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ピクミンの水の表現はどうやってるの?

1 :出川哲郎:01/11/11 15:21 ID:???
あと、GC版のスターフォックス(ほとんどゼルダ)の水もキレイ。
他にも こんな水の表現のゲームあったっけ?
どうやってんのよ。教えてYO!!

2 :日曜日だなあ:01/11/11 15:25 ID:???
>>1
http://game.2ch.net/ghard/

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 15:37 ID:???
これは別にゲーハー板でする話題でもないだろ。
1の名前とか、その他もろもろ引っかかるところがあるが。

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 15:42 ID:???
妊娠のクソスレ立て率って多いよね。
これ偶然?

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 15:42 ID:???
どうぞ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005082508/l50

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 18:24 ID:???
ピクミンにおいて素晴らしいのは、やって罪の意識を
覚えてしまう事。非常に教育的な意味で、新しい試み
だと思われる。

がー、しかし、クソスレ立てんじゃーねーぞボゲエ

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 18:41 ID:???
ピクミンみたいなのって教育に悪いっていわれそうで怖いよ。
そういうやつが一番教育に悪いんだけど。

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 19:32 ID:???
PS2のテクニクティクス・ダーククラウドの水のほうが凄い

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 19:52 ID:???
DOS/V創生期にあったレミングスってゲームに比べてどうよ?
ピクミンはあれのパクリという位置でOK?

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 22:29 ID:???
というか、最近は形の無いものの表現がすごいね
水とか炎とか煙とか

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/12 18:59 ID:???
トゥーンシェードの応用かそのまんまっぽいような…

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 02:42 ID:???
ピクミンの水マジデわかんないっすけど、どうなんすか?
法線系の反射処理は全然やってないんすよ。

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 05:21 ID:???
そもそもGC持ってねえよ。まず俺に1台くれ。

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 21:34 ID:d/ZnaCAb
ピクミンは見たこと無いが、水の表現だったら
屈折環境マッピング+反射環境マッピングの
併用じゃないのか。
視線が水面で屈折するわけだがスネルの法則で
計算するそうだ。ガラスやレンズとかもこれ。
ピクミンじゃなくても水ならこれでいいだろ。

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 21:57 ID:???
頼むからゲーハー厨が仲間にさも知ってるかの様に解説するための
知識を披露するスレをageるのはやめてくれ。

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 22:25 ID:M/KFIbke
Gems読めやー

17 :14:01/11/19 23:15 ID:???
>>15
すまん。だが他のスレはレベル低くてつまらんのよ。
なんか少しでもレベル高そうなのをageとかないと
技術持った人達は来ないと思ってね。
自慢でもいいから掲示板全体のレベルを上げてくれ。

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 23:34 ID:???
水面の"波"表現
for(int i = width; i < p.length - width; i++)
 v[i] += SPEED * (-4 * p[i] + p[i - width] + p[i - 1] + p[i + 1] + p[i + width]);
for(int i = width; i < p.length - width; i++)
 p[i] += v[i];

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 23:47 ID:KAR7Eljg
>>18
いや、いいたい事は解かるが、ここで議論したいのは波の表現じゃなくて
光の屈折とか水面の反射の表現の方だろ?

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 23:49 ID:???
つーか答えがいきなり出てるし、終了くさいぞ。

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 23:59 ID:???
>19
スマソ。でももう一度。
俺的改良版。理論的に正しいかは不明。。
float _RT2 = 1.0f / 1.41423563f;
for(int i = width + 1; i < p.length - width - 1; i++) {
 velocity[i] += WAVE * (-(_RT2 + 1) * 4 * p[i]
  + p[i - width] + p[i - 1] + p[i + 1] + p[i + width]
  + _RT2 * (p[i - width - 1] + p[i - width + 1] + p[i + width + 1] + p[i + width - 1]));
 if(velocity[i] < VMIN)
  velocity[i] = VMIN;
}
速度の上限決めてやると、もっさりとしていい感じ。

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 00:41 ID:8QJ39yii
波紋の表現は?

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 01:18 ID:???
一点だけつまみ上げてやれば波紋になる。
>>21はなにげにルート2が間違ってたり、、、

無意味に1次元ばーじょん
for(int i = 1; i < p.length - 1; i++)
 v[i] += SPPED * (-2 * p[i] + p[i - 1] + p[i + 1]);
for(int i = 1; i < p.length - 1; i++)
 p[i] += v[i];

固定端店と自由短点での挙動の違いとか、
なつかしいね。

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 01:33 ID:???
>光の屈折とか水面の反射の表現の方だろ?

それってハードが計算してくれるんか?
それとも自前なんか?

