5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

OpenGL

1 ::01/11/15 23:34 ID:GvgJsycj
現在OpenGLを勉強してますが、OpenGLでは3Dゲームは作れないのでしょうか?無駄なのでしょうか?

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 23:48 ID:???
作れるよ

3 : :01/11/15 23:56 ID:GvgJsycj
やはりWinAPIとかも使えないとダメなんでしょうか。

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 23:59 ID:???
Quake
さげ

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 00:11 ID:???
>>3
ほどほどで大丈夫。
ダイアログとか自前でつくったほうがカコイイしね

6 : :01/11/16 00:16 ID:KPv6jcLU
衝突検出はどうやるんでしょうか。ax+by+cz+d=0でdの符号から判断する、面の交差を判断する方法でいいんでしょうか。

7 :名無しさん:01/11/16 00:33 ID:???
OpenGLスレ@ム板
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/981044659/

ゲーム系の話題の方がスレが伸びるか…?

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 03:05 ID:???
ラッパーライブラリは知らないけれど、OpenGLもDirect3Dも
基本的には表示のみのAPI群でしょう。
衝突とかキャラ管理とか、そーいったものはCなりC++なりで書くもんだろう。

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 03:25 ID:???
この板できてからム板は見るのやめた。
3D系は全部この板に移行して欲しいね。

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 09:33 ID:KPv6jcLU
OpenGLで人間を作るのは不可能に近いと思う・・・

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 10:00 ID:???
はやくにんげんになりたーい

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 13:47 ID:oPPyOif1
>>10
どんな理由からですか?
OpenGLで無理なら何なら可能??
世の中ワカランことばかりだ。

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 21:49 ID:fsYad0wp
glutのコールバックって割り込みじゃなくてポーリングタイプだよね。
アクションゲームみたいなリアルタイム処理って大丈夫かな。

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 04:51 ID:???
OpenGLもDirect3Dも同じだろ?
ただ、昔はOpenGLは遅くて使い物にならないってだけだったのよね。

今はハードの性能が上がったし、OpenGLだってハードウェアアクセラレーション効くし
全然問題ないと思われ。

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 12:40 ID:FtDApPxx
>13

まったく問題なし。つうかQuakeとか見たことある?
OpenGLで作ってますよ。

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 12:53 ID:FtDApPxx
入門
ttp://www.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html
ttp://miso.ice.ous.ac.jp/~oka/opengl/index.html
ttp://www-nishilab.sys.es.osaka-u.ac.jp/~sonson/gl/opengltop.htm
ttp://www.butaman.ne.jp/~nobuyuki/3DDemo/index.html
ttp://www.nk-exa.co.jp/mmtech/OpenGLEdu/
ゲーム
ttp://nehe.gamedev.net/

あとは赤本見ながらここでわからないことを質問するぐらいで
何も困らないと思います。

17 :レプタリアン教授:01/11/17 12:58 ID:DEuraLAg
>>16
俺も殆どそこで学んだけど、最後のリンクのチュートリアルは興味深いなぁ。

http://www.nk-exa.co.jp/mmtech/OpenGLEdu/ ここお勧め。

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 17:51 ID:FtDApPxx
>17

NeHeはいいですね。
このレベルになるとOpenGLの場合海外サイトばかりになるんですよね。
DirectXに比べて日本語資料が少ないのはどうしたものか・・・。

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 17:55 ID:???
DirectXも日本語資料が少ないのは同じと思われ。
海外のDirectX資料も意外に少ない。
OpenGLの資料を参考にしている。

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 18:25 ID:mUKYqA/9
OpenGLでゲーム作ってる人ってサウンドはどうしてるのかな。
サウンドだけDirectXってのも変だし。

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 18:28 ID:???
QuakeもサウンドではDirectX使ってるはず。

22 :レプタリアン教授:01/11/17 18:36 ID:DEuraLAg
OpenGLは互換性最強だから、大学のFreeBSDで学術モデル用にも使えるから便利★

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 19:23 ID:???
>>22
Linuxでも動きます?

24 :レプタリアン教授:01/11/17 19:26 ID:DEuraLAg
もちろんそうよ

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 19:37 ID:???
>まったく問題なし。つうかQuakeとか見たことある?
glutを使っているの?
ソース見たことないけど、使っていないような気がするけど。

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 21:40 ID:???
単にラスタライザとして使ってるだけだよ

27 :レプタリアン教授:01/11/17 22:06 ID:DEuraLAg
1日にどれくらいGLを勉強しました?どれくらいの期間勉強して、まともなプログラム組めるレベルにこぎつけました?

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 02:35 ID:???
>>27
勉強なんてつもりじゃなにも身につかねぇな。

29 :28:01/11/18 02:42 ID:???
すまん、上みてなかった。
教育上のデータとして聞いたのか?

まともなってのが曖昧だが、
GLだけなら1日。
3Dからなら1週間。
数学からなら1.5週間。

30 :レプタリアン教授:01/11/18 03:18 ID:???
>>29
熱心な方なんですね。1日に何時間くらいなのかもお答え頂けると嬉しいです。
確かに、GLUTなら初日でちょっとしたものくらいは作れますね。
数学も、線形数学の初歩的な知識があれば最初のうちは事足りますしね。

まともな、っていうのは、まぁ、ウォークスルーやテキスト出力を用いたプログラム・・・じゃ初歩的過ぎますか。

31 :28:01/11/18 03:42 ID:???
数学ってのも曖昧だったか。1+1からなら5、6年かかりそう。
ウォークスルーができればまともとはいえると思う。
ちゃんと座標変換の意味を理解できてればの話。
あと、クォータニオン使用。

1日に何時間ってのは、そりゃぁ寝る時間と食う時間以外。
学生なら、自由に取れるすべての時間。

基礎のうちはすべての時間をそれにつぎ込むべき。

32 :名無しサソ:01/11/18 03:51 ID:???
 まとも=Quake並とか言い出したら、おそらく自分は
あと何年もかかるんだろうなぁ・・・(笑)。あるいは永遠に?

