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ひまつぶし

1 :名前は開発中のものです。:02/01/10 02:18 ID:???
おいおまえらなんか質問ないか?
2D 3D デザイン サウンド コンシューマ PC etc...
俺の分かる範囲ならなんでも答えてやるぞ。

2 :名前は開発中のものです。:02/01/10 02:22 ID:???
Kanonみたいなゲームの作り方教えて下さい(藁

3 :まみれ:02/01/10 02:28 ID:???
格ゲーで当たり判定を多重にした時、
処理を軽くするためには、やはりDLLがいい?
それとも、datとして分けた方がいい?

4 :名前は開発中のものです。:02/01/10 02:28 ID:???
>>2
用意する材料:
フリーのAVGシステム
日本語の堪能なシナリオライター、電波少々(適宜)
樋上いたる一人

はい。次。

5 :1:02/01/10 02:32 ID:???
>>2
エロ&ギャルゲーは知らん。4が答えてくれたらしい。

>>3
質問の意味がわからん。多重? DLL? あと2Dか3Dかどっちだ?
2Dだったら当たり判定の処理負荷はカスみたいなもんだ。

6 :まみれ:02/01/10 02:46 ID:???
>>1
ごめん。質問のしかたわるかったです。
3Dで、当たり判定は、3Dのボックスでつくったんです。
多段ヒットするように、判定を多重につけたはいいが処理が重くて。
一つのモーション(約30/60F)中に、12回判定つけたら、
PC飛びました(ゎ)


ほとんどDLLつかわないでやってるので、もっといいDLLないかなぁ〜
思って。
または、そんなん使わなくても、
こう処理したらええんじゃぁ〜(ゎ)
っていうのを、軽めにおしえてほしかったんですわ。

作業環境は、VC++中心でやっとります。
なにかいい案ないですか?
あれば、ぜひおしえていだたきたいんですが。

7 :1:02/01/10 03:07 ID:???
>>6
まだ質問の意味がわからんのだが、普通のやり方と仮定して答えてみる。
3Dのボックス同士の当たり判定だったら、例え1フレーム中に100回判定したってPCが飛ぶことは無いと思うよ。
つーわけでそれはバグの可能性を疑ってみれ。
あとDLLってのが意味不明、当たり判定を既存のライブラリに頼るってことかな?

8 :名前は開発中のものです。:02/01/10 03:18 ID:???
>>6
多段ヒットの考え方が根本的に違うと思う。
同一の瞬間に複数箇所での当たりを判定するのか、
時間軸に対して複数の当たりを判定するのか?。
サガットのアパカみたいの作りたいんじゃなくて?

9 :まみれ:02/01/10 03:27 ID:???
>>1
>DLLってのが意味不明、当たり判定を既存のライブラリに頼るってことかな?
そうそう。
DLLってもんあんまり使わんから、どのように説明したらいいんだか・・・(ゎ)
>つーわけでそれはバグの可能性を疑ってみれ。
ということで、うたがってみます。
マジで感謝>1
ありがとうございました。

>>8
>サガットのアパカみたいの作りたいんじゃなくて?
たとえ方が・・・イイ!
一応、↑の通りです。アパカです。
バグの可能性があるそうなので、そちらの方を
確認しようとおもいます。(まぁ、計算ミスか、ループバグの線が強そう。)
8さんもありがと。

10 :名前は開発中のものです。:02/01/10 03:43 ID:???
名古屋名物ひまつぶし

11 :1:02/01/10 03:53 ID:???
もっと質問無いのか?
モデル・モーション・当たり判定・エフェクト・ネットワーク
なんでも良いぞ。

12 :名前は開発中のものです。:02/01/10 04:05 ID:???
HEXマップ上での最適経路探索方法を、実装も込みで教えれ。
いや、教えてください先生。
(A*しかないのかなぁ、やはり)

13 :1:02/01/10 04:17 ID:???
素直にGEMS読め。
すまん、A*は組んだことないんだ(藁

リアルタイムじゃなくていいなら最適経路は簡単に求まる。
大戦略みたいなのは大昔アマチュアだった時に作ったよ。

14 :1:02/01/10 04:27 ID:???
もっと質問ねーのかおまえら。
ファイルフォーマットとか圧縮とかも多少は分かるぞ。
SI3DやMayaなんかのプラグインの質問も答えてやるぞ。

15 :12:02/01/10 04:42 ID:???
>>1
http://www.gogo3d.com/products/gems1/
この本の事?うーん、高すぎる・・・