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 01:34 ID:???
だからあ、屈折も反射もやってねえんだってばさ。
だから問題なんだってば。
解け。

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 01:54 ID:???
見たこと無いのに偉ぶる人多いとワカタ

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 04:22 ID:???
とりあえずメール欄に0と書いてるヤツは荒らしのようだな。

28 :8:01/11/20 20:26 ID:???
だから屈折はダーククラウドとテクニクティクスでやってるっつーの
テクニクティクスは映り込みもある

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 05:26 ID:iWMJ2+u9
どーでもいいけど、アニメーションテクスチャ+環境Bumpマッピングで
単純にハードの性能を普通に使っただけ。スーファミで2重スクロール
するぐらい簡単。XBOXでも何も考えなくてもこれぐらいできるっつ
ーの。もし気になるならGeForce3かって3DMark2001でも見てみな。

 はっきりいってウンコPS2のシェーダーが只のフィル機能しか無いこと
の方が問題だよ。何世代前の設計やねん。

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 09:34 ID:???
そして最後はハード叩きですか・・・。

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 13:52 ID:???
>>26 ピクミン見ずに書きこ(定説)

32 :名前は開発中のものです。:01/11/29 01:22 ID:???
ゲームキューブは環境バンプは重くてできないのでは?

33 :名前は開発中のものです。:01/11/29 02:42 ID:???
典型的なゲーハー板スレなのにあがってる・・・

34 :名前は開発中のものです。:01/11/29 05:55 ID:???
>>32がどうしてそう考えたのか、
400字詰め原稿用紙10枚ほどで説明させてみたいものだ。

35 :名前は開発中のものです。:01/11/30 00:17 ID:???
スマブラDXの水はバンプどころかカクカクだぜ(藁
頂点のy座標をサインカーブでまわして、
テクスチャーを適当に流してるだけ(ギャハハハハ

36 :名前は開発中のものです。:01/11/30 00:48 ID:???
>>35 ゲハ厨は隔離板にカエレ!

37 :名前は開発中のものです。:02/02/02 16:00 ID:???
ピクミンの水ってきれいだね。

38 :名前は開発中のものです。:02/02/02 16:13 ID:XtmlJLbZ
>>35
斉藤ちっくだな・・・・

39 :名前は開発中のものです。:02/02/02 16:23 ID:???
36 名前:名前は開発中のものです。 :01/11/30 00:48 ID:???
37 名前:名前は開発中のものです。 :02/02/02 16:00 ID:???

死んだスレをどうする気だ。

40 :名前は開発中のものです。:02/02/02 17:06 ID:???
たーべらーれるー

41 :名前は開発中のものです。:02/02/03 18:20 ID:1BI4osxB
環境マッピングだろ?

42 :名前は開発中のものです。:02/02/03 20:14 ID:???
sage

43 :名前は開発中のものです。:02/02/05 23:50 ID:???
インダイレクトテクスチャだろ?
何でこんなにレス付いてるのにまともな答えが無いんだ?(;´Д`)

44 :名前は開発中のものです。:02/02/06 20:16 ID:???
インダイレクトテクスチャって光の屈折を計算してみずぞこをレンダリングして
水面に貼り付けるってことを、水面ポリゴン全部に対して行う、
あたりでいいのかな?

45 :名前は開発中のものです。:02/02/07 02:08 ID:???
インダイレクトテクスチャってのは参照テクスチャ値を元に描画テクスチャの参照ピクセルをずらす機能のこと。

参照テクスチャのRの成分がU値の加算値でG値がV値の加算値だと仮定すると。

赤と緑を使って同心円上に輪が広がるパターンを描いておく。
このテクスチャをインダイレクトテクスチャとして参照しながら水底の絵を描画テクスチャにして描画。
すると色の濃さに応じて屈折したように見える。(頂点やUV値の変形は不要)

あとはインダイレクトテクスチャをスケーリングするとかアニメーションするとかすればリアルになると思われ。
GCのインダイレクトテクスチャはもう少し高機能なんじゃないかな?


46 :レミングス自爆行進:02/02/08 00:54 ID:???
誰かレミングスの作り方教えて。

47 :名前は開発中のものです。:02/02/11 04:53 ID:???
レミングスのメスとオスを用意する。

48 :46:02/02/11 23:34 ID:???
そんな答え方…ひどいよ。まんまじゃん。
つーか性欲持ってる動物の摂理じゃん。

あ、でも応えてくれた人がいるだけでもありがたい。

49 :名前は開発中のものです。:02/02/16 15:13 ID:KJ3tA02z
kita

50 :名前は開発中のものです。:02/02/16 20:51 ID:WlpF3qrz
uうんこ〜〜〜〜〜

51 :名前は開発中のものです。:02/02/18 07:11 ID:???
全然関係ないけど、水といえばここのタイトルバナーは結構遊べる。

ttp://members.jcom.home.ne.jp/fou/

52 :名前は開発中のものです。:02/02/19 23:15 ID:DQ1UDydp
>>51
感動した
すごいね〜
どうやるのかな〜

53 :51:02/02/19 23:23 ID:???
>52
感動するよね。俺なんてかき回して遊んでたら15分くらい経ってたYO!
やっぱり、リアルタイム計算なのかね?