 OpenGLに限らず、3Dって表示するだけと応用するのとでは
天と地ほどの差があるような。日々是勉強。怠け者にはきつい。

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 03:52 ID:l+W9gEoZ
SDLで頑張ろうと思ってますが何か?

34 :レプタリアン教授:01/11/18 03:58 ID:ROvZSKp3
ttp://www.rimath.saitama-u.ac.jp/lab.jp/tsakurai/opengl/index.html ここのプログラムとかもいいですねぇ。個人的にはGLCLOCKが一番気に入ってますが・・

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 04:05 ID:???
>>32
OpenGLを応用するわけじゃない。
結局、OpenGLとかは道具にすぎないからね。

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 04:27 ID:???
>>33
そういえばSDLスレ下がっちゃったね。

37 :_:01/11/18 04:39 ID:d8SKOzPf
>>31
クオータニオンを噛み砕いて、説明して下さい。
使ってはいるけど、理解してないです。

38 :28:01/11/18 07:24 ID:???
3次元じゃめんどくさいんで、2次元で。
それも、原点回りの回転に限定する。
これは俺なりの理解の仕方だから、証明じゃないんでよろしく。
クォータニオンは極座標と関係がある。(みたい)
原点からの距離と角度で座標を表現するやつだ。
p = r(cosA + i*sinA);
q = r'(cosB + i*sinB); なら、p*q は rr'(cos(A+B) + i*sin(A+B))となり
q をAだけ回転させて長さに r を掛けたものになる。
これは次のように考えることもできる。
q(x, y) とすると q = x*i + y*j とベクトル表記できる。
このとき極座標系ってのは実はもう1つの軸 k を用いた表記であって
p = r(cosA + k*sinA);
q = r'(cosB + k*sinB);
となり、複素数に外積の振る舞いを追加して
i*j = -j*i = k;
j*k = -k*j = i;
k*i = -i*j = j;とすると、p*qは
r(cosA + k*sinA) * (x*i + y*j)で、これを展開してくと
r(xcosA-ysinA)*i + r(xsinA+ycosA)*j となる。
x = r' *(x/r') = r'cosB だから、加法定理を用いて
rr'(cos(A+B)*i + sin(A+B)*j) となり最初と同じ結果になる。

だが、厳密にはおなじではない。後の方は交換法則が成り立たない。まあ、外積を用いてるからあたりまえだ。
交換すると-A の回転になる。

ここで分かるのは p にベクトルを掛ければ k 回りに A だけ回転したベクトルが得られるということ。
ただ、ここで1つ問題があって、長さが r 掛けられてしまうということ。
いま、回転だけを扱いたいので、この r を打ち消す必要がある。
そこで、今の結果に p の共役な値 (1/r)*(cosA - k*sinA) を今度は
逆から掛ける。
= (1/r)*(cos(-A) + k*sin(-A)) で、かつ逆から掛けて逆回転ってことで
さっきの結果をさらに A だけ回転させることになる。
さらに回転しちゃうが、r はなくなった。これでOK。
ってことで、この p がクォータニオンだ。任意の軸 v 回りのクォータニオンは
cos(A/2) + sin(A/2) * v になるのはご存知の通り。

なんで、素直に r で割らないんだ!
って話になると思うが、おそらく、任意軸に拡張すると
r で割るだけではうまくいかないのではないかと。

まあ、専門書読んだことないんで、適当な理解の仕方だ。
31 では、クォータニオンは'使用'って書いただろ?

39 :28:01/11/18 07:29 ID:???
すまん、途中間違えた
k*i = -i*k = j;

40 :レプタリアン教授:01/11/18 14:21 ID:???
>>38
この前それ大学で習った(w

41 :28:01/11/18 15:33 ID:???
すまん、OpenGLの話じゃないんだが1つだけ聞かせて欲しい。

>>40
ってことはだいたいあってるてことか?
それじゃなんでクォータニオンの回転は
p*q*p' じゃないといけないのか教えて欲しい。これがわからん。
ってか、この辺が載ってるお勧めの本とか。

42 :レプタリアン教授:01/11/18 15:55 ID:???
なはは。学ぶのと教えるのは別次元ですよ。力不足でスミマセン。

43 :初心者:01/11/18 16:47 ID:1axizOQg
SO(3)とSU(2)が同じとかって話はクォータニオンに関係ある?

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 19:43 ID:???
>>43
その辺は何学なんだ?高卒なんで分からん。

45 : :01/11/18 21:05 ID:???
テクスチャーってBMPダメなんでしょ?ならどうやってテクスチャー用の画像を作るの?

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 21:17 ID:???
>>45
OpenGLなら、
どんな画像でもテクスチャーに出来るよ。

47 : :01/11/18 21:34 ID:???
え・・glTexImage2D()でしょ。 海外サイトでも、OpenGLではjpg、Gif、BMPなどの形式は一切サポートしてません、って書いてあったし。
どうやってBMP読み取れるの?

