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ネットゲー

1 :名前は開発中のものです。:01/12/20 06:48 ID:WLADMjH3
ネットワーク対戦型(対話型)ゲームだよ!
おそまきながらネットワークの時代だとおもうんだ!
やっぱ相手がいるから熱くなると思う。
1player型だって良く考えれば作者と対戦しているといえる。
それと人が相手だと飽きない。
2チャンネルだってゲーム性の弱いゲームだけど、
人が集まるとこれほどに面白くなるという好例だよ。

2 ::01/12/20 06:52 ID:???
というわけでシコシコ汎用ゲームサーバーを作り始めました。

3 :名前は開発中のものです。:01/12/20 07:10 ID:???
ふーん。頑張ってね

4 ::01/12/20 07:46 ID:???
>>3
人事だよな。
つうか俺は燃えている。
どんなに冷たい罵声も俺を醒めさせることはできん。
それだけのアイディア力と技術力がある。
と思っているに過ぎないのかもしれない。

5 :1:01/12/20 07:53 ID:???
つうかこのスレはネットゲームについて意見交換するスレだす。
俺の趣味的開発状況は二の次だす。

6 :1:01/12/20 08:09 ID:???
>>3
どうも!(二重レスだけど)
ただし趣味なので本業の合間にやりまする。

7 :名前は開発中のものです。:01/12/20 11:40 ID:???
このスレは悲惨な1について意見交換するスレだす。
ネットゲーは二の次だす。

8 :名前は開発中のものです。:01/12/20 12:37 ID:???
スレ名のダメな選び方の見本です。
みなさんは気をつけてください。

9 :名前は開発中のものです。:01/12/20 17:58 ID:???
藁田

10 :1:01/12/20 19:43 ID:???
>>7
悲惨っすか。つうか俺のキャラクターは悲惨ぽいですか。
そんなことよりネットワークのゲームは二の次には同意できないよ。
>>8
スレ名はスレの命かもしれんけど、スレ建てが命じゃないから
全然気にならない。
>>9
何がおかしい?

11 ::01/12/20 20:02 ID:WLADMjH3
いま俺の開発状況は
C/S間のプロトコル考えてるところだ。
条件1はサーバーに負荷がかかりすぎないようにすること。
条件2以後にどんなゲームにも対応できること。
この条件を満たすために、ゲームの基本的な処理はクライアントで分散してやることにした。(分散という言葉は違うような)
つまりサーバーはデータの中継、集計役でしかないという具合だ。
サーバーは以後の使用目的とプロトコルをちゃんと練ることが大事で、
開発にはさほど時間はかからないだろう。

まあ今日はやらない。

12 :名前は開発中のものです。:01/12/20 20:31 ID:???
技術うんぬんより
運用資金の確保をどうするかってのが重要だと思う。

プレイヤーの負担を軽くしつつ
いかに高品質で、高収入を得られるかという。

13 :1:01/12/20 20:38 ID:???
>>12
まあ金儲けしようと思ったらそうだな。
趣味でフリーソフトつくろうってしてんだよ。
だけど趣味程度って思わないでくれ。
金儲けなしでもいいものはあると思う。

14 :12:01/12/20 20:45 ID:???
>>13
まあ、あんたは金持ちなんだろうさ。
自分独りの為のスレだったら軽く聞き流せや。>12の発言

いいものを作る気があるんだったら
資金の確保は真面目に考えると思うんだけどな〜。
いざ、運用がはじまったら、金と時間は
どんどん無くなっていくと思え。>>1以外のALL

15 :名前は開発中のものです。:01/12/20 21:03 ID:???
>>14
サーバーの運用費/月は3万程度だ。
運用したことないから詳しくしらないが
それ以外に金がかかるものなのか?
メンテナンス?
手放しで動き続けるように作りこむさ。

16 :1:01/12/20 21:08 ID:???
フリーでも数千人のユーザーが確保できれば、
スポンサーがついて、広告宣伝費だけでも
月3万くらいならなんとかなるだろ。
やったことないからわからんけど。

17 ::01/12/20 21:19 ID:???
運用費という要素も忘れてはいけないが、
先行投資に見合うものが作れるかどうかということが
一番重要だと思うんだが。

少し頭が逝っている俺でさえ口で言うほど簡単ではない
ということは一応察知できる。

18 :12:01/12/20 21:23 ID:???
ネトゲってのは裏でいろいろ
がんばらないと盛り上がらないんだよ。
一見、プレイヤーが好き勝手に楽しんでいるように
見えても、それは影でスタッフが支える努力をしているからなんだよ。

「フリーなのでサポートは約束できませんが
がんばります。荒らしは放置でマターリ。」
とか言うつもりじゃないだろうな?この妄想野郎ども。
最低、ユーザー管理はしないといつか破綻する可能性大だぞ。

>>1
いや、「このゲーム、絶対盛り上がりますから広告打ちませんか?」
と、自ら営業する気持ちでいかないと、数千人集まる前に消えて無くなるぞ。
気合入れてがんばれや。

19 :名前は開発中のものです。:01/12/20 21:33 ID:???
>>18
気合入れてがんばるよ。
だがやはり面白いものは受けるし面白くないものは受けない。
それは営業努力的なことよりもゲームの質が重要だと思うのだが。
スタッフ?
俺と俺の分身達と言ったところか・・・
少なくとも思考ゲームの相手なら
普通の人間以上に強いものが作れる。
最近は某ネットゲーム用の分身ロボット開発中。

20 :名前は開発中のものです。:01/12/20 21:38 ID:???
>>1=>>19

その5行目と6行目の間の4次元空間は何。

21 :名前は開発中のものです。:01/12/20 21:42 ID:???
>>19
は?
面白くするのは当たり前でしょ?

それとも、どうやったら面白くなるのかを
相談したいわけですか?

だったら、話振れよアホ。
お前の頭にあるものはみんなには見えて無いんだよ。
ほれ、早く書け。どっかのスレのMみたいに
パクられるから書けないなんて言うなよ。

22 :1:01/12/20 21:45 ID:???
>>20
関連ないってことね。
まあようするに人工知能的なこともやるつもりってこと。
わかるかな?ちょっと頭おかしいように見えると思うけど。
俺の中では繋がっている。

23 :名前は開発中のものです。:01/12/20 21:45 ID:???
>>1

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/

とりあえず、↑このスレが何のためにあるのかを
トックリ考えてから出直してこいよ。それからでも遅くないから。な。

24 :名前は開発中のものです。:01/12/20 21:49 ID:???
if(>>1 == 'M'){
 printf("あぼーん");
 exit(1);
}

http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005323011/

25 ::01/12/20 21:50 ID:???
>>21
基本的にアクション系にするつもりはない
というのはサーバーの負荷がばかにならないからだ。
プレーヤーが熟考するゲーム、
例えば卓上、SLG,RPG,箱庭系統のゲームを
色々取り揃えるつもりだ。
>>23
そのスレにも書き込んでいるよ。
つうか、俺は自分の開発状況で間つなぎしてるだけ。
このスレはあくまでネットゲームについて話すスレ。
一覧にそういうスレが無かったから建てんだって。

26 :1:01/12/20 21:54 ID:???
>>24
Mって誰よ。メンボースレで人気の奴?
俺じゃないからまだexit(1)されてない(w

27 :RUR:01/12/20 22:50 ID:jWMeOFNa
>>1
別スレの1なんだけど
hitotubashi@yahoo.co.jp
にメールもらえませんか?

28 :1:01/12/20 22:58 ID:???
>>27
どのスレ?
つうかなんで?
ウイルスならいらないよ。

29 :1:01/12/20 23:01 ID:???
すまんおかしなこと考えてた(ウイルス返信するという被害妄想)
ていうかなんで?

30 :名前は開発中のものです。:01/12/20 23:28 ID:???
宣伝…メッセージ欄にスポットCMが入ったりするのか……

31 :名前は開発中のものです。:01/12/20 23:36 ID:???
>>1
ベースになるソースは?
これからとか?

32 :1:01/12/20 23:37 ID:???
>>30
そういう予定でスペースを作っておくってことだす。
>>21
(二重レス)
それについては
「ゲーム理論を語ろうスレ」があるから深入りしなけど
どんなゲームが面白いと思う?
趣味趣向には個人差があるから、一応参考までに。

33 :1:01/12/20 23:40 ID:???
>>31
ベースというか、0からやりまする。
これから?今週中にサーバーを作って
ローカルテストできるようにするつもり。

34 :1:01/12/20 23:42 ID:???
クライアント側は後回しということ。
ゲームの内容は全く決まってないからこのすれで
要望があればことごとく取り入れるつもり。

35 :1:01/12/20 23:59 ID:???
>>27
一昨日この板を発見した者なので
「MMORPGのゲームバランスを考える」
という良スレを知らず失礼しただす。

このスレはRPG以外、もしくは
RPGと融合した別のネットゲームを扱うことにしまする

36 :名前は開発中のものです。:01/12/21 00:48 ID:???
汎用C/Sシステムの話じゃないの?