私の作りたいのはボードSLGのガンダムヒストリー。
(知らないかもしれないけど)
ネット対戦で友人と遊ぶためだけに作ったんだけど、
せっかくだから一人遊びも出来る様にしようと思って
A*組み込んだけどあんまり出来が良くないので
ヒントでも拾えればなぁと思ったの。

>大戦略みたいなのは大昔アマチュアだった時に作ったよ。
プロの方でしたか。
ガンダムヒストリーのルールを忠実に再現したPC版出してください。m(_ _)m

16 :名前は開発中のものです。:02/01/10 04:46 ID:PNlj8pol
宜しくです。

キャラクターがある始点から終点まで移動させる時に、
リニアじゃなくて、加速減速させたいんですが、良い計算方法が
あったら教えて下さい。

17 :1:02/01/10 04:55 ID:???
>>15
その本は確かに高い、各章によって出来が全然違うし。
ガンダムヒストリーは知らん、ちょっと検索してくる。

>>16
条件が曖昧すぎる、乱数で加減速でも良いのか?

18 :1:02/01/10 05:08 ID:???
>>15
ルールが分からんかった、ガンダム興味無いし。

一般的なSLGだと自分のそのターンでの取りうる手を
全て列挙して条件によって重み付け、一番良い手を取る。
ほとんどのゲームではそのターンでの最適な手しか見ない。

思考ルーチンを組むのはホントに難しいよ。
だから思考ルーチン以外の部分で難易度を調整してるゲームも多い。
例えば攻撃力に補正がかかってたり(格ゲーもそうだな)
ユニット数でハンデを付けたりしてるよな。

19 :16:02/01/10 05:15 ID:PNlj8pol
すいません。詳しく言うと、
どんどん加速して行くけど、終点に到着する寸前、(急停止じゃなく)減速する。
ようなイメージです。;

書いてて思いついたんですが、;
普通に加速させて、
移動後の距離がマイナスなら減速。で良いのかも(汗

20 :1:02/01/10 05:23 ID:???
加速は方向ベクトルとスピードを分けて考えれ。
減速は適当にやるなら、現在位置と終点の距離を求めて
ある一定の距離以下なら減速、終点をオーバーしないようにクランプ。
終点でぴったり速度0にしたいなら終点から
減速開始位置を逆算すれば良い。

21 :15:02/01/10 05:27 ID:???
>>18
>ルールが分からんかった
簡単に言うと、向きとか慣性移動とかを考慮に入れて行動の計画を
立てて、行動フェイズで相手と自分が同時にその行動解決をするの。
ファンは結構多いと思うんだけど10年以上前のゲームだからなぁ。
やっぱ思考ルーチン以外で調整するしかないのか…
お手数かけました、ありがとうm(_ _)m

>ガンダム興味無いし。
ガンダムに興味ない業界人がいたなんて!
Σ( ̄ロ ̄|||)ガーン!

22 :名前は開発中のものです。:02/01/10 05:30 ID:???
THX!です。参考にします。
てか寝ます!8時30起き!

>>21
何気に今やってるのは、、

23 :1:02/01/10 05:37 ID:???
>やっぱ思考ルーチン以外で調整するしかないのか…
プロになると納期があるから妥協する、時間のあるうちがチャンスだぞ。
もし君にやる気と時間があるなら諦めずに頭の良い思考ルーチンを作ってみれ。
君にとっての素晴らしい財産になるだろう。とか言ってみたい。

>ガンダムに興味ない業界人がいたなんて!
それは偏見だ。アニメなんか見ない業界人もたくさんいるぞ。

24 : :02/01/10 07:24 ID:???
えっとDirectXFAIL入出力のモーションエディタを作ろうと思ってる
んですけど、他のゲーム作っててまだ具体的な構造すら決まってません。
で、ゲーム専用のものにしようと思ってるんですよ。んで親子フレームでの関節以外に
ボーンによる変形も入れたいな、とか思ってるんですが、ボーンとスキンを使った
3Dゲーってどのくらい重くなるもんなんでしょうか。関節のみと比較して教えて下さい。
あと、スキンメッシュ用ボーン設定エディタ作る際の注意点とか教えてくれさい。

25 :名前は開発中のものです。:02/01/10 08:18 ID:???
OggVorbisの組み込み方キボンヌ

26 :名前は開発中のものです。:02/01/10 11:03 ID:???
東京名物雷おこし、大阪名物粟おこし、名古屋名物掘り起こし

27 :_:02/01/10 12:36 ID:???
ひつまぶし

28 :名前は開発中のものです。:02/01/10 16:20 ID:???
何でも答える1がいるのはここか?