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 22:05 ID:wTN+FDJL
>>47
OpenGL自体には特定のビットマップフォーマットを読み込む機能はないので、
指定したピクセルフォーマットのベタデータにコンバートするコードを書くか、
その手のイメージ処理を行うライブラリを使ってベタなイメージデータを作る必要があります。

#GL_RGB なら RGBRGBRGBRGB .... という具合に並べておかないといけないって事ね。

ベタデータ(photoshopで.raw形式で出力されるファイル)であれば直に読み込む
事ができますけれど。

49 :名無しさん:01/11/18 22:42 ID:???
>>47
BMPぐらいなら自力でDIBで読んで適当にできるよ。まぁ、自己満足かもしれないが。
詳しくはこのへん参照。
ttp://www.sm.rim.or.jp/~shishido/windows.html

JPGやPNGは… ライブラリに頼る、か。
自力で読めるんならやってみたいが、難しそう。つか、これは自己満足やね。

50 :_:01/11/18 23:13 ID:d8SKOzPf
>>38
すいません。やっぱわかんないやw
取り敢えず、他の資料と照らし合わせて眺めときます。THX!

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 23:47 ID:???
>>47
簡単に読み込みたきゃglaux使えば?

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 04:56 ID:u+/4qdZf
そこで蕎麦屋のSDLサンが「おう!それなら俺の出番だね」と顔を出すわけだ。

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 17:12 ID:RPBMak4n
>>44
行列と変換郡って本で読んだんだけど、
覚えている内容は↓の感じ。

2次元の回転はY軸を虚数でおいた複素平面では、
EXP(iθ)=cos(θ)+i*sin(θ)で回転を表せる。
座標は(x,y)=x+iyね。
Y軸が実数なら行列
cos(θ) -sin(θ)
sin(θ) cos(θ)
で回転できる。

これらの関係をSpecialUnitary(1)=SpecialOrthogonal(2)っていうらしい。
Specialは行列式が+1になるって意味とのこと。

他に、i*i=-1だけど、
行列Aを
0 1
-1 0
と置くと、
A*A=−E(Eは単位行列)
になって、
行列Aが虚数iに見えるよなぁって話もでてた。

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 22:12 ID:0blDtgUU
DirectXに比べてOpenGLのほうが優れているのは何でしょうか?
高価なOpenGLボードを使えばGeForce3より速くなるのでしょうか?

ハイエンド用途ならOpenGLなのでしょうか?

55 :名前は開発中のものです。:01/11/22 22:37 ID:???
>>54

DirectX と OpenGL をDQN的に単純比較することで
その優劣を評価しようと試みた人間は過去に大勢いましたが
これといった成果を残すことなくログの藻屑と消えてゆきました。

56 :名前は開発中のものです。:01/11/23 01:51 ID:???
変換郡に住みたい。。。

57 : :01/11/25 01:48 ID:k801mtcL
LightWaveで作ったモデルってプログラムに使える?

58 :名前は開発中のものです。:01/11/25 01:55 ID:N7+FZWf2
>>57
ほい。
http://www.dstorm.co.jp/dev/docs/lwsdk65/docsj/filefmts/lwo2.html

59 :名前は開発中のものです。:01/11/26 07:37 ID:???
>>55
C魔我でもやってたね。

60 :名前は開発中のものです。:01/12/03 23:16 ID:Zd+puLmJ
>54

と関係するかもしれませんが。Softimage,Mayaなどのハイエンドツールで
OpenGLが使われているのはなぜでしょうか?

まあこれからはDirectXに変わっていくのかもしれませんが。

Softimage|XSIのシェーダーなんかはどうやってDirectX→OpenGL変換して
いるのでしょうか?

61 :名前は開発中のものです。:01/12/04 00:28 ID:???
>60
Softimage,Mayaなどのハイエンドツールは
他のOSにも移植する事を考えて、
OpenGLを使ってるのだと思うョ。
DirectXはWindowsだけのAPIだからね。

62 :名前は開発中のものです。:01/12/04 00:40 ID:???
>>61
Fahrenheitが実現すればよかったんだろうけどネ

63 :名前は開発中のものです。:01/12/05 07:40 ID:???
OpenGLとD3Dの場合、僕のPCでは D3DこけるとPC死ぬけど
OpenGLならPC死ななくて 再起動できるから好き。

64 :名前は開発中のものです。:01/12/05 12:46 ID:DEoHzlOJ
>63

そうそう、それ重要です。

65 :名前は開発中のものです。:01/12/06 17:00 ID:kgRkIMNp
レンダラ作りたいんですが参考になりそうなOpenGLのソース
とかないでしょうか?

66 :名前は開発中のものです。:01/12/06 17:20 ID:???
ない。

67 :名前は開発中のものです。:01/12/06 20:19 ID:kaPhEB1U
glutでは、キーを離したときのイベントが無いようなのですが、
キーボードの同時押しは判定できないのでしょうか?

68 :名前は開発中のものです。:01/12/06 21:00 ID:???
>>67
できないと思うのです。キーのリピートで繰り返し呼ばれてるような気がするのです。

GLUT API
http://www.sccs.chukyo-u.ac.jp/~miyazaki/glut_man/

ここ見た感じだと (Shift Ctrl Alt) + key ならできる… かも。
つか、素直にWindows で GetAsyncKeyState とか。

69 :名前は開発中のものです。:01/12/06 21:20 ID:???
glutKeyboardUpFuncこれはちがぅ?