37 ::01/12/21 00:56 ID:???
まあ今はそういうことね。

>>36
じゃあね話題ふるね。
ネットゲームでこれは面白いというのを1つあげて。
俺は囲碁。

38 :名前は開発中のものです。:01/12/21 01:11 ID:???
>>1の一人語りみたいだ…

39 :RUR:01/12/21 01:17 ID:uy0InEnx
>>1
メールありがとうございました。
返信しました。

40 :1:01/12/21 01:29 ID:???
>>38
まあ今はそういうことね。

>>36
汎用C/Sシステムというのは語弊があるので、
汎用ゲームサーバーの話しというふうに言い換えてくれい。
というか俺は対戦型ゲームを作りたいんだ。
例えば戦闘画面しかないRPG
でユーザー同士が対戦するとかね。

41 :1:01/12/21 01:42 ID:???
>>RUR
届いていないよ。
yahooMailの容量制限で送信に失敗したのでは?

42 :名前は開発中のものです。:01/12/21 01:55 ID:???
>>1
ただ、囲碁とか将棋とかが無料で出来る
スペースを提供したいだけかよ。違うんだろ。

技術的にも大した事言ってないし
オリジナルネタも出さないしじゃ
スレ立てる意味ないだろ。

ホント、山田君に座布団全部持っていって欲しい気分だYO。

43 :1:01/12/21 02:28 ID:???
>>RUR
届いたよ。
ちなみに変なメールも2通ほど連続して届いていたけど。

>>42
おいおいそんなに排他的にならんでくれよ、
技術的なこと話したいならつっこんでくれよ。
結構答えられるつもりだよ。
オリジナルネタって・・・
あるけど受けるかどうかは別だね。

44 :名前は開発中のものです。:01/12/21 07:11 ID:???
>>42
オリジナルでなくていいよ。既存の真似事大いに結構。
1には是非とも悪戦苦闘しながら開発状況をこまめに
報告して欲しい。これからネトゲー組もうと考えてる
人にとってとてもためになるスレとなれば、クソスレ
とは呼べなくなるだろう。そのためにもメールでは
なく出来る限りスレで情報交換してもらいたいと思うが。

45 :名前は開発中のものです。:01/12/21 07:28 ID:gnzORaNh
>1
むしろアクション系キボーン。
卓上系はわかるが、負荷が多くなるアクション系はいまいちわからん。
チート対策もあるし。

46 :名前は開発中のものです。:01/12/21 07:32 ID:???
オナニースレの見本のようなもんだ。
何かをつくろうとする奴らがみんな1のような奴だったら
クソスレ氾濫して大変だろうな。

だが唯一の救いは、1がsage進行を守っているということだ。

47 :1:01/12/21 20:16 ID:???
>>45
アクション系はスピードが命だす。
ネットラグで待たされるようならアクション系はだめでしょ?
それともアクション的なところはクライアントに実装するということかな?
うーんこのスレの主旨はネットゲームだすし、
純粋なネットゲームを目指すならクライアント
の比重を上げ過ぎないようにしようと思う。
といっても45の言うことを完全否定しているわけではなくて
アクション的な要素をどのように取り入れるかは課題としまする。

>>46
板の番人ですか?それとも否定的なのは性格ですか?
なんてことはどうでもいいけど、

>>44
に答えて
さあてC/S間のプロトコルだが、まだ
hiとcuしか決まっていない。あとto,bc,dt,eosくらいで足りるかなな?

hi::wait::clientTime::lagsiv 生きてまする。
cu::interval::serverTime::late じゃあまた
ent::group 仲間に入れてくれ!
ok::id 仲間に入れてやるからこのidを使いな。
to::destination どいつへ送る?
bc::destgroup どいらへ送る?
dt::...... データだす。
eos ソケットの終わりだす。

このくらいで順次追加するか・・・

48 :名前は開発中のものです。:01/12/21 20:53 ID:???
俺、リアル工房なんだけど

部活でFPS系のヘボい通信ゲーム組んで学園祭の出し物にしたよ。
ついでに、通信部分を担当した後輩は寡黙っつーか謙虚だよ。

うまく言えないけど、ここの>>1がイイ歳こいた大人だったら嫌だな。って思った。

49 :1:01/12/21 20:53 ID:???
プログラミングと並行してゲーム内容も考えるだす。
(独り言が多くなるとオナニーぽくなるな、オナニースレかあ)
つうかエロゲーにも興味ありまする。
だがサーバー屋の都合もあるから18禁はやめとく。
まずはRPGの対戦画面しかない奴を考えるだす。
HP,MPは必要として、
その他のパラメータはどうしよう。
あまり複雑なのは初心者受けしないだろう。
パターン攻撃を作ろう。
それがコマンド簡略化機能となると思う。
AI搭載なんかよりずっといいと思う。

(パターン攻撃:複数の攻撃をあらかじめ登録しておく。
メリット:攻撃力は倍増、コマンド簡略化
デメリット:無駄な攻撃が含まれる、初心者は使いこなせない)

50 :1:01/12/21 21:01 ID:???
>>48
まあ人間的には劣っているかもな。
たしかに口が先に走る奴(俺)は嫌われる。
好き嫌いはその人の自由だから何も言えないけど、
嫌いの一言で済ましてほしくないな。

51 :48:01/12/21 21:08 ID:???
思うに、ブツが伴えば人は耳を傾けると思うよ。
頑張って。

52 :1:01/12/21 21:18 ID:???
頑張るよ。ありがと。
嫌なものを嫌うのは自然なことだし俺は許容する。
どんどん攻撃していいよ、煽りもスレのうちということ。

53 :1:01/12/21 21:45 ID:???
キャラは全部女キャラにすっか。
アニヲタ向けになるけど受けると思う。
で基本キャラ意外にユーザーが描いたものを登録できるようにしよう。
というのは俺はアニメ画描けるけど、
時間掛かるし第一趣味に合わないかもしれない。

54 :名前は開発中のものです。:01/12/21 21:58 ID:???
>>53
おい。キャラデータをいちいち転送させるのか?

55 :1:01/12/21 22:09 ID:???
>>54
そうか俺が馬鹿だった。
それはまずいな。サーバー負荷どころではないな。
クライアントの転送負荷は膨大になる。

基本キャラを選び、強制はしないが、
別途キャラデータのダウンロード可能という
感じにすればどうだろう?
それでも負荷がかかるか、

56 :1:01/12/21 22:13 ID:???
少なくともゲーム立ち上げる度に転送するのはダメだ。
別途ダウンロードしてもらい、
もししてない場合は基本キャラが表示されるようにするという具合。

57 :1:01/12/21 22:33 ID:???
そして何日かおきにクライアントソフトをアップデートして
ユーザーの描いた優秀なキャラを基本キャラに加えるという具合、
でなんとかなると思う。

58 :1:01/12/21 22:37 ID:???
そうするとキャラランキングの様相も呈してきて
面白くなると思う。

59 :1:01/12/21 22:38 ID:???
じゃあ気に入ったキャラへの投票機能もつけよう。

60 :46:01/12/22 08:37 ID:???
>>47

>>46 みたいのはいちいち返さんでよろしい。
頑張っているお前のスレが以後煽られないようにするための
俺のささやかな優しさだったんだがな。
まあお前にはわからんだろうが。

それでは口先番長にならないように頑張ってくれ。
応援してるぞ

61 ::01/12/22 16:11 ID:???
地道にシコシコやりまする。

idサブコマンド追加だ。
hi::wait::clientTime::lagsiv 生きてまする。
cu::interval::serverTime::late じゃあまた
以下はhi,cuに続くサブコマンドとする。
id::number おれだよおれ!
ent::group 仲間に入れてくれ!
ok::id 仲間に入れてやるからこのidを使いな。
to::destination どいつへ送る?
bc::destgroup どいつらへ送る?
dt::data データだす。
eos ソケットの終わりだす。

62 ::01/12/22 16:15 ID:???
>>60
応援してくれてありがとー。
ところでスレの番人ってひろゆきにやとわれてんの?
まあその辺はつっこまないほうがいいか・・・

63 ::01/12/22 16:57 ID:???
いまhiとcuだけ作ってローカルテストしてるけど
なにかが変だ、サーバー側の1レスポンスに
140msもかかっている。

64 :1:01/12/22 17:23 ID:???
どうしても1レスポンスに110ms-220msかかっている。
これでは使い物にならない。(゚Д゚)マズ-
なにか(゚Д゚)マズ-いことがあるはず、
レスポンス毎にソケットを閉じているのが(゚Д゚)マズ-なのか?
人に聞く前にプログラムの至るところで時間を調べよう。

65 ::01/12/22 17:40 ID:???
たかだかたかはなだ270行程度のプログラムだけど
俺の間違いのはず。絶対俺が間違っている。俺は絶対馬鹿なはず。
俺が間違っているだけで正道があるはず。

66 :名前は開発中のものです。:01/12/22 17:54 ID:???
なんか凄いスレだ…

67 ::01/12/22 18:01 ID:???
>>66
凄い?今は凄い独り言スレになってるけど、

68 :1:01/12/22 21:04 ID:???
ソケットをいちいち閉じないようにして
1ソケット1スレッドにしたら1レスポンス約40msくらいになった。
しかしこれではまだ足りない。
仮に1秒ごとにデータを通信するゲームだとしたら25クライアントしか扱えない。

69 :1:01/12/22 21:16 ID:???
でしかも4クライアント以上にしたら
ローカルテストなのに数秒のネットラグが発生してる!