 DirectMusicで、演奏中にポートを切り替えると音色が変わってしまうん
だが、あれは何故なんだ?
 曲のデータをロードし直せばいちおう直るが、どうも気持ち悪い。頼む。

29 :名無しさん:02/01/10 16:44 ID:???
>>28
MIDIの構造を良くわかってないねチミ

30 :_:02/01/10 17:01 ID:???
fpsがいきなり遅くなったんですが。
直し方または設定のしかたわかるひといます?
ひまつぶしに答えてください。

答えないとスキルが低いと見なします。

31 :名前は開発中のものです。:02/01/10 17:15 ID:???
>>30
fpsは普通は「あがる」「落ちる」と言うな。
fpsが遅くなるなんて言うヤツはスキルが低いと見なします。

何をしたら遅くなったか自分で考えれば答えは出るだろ?。
無駄な処理を追加したとかさ。
それすら分からないヤツもスキルが低いと見なしてやろう。

あばよ

32 :_:02/01/10 17:17 ID:3HA7wUiQ
俺はスキルが低いからきいとんのじゃゴルァ!!

33 :28:02/01/10 17:45 ID:???
>>29
アタリ。

34 :1:02/01/10 18:17 ID:???
いま仕事中で暇じゃないんだ。
だけど24のは面白そうだから答えてやる。

ボーン変形の重さは複数ウェイトがかかってる頂点数に依るが
階層モデルよりは重いことが多いな。
でも間接部分のポリゴンを節約出来ることもあるし、表現力もあがる
それに今時ワンスキンは基本スキルだから必ずサポートしろ。
ってゆーか、ワンスキンモデルは階層モデルの上位互換だ。
階層内のモデルをローカルからグローバル座標に変換して
その階層に100%のウェイトにすればボーンとスキンで階層モデルも表現出来る。

ツールを作るときはデータ構造をよく考えてからコーディングを始めろ
あんまりDirectXとかの特定の構造に依存させるなよ。
UIとかスピードとか最初は気にするな、データ構造さえしっかりしてれば
あとからいくらでも改良できる。最初は適当にOpenGLで組むのがおすすめ

あとスキンとかの用語はベンダによって違うから適当に解釈すれ

35 :名前は開発中のものです。:02/01/10 19:30 ID:???
なんでプログラマって暇じゃないときにヒマつぶしするのですか?

36 :名前は開発中のものです。:02/01/10 20:55 ID:???
>>24
4ウエイトまでなら同時に計算出来るみたいだから
それ以内なら結構いけそうだね。
シェーダー化すれば結構実用レベルで使える。
それよりエディタの仕様が気になる。
IKとかブレンドとか補間とか付けてね。

37 :名前は開発中のものです。:02/01/10 22:41 ID:???
>>1
うへぇ、ありがとうごぜます。
まだ勉強始めたばっかなんでスキン処理可に迷ってたんすが
基本なんですね。なんとかごり押しでやってみようと思いますはい。

>>36
うへぇ、シェ―ダーすか。シェ―ダー全くダメです。。。
ゲームにアニメ再生を実装する時は必須になるんすかねぇ。。。
シェ――ーダァー――・・・

38 :名前は開発中のものです。:02/01/10 23:28 ID:???
スキン処理する時にシェーダー使えばいい。
頂点シェーダーは実はとっても簡単。
一頂点ごとの処理が自分で書けるだけで頂点の
スクリーン座標への変換と頂点カラーに白を
書き込むだけなら誰でも書けると思うよ。
速度気にしてるなら絶対覚えるべきだよ。

39 :1:02/01/11 00:25 ID:???
ふぅ、今日も疲れたよ。
なんか面白い質問無いかおまえら。
スキルの低い1が答えてやるぞ

40 :名前は開発中のものです。:02/01/11 00:26 ID:???
コテハン占有に該当。

ゲームプログラミング相談室
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/

せめて下げてくれませんか?これ質問な。

41 :名前は開発中のものです。:02/01/11 00:43 ID:???
>>40
妄想糞スレがあがるよりまし。

42 :名前は開発中のものです。:02/01/11 00:56 ID:???
質問をぶつける対象者がいるので良い。
他の人もバックアップするとなお良い。

43 :名前は開発中のものです。:02/01/11 01:04 ID:???
4元数のslerpの数式の証明が知りたいです。
回転行列を4元数に変換する数式もおねがい☆ティーチャー

44 :1:02/01/11 01:46 ID:???
>>43
証明なんか知らん。
回転行列からは
s=sqrt(M11+M22+M33+M44)
x=((M23-M32)/(2/s))
y=((M31-M13)/(2/s))
z=((M12-M21)/(2/s))
w=(0.5*s)
こんな感じだ。回転方向が違ったらwの符号を-にしてみろ。
あとsが0の時は M11==1ならX=1 M22==1ならY=1 M33==1ならZ=1
こんなの検索したらすぐわかるんじゃねーか?