70 :67:01/12/06 22:52 ID:???
>>68-69
ありがとうございました。

glutKeyboardUpFuncですが、
ヘッダファイルを見たところ、

#if (GLUT_API_VERSION >= 4 ...)
GLUTAPI void GLUTAPIENTRY glutKeyboardUpFunc(...);
...
#endif
ということで、将来サポート予定の機能のようです。

今のところ、glutは諦めた方が良いみたいですね。

71 :名前は開発中のものです。:01/12/06 23:15 ID:???
>>70
自力で作るべし。
俺もつくるぜぇ〜(;´Д`)

72 :名前は開発中のものです。:01/12/07 03:44 ID:???
>>67
正直、そこまでくると NeHe の Lesson2 を見て
wgl (って言うんだっけ?) とか glx 使ったほうがラクそうな気がします。

73 :名前は開発中のものです。:01/12/07 21:48 ID:zuKE/z5e
OpenGLを2D描画に使ってる人いますか?

74 :名前は開発中のものです。:01/12/07 22:50 ID:pogN6hlZ
>73

これ気になる。3DベースのAPIで2Dの処理もしないといけない時
って結構あるもんだ。

75 :名前は開発中のものです。:01/12/11 01:10 ID:TsYyZh1p
age!
NVSDKのサンプルでもみんなで読みましょう。

76 :名前は開発中のものです。:01/12/13 13:24 ID:???
DIRECTXの頂点ブレンドに位置する機能を
OpenGL上でもアクセラレーション対応させたいんですけど
(今までソフトエミュレーションだったので・・・)。
その辺詳しい方、おられますか?

77 :名前は開発中のものです。:01/12/13 15:23 ID:???
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/vertex_blend.txt
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/EXT/vertex_weighting.txt

78 :名前は開発中のものです。:01/12/13 18:43 ID:???
どうもありがとう。
NVやATIも、好き勝手やってるようですが、
これが本流という事ですね?
とりあえず、組み込んで見ます。

79 :名前は開発中のものです。:01/12/14 01:08 ID:???
ATIはvertex_weightingだけサポート
NVはvertex_blendだけサポート

本流も2流あるね

80 :名前は開発中のものです。:01/12/14 04:05 ID:???
>>79
ATiとnVが逆だよ。
それにしても、ほんと好き勝手やってるなぁ>ATiとnV

81 :名前は開発中のものです。:01/12/14 12:08 ID:qSHJFlWd
ちょっとクォータニオンについて素朴な疑問なんだけど、
結局あれって行列では誤差があるからこっちのほうが良いよ、ってことで使うんですか?
あと、姿勢の補間と。
この2つの理由のみからですよね?

82 :名前は開発中のものです。:01/12/14 13:18 ID:???
>>81
オイラー角の致命傷を防ぐ。
IKの問題解決には、AXISかクォータニオンしかないね。

83 :名前は開発中のものです。:01/12/20 19:42 ID:VGfmdElm
姿勢補完

84 :名前は開発中のものです。:01/12/31 03:14 ID:???
WGL_ARB_render_textureが面白そうなんだけど、
WGL系拡張なのが気に入らないなあ。
GLUTと併用してうまくいった人いる?

ていうかRADEON欲しい。

85 :デザイーナ:01/12/31 15:37 ID:wsH3SVJd
>>82
>オイラー角の致命傷
ってどんなんですか?ジンバル六区とか?

いまいちクオータニオン使うメリットがわからんです

86 :名前は開発中のものです。:01/12/31 17:17 ID:???
>ジンバル六区とか?
まさに。

まあ、だからといってクオタニオンにする必要もないんだけどね。
とりあえずオイラー角はやばい、と。

87 :名前は開発中のものです。:01/12/31 17:20 ID:???
>>とりあえずオイラー角はやばい、と。
なすて?

88 :名前は開発中のものです。:01/12/31 19:09 ID:???
>なすて?
ジンバル六区とか

(以下、無限ループ)

89 :名前は開発中のものです。:02/01/01 12:34 ID:YwsXNczB
絶対角で管理すればクォータニオンを使う必要はないんじゃ?
ゲームの場合基本的に地面がある場合が多いので
ベクトルは事実上二次元(極座標)で扱えば計算量はぐっとへる。

90 :名前は開発中のものです。:02/01/01 12:39 ID:YwsXNczB
現状ハードに対応しているかどうかということではOpenGLはDirectX8.1に負けているように思うけれど
CPUだって高性能なんだからなんでもかんでもGPU任せで
結局はフェイクシェーディングのATIやNVの方針はどうかと思う。

ところで音楽関係だけどでもとか商用でない場合はFMOD、BASS、MIDPlugを使うのが
OpenGLの基本だと思う。
おれはWinだけだけどDirectDrawの画像変換とDirectInputとDirectSound、DirectShowを使う

あとOpenGLトゥーンシェーディングとかはラインを併用すれば
古いマシンでもアンチエイリアスがそこそこの速度でじっそうできるのがよい。

91 :名前は開発中のものです。:02/01/03 00:12 ID:HrlJ3rN9
ttp://romka.demonews.com/opengl/demos/zip/particles.zip
パーティクルたくさん。楽しいねえ。

ソースもあるよ。
ttp://romka.demonews.com/index_eng.htm

92 :名前は開発中のものです。:02/01/08 01:51 ID:MknuQv4Z
ヘボい質問ですまぬが、
アキュムレーションバッファを使った処理(モーションブラー等)
が異様に遅いのは俺だけ?