亀の歩みだがちゃんとやっとかないと通信ボトルネックが今後の発展を妨げるからな・・・

70 :1(独り言が楽しい=オナニー):01/12/22 22:01 ID:???
クライアントに送信インターバル100msを設けたら
1レスポンスタイムは
1クライアント 1ms以下
2クライアント 1ms
3クライアント 2ms
4クライアント 48ms
5クライアント 84ms
6クライアント 129ms
だった、この増え方はパケットが衝突していることを匂わす。
ということはパケトーを整列してやればもっと速度改善ができそうだ。

71 :名前は開発中のものです。:01/12/22 22:03 ID:???
>>68
>仮に1秒ごとにデータを通信するゲームだとしたら25クライアントしか扱えない。
そんなわけないダロ!
と、言っといてあげる。

72 :1:01/12/22 22:07 ID:???
>>71
そだね、普通に考えればおかしいよね、俺のプログラムがおかしいんだ。
だけど計算は間違ってないよ。1000ms=1秒

73 :1:01/12/22 22:12 ID:???
送信インターバルなしでは
1クライアント 44ms
2クライアント 74ms
3クライアント 112ms
4クライアント 128-144ms
5クライアント 163-180ms
だからだいたい直線的に増加しているから
25クライアントくらいしか扱えないと考えたんだ。

74 :名前は開発中のものです。:01/12/22 22:54 ID:???
apache みたいにプロセスを複数常駐させておけば?

75 :1 (独り言ってオナニー):01/12/22 23:03 ID:???
なんたるこったスリジャワルダナプラコッテ
printlnで時間計測していたけどそれがネックになってた。
というわけで
1クライアント 1ms
2クライアント 1ms
3クライアント 2ms
4クライアント 1ms
5クライアント 1ms
6クライアント 4ms
7クライアント 4ms
パケート整列はとりあえず考えなくてよくなった。
やっと次逝けるよ。

76 ::01/12/22 23:08 ID:???
>>74
そういう手もあるけど。
スレッドという複数のプロセス使ってるから。

77 :名前は開発中のものです。:01/12/22 23:25 ID:???
計算は間違ってない。
プログラムも間違ってない。

ということは、設計が間違ってるってことだYO!

78 :名前は開発中のものです。:01/12/22 23:26 ID:???
Javaでやってるのか?
それもまたびっくり。
健闘を祈る!

79 :1(今日は終わり):01/12/22 23:33 ID:???
>>77
自分しか読めない設計書があるけど・・・まあ趣味でやってるから。
>>78
printlnでばれるとは・・・・・。
つうか必要ならC++に置きかえるつもりだけど。

80 :1(出すって気持ちイイね):01/12/23 01:12 ID:???
いないと思うけど俺の独り言を参考にしてる奴のために
俺が参考にしたソースを晒しておきまする。
http://www.njk.co.jp/otg/Study/horb/src/multi_src.html

81 :1(独り言ってオナニー):01/12/23 01:21 ID:???
hi,cuはできたけど
他のコマンドもあるわけでサーバは完成してない。
3、4日中にはサーバーを完成させるのをもきゅひょうにして
頑張ってしまおうかな。

82 :名前は開発中のものです。:01/12/23 09:23 ID:???
horbでやってる…わけじゃないのね。
いくらhorbが早くて軽量だといってもさらに性能の要るMMORPGには採用できないか…。
どれくらいオーバーヘッドがあるか計ってよ>1

83 :名前は開発中のものです。:01/12/23 09:25 ID:???
納豆ゲームだったのか!!!

84 :1(シコシコ手を動かすのみ!):01/12/23 12:03 ID:???
>>82
クライアント1000個くらいで耐えられるかテストしてみるよ。
いまの7個程度の応答テストじゃあ正直自信ないしね。
ところで8個くらいで開発環境がハングッてしまった。蛾蝶ー
>>83
納豆食しないでくれ。(オヤジギャグさぶー)
ネットって漢字変換できねえだけだす。

サーバーのほうはなんとかなりそうだから
クライアントのほうも考えるだす!
対戦画面は1対1だよな。
RPGのようなマップはなし。
3Dは面倒だし第一できーん。
魔法、アイテムはどうしよう?
まあ基本的なものを取り揃えておくか。

85 :名前は開発中のものです。:01/12/23 12:19 ID:???
ん?horb使ってる?
リアルタイムじゃないなら、horbもいいかもNE!

86 :1(独り言は(・∀・)イイ!):01/12/23 12:19 ID:???
つうかそれだけじゃ面白くねえから
なんかアイディア出さなくては・・・

87 :1(独り言は(・∀・)イイ!):01/12/23 12:21 ID:???
>>85
使ってないYO!
もし今の方針でダメなら考えるYO!

88 :1(独り言は(・∀・)イイ!):01/12/23 12:34 ID:???
アイディアかあ。
戦闘シーンを脱衣で・・・
いかんいかん下ネタに頼ろうというのは邪道だす。

89 :1(人でもやるぞ):01/12/23 14:11 ID:???
あうううう
40クライアント以上にするとソケットエラーになる。
レスポンスは8msだからいいとして
ソケットエラーの原因はなんだ?

90 :名前は開発中のものです。:01/12/23 15:04 ID:???
>>89
Win98でやってるから。

91 :1(人だとダメなときもある):01/12/23 15:14 ID:???
>>90
ありがとー。
そういうことだったのか。
一人で悩んでても無駄だったのか(TT)。

92 :1(Linux初心者):01/12/23 15:18 ID:???
>>90

linuxでテストしてみるか・・・・。

93 ::01/12/25 20:54 ID:???
クリスマスは・・・でした。
趣味再開。

94 :名前は開発中のものです。:01/12/26 22:17 ID:???
再開した?

95 ::01/12/27 00:38 ID:???
こんな奴でも年末は大変だ。
ていうか年賀状書いてねえ。絵描こ・・・。

96 :名前は開発中のものです。:01/12/28 00:43 ID:???
実際の話、
何でもかんでもネット対戦にすれば
面白くなるなんて考えてる奴は厨房だよな。
なぁ、>>1よ。

97 :名前は開発中のものです。:01/12/28 22:02 ID:???
>何でもかんでもネット対戦にすれば
そうそう。みんなこれやってくれると、ネットゲー全般が腐っちゃう。
一時期の何でもゲーム化すりゃいいみたいなクソゲー時代はもうこりごり。

98 ::01/12/28 23:21 ID:???
>>96
>>97
禿げしく銅管
ネット+面白いアイディアが必要ってことだと思う。
ところでサーバーの開発状況だが、今産みの苦しみ状態。
プロトコルの拡張。

mm::group 仲間が誰が調べる
それに対して差分データを返すのは
et::id[,id][,id][...]加わった仲間
ex::id[,id][,id][...]離れた仲間

dtを前置修飾するコマンド。rt::dtid::group 仲間に対して集計リクエスト
それに対して
tt::dtid::group データ集計

99 :名前は開発中のものです。:01/12/29 00:49 ID:???
>>97
市販モノだけに限定しなければもうすでに腐ってますが、何か?

100 ::01/12/30 00:00 ID:???
最近進みが遅いがここで練っておくと後で楽する。
断続送信なんかできるようにしとこう。
送信受信バッファが必要だ。
そして断続送信インターバルの計算式を考えておく。

101 ::02/01/07 19:28 ID:???
密かに再開しますか。
12/30から一歩も進んでないぜ。
年末からいままでずっと遊んでたということだ。
ようし今日は何をしようかな?

102 :1:02/01/10 21:44 ID:???
なかなか進まんので、別のゲーム作りに逃避している。
現在悩んでいるところ

・サーバーの負荷を減らすための断続送信
・集計処理
・クライアントがダウンした場合
・集計元がダウンした場合
・集計先がダウンした場合

103 :g:02/01/10 21:52 ID:???
参考にさせてもらうつもりです。

気負わず、まったりと頑張ってください!

104 :1:02/01/10 22:45 ID:???
>>103
どもー。
参考になれば幸いですが・・・、
あっさりとしか言っていないので(開発の内実は泥沼です)

105 :名前は開発中のものです。:02/01/13 02:43 ID:rJSwrpds
このスレおもろいね。もっとやれ(藁

106 :名前は開発中のものです。:02/01/13 03:23 ID:???
情報交換したくて立てたのに
オナーニスレになっちゃってるのね。カワイソ

107 :名前は開発中のものです。:02/01/14 01:21 ID:???
とりあえず、ソースを晒すといろいろ盛り上がると思われ。

108 :名前は開発中のものです。:02/01/20 06:23 ID:???
これは良いスレですね
是非C++でやってほしい今日この頃

109 :名前は開発中のものです。:02/01/20 13:21 ID:BSuwq+vF
>>108
C++でCS形式のネトゲを作るときに参考にさせて欲しい。
漏れもc++でキボンヌ

110 :名前は開発中のものです。:02/01/20 14:24 ID:???
1は逃げたんだろ。そっとしといてやれよ。無理にageんな。

111 :1:02/01/27 12:38 ID:???
久々に来たよ。
逃げたというのは当たり、逃避して別のゲームを作っていた。
つうか最近このスレを見失っていた。
やっぱ自分のHPでやるべきことなのかもね。
毎日カキコするほど熱入れてやるなら別だけど。




112 :1:02/01/27 12:41 ID:???
あくびがでるほどのんびり進めるつもり。


113 :プログラム未経験:02/01/29 08:03 ID:g/7F6xBo
あの、質問させていただきたいのですが、
FFアドベンチャやサッカスタリオン等のようなネトゲは、
どの言語で書くのが良いのでしょうか?
将来的に、上記のようなネトゲを作りたいと思っているので、
これらに向いている言語を教えて下さい。
C言語を勉強中の友人には、「JAVAでいんじゃない?」と言われました。
よろしくお願いします。