>40
じゃあ下げるぞ。

45 :29:02/01/11 02:09 ID:hI3LzRzG
>>1
おい、>>28 に答えてないぞ

46 :名前は開発中のものです。:02/01/12 00:03 ID:???
>>45
新しいポートは音色設定を知らんから。
音色(音量その他も)を新しいポートに設定しなおせばいいんでない?

47 :29=46:02/01/12 02:20 ID:???
ごめん、上げちゃったんだね。ま、晒し上げってことで。

>>46
誰だチミは?(ワラ

48 :名無しさんです:02/01/12 02:21 ID:???
>>47
29=46ではなく29=45でした

49 :名前は開発中のものです。:02/01/12 05:59 ID:YAsHOKyt
ワンスキンってどうやるんですか?
ためしに作ってみたらぐちゃぐちゃになっちゃったので詳しく教えてください。
お願いします。m(_ _)m

>45
別に他の人が答えても良いんじゃないの?分かる範囲でって1にかいてあるし。
でも1さんに答えてほしいなあ1さんまだ見てますかあ??
ヒマな時でいいから答えてほしいです。

50 :43:02/01/12 16:27 ID:???
>>44
ありがと☆ティーチャー
証明知りたかったのはね、たまーに
Slerpがうまくいかないから。

51 :名前は開発中のものです。:02/02/10 14:27 ID:???



52 :名前は開発中のものです。:02/05/12 15:37 ID:xcNYwdgk
.

53 :名前は開発中のものです。:02/10/22 07:32 ID:???
  ハハハ
  ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ( ^∀^)<  このクソスレ立て逃げか!
 ( つ ⊂ ) \_________
  .)  ) )
 (__)_)     (^∀^)ゲラゲラ シネヤ クソガ


54 :名前は開発中のものです。:02/12/06 03:31 ID:hDFWlLMQ
..

55 :名前は開発中のものです。:02/12/06 03:33 ID:6koXyQGJ
       /   /ー-,    ー────-,
      / / /ヽ、/        __/
      `y'    /ヽ、       |
      ∠_、 /   ヽ         |
       |    `ヽ、         |
     ,/ | ヽ              |
       |    `ヽ、        、|


56 :名前は開発中のものです。:02/12/06 03:41 ID:hDFWlLMQ
おお!スゲェ
ためしにアゲてみたらほんとに「終了」とか書いてる
別に何のスレでもいいんだ

でもなんで「初めてパソゲーで曲を作るんですが、、 」にはしなかったの?

57 :名前は開発中のものです。:02/12/06 04:18 ID:ynL1N14w
        ∧∧  ミ _ ドスッ
        (   ,,)┌─┴┴─┐
       /   つ.  終  了 │
     〜′ /´ └─┬┬─┘
      ∪ ∪      ││ _ε3
               ゛゛'゛'゛


58 :丸八:03/03/17 12:41 ID:O4T3QCIJ
(・∀・)コンドハコノスレヲ センキョスルーヨ クスクス

59 :丸八:03/03/17 12:45 ID:O4T3QCIJ
(・∀・)ヒッコシカンリョウ!!

ドトーエ レンシュウイタ

http://w3.oekakies.com/p/campus/p.cgi

60 :丸八:03/03/22 04:21 ID:mLMyOIsP
(・∀・)クスクス

61 :名前は開発中のものです。:03/04/20 15:23 ID:ySKkSmle
ほんと、ひま。

62 :名前は開発中のものです。:03/04/20 15:53 ID:e5/WK351
廃墟ですからw

63 :名前は開発中のものです。:03/04/20 16:05 ID:c8Av3O/y
↓最近この手の事件も少ないし平和といっちゃ平和やね
ttp://www8.ocn.ne.jp/~moonston/necro.htm

64 :名前は開発中のものです。:03/04/20 16:08 ID:4HGstJ0J
間違えたTOPはこっちだった
ttp://www8.ocn.ne.jp/~moonston/index.htm

65 :名前は開発中のものです。:03/04/20 16:32 ID:ELMCE+79

<   終   了ーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!

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66 :名前は開発中のものです。:03/04/20 16:38 ID:L/Qne+ij
携帯?

67 :名前は開発中のものです。:03/07/28 08:40 ID:31YefLSh
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