ちなみにビデオカードはGeForceMXと3dfx Voodoo3の2種類。

93 :名前は開発中のものです。:02/01/08 06:39 ID:???
みんな遅い。安心しろ。

94 :名前は開発中のものです。:02/01/12 14:39 ID:ASkJ6hrF
age

95 :名前は開発中のものです。:02/01/14 03:26 ID:???
glBindTextureでテクスチャを切り替えて貼ってるんですけど、表示されないで生ポリゴンになっちゃうテクスチャがあります。
そのテクスチャだけ表示だと正常に表示されるのに、違うテクスチャと切り替えてると表示されません。

4枚テクスチャがあってそのうちの2枚は正常
異常な2枚だけを表示させるとそのうちの1枚だけ正常
1枚だけだと正常

96 :名前は開発中のものです。:02/01/14 04:05 ID:???
とりあえずソースを見せないことにはどうにもならないのでわ

97 :名前は開発中のものです。:02/01/14 05:02 ID:???
とりあえず、glGetError()でどうなってるとか見てるというのは?

98 :名前は開発中のものです。:02/01/14 05:09 ID:???
×見てる
○見てみる

表示付近が完璧と思うなら、glGenTextures付近で失敗してるとかは?

99 :名前は開発中のものです。:02/01/14 05:13 ID:???
それがエラー出てないんですよ。

100 :名前は開発中のものです。:02/01/21 02:04 ID:W9Hprj7q
OpenGL & SDL for C#
ttp://csgl.sourceforge.net/

日本語のVisualStudio.NETっていつ頃になるの?

101 :名前は開発中のものです。:02/02/02 17:05 ID:???
寂れてしまった…

102 :名前は開発中のものです。:02/02/17 11:55 ID:2JbdiPrq
DAKINIさんとこで紹介されていたOpenGL良質リンクの転載

ttp://romka.demonews.com/index_eng.htm
ttp://nehe.gamedev.net/
ttp://www.delphi3d.net/
ttp://www.sgi.com/software/opengl/advanced97/programs/programs.html

みんなツールとかでもDirectX使っているの?ツールもゲームもOpenGL使いたい
んですけどね。コンシューマゲーム機のライブラリもかなりOpenGLライクだし。

103 :名前は開発中のものです。:02/02/17 16:59 ID:???
winだけで動けばいいツール作るならDirectXの方が楽。
昔と違うから。

104 :名前は開発中のものです。:02/02/17 19:53 ID:21oMBy50
初期化はOpenGL(wgl)のほうが楽っぽい。
ゲーム本体とコード共有するなら、DirectXのほうがいいかねぇ?

105 :名前は開発中のものです。:02/02/17 19:55 ID:DlqHV3jg
DirectXは初期化で挫折しましたGLUTは楽なんでこいつしか
使えません。

106 :名前は開発中のものです。:02/02/17 19:55 ID:???
>>104
DX8.1と比べても?

107 :名前は開発中のものです。:02/02/17 20:00 ID:21oMBy50
wglCreateContext()とwglMakeCurrent()使うだけだから。
タイプ量だけなら、少なそうだ。

でも、AudioとかInputとかないから、結局DirectXも使うんだろうけど。

108 :名前は開発中のものです。:02/02/17 20:54 ID:???
glutでは簡単なツールしか作れない。

109 :名前は開発中のものです。:02/02/17 21:03 ID:21oMBy50
wgl使えば、GLUT使わなくても、Windowsイベント処理+OpenGLできるよ。

110 :名前は開発中のものです。:02/03/02 12:16 ID:4C7VVfDO
wgl*関連の日本語資料ってどの本?or HP を参考にすればいいでしょう?
皆さんはどうやって覚えました?

111 :名前は開発中のものです。:02/03/02 13:45 ID:???
Borland C++ Builderのサンプル。初期化ミスがある最悪なサンプルだが...
というか、ウィンドウに割り当てるだけなんで、そこらのWebに載ってるサンプルで十分じゃない?
あとは、普通のOpenGL+Win32APIだし。

あと、OpenGLは、SDL使ってやるのも楽だよ。

112 :名前は開発中のものです。:02/03/02 13:56 ID:???
>>110
白本(OpenGL Programming for Windows)があるけどもう内容が古いし
訳も最悪だから立ち読みか図書館などで。

113 :名前は開発中のものです。:02/03/02 15:23 ID:???
>>110
私は適当なサンプル拾ってきて、
重要そうなヤツを英語のMSDNで調べる。って感じ。
英語弱いので単語を拾って読むだけだけど。

日本語で解説してるページはあるのかねぇ…

114 :名前は開発中のものです。:02/03/03 15:21 ID:???
>>105
君はDX7の日本語ヘルプをゲトーしてよめ。
俺もこれを入手するまでは、初期化で断念してたけど、これはかなりイイ。

図入りだし、サンプルコードのコメントまで和訳でのってるし。


115 :名前は開発中のものです。:02/03/03 15:38 ID:???
みんなQuake2やHFとかSinで使われてるQuakeGLライブラリの使い方を
発掘しませんか?
これつかうと、DXとOpenGLに加えてGlideとかS3のあれとかPowerVRまで
同じインタフェースでポリゴンだせるとおもうんだけど....。

つうことで、とりあえずQuake2のソースダウンしてみた今日この頃。

まあ、素人なんでこの手のゲームくらいポリゴンでたら当分もつと思うし
PS1もこれくらいで扱えるくらいのポリゴンしかでないはずだし、ソース
の共通化になればらくだよな〜。


116 :名前は開発中のものです。:02/03/06 00:19 ID:hDTLVRCZ
>>115
は何か進展があったのだろうか age.

117 :名前は開発中のものです。:02/03/07 00:13 ID:tXwhl54i
それではみんなでQuakeのソースを読みましょう?
ってどこからダウンできるの?