114 :名前は開発中のものです。:02/01/29 10:51 ID:???
>>113
えーと、それは「エベレスト登りたいんだけど、登山用具はどこで買うの?」
みたいな質問なんで、最初はどこでもいいです。
どうせ貴方がそんなネトゲを作れるころには、他の知らない言語なんか
仕様書2時間読めば覚えられるようになってますよ。

115 :名前は開発中のものです。:02/01/29 10:51 ID:???
C

116 :名前は開発中のものです。:02/01/29 17:32 ID:???
>>114の言ってる事は、>>115の言語を最初に覚えることが前提に
なってる。

117 :Unknown name:02/01/30 17:15 ID:???
すげえよ >>1
草葉の陰で見守ってるからな


118 :1:02/01/31 19:35 ID:???
>>113
クライアント側とサーバー側とは別の言語でもいい。
自分の場合
クライアントjava
サーバーcまたはc++(現行のローカルテストではjava)の予定。

作りやすさではjavaだろうね。
データベースならばjavaでさほど問題にならない実行速度も
ゲーム作るとなるとホントに遅いよ。



119 :名前は開発中のものです。:02/02/01 10:33 ID:???
スレッドをバリバリ使う必要がありそうなところを考えると、
サーバはJavaが安全だろうなぁ。
ただ、GCとかがどれくらい影響してくるかがちょっと不安かもね。
全部オブジェクトプールにすれば、そんなにGCかからないかな?

クライアントは、アプレットがいいなぁ(ユーザとして)。
アプレットの場合、アプレットダウンロードのトラフィックが
ゲーム本体を邪魔しないかどうかが問題になりそう。

120 :1:02/02/01 21:09 ID:???
信用に足らないサイトからダウンロードした実行ファイル
は怖い。ハードディスク全部消すプログラムは簡単に書けるからね。
アプレットはその点安全だからいいよね。


121 :名前は開発中のものです。:02/02/01 21:48 ID:???
ただJava2Dor3Dでどのくらいパフォーマンスが出るかが問題だな。

122 :名前は開発中のものです。:02/02/02 02:21 ID:???
>>121
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002160815/244-245

123 :名前は開発中のものです。:02/02/03 13:03 ID:MJ0ExQJf
ガンダム凄いね。
よく動いてる。

124 :名前は開発中のものです。:02/02/03 13:09 ID:???
>>123
http://java.sun.com/docs/books/tutorial/extra/fullscreen/
Java1.4から新設されたAPIだね。

125 :1:02/02/10 20:23 ID:???
JAVA1.4使おうかな・・・

126 :1:02/02/17 06:20 ID:???
JXTA

127 :1:02/02/20 14:31 ID:???
なんか知らんけど書き込めない

128 :1:02/02/20 19:36 ID:???
規制?

129 :クソスレまじん:02/02/27 22:58 ID:???
ぼく、クソスレまじん。ゲームせいさくばんの、ちていおくふかくから
やってきたんだ。
ちじょうには、たくさんヒトがいるとおもったのにここには
みわたすかぎりなんびきかのわなびーしかいないみたいだね。



なんだかネットゲームばんのほうからこうばしいかおりがしてきた。
ちょっといってみるね。んじゃ。

130 :名前は開発中のものです。:02/02/28 01:49 ID:???
記念カキコ

131 :名前は開発中のものです。:02/04/12 16:01 ID:???
JAVAでやろうか。

132 :名前は開発中のものです。:02/04/12 16:13 ID:NNAMDqSw
ひろゆきっぽい。>>間人

133 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/07 00:47 ID:XKfkToEo
 ということで、スレ乗っ取りです。

 ネットゲーム特有の技術や制作、アプリケーションプロトコルや、送受信ルーチン、並列処理、ラグ対策などについて気軽に語り合いましょう。
 あのネットゲームのあのデータはこう処理している!…だろう、という想定ネタもok。それだとあれがこうなって、というツッコミもokです。

 これからネットゲームを実際に作ってみようと考えているけど、なにをどうしたらいいのかわからない人もどうぞ。名前のところに使用言語を書いて、以後、番号+(言語)、場合によってはトリップを使ってください。
 なお、当方、HSP使いなので大抵の質問には答えられない自信はありますがw。

134 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/05/07 01:13 ID:V16cWMtg
ども、416さんに引っ張られて参りました。
私どもアマチュアネトゲ制作者としては、サーバ選択プログラム、差分ダウンロードプログラムなどがほしいところでもあります。
取りあえず、自分のを作りつつ差分ダウンロードプログラムでも手がけてみようかと思っておりますが、誰か持ってたら提供してくださいハハー。

135 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/05/07 01:18 ID:???
で、差分サーバの仕様ですが、いろいろ考えると面倒なのでとりあえずWin用で良いでしょうか。
C++で作成して、iniファイルの中身をみてクライアントから送信されてきたバージョンに対応するダウンロードファイル(lzhで一個をイメージ。無ければクライアントのバージョンより古い物に対応した最新差分)を送信。
差分ダウンロードのクライアント側は自分のディレクトリにそれを解凍すると。
ディレクトリ構造などは圧縮時に指定しておくと。
サーバはcgiの方がいいかな?あ、何か簡単にできそうだな。

136 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/05/07 01:21 ID:???
http://??????????/diff.cgi?=ゲーム名&=バージョン
とかでhttpではなくlzh返せば良いんですよね。掲示板とかとおなじか。
すると後は解凍プログラムだけか。

137 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/07 01:32 ID:XKfkToEo
>>134
 サーバ選択ソフトは汎用性が高いので、共同制作してもいいんじゃないかと考えています。差分取得ソフトもかな。

 今、ホスト登録用CGIを制作依頼しているんですが、…どこまで出来てるんだろ。
http://hyper6.amuser-net.ne.jp/~hidden/2c/wforum.cgi?mode=allread&no=59&page=0
 「部屋名」「ゲーム名+バージョン」「IPアドレス+ポート」「最大参加人数」「参加人数」だけでokと想定してるんですが、他にやり取りしたほうがいいデータ項目はあるでしょうか?

 差分の方は、既存の差分更新プログラムを利用するのはダメですかね?

138 :RUR:02/05/07 01:42 ID:qX5uc02I
416さんに引っ張られてネトゲ板より参戦します。

139 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/05/07 02:19 ID:???
いやー、既存のがうまくみつけられなくて。
何か良いのありますかね。

140 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/07 02:41 ID:XKfkToEo
>>138
 ようこそです。ネットワークプログラマー探しのRURさんという認識であってますかw。

>>139
 差分更新といっても、アーカイブに変更分を梱包して上書き展開という方法と、「WDiff」みたいな感じにプログラムの変更部分だけ抽出して組み込み更新という方法が。

 前者は仕様に大幅な変更があって、大部分を更新しないといけない場合、後者はちょっとした修正で実行ファイルがちょっとだけ変わったというときに便利。どちらも対応としておくと便利かも。

141 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/05/07 03:17 ID:???
後者に手を出すと切りがないので前者の気分でいますハハー。
どうせそんなにでかいプログラムには手は出さないし、出すなら専用のを書くでしょう。

142 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/07 05:22 ID:XKfkToEo
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018534410/366
|また、送信間隔ですが、ログを見てみると30msとか何ですか?
|ひょっとして。よけいな御世話かも知れませんが、タイムラグを
|考えればもっと間隔を広げても良さそうな気が・・・接続可能数に
|直結しますよね?拙作では100msです。

 30fps(33ms)で、受信バッファに溜まっている全員(n人)のデータを取得(n回)して、解析(コマンド数により不定。ただし、最大n*n回以下)、全員に送信(n回)しています。なお、ホストは60fps(16ms)で回転しています。
 当然、データが無ければスキップしますし、送信もされません。

 で、30fpsはあくまでも1秒間に30回送信できる可能性(機能)があるだけで、実際に30回毎にデータを送信しているわけではありません。単に届いたデータはできるだけ早く送りたいだけです。
 受信ルーチンを抜けた直後に届いた運の悪い(?)データは、ウェイト時間分待機することになりますから、100ms待機すると、

 Ca ─(ラグa)→ S ─(ラグb)→ Cb 

の遅延時間が最大、((ラグa/2)+(ラグb/2))+100ms になるということに。

143 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/07 05:26 ID:XKfkToEo
 ちなみに、とあるバージョンではミスって、1秒間に60回フルに黒ジエン4匹分の位置データを送ってしまったこと(1秒間に240コマンド送信、これプラス通常のコマンドも)があります(爆。
 ホスト500MHz(ADSL)、クライアント500MHz(56K)だと処理しちゃってました。さすがにホスト333MHzはダメだったみたいで(w。

 単純に考えて1秒間に6歩制限だと、40人は処理できるんではないかと推測。ただし、窓9x系だとどうも40個以上のソケットは作れないらしく…。
 なお、コマンドの長さは「24(TCPヘッダ)+14(AP)」38バイトです。

144 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/07 05:36 ID:???
 差分での自動バージョンアップは、オンラインでの頒布ゲームでも活用できるネタなので、雑談スレで煮詰めてもらうのがよいかも。
 私個人では素直に「WDiff」を利用しようと考えていましたが。