ちなみにコレ作ってるのは
ttp://www.durius.com/
と判明。上記HPは借りてるだけだね。
条件付フリーらしい。ローカルにダウンロードする分にはフリー(というか「お試し」として可)

他にもレンズとかいろいろ面白いよ。
下手なJavaゲームよりこっちのほうが見てるだけなのに飽きない。

54 :名前は開発中のものです。:02/02/19 23:27 ID:???
水に人や背景が映りこんでゆれてるのは、
見たとおり、テクスチャレンダリングして揺らしてるのか?

55 :名前は開発中のものです。:02/02/20 17:55 ID:xjmaVKSA
そじゃない?

56 :名前は開発中のものです。:02/02/20 22:35 ID:PUyUdR7e
>>52
漏れも前つくってみたけど、結構簡単だったよ。
next_h[x][y] := ((h[x-1][y] + h[x+1][y] + h[x][y-1] + h[x][y+1]) / 2 - Prev_h[x][y]) * 減衰率;
てな感じで水面高を計算。となりのセルとの水面高の差で傾きが分かるから、それで参照する元画像の座標を決める。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/4792/program/Wave.lzh
にソース(Delphi)つきでアップしてあるから気が向いたらダウンどぞ。画面をドラッグすると波が起こせます。

3Dの水面だったらこっち
ttp://www.asahi-net.or.jp/~qs7e-kmy/tawagoto/990921/



57 :名前は開発中のものです。:02/02/20 22:45 ID:Y67lx6kU
?
http://homepage1.nifty.com/kaneko/water3.htm


58 :名前は開発中のものです。:02/02/20 23:16 ID:???
ピクミンの水はわりとローテク。

まず
「リフレクションマッピング」で木陰っぽいテクスチャーを。
(上空に木が茂ってそうに見せる)

んで、水面に動画のテクスチャーをスクロールで貼り付け
(貼り付ける動画はプログラムで生成してるかも)
で、水の際にもう一層ポリゴンつくって、
そこに地面に向かってスクロールする同じ動画テクスチャーを貼る

こんなんで出来ると思うけど


59 :名前は開発中のものです。:02/02/21 00:10 ID:dUD2qQya
他にも
ttp://cgi3.tky.3web.ne.jp/~tkano/
にTLWater,BumpWaterなんてのがある。

ここにあるRigidBodyは水ではなくて
剛体の衝突シミュレーションだがお薦め。

やっぱ物理シミューレーター系は見てるだけで愉しいね。
でも万人向けではないのかな。パネキットとか売れなかったし。

あとこういうの見てて、いつも思うのだが
音のシミュレーターって無いのかな?
物体の衝突で起こる音をリアルタイムで計算するみたいな。


60 :名前は開発中のものです。:02/02/21 00:30 ID:???
かみやん氏のはどうやってやってるんだろ。
BUMPじゃないよね?

61 :名前は開発中のものです。:02/02/21 17:56 ID:7aFL59Mm
バイオGCのこの水の表現はどうやるのでしょうか?
http://cubemovies.ign.com/cube/video/bio2.mov


62 :名前は開発中のものです。:02/02/25 12:45 ID:???
>>59
とりあえず、楽器メーカーから管楽器や弦楽器をシミュレートする
物理モデリング方式の音源が出とります。
YAMAHAのVL音源とか。

ま、現状では、現実の音のシミュレートというよりも
ウインドシンセとかで演奏して表現力を稼ぐためのモノだけど。


63 :名前は開発中のものです。:02/02/26 22:53 ID:???
VL音源は結局中途半端で流行らなかったんだよね。
というか、音のシミュレーションならA3Dとかじゃない?
XBOXとかはどうなんだっけ?

64 :名前は開発中のものです。:02/02/28 22:09 ID:PK/G/AxK
http://www.nintendo.com/contents/gamepage/gamecontent/images/m/mariosunshine_ngc_ss5.jpg
左のパックンの頭が水滴で屈折してへこんでるし
右のパックンの後ろの落ちる水で背景がぼやけてる
ちゅーわけで今回は水の表現に注力してるんじゃないだろか
ていうか動画まちどおしすぎ


専門家さんからみてこの画像はすごいのでしょうか?