118 :名前は開発中のものです。:02/03/07 00:56 ID:???
>>117
ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/
他、ミラー多数。


119 :名前は開発中のものです。:02/03/09 21:25 ID:???
>GlideとかS3のあれとかPowerVRまで
いや、こんなのいらんし。今時。いや115もオマケの意味で言ったのは分かるけれど。


と思ったけれど共通のインターフェースってのは興味あるから、
俺も見てみるね。


120 :名前は開発中のものです。:02/04/18 17:38 ID:???
ageteyaru

121 :◆CgOA7Vw6:02/04/21 03:19 ID:DxiOFn6A
だーれもなーんも書き込まないから、ここは僕が乗っ取りますた。
文句あるかい?なければ聡のOpenGL日記始まるでよ

122 :名前は開発中のものです。:02/04/21 03:29 ID:XacNPfPU
聡のOpenGL日記期待age

123 :名前は開発中のものです。:02/04/21 03:40 ID:U.7xvRCk
漏れも。

124 :◆CgOA7Vw6:02/04/21 03:46 ID:???
http://www.opengl.org/
http://nehe.gamedev.net/
http://www.openglforums.com/
http://www.flipcode.com/
http://www.gamedev.net/
ここら辺を数秒置きに巡回することにしますた
始まっちゃったから「ショウモナイ事書くな」「失せろ初心者」
「ゲームと関係ねえだろ!」なんて言われても困ります。

125 :名前は開発中のものです。:02/04/21 03:48 ID:???
持続できるペースでがんばれよ。

126 :◆CgOA7Vw6:02/04/21 04:05 ID:???
いつの間にやらこんなのが出来てました。

OpenGL Toolkits (e.g. GLUT, CPW, GLFW, GLOW)
http://www.opengl.org/discussion_boards/cgi_directory/forumdisplay.cgi?action=topics&forum=OpenGL+Toolkits+(e.g.+GLUT,+CPW,+GLFW,+GLOW)&number=10&DaysPrune=20&LastLogin=

[CPW, GLFW, GLOW]←???で調べるのも面倒だからGLUTを使って楽して何か
作ろうと思いますた。

127 :C ◆3qYQ1V/g:02/04/21 11:18 ID:???
C#用のOpenGLライブラリもあるね。
日記書くのはいいがしょうもないのはやめてくれ。
もっと役に立つことを書け。

128 :名前は開発中のものです。:02/04/21 11:38 ID:???
定期巡回していろいろ取り上げてくれるならむしろ歓迎したい日記だ。

129 :名前は開発中のものです。:02/04/21 12:51 ID:???
素直にDirectX

130 :◆CgOA7Vw6:02/04/21 21:32 ID:???
>>127 ウルセェボォケ てめえが書け

131 :◆CgOA7Vw6:02/04/21 21:45 ID:???
(1)環境光(ambient):一度に全方向からくるような光。
(2)拡散光(diffuse):一方から来る光で、全ての方向に反射。
(3)鏡面光(specular):明るい、白いスポットを反射面に形ずくるような光。
(4)放射光(position):ランプのような物体から出る光。
http://www.westernvillage.co.jp/openglprogram.htm
-------------------------------------------------------------
今日は光源についてお勉強しますた。ambientって書いてあっても、なんも
思い浮かばないから英語圏の人達が羨ましいです。あと金持ちも

132 :◆CgOA7Vw6:02/04/21 22:03 ID:???
>>128 なーにが歓迎だ!んな偉そうにしてるから誰も寄り付かなく
なってしまうんだな ピコ( ゚д゚)ピコ

133 :名前は開発中のものです。:02/04/21 22:53 ID:???
>>131
>(4)放射光(position):ランプのような物体から出る光。
positionをemissionに修正すますた。

134 :◆CgOA7Vw6:02/04/21 23:56 ID:???
http://www.westernvillage.co.jp/opengl.htm
こっちの方が見易いのに気付きますた

>>133 通報してみますた

135 :◆CgOA7Vw6:02/04/22 00:37 ID:avLILb3g
今日はあちこちからパクッテTeapotを回転してみますたクル( ゚д゚)クル
Screenshot
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/teapot.png
Sourcecode
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/teapot.txt

136 :◆CgOA7Vw6:02/04/22 03:12 ID:???
http://www.flipcode.com/cgi-bin/msg.cgi?showThread=04-18-2002&forum=iotd&id=-1
このDemoは凄いです。向こうの人達が褒めちぎってるからきっと凄いんです。
どうやってあんな複雑な形にTexture貼り付けてんでしょうか?
"Smart Texture Filtering"←インチキ処理してるんちゃうんかと
疑ってしまいますた。
http://www.hiend3d.com/demos.html

137 :名前は開発中のものです。:02/04/22 08:30 ID:???
>>132
気に障ったなら誤る。

138 :名前は開発中のものです。:02/04/22 10:33 ID:???
もうやめてくれないかなあ?
君のおかげでOpenGLが変な目で見られてるんだが?

139 :名前は開発中のものです。:02/04/22 11:25 ID:???
>>132
むしろ下手に出ていると思うが・・

140 :名前は開発中のものです。:02/04/22 11:28 ID:???
有用な情報なら日記だろうがなんだろうがかまわない。
だが、自分が煽りだと思ったレスに返事を返すのはやめて。
煽りも無視できないと138みたいに言われる羽目になる。

141 :◆CgOA7Vw6:02/04/22 18:32 ID:???
あんた方の日頃溜まったストレスの捌け口になるつもりはないです
だから噛み付きます 遠慮せずに喧嘩すりゃあいいんです

142 :◆CgOA7Vw6:02/04/22 18:38 ID:???
>>138 あんた大袈裟だよ

143 :◆CgOA7Vw6:02/04/22 18:47 ID:???
>>138 あんたいっつも隔離板隔離板って騒いでる人でしょ

144 :◆CgOA7Vw6:02/04/23 00:47 ID:D/Qv.l7.
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/Lissajous_Curve.png
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/Lissajous_Curve.txt
今日は Lissajous Curve に挑戦してみますた.