 「WDiff」で差分ファイル(実行型)制作
  ↓
 Webにあぷ
  ↓
 更新ソフトが比較して取得した後、差分ファイル実行
  ↓
 各種データが最新版に
  ↓
 (゚д゚)ウマー

145 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/07 05:53 ID:???
 あ、今ソース思い出したら4匹×60回じゃなくて5匹×12回の60コマンドでした。
 …じゃなくて、await 1で回してたって言ってたから、1000/5か。200コマンドですね。もしも、順次方式じゃなくて一括処理だったら5000回発行してたのか…。処理落ち必至だから絶対5000は行かないけど。

146 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/05/07 08:56 ID:???
>((ラグa/2)+(ラグb/2))+100ms になるということに
全くその通りですが、HPの減算処理、将来の回復処理を入れたとき、サーバーで計算するので全遅延時間に占める通信ラグ部分が大きくなると回復が間に合わなくて死ぬ事が多くなるかなーと。
通信ラグがまぁ100msとすると、100msに一回ダメージ/回復処理を解決することでラグのせいで回復が間に合わなかった、が避けられるかと思って。
ラグがたとえば130msと200msでどれぐらい操作感に違いがでるかですが、ローカルでのレスポンスを上げ、遅延の分はアニメーションでごまかせば誤差範囲かと考えました。
どんなもんでしょうか。
拙作はクライアントは200msに一回データを送信しており、50msに一回受信しています。描画は50msごとに行っていて、順調に動いているときは通信間隔200msごとに4駒のアニメーション(今のところ移動の補完だけですが)を行ってます。
サーバからのデータがラグなどでまとまって着くと、アニメーションを飛ばして早送りで処理してます。
サーバは受信は最大速度で行い、100msごとに受信したデータ(最大でクライアント数n。各クライアントから複数回は受信せずソケットバッファにためてます)をまとめて処理し、n回送信してます。
これでどんな感じに動くか、っていうのはさわってもらえばいいのですが今Geoが動いてないので後ほど・・・。

WDiffいいですねー。WinDiffと誤解しておりました。

147 :名前は開発中のものです。:02/05/07 11:15 ID:???
差分でやると更新時に送るデータが少なくて良いんですが、
しばらくゲームをやってなかったりすると更新が貯まってて
差分パッチをあてるだけで数時間待ちとかなりかねないので、
マイナーバージョンアップは差分方式、メジャーバージョンアップは
通常のダウンロードという混在方式がよいかと思われ。
#まぁ、作る手間は2倍ですが。

148 :RUR:02/05/07 14:11 ID:qX5uc02I
>>140
(笑)優秀な人材は常時募集中です。

149 :DXスレの417:02/05/07 14:31 ID:???
こんなところにネトゲスレが…。
あちらでは少しスレ違いな雰囲気があったのでこちらで質問させてください。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/417

最初は、メッセージを受け取ってキューに貯めるスレッドと、
そのキューから少しずつ取得するスレッド(ゲームのメインスレッド)でよいと思っていたのですが、
上の発言の通りDPN_MSGID_INDICATE_CONNECTのところで躓いてしまいました。
素直にDPN_MSGID_RECEIVE以外は受け取ったスレッドで処理しちゃえばよいのかなぁ。

150 :150(c++ Winsock) ◆Iam.....:02/05/07 16:19 ID:urzcE23c
ネットワークプログラミング初心者ですが、参加してよいですか?
開発環境はBCC、winsockという金無しプログラミングです。

151 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/05/07 19:46 ID:???
>149
すんません力になれません。
>150
俺も同じですよ。BCCです。

取りあえず作りかけの物を一度披露しておきます。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/2840/vbvc_020507_srv_cli.lzh
サーバとクライアントセットです。
クライアントはVBで作っていますが、5なのでWin95以外のほとんどの方はランタイムをダウンロードする必要はないと思います。

152 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/05/07 19:51 ID:???
あ、サーバマシンは用意できないんですよ。ケーブルなもので。
テストは友人マシンで行ってますが、他人のIPを晒すわけにも行きませんのでご勘弁を。

153 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/07 23:30 ID:3mKZAWWI
>>146
 ネットゲームって同期方法によって次の3つに分類できると思うのね。

・完全同期型…ターン制及び内部カウンタを取るなど、全員のデータがそろってから結果を出す仕様。
・不完全同期型…一定間隔で処理を行うが、未達のデータは未来予測などで補完して結果を出す仕様。
・非同期型…到達したデータから順次結果を出していく仕様。

 「無人島forHSP」では非同期型で、ホストに到達したデータが現在でかつ真実であると割り切って処理しています。だから一刻でも早くデータを受信して、一刻でも早く送信する方法を取っていて、全体としての整合性は無視していますw

>>147
 そうしましょう。

154 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/07 23:30 ID:3mKZAWWI
>>149
 HSPはシングルスレッドなので、受信・処理・送信ともに人数分回す感じになっています。
 概念で表すと

┌─┐
│ ↓
│入力 [TCP受信]×人数→UDP受信→[[UDP解析]×コマンド数]×パケット数
│ ↓
│処理 [[コマンド解析・実行]×コマンド数]×人数
│ ↓
│出力 [UDP送信]×人数→[TCP送信]×人数
└─┘

 V0.3は受信+処理・送信ですが、V0.2だったかなぁ、受信+処理+送信だったから、
16人接続してバトル始めたらホストが落ちたのはw。
 つまり、プレイヤー1のデータを受け取ったら、解析実行で他の全員に送信、プレイヤー2のデータを受け取ったら…で、1ターンで人数^2の送信を行っていたといふ(16*16だから16msで256回送信…)。
 でも、落ちた直接の原因はバッファオーバーかも。

|素直にDPN_MSGID_RECEIVE以外は受け取ったスレッドで処理しちゃえばよいのかなぁ。
 悩むよりトライ&エラーのほうが早い場合も。

155 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/07 23:31 ID:3mKZAWWI
>>151
 ホストが異様に重いのは当方窓98無印だから? メモリは256MBですが、なんか使いきっている感じ…。他のソフトがカクカクになるるる。
 で、クライアントがのたうちながら立ちあがるんですが、接続ボタンを押すとエラーが出て終了してしまいます。なぜに。

 一応エラーダイアログのメッセージは

CLIENT の 10H 例外です。
モジュール : MSVBVM50.DLL

 ホストのメッセージは「Socket Recv Error at HIBYTE 10054」です。

156 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/05/07 23:58 ID:???
98ではそんなになりますか・・・スレッドがらみがうまくいってないのかな。
多分そうだろうな。メモリではなくてCPUを使い切ってるのだと思います。
95系持ってないので試せないんですよ。面目ないです。
クライアントのエラーメッセージも斬新ですなぁ。あ、DirectX7が必要なんですわそういえば。
結構要求高いかなぁ。
ホストのエラーメッセージは「1バイトも受信できねーよ」っていみですハハー

157 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/08 00:29 ID:???
>>156
 ちなみにDirectXは8.1(4.08.01.0881)が入ってます。

158 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/05/08 00:34 ID:???
もきゅきゅ
友人からも98では起動しないと言う話が・・・なんでやねーんねーんねーん

159 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/05/08 01:12 ID:???
95系が無いなどと抜かしておきながらよく思い出してみれば98と200のデュアルブートでした。アホですか俺は。
いちおうこちらの98ではある程度まともに動くように改造し、さっきと同じ
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/2840/vbvc_020507_srv_cli.lzh
に上げました。
あきれていなければお試しください。
なお、よくわからないんですがWin2000に比べて圧倒的に描画がぎこちないです。
サーバーを起動したときもマウスポインタが消えちゃって、Alt+Tabしないとフォーカス切り替えられません。
なんだかなぁ。

160 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/08 01:40 ID:???
>>159
 話がVB寄りになってるので…ううん、専用スレが無い。雑談スレに移動します。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005039431/969

161 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/08 02:16 ID:???
 えーっと、使用ポートが2345になっていますが、
http://www.iana.org/assignments/port-numbers

で調べると、登録済みのポートでした。dbmってなんだろ。たぶん衝突はしていないはずなんですが、一応、Unassignedのポートを使用するようにしてください。

 あと、待受けソケットを作った後、接続要求があってから新たにポートかソケットを作る流れだと思うのですが、作った後に充分な待ち時間はとっていますか? 作り立てのソケットに間髪入れずに送受信を行うと、取りこぼしとかが起こるみたいです

162 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/05/08 02:43 ID:???
登録済みのポート。全くしかりです。
面倒だったので・・・変更しますハハー。
>待受けソケットを作った後、接続要求があってから新たにポートかソケットを作る流れだと思うのですが、
>作った後に充分な待ち時間はとっていますか? 

なんと。そうでしたか。十分というと・・・100msぐらいですかね?