65 :名前は開発中のものです。:02/03/01 04:20 ID:???
>64
動画みないとなんとも・・
ただ右のパックンフラワーとかが下に映りこんでない所を見ると、
「なんちゃって屈折(反射)」かな。
ただ、いままでの「決められた場所にある水」じゃなくて
どこでも水撒けそうな感じだから技術的には頑張ってる方なんじゃない?

66 :名前は開発中のものです。:02/03/06 23:13 ID:???
特許庁の特許電子図書館でキーワード「任天堂」で検索すると
意外とGCのpixel shaderモドキの機能が強力なことがわかる。

内積機能がないregister combinerモドキがあったり
間接テクスチャの機能が異様に充実していたり。

性能は分からないけど。

GCのグラフィックスAPIは
GX…なのね。

67 :名前は開発中のものです。:02/03/30 23:29 ID:mo/PeYK8
http://www.newtechnix.com/Webmasters/supertony/Images/News_Gamecube_Mario_Sunshine_5.jpg

http://www.newtechnix.com/Webmasters/supertony/Images/News_Gamecube_Mario_Sunshine_8.jpg
http://www.newtechnix.com/Webmasters/supertony/Images/News_Gamecube_Mario_Sunshine_7.jpg
http://www.newtechnix.com/Webmasters/supertony/Images/News_Gamecube_Mario_Sunshine_6.jpg
http://www.newtechnix.com/Webmasters/supertony/Images/News_Gamecube_Mario_Sunshine_4.jpg
http://www.newtechnix.com/Webmasters/supertony/Images/News_Gamecube_Mario_Sunshine_3.jpg
http://www.newtechnix.com/Webmasters/supertony/Images/News_Gamecube_Mario_Sunshine_2.jpg

コレの分析お願いします

68 :名前は開発中のものです。:02/03/31 00:40 ID:???
えっと、がんばって分析してみました。

結果:ブラクラではありません。安心してクリックしてください。

69 : :02/03/31 02:14 ID:lOsh2RR/
>67
これってどこが作ってるのかね?
社内じゃないって聞いたことあるけどどうなんだろう

70 :名前は開発中のものです。:02/03/31 02:43 ID:???
マリオが外注なわけないと思うけど
このクオリティみるとちょっと心配。
ま、ゲームが面白ければいいんだけどさ

71 :69:02/03/31 02:59 ID:lOsh2RR/
けど、Ninの社内にそんなにライン数あるのかなー?
ゼルダとマリオを同時に走らせるのって凄いパワーだと思うけど。
マリオ自体は外注で作ったソフトって結構あるじゃないですか。
だから、その話聞いた時に不自然には思わなかったんだけどね

72 :名前は開発中のものです。:02/03/31 06:47 ID:???
任天堂はビジュアル戦争からは離脱したんだろうね。
正直ピグミンよりは子供にはこっちの画面の方がウケそうだ。

73 :名前は開発中のものです。:02/06/04 12:40 ID:v8UrKi.2
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

74 :名前は開発中のものです。:02/06/04 14:28 ID:???
GCのゼルダは子供向けだね。
大人は遊べない。

75 :名前は開発中のものです。:02/06/04 15:05 ID:???
何故大人は遊べないの?

76 :名前は開発中のものです。:02/07/22 05:36 ID:???
立体的な表現ですが、
二次元のでっかいテーブル(ドットと一対一)を操作して
擬似的に処理できますよね。
たぶん。

77 :いち出川:02/08/12 22:00 ID:???
妊娠はいつも水、水、いうなw

78 :名前は開発中のものです。:02/10/11 22:48 ID:???
名スレ

79 :名前は開発中のものです。:02/10/11 23:08 ID:???
こんなゲハ臭いスレの一体どこが名スレなのかと小一時間・・・

80 :名前は開発中のものです。:02/10/15 07:58 ID:???
http://www.cgshaders.org/shaders/show.php?id=24

81 :名前は開発中のものです。:02/12/08 15:17 ID:Zn3c1XHw
>>1
あれはすごい

82 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

83 :名前は開発中のものです。:03/03/07 10:03 ID:0u6g25gI
これはすごい

84 :名前は開発中のものです。:03/03/07 18:05 ID:LfCbi5mk
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
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 (__)_)                  (_(__)


85 :名前は開発中のものです。:03/03/08 16:40 ID:xdxbmEoM
すごいよ

86 :名前は開発中のものです。:03/08/09 21:19 ID:XFg/c+7g

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(    )(    )(,    )(,,    )    ,,)(    )(    )(,    )( ゚Д゚ )
やっと氏んでくれたね・・・引篭りで匿名掲示板でしか粋がれないデブオタこと>>47

87 :名前は開発中のものです。:03/08/19 04:40 ID:Zlen/tyE
あげ

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