参考Web Site
http://kosmoi.com/Science/Mathematics/Graphs/Encyclo/
http://wims.unice.fr/~wims/fr_U1~geometry~lisschoice.en.html
http://mathworld.wolfram.com/LissajousCurve.html
http://www.2dcurves.com/trig/trigl.html

んで、glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);の
GL_COLOR_BUFFER_BITを削って表示したままにしようと思たんですが
背景が鼠色になっちゃったんで、2時間悩んだ後、このSite
http://dev-gallery.com/programming/opengl/transformations/intro.htm
を思い出して、そこからパクリますた。Open Source万歳です

145 :◆CgOA7Vw6:02/04/23 07:19 ID:D/Qv.l7.
検索してたらこんな Site がでてきました。
とっても便利だからお気に入りに放り込みますた。
http://www.yk.rim.or.jp/~nishiki/rmvs/bookmark.html

んで、どんな人だろう?と興味が湧いたので、BBSを覗いてみたら
そこにつっち〜の書き込みがありますた。
Front_Mission、薬莢を思い出しますた。

146 :◆CgOA7Vw6:02/04/23 07:56 ID:???
>>137 あんたが誤っちゃったから僕が悪人扱いされるんだな
訂正key[0830]を使って>>137を「>>132 死ね」と書き直すと良いんだな

みんな固定ハンにすれば誤解も生じなくなるんだな

147 :名前は開発中のものです。:02/04/24 00:55 ID:cPnYG5yQ
面白いからどんどんやってって感じだけど、
その語尾だけはどうにかならないか(苦笑

148 :名前は開発中のものです。:02/04/24 01:43 ID:???
>>145
こんな人です。

149 :◆CgOA7Vw6:02/04/24 10:09 ID:???
>>147-148 ( ´_ゝ`)フーン

150 :◆CgOA7Vw6:02/04/24 10:25 ID:???
誤るじゃなくて謝るの間違いですた。騙されますた。

151 :148:02/04/24 11:42 ID:???
あ、念のために言っておくと、つっち〜違いですよ。

152 :名前は開発中のものです。:02/04/24 20:25 ID:???
(´-`).。oO(こんな感じに、もっとOpenGL利用者が増えてくれれば、
       情報交換が盛んになるんだろうけどなぁ…。
       とりあえず煽りに負けず頑張ってくれ。)

153 :◆CgOA7Vw6:02/04/25 00:29 ID:LRRhWvxE
please include glut nativly
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubb/Forum7/HTML/000243.html

title見て「そうだそうだ!」って思ってたんですが、返信見ると
GLUT is a windowing toolkit and OpenGL is a graphics libraryで
全く異なった事柄だから無理でよって書いてあるような気がしますた。

154 :◆CgOA7Vw6:02/05/02 07:42 ID:???
今日はココ

数理メモ http://x_pone.tripod.co.jp/math/

を見てました。でも、内積ってなんなのかわかりませんでした。
gooの国語辞書で検索したらhttp://dictionary.goo.ne.jp/cgi-bin/jp-top.cgi
―――――――――――――――――――――――――――――――――
■[内積]の大辞林第二版からの検索結果 
ないせき 【内積】

〔数〕 二つのベクトル OA、OB のなす角を θ とする時、
|OA|・|OB| cos θ を内積という。
二つのベクトルが直交することと、内積の値が 0 となることとは同値である。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
って書いてありました。

155 :◆CgOA7Vw6:02/05/03 17:14 ID:aSmGYV/A
今日はgoogleで
glut filetype:ppt
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&as_qdr=all&q=glut+filetype%3Appt&lr=

matrix filetype:ppt
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&as_qdr=all&q=matrix+filetype%3Appt&lr=

Numerical Recipes filetype:ppt
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&querytime=MEOZ&q=Numerical+Recipes+filetype%3Appt
こんな風に検索して沢山 ppt file を集めました。PPT( ゚д゚)ワショーイ

156 :名前は開発中のものです。:02/05/04 00:38 ID:dfJfp8Cc
OpenGLでちゃんと使っているはずの
ディスプレイリストを消去しても
メモリが解放されないのですが。
こんなものなんでしょうか?

157 :名前は開発中のものです。:02/05/04 02:15 ID:BdYNytRs
一番小さいバイオ
http://www.sony.jp/products/Consumer/PCOM/PCG-U1/
にのっているビデオカードでOpenGL試した方いますか?
そろそろノートでOpenGLやDirectXプログラミングを楽しみたいのですよ。

158 :名前は開発中のものです。:02/05/04 08:06 ID:???
ノートで3D用の機種選ぶならここが参考になるよ。
http://kettya.on.arena.ne.jp/

小さいバイオのVGAは
> ATI Technologies社製 MOBILITY RADEON -M VRAM 8MByte
か・・・。
http://kettya.on.arena.ne.jp/notebook/3dmark.htm
これを見る限り、一昔前の3Dならなんとかなる程度だな。

159 :sage:02/05/04 18:02 ID:dfJfp8Cc
156
別の板の方が適していそうなので移動〜。

160 :名前は開発中のものです。:02/05/04 21:01 ID:???
>>159
ム板に行ったほうが良いよ。ここは妄想野郎聡の隔離スレだから。
って冗談はおいといて、専門的なことならム板のスレッドの方が適切な答えが返ってくるよ。

161 :◆CgOA7Vw6:02/05/05 08:00 ID:h34rzCBE
>>156 WinXP に upgrade しる

162 :◆CgOA7Vw6:02/05/05 08:11 ID:h34rzCBE
>>156 Source Code アプキボンヌ

163 :名前は開発中のものです。:02/05/06 04:50 ID:lT3cU/o2
この本買った人いない?
http://glbook.gamedev.net/

サンプル見た感じ悪くなさそうですがどうよ?