163 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/08 06:18 ID:???
>>150
 人は多いほどよいぞ。金無しプログラミングはHSP+pcbnetも同じだし。

>>162
 ソース見直したら「wait 10」…1000msもマッテタ(藁。本来はソケットが確立して、通信可能状態か調べるのが礼儀正しいかと。
 しかし、まあ、あれだ、マルチスレッドならそのまま休憩、シングルスレッドならその間空転ということで。

 マルチスレッドで思い出したけど、「Tonyu(豆乳)」っていうプログラミングツールは期待してるぞ。まだ通信には対応していないみたいだけど、ゲーム作るのはHSPより楽々かも。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015143101/l50

164 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/08 06:27 ID:???
>>159
 動きがぎこちないのは、一時停止命令(HSPではwaitやawait、CだとSleep)がなくてOSにタスクが回っていないのかも。窓9x系は擬似マルチタスクだから。

 あと、画面を更新する描画系命令をそのまま使うと、1つ描くたびに垂直同期を待って更新されたりするぞ。描画するけど画面にはまだ反映させないという命令を使うか、バッファに描画して絵を完成させ、一気に転送するとか。

165 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/05/08 08:38 ID:???
>164
正論ですな(一時停止命令無し)。最初のサーバがえらく重かったのはSleep(0)でブン回していたからで、
Sleep(10)にしたらまともになりました。
描画についてはちゃんとバックバッファリング行っておりますハハー。
まぁ、そもそもうごかないみたいなのでニンともカンともですが。

166 :名前は開発中のものです。:02/05/08 09:09 ID:???
> 窓9x系は擬似マルチタスクだから。

9xでもWin32アプリはプリエンプティブマルチタスク。

167 :名前は開発中のものです。:02/05/08 13:48 ID:???
> ネットゲーム特有の技術や制作、アプリケーションプロトコルや、送受信ルーチン
> 並列処理、ラグ対策などについて気軽に語り合いましょう。

↓このスレでも100-くらいから真面目に話し合ってたみたい(過去形)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040802/

168 :130 ◆v3R1XL8M:02/05/09 00:06 ID:???
あの、顔出しついでに質問なんですが、

回線速度がUP 256kのAさんと、DWN 128KのBさんが居た場合、
AからB宛てに、毎frameウェイト無しで256kbit分のデータを送信した時に、
Bさんは全てのデータを1frameで落としきる事は出来ませんよね?
しかしA側はそんな事を知らずに、また256kbit分のデータを送信する・・。

これだと、Bさんが受信し切れなかったデータが何処かに溜まっていくような構図が
頭を悩ましているのですが、実際どこに溜まっているのでしょうか?


・・なんていうか、これって同期・非同期通信と関係があることなんでしょうか。

169 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/05/09 00:36 ID:???
まず、そんなに大量にはどうせ送れないですよ。
まぁ、それはわかってるでしょうけど。
で、データ送る速さが受信より早いとどうなるか、ですが、最終的にデータは受信側のソケットのバッファにたまります。
で、取り出す速さが遅いのでやがてソケットのバッファはあふれ、「ソケットのバッファあふれたよ」エラーがでることでしょう。

170 :130 ◆v3R1XL8M:02/05/09 01:53 ID:???
はい、数値はあくまで仮定です。(笑

うーんと、"取り出す速さ"は関係あるのかよく理解出来ないです。
基本的に1frameにつき、受信バッファのデータは"全て"処理しています。
なのでバッファが溢れるような事は無いと思うんです。


・・・・・あ。送信バッファは全て処理してたっけ・・・。
あれ、なんか・・・忘れているような・・(´ー`)?

・・・なにかこれは、受信では無く送信部分に酷い問題が潜んでいるような気がしてきました。(((( ;゚Д゚)))ヤ、ヤッチャッタヨ・・
361さんありがとうございました。早速検証してみますー。

171 :684 ◆MxrMc/mk:02/05/09 07:23 ID:???
>>168
そういう時には、データは送信側のバッファに溜まっていきます。256kbitのデータを
一度に送ると言っても、IP層の制限で大体1500bytes毎(だったと思う)のパケットに分割されて送信されてしまうので
おそらく伝送路の途中(128kbpsになるところ)でパケット損失が起こって再び再送されるはずです。

今はTCPも賢くなってスロースタートとか云う技術があるみたいで、パケット損失を起こすことも
少なくなってるとか。

あ、間違ってたらゴメンなさい(ばく

172 :名前は開発中のものです。:02/05/09 14:49 ID:???
>>168
受信側の読み取り速度が遅い場合、
UDPなら受信側のバッファがいっぱいになり次第、データは問答無用で捨てられる。
TCPならデータは捨てられない。(もちろんIPレイヤーではドロップ、再送信は起こってるが)

で、TCPで受信側が受信しきれない場合はどうなるかというと、
TCPの送信制御によって送信側がデータを送れない状態になる。
具体的にいえば、送信側で
・ソケットに対しての書き込みがエラーになる
・ソケットに対しての書き込み処理が、そのデータをすべて送信し終えるまで
(受信側がすべて読み取るまで)終わらない(実行がストップする)。
のどちらかの事が起こる。(どちらが起こるかはソケットの非同期書き込み設定による)

こんなんでわかるかな?

173 :130 ◆v3R1XL8M:02/05/10 20:18 ID:???
プロバイダの回線調整でレスが遅くなりました、ごめんなさい。

あー何だか凄くよく分かったような気がします。
ようするに送信側のバッファに溜まるんですね〜

という事は・・、非同期設定にしていると相手が受信を完了してなくても
こちらからは送信バッファにノンストップで送れるワケですよね?

とすると、最低限必要と思われる通信速度を持っていないクライアントは
あらかじめチェックをして接続を切ってしまうべきなんでしょうか・・

あ、でも、ソケットに対しての書き込みがエラーになってから切断、
のほうが良心的なのかな。(笑

174 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/11 12:11 ID:???
 みぎゃあああああ。VB5ランタイム突っ込んだら「Easy CD Creator」がお亡くなりにぃぃ。

175 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/11 23:22 ID:ubPKqzXU
 データの種類によっては完全同期は非現実的なんだろうけど、以下の方法でホストとクライアントの時間を合わせることはできるかと。

・ホスト起動時にPCを起動してからの時間(ms)を取得。その値をスタートにしてゲームタイム(以下gt)を設定。
・クライアントが接続してきたら、接続確立後、ping値を複数回(10回前後)計測
・計測したping値をソートし、真ん中の数個から平均値を算出。
・現在のgtとping計測による平均ラグ値を送信
・クライアントもPCを起動してからの時間(ms)を取得し、gtにping計測値を加算した値から減算し、クライアントからみたスタート値を取得。
・以後、送受信データにgtを付加し、ping計測値を加えた値から経過を算出。

 基本的に送受信データは「gtxxxに敵aを出現させる」といった予定コマンドの発行が中心になるかと。例えば「gtxxxに命中予定」とか。

176 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/11 23:23 ID:???
 死亡問題にしても、死亡したのgtより以前のgtをもつ回復コマンドが到着した(あった)ら、生存回復が確定。なければ死亡確定ということで。
 なお、ゲーム中「あー、ラグったぁ」というラグと、通信速度からくる常時ラグは別物なので注意。前者は障害ラグかと。

177 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/11 23:24 ID:???
 あ、そうそう。送信側が16msのテンポで送信命令を発行しても、実際のデータは16msの間隔で送信されなかったりしますし、受け取るほうも当然16ms毎に届くわけでもなく。
 「1コマンド1パケットで〜」を想定しても、TCPではバッファ内で複数のコマンドがくっついたりしますし、長すぎるコマンドは分断されることも。

 1500バイトっていう具体的な数値は、実質設定されている値ではあるんですが、実働ではそれ以下で分断されたりするみたいです。100KBの長いデータを送信すると、最初は500バイト前後のパケットで様子をみて1500バイトになったり、途中で800とかゆれ幅があったり。
 途中で経由するルーターの混雑具合をみて、適切なデータ長をやり取りしているんではないかと推測。httpでhtmlファイルとかを取得しているときはそんな感じでした。

178 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/12 02:58 ID:???
 ひとつ提案なんだけど、ここで作るネトゲはどのみちポートもアプリケーションプロトコルも公開することになると思うから、各ゲーム間でとりあえずチャットデータが送れるようにしてはどうだろう。
 もちろん、ユーザーの意思として特定のゲームで遊んでいるプレイヤーにメッセージが送れるというだけのもので、他のゲームの会話が流れこんでくるというものではなく。

 イメージとしてはPSOのメールみたいな物で、ID(カード)を交換したもの同士のみがおりとりできるというもの。
 ホスト一覧CGIが完成したら、他のゲームのホスト情報も一応は取得できるわけで、今このホストでID○○は居るか? というやりとりをおこなったりする。

 必要なのは、ホスト間の一時的なコネクションと、ホスト間でやりとりされるコマンドの制作と、共通IDの生成…だろうか。

179 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/05/12 05:18 ID:???
>130氏
先に書き込んだことがちんぷんかんぷんなことに成っていてすみませんハハー。
受信バッファあふれエラーは自分で作成してました。

>416氏
EasyCDCreaterが亡くなったのはおれのせい??面目次第もございません。

共通チャット、なかなか意欲的ですねー。可能かなぁ。ゲームIDとゲーム無いIDがわかれば可能と言えば可能か。
もうちょっと膨らませて、あるゲームで取れる特別なアイテムが渡せるとかあっても良いかも知れないですなー。
クリア必須アイテムや、便利アイテムなどが違うゲームをやってる人からしかもらえないとかね。ただどうやって知り合うのかっちゅーのが・・・。

なお私は仲間内のテストで「受信側当たり判定は駄目駄目、サーバで行うべし」といわれ、サーバを一から作成し直しております・・・。

180 :RUR:02/05/13 02:48 ID:523o0yKA
>>178
実際のゲーム会社でもできないようなことを(政治的な理由だけど)
2chでやろうとする意欲に幸多からん事を。

181 :150(Winsok||DX8.1||c++):02/05/13 13:30 ID:???
最近、BCCつらいのでVC++に乗り換えようかと考え中。
(DirectX8が気持ちよく動かんのですよ・・・)

学生なのでアカデミックパックウマ−なはずが
Visual.netだと推奨環境が高すぎて無理。
こんなことなら早めにVC++6.0Proアカデミック買っておくんだった・・・

VC++のみインストールでも家のボロPCでは動かないかな>.net


>共通チャット
イイですね。あんまり難しいことはわかりませんが
何か協力できることがあればさせていただきます。

182 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/14 05:49 ID:7TFNrLEk
>>179
 Easy CD CreaterはベクターにあったVB5の新めのを入れたら復帰しました。でも、サンプルのほうは相変わらず10Hのエラーです。当方がCeleronだから? レイテンシが高いから? メモリとFBSが66Mhzだから? ウワァァァァァァン、メンドシノがバカにされてるヨー ← 古っ

 共通チャットは、アイテムとかゲームバランスに影響を与えるモノは、ひとまず抜きにしたほうがよいかと。
 とりあえずグローバルチャットと名付けまして、GCメッセージを送信したプレイヤーのいるホストが、他のホストに問い合わせを次々に行うP2Pタイプにするか、専用のホストを立てて、CG-IDをもつプレイヤー情報を一気に集約して管理するC/Sタイプにするか考え中です。

 P2Pタイプの利点は、常時稼動のホストが不用であることなんですが、欠点として通信コストが高いこと(相手を見つけるまでに手間取る)です。
 C/Sタイプは、相手をすぐに見つけられるんですが、常時稼動のホストが必要なことと、CG-IDを収集するためセキュリティの面でちと不安があります。

 稼動ゲームが少ないうちはP2Pで、スポンサーが見つかったらC/Sがいいんじゃないかと思う曇り空の朝。

183 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/14 05:50 ID:7TFNrLEk
>>180
 実験してなんぼのフリーなネットゲームですしね。

 ほんとはホストプログラムの余残パワーを利用して共通ロビーを構築し、そのネットワーク網で共通チャットを実現するのが近道な気もするんですが、インターネット網のような安定性を得るにはどうしたらいいか、まだちょっと考える暇が無いんで…。

184 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/14 05:50 ID:7TFNrLEk
>>181
 DirectX8.1って…3Dばりばりですか。うちの貧疎なオンボードのグラフィックアクセラレーターでは、多分動かないですよ…。PSO動かなかったし(RADEON差して動いた)。

 共通チャットはとりあえず置いといて、まずは動くモノを作りましょうヨ。
 まずは、複数人接続->チャット->退室 がきちんとできる通信エンジンを作ってみてはどうでしょぅか>ALL それから自分の作るゲームに適したアプリケーションプロトコルを考案して、どれをTCPにしてどれをUDPにするか決めると。
 一気に組み上げないで、動く物に少しずつ手を加えていくほうが、テストプレイヤーも参加できますし、なによりバグの温床を防ぐことができます。

185 :名前は開発中のものです。:02/05/14 06:39 ID:???
>共通チャット
自分で作らないで、IRC利用しちゃうとかね。

186 :名前は開発中のものです。:02/05/14 07:03 ID:???
実にどうでもいいことだが、416はでしゃばりすぎ。

187 :名前は開発中のものです。:02/05/14 07:07 ID:???
>>184
まず作る、っていうのはどうかと思うぞ。
設計をしっかりとしておけばバグはかなり減るよ。
Tryal & Error なんて開発効率が下がるだけ。

188 :名前は開発中のものです。:02/05/14 16:46 ID:???
416ウザイ

189 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/05/14 20:35 ID:???
>184
それぐらいならできておりますハハー。攻撃もできます。
今作り直してますがねー。通信はTCP/IPオンリーです。ソケットの数がもったいないような気がして。
って、「エンジン」ですか。DLLか何かにしようと?上から構造体を渡すと向こうで受け取れるとかそういうのですか。
一般化は難しいですなー。やるならクライアント側は取りあえずWindowsのDLLでいいでしょうが、サーバ側はUnixなんかになることも考えたソースをかかねばなりませんな。

>187
Tryal&Errorだと開発効率は下がるかもしれないですが何かはできるけど、設計をしっかりしてからと考えるといろいろ考えちゃって結局何も作れないヘタレなので、作っておりますハハー

190 :名前は開発中のものです。:02/05/14 21:37 ID:.e.pT2og
 

191 :名前は開発中のものです。:02/05/14 22:17 ID:7jsYbZuU
416は無人島forHSPという実績を残しているので
そこまででしゃばってないよ。

むしろうざいのは何もやらんで
あっちのほうががいい・こっちがいいと口だけだすシッタカクン。

192 :ゴルメガ:02/05/14 22:44 ID:fiICSFq6
11時にショウーブしようよ

193 :名前は開発中のものです。:02/05/15 03:48 ID:???
>>187
仕事でやるんなら確かにその方が良いし、そうするべきだと思うが、
2ch、特にこの板でそれをやると確実に荒れるので
渡来&エラーを繰り返しつつ話を進めていくやり方の方が
結果的にはよいように思うナリ。

そもそも明確な目標が無いので設計段階で曖昧な部分が多いし
そんな状態で汎用的に使えるものを作っていくと
形になる前に力尽きるかと。
#成果が目に見えて現れる方がやる気が出るでしょ?

194 :名前は開発中のものです。:02/05/15 03:49 ID:???
>>186 >>188はゲハ厨ケテーイ

195 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/15 04:49 ID:???
>>184
 設計をきちんとしようにも通信に関する知識と経験がないから手探り状態なんですよ。
いわゆる「はじめて」の領域だから雛型作りを1からしているみたいなもので。

>>189
 TCPだと接続数+1だけソケットが必要ですが、UDPならソケットは常に1つで済みますよ。
 ただ、ローカルテストのためにポートが2つ必要というのは難点かなぁ。今、ローカルで2接続以上のテストが出来なくて困ってます。…って、ポート可変にすればいいのか。

 通信エンジン部はDLL化するほど大げさじゃないと思いますよ。実質的な送受信部分は十数行で済む代物ですし。エラー時の処理が今のところ課題かなぁ。

>>192
 aaさぬのところで待ってたのに来ないしw

196 :ゴルメガ:02/05/15 18:24 ID:pu341VSY
そんときゃやめてた

197 :ゴルメガ:02/05/15 18:26 ID:pu341VSY
キョウーハ夜七時〜夜10時

198 :名前は開発中のものです。:02/05/15 18:30 ID:pu341VSY
イマヤテルーヨ

199 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/05/15 21:14 ID:???
そうか、UDPだとソケットは一個で良いのか。
ちょっと勉強してみないと駄目だなー。

200 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/16 07:55 ID:???
 TCPとUDPの違い

 TCP…コネクション型プロトコルとも呼ばれ、「送信元確立要求」「受信応答と受信先確立応答」「受信応答後のデータ送信」と3回のパケットのやり取りを経てデータを送り出す。
 また、コネクションの確立、エラー制御、フロー制御の機能を有し、24バイトのヘッダが付加する。

 UDP…コネクションレス型プロトコルとも呼ばれ、パケットの転送のみを行い到達の保証は行わない。8バイトのヘッダが付加する。

201 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/17 05:02 ID:???
 FF11online(関連のスレ)を眺めつつ思ったこと。

 ID認証とかの登録手続きは、サービス開始1ヶ月前から受け付けたほうがよさげ。FF11の場合、HDD込みで済ませておいたほうがよかったのでは?
 Webmoney多重引き落としはちょっとやばげ。

 んで、相当数の鯖死亡中らしく。各鯖200人前後の入りだと書かれてるけど、なぜに落ちますか。初日鯖落ちはある種のお約束ではありますが。
 まぁ、MMORPGの場合、ゲームに必要なデータ転送がゲーム開始(入室)時に集中するからねぇ。その辺りの分散処理が不充分だったのかなと無責任に呟いてみるテスト。

202 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/05/18 21:50 ID:???
だめだ、サーバーメインに直していたら、BCCじゃ辛いわ。TurboDebuggerの使い方がわかんねー。
さっぱり進まなくなってしまった。

203 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/05/20 23:27 ID:???
歩いて喋るところまで復活。
戦闘可能なところまで戻る前に戦闘の仕様を考えねば・・。

204 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/05/21 00:02 ID:5wws19LA
人集めage

205 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/21 00:07 ID:???
>>204
 VBのランタイムは同じバージョンでもリリースされた日が違うモノがあるみたいなので、今度あぷするときは再配布可能なDLLも付けてくだしぃ。ハヤクプレイシタイヨ ウワァァァァン!

206 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/05/21 01:31 ID:???
いやー、ランタイムの問題ではないようです。
こちらでできなかった人間はDirectXなど対応して皆できるようになりました。
10H例外はドライバがあってないとでるとか、そういううわさです。
取りあえずクライアントはほとんど作り直してないので・・・最新版でもたぶん動かないでしょうな。
VBのランタイムは確かにたくさん種類がありますけど、バグのあるところは使ってないのでたぶんどれでも本当は動きます。

ところで上げておいて上げた目的を忘れておりました。
たぶん416さんもだと思いますが、

○○○○○○ドッター募集しておりますーー○○○○○○○○○○○

探しても見つからないので、ゲーム制作板を訪れる絵描きさんの方、
フリーの素材ページとか持ってませんかーー?