164 :名前は開発中のものです。:02/05/06 09:36 ID:2SH2CByo
>>163
買った。
入門やおさらいするのに最適な本だと思う。分かりやすさなら赤本なんか
より全然上でしょう。
ただ、突っ込んだテクニックはあんま載ってない(せいぜい
シャド〜ボリュ〜ム辺り)んで、純粋にそういったテクニック本が欲しい
人は買わなくていいかも。
あと、ピクセルオペレ〜ションの解説がちょい足りないかなとも思った。
あと最後の方に結構いらん記事がある(DirectSoundとかDirectInputとか)。
でもとてもいい本なので上級者でも充分買う価値はあると思うよ。
初級〜中級で英語がそれなりに読める人(本文は結構簡単)なら文句無しに
おすすめ出来ます。

165 :名前は開発中のものです。:02/05/07 20:08 ID:gH5L2.7c
>164

ありがとう。注文したよ。

166 :163:02/05/13 12:55 ID:v3ThF9bU
今日届いた。
初めての洋書にドキドキ。
みんな辞書とか引かずにガンガン読んでいるの?

167 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

168 :名前は開発中のものです。:02/05/14 00:58 ID:emLR5.zU
今日届いた。俺にとってははじめての洋書だ。
ところでみんな洋書読むとき辞書とか引かずにガンガン読んでいくの?

169 :名前は開発中のものです。:02/05/14 01:19 ID:???
まず、自分の持ってる知識を総動員して、この文章には
どんな事が書いてあるのかを推測する。
わからない単語とかも、何となくわかる単語の前後関係等から類推してみる
どうしてもわからない単語があれば、辞書を引く。
洋書と同時に、それと同じ領域を扱っている(もしくはわからない箇所を扱っている)
日本語の本も同時に読む、
これを何回も繰り返す。

170 :名前は開発中のものです。:02/05/14 21:31 ID:gp9yAFEg
 

171 :名前は開発中のものです。:02/11/03 21:28 ID:???
OpenGL2とかってどうなったの?

172 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

173 :甲府サポ:02/11/11 22:54 ID:HhzDf2Np
age

174 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

175 :名前は開発中のものです。:02/12/08 09:57 ID:qCwR2YDX
auxって何の略なんでしょうか?ふと疑問に思ったもので。
今更使うべきではないのでしょうか?auxDIBImageLoad()とか便利なんですが。

176 :名前は開発中のものです。:02/12/08 10:42 ID:tg+s8Hiv
Auxilliary

177 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

178 :名前は開発中のものです。:03/01/27 15:06 ID:HEByNsJD
最近気が付いたのですが

OpenGLプログラミングガイド 第2版 新装版
ISBN4-89471-695-X

と私の持っている

OpenGLプログラミングガイド 第2版
ISBN4-7952-9719-X

はどう違うのでしょうか?

179 :名前は開発中のものです。:03/01/27 15:08 ID:S/qAIS6o
■迷惑メールサイト一斉訪問お祭り開催■

「ワタナベケイコ」なる人物が、
スレ主の携帯に、アドレスを何度も変えては同じ宣伝を送りつけてくる。
その熱意に感動したスレ主は、この宣伝されているサイトに
漏れ達2ちゃんねらというでっかい土産を用意して訪問することにした。
さぁおまいら、この「ワタナベケイコ」の熱意を評して
ガンガン入ってやろうぜ!

携帯PHS
迷惑メールサイト一斉訪問お祭り開催
http://jbbs.shitaraba.com/news/bbs/read.cgi?BBS=853&KEY=1043335260

         訪問開始は本日23:00


180 :名前は開発中のものです。:03/01/27 22:48 ID:OTgmV0/k
うーん反応なし。新装版ゲットするかな。


181 :名前は開発中のものです。:03/01/28 01:39 ID:ayK5hEK0
>>178
すでにゲットしたかもしれんけど、↓で聞いてみるのも手。

推薦図書/必読書のためのスレッド PART 8
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/1041595397/l50
▽ OpenGLスレ Part2 △
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/l50

この板人が少ないから……

182 :名前は開発中のものです。:03/05/13 15:53 ID:ofp1++tY
 

183 :age:03/07/09 10:13 ID:eDOl2hQe
age

184 :名前は開発中のものです。:03/07/19 06:00 ID:rF+rpw8F
http://www.square-enix.co.jp/games/ps/dp/scr/
これOpenGL使ってるって。

185 :セイラ:03/07/19 13:58 ID:g1zEvWkx
http://life.fam.cx/a006/





186 :あいぶ:03/07/19 22:57 ID:Z/5+OOYt
インターネットを活用して成功するのは非常に難しい事です。
★お金儲けの秘訣★新極秘レポート無料進呈中。
(7月24日で終了)
http://www.dream-ex.com/aiwave.html

41 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.00 2017/10/04 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)