207 :130 ◆v3R1XL8M:02/05/22 18:56 ID:???
10H例外、検索してみました。
http://www.google.co.jp/search?q=cache:9YfajatD9msC:members.tripod.co.jp/tatuken/windows_ERA.htm+10H%E4%BE%8B%E5%A4%96%E3%80%80%E5%AF%BE%E5%87%A6&hl=ja&ie=UTF8

私は良くワカラナイのですが、浮動少数点がなんとか。らしいです。

208 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/05/22 21:25 ID:???
検索までしてもらって面目ないです。
ただ、VBレベルからは出そうと思っても出せないんですよ。
直そうにもどこを直せばよいのかさっぱりわからないのです。
私フリーソフトも作っている人間ですが、そのソフトでもやはり10H例外がでると言う報告が特定の人物から入ったことがあります。
バージョンアップしてもらったら直ったのですが、問題のエラーが何故出たのかはさっぱりわからずじまい。エラーが出る点とバージョンアップ時に変更した点は全く関係なかったのです。
特定のバージョンで報告が重なったことがあったので、何らかの原因があるであろう事はわかるんですけどねぇ。

209 :名前は開発中のものです。:02/05/22 21:36 ID:Ls4F1cac
age

210 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/23 13:22 ID:???
>>206
 DirectX関連なら、うちのオンボードグラフィックアクセラレーターは120%、DirectX8.1に対応していないから、そのあたりでエラーが出ていると思われ。DirectDrawが無くなって、全部3Dに統合されたからねぇ。
 手持ちのRadeonを差せばokなんだろうけど、いかんせんPCIなやつなんで、主要で使っている某3Dソフトがダメダメになっちゃう罠。

 ただ、HSPからDirectX使う分には大丈夫なのよねぇ。なんか特殊な命令つかってり?

211 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/05/23 14:36 ID:yfO3OUYo
DirectX7しか使ってないですなぁ。

212 :名前は開発中のものです。:02/05/23 16:07 ID:R08HfVdk
ごめんなさいって言えておりこうさんね

213 :130 ◆v3R1XL8M:02/05/23 21:14 ID:???
>>212
ごめんなさいヽ(´ー`)ノ

214 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/24 06:22 ID:btbuBamk
 ホスト(サーバー)プログラムを稼動させて、クライアントを待つとなるとドメイン持っていない人はIPアドレスを公表しないといけない…という問題が、satoshiさんの作ってくれたホスト登録CGIで解決しそうです。
 まぁ、DirectPlayの待ちうけロビーを使えばOKとかいう話もありますが、あれ、重いし。

 HTTPでCGIへ以下のデータを送信すれば、大抵のネットゲームで利用できるはず。

215 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/24 06:23 ID:???
■立ち上げ時
「[new]」「ゲーム名」「バージョン」「ポート」「部屋名」「最大参加人数」
例: com=new&game=ジエンの無人島forHSP&ver=0402&room=aa&port=48558&max=16

■参加者が増加及び減少
「[mod]」「部屋名」「ポート」「参加数」
例: com=mod&room=aa&port=48558&mem=4

■終了時
「[end]」「部屋名」「ポート」
例: com=end&room=aa&port=48558

 クライアントは以下のコマンドを送信すると、データが送られてくるというわけ

■情報要求
「[inf]」「ゲーム名+バージョン」
例: com=inf&game=ジエンの無人島forHSP&ver=0402

 CGIからは

「部屋名」「IPアドレス」「最大参加人数」「参加数」
例: aa,127.0.0.1,16,4\n

216 :名前は開発中のものです。:02/05/24 07:45 ID:???
横から失礼。
ゲートサーバーはcgiじゃなくて専用で立てた方が良いと思うよ。
1〜遅くても5分感覚でpingとばして生存確認しないとダメ

217 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/05/24 08:39 ID:YHCcFk0c
おお、CGIできたんですな。すばらしい。
>>216
それはそうかも知れないけど、CGIの方がおけるところ多いですしねぇ。
ゲームが本格的にできればそのとき考えましょう。
紹介されて接続詞に言ったクライアントが、サーバが死んでいたらCGIに知らせても良いかもねー。

218 :216:02/05/24 08:55 ID:???
cgiによる生存確認の問題点を2つ

クライアントが確認してサーバーに伝えるタイプだと、
リストデリーターが簡単に作れてしまう。

リクエストがあったときにcgiが確認しに行く方法だと、
設置場所によってcgiからのソケット利用を許さないところがある

219 :名前は開発中のものです。:02/05/24 12:08 ID:???
・クライアント(Host?)が定期的にCGIへ生存報告
・CGIは一定時間報告が無かったHostをリストから削除
・Hostの認証はCookieなどで行う
あたりで十分でしょ。というか、もうやってる?

220 :satoshi@DGW ◆7m/R4F..:02/05/24 13:35 ID:???
>>216
FWの関係でPINGを受け付けない環境の人もいるそうです。

>>219
今のところその方法が有力かもしれません。
Hostの認証はCookie使わなくてもIP+Portをパスワード代わりに使ったり。
定期的に生存報告する方法としては>>215で定義してある「参加者が増加及び減少」で代用するとか。

221 :名前は開発中のものです。:02/05/24 13:58 ID:???
>>220
pingつっても、ICMP使うんじゃなくてサーバープロトコルの仕様に盛り込んだ
アプリケーションレベルのpingで十分でしょ

222 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/05/24 19:08 ID:4LkW.hPA
ゲーム間チャットの話がありましたが、ゲーム間とまでは行かなくてもあるゲームにログ
インして誰かから呼ばれるのを待つ、って言うのもありかもしれませんね。
ゲームって全画面だったり重かったり敵が来たりするからぼへーっと友達待ちにくいじゃ
ないですか。
それで、ログインするときにゲーム参加/チャット参加を選択し、チャット参加にすると
直接話し掛けられたメッセージ(あるいは全体チャットのようなものも?)やオンラインの
友達リストのようなもののみを表示するウィンドウを出して、ゲームには参加せず会話だ
けできる。もちろん切り替えも可能、ってどうでしょうか。
そうすれば待ちながら2ちゃんねるでも見られますな。

223 :satoshi@DGW ◆7m/R4F..:02/05/24 21:29 ID:???
>>221
そんなもの実装するより定期的にCGIに報告した方がマシかなぁと。

224 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/05/28 00:26 ID:/pjDY2R2
週末がんばろうと思ったが、マシンがぶっ壊れて何もできなかった・・・
とりあえず敵が出て、たたかえるようにはなりました。サーバーは。
クライアントを作るには絵がなぁ

225 :130 ◆v3R1XL8M:02/05/28 01:26 ID:???
>>224
それで、クライアントは

動 く よ う に は な り ま し た か ?

226 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/05/28 14:02 ID:jSa7y6t2
これは手厳しい。
前から動いてますよ、一応。
動かない環境もあるっていうだけです。

現状ではモンスターの絵や攻撃のアクションを書いていないので、
最新のサーバとクライアントを動かすと自分が向きも変えず動き回り、
同じ姿をした敵がうごめいていて、その敵同士がお互いつぶしあっていますが、
絵がないのでぶつかっているように見えるだけで、
死んでも絵が変わらないので敵がふっと消えてまた違うところから出現するだけ。
というところですなー。
今度の週末には敵を3種類ほど入れて、自分も向きぐらいは変わるようにし、
敵を攻撃できるようにする、予定です。

227 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/06/02 22:44 ID:rGju/.sA
下らんことに引っかかってぜんぜん進まなかったよ。
まぁ忙しいんだけど。
敵が出て殴られるところまではできたけど、殴れねー。
複数人がつなぐことは可能です。後でいったん上げます。

228 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/06/03 00:05 ID:NHJSjnb2
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/2840/set.lzh
まぁじりじりですが作ってますよってことで。
ソースも出したほうがいいかな。

229 :130 ◆v3R1XL8M:02/06/03 01:26 ID:???
361サソお疲れ様です。動きました〜。

ちょっと気になったのですが、たまにスライムのグラフィックが
兵士のグラフィックと摩り替わっちゃう事があるようです。

・・では、がんばってください。

230 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/06/03 08:51 ID:fEGc1exA
切り替わってしまいますなー。
オブジェクト存在情報を先に送り、それを見て種別情報がわかっていない場合はサーバーに聞き返し、
それでスライムであるという返事が返ってきてからスライムに描画しなおしておりますので。
種別が未確定のうちはすべて兵士になっておるわけです。
もちろん最終的には直しますが、アルゴリズム確認のためにこうなっております。
とりあえず現状ではなかなかスライムにならないやつがいたりしてアルゴリズムがいけてない、ってことが
わかるんですがね・・・

231 :416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/06/03 09:31 ID:???
 (・∀・)ウゴイター

232 :361(C++/VB) ◆fiQMk5WM:02/06/03 10:07 ID:???
416さん動きましたか。
やっぱり不思議だなー。別にこれといった修正はしてないんですけどねー。
クライアントについてはほとんどプロトコル周りの修正で。

233 :名前は開発中のものです。:02/09/08 21:42 ID:???
>>1は?

234 :名前は開発中のものです。:03/05/13 18:15 ID:ofp1++tY
 

235 :名前は開発中のものです。:03/06/01 10:38 ID:yxhj/rEv
このスレは繰り返しのっとられるスレになりますた。

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