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Windowsでクラックされないオートセーブを!

1 :名前は開発中のものです。:02/02/12 04:55 ID:ASj0eSfF
Windowsでシレンやパワプロサクセスみたいなオートセーブのゲーム作った

プレイ中にレアなイベントやアイテム発生

セーブデータを別のフォルダにコピーされた

ゲームオーバー後にそのデータをゲームのフォルダにコピーされた

(゚д゚)マズー

このレベルじゃクラックとは言えませんが、何とかしてオートセーブゲーの
緊張感をWindowsで実現しようと頑張るスレです。

2 :名前は開発中のものです。:02/02/12 04:56 ID:???
一番簡単なのは統合セーブファイルみたいなのを作ってセーブ時間を
そこに記録し、合致しないなら弾くという方法ですが、これも統合セーブ
ファイルを見つけられてしまえばおしまい。もう少し固い方法が欲しいですね。

3 :名前は開発中のものです。:02/02/12 04:59 ID:???
ネット上での行動をデータベースと同じように扱う

4 :名前は開発中のものです。:02/02/12 05:16 ID:???
>3
2chシミュレーションかよ!w

5 :名前は開発中のものです。:02/02/12 05:19 ID:???
セーブデータのところに不良セクタ置いとくとか・・・・・・

6 :名前は開発中のものです。:02/02/12 05:19 ID:???
ネットワーク上に保存でいいじゃん?

7 :名前は開発中のものです。:02/02/12 05:30 ID:???
ユーザーのアクセス権あるところに置いてる限り困難にはなっても不可にはならん

8 :名前は開発中のものです。:02/02/12 05:34 ID:???
>7
無論。ただ、Windowsのファイルシステムを知っている人間なら
誰でも外せるような物ではなく、クラッキングをきちんと身につけた
人間じゃないと破れないような物を作りたいという方向で。

9 :名前は開発中のものです。:02/02/12 05:56 ID:???
お前ら!
けちくさいこと言わずにセーブデータ保存させてください。
カネには関係ないんだろ。

10 :名前は開発中のものです。:02/02/12 07:06 ID:5bXMPf/e
>1
排他モードでWINDOWSキー効かなくさせてフルスクリーンでやったらどうよ。

11 :10:02/02/12 07:07 ID:5bXMPf/e
ああ、オートセーブじゃだめだな。失礼


12 :名前は開発中のものです。:02/02/12 09:46 ID:a8r6mafq
レジストリに書く。
本来のデータ部分の他にもう一つ、他のソフトっぽい名前でそのデータのチェックサムでもいれておけば両方同時に書き換えないとダメでしょ。

まぁ、ゲームの起動前と後にレジストリ比較ツールとかで、ゲーム中に変化のあったレジストリ全部調べられたらバレちゃうけど。


13 :名前は開発中のものです。:02/02/12 09:50 ID:???
レジストリのクラスデータの中にセーブファイルのCRCでも突っ込んでおけば

14 :名前は開発中のものです。:02/02/12 10:57 ID:6LWuy3Up
セーブファイルを隠しファイルの属性にしておく。


15 :名前は開発中のものです。:02/02/12 11:51 ID:???
ブートセクタに・・・やったら訴えられるかな?

16 :名前は開発中のものです。:02/02/12 12:51 ID:???
セーブファイルを暗号化する。
セーブするたびに、毎回暗号化の鍵を変える。
変えた鍵は、ゲームの実行ファイル自身を書き換えて保存。
ゲームの実行ファイル自身も暗号化し、どこに保存したか分からなくする。

って、ゲームの実行ファイル毎保存されたら駄目だよなぁ。


17 :16 :02/02/12 12:59 ID:???
続き。
ゲーム起動に必要なデータファイル(数十Mくらいある世ね最近のゲームなら)を
数百個くらいに分割しておいて、その「どれか」に>>16のように変えた鍵を隠しておく。
鍵は、起動時に見つかる仕組み。
鍵か含まれているかを検出するルーチンもちゃんと暗号化しておくこと。
ユーザはどのファイルに鍵が隠されているか分からないので、バックアップするには、
数十Mのファイルすべてを取っておかなければならないため、セーブ保存が非現実になる。
かな?


18 :名前は開発中のものです。:02/02/12 13:04 ID:???
>>17
数十メガ程度なら余裕でバックアップできるし
バックアップできないほどデカいならプレイ自体を敬遠される

19 :名前は開発中のものです。:02/02/12 13:10 ID:???
>バックアップできないほどデカいならプレイ自体を敬遠される
これはなぜ?

20 :名前は開発中のものです。:02/02/12 13:15 ID:???
>>18
セーブファイルについての情報がまったくない状態からだと、
どのファイルをバックアップして良いか分からないと思うし、
システムフォルダやレジストリに、隠しファイル、隠しキーを作るなどの
従来手法と組み合わせれば、相当時間稼げないかな?
>>1が望んでるのは、そう言う方向だよね?

21 :名前は開発中のものです。:02/02/12 13:16 ID:???
あと、頻繁にパッチを出して(もちろん機能追加、バグフィックスも行う)、
セーブ方法も頻繁に変える。
これでツール対策もばっちり?

22 :名前は開発中のものです。:02/02/12 13:21 ID:???
クソゲー製作講座だな、こりゃ

23 :名前は開発中のものです。:02/02/12 13:24 ID:???
ゲームナイヨウニカンスルハナシナンテシテナインダケド.......

24 :名前は開発中のものです。:02/02/12 13:27 ID:???
>>19
セーブデータに1Gも2Gもあればやる気しねーよぉ。DVD想定するなら10Gのセーブファイルが必要か!?
あまり大きくするとプレイできないプレイヤーもでるしな。

25 :名前は開発中のものです。:02/02/12 13:31 ID:???
>>21
パッチでセーブ方法変えるのは有効だと思った
改造ツールがでるたびに対策パッチだすのは鬱かもしれんがな
不正コピーと同じでいたちごっこか

26 :名前は開発中のものです。:02/02/12 13:45 ID:i5samWvp
「ゲーム起動に必要なデータファイル」をセーブデータとしても
利用するってことだよ。もう一度>>17を読み返してごらん。
セーブデータだけに数十メガ使う訳じゃない。

27 :名前は開発中のものです。:02/02/12 13:54 ID:???
>>26
>>1が想定してるゲームだとそれほどファイルが大きくならない予感

データがかなり大きくないと使えない手法だな。

28 :名前は開発中のものです。:02/02/12 13:57 ID:???
でも、「暗号化しなおす」だと、どのファイル書き換えたのかすぐばれちゃうね。
データファイルを(なつかしの)ISHみたいな冗長構成にしといて、
ほんの一部だけ書きかえるってのが良いかな?鍵データだけだし。

29 :名前は開発中のものです。:02/02/12 14:05 ID:???
オンラインゲームにすりゃいいだろヴぉけ。

30 :名前は開発中のものです。:02/02/12 14:08 ID:???
>>28
全部書き換えるに決まってるだろ 

31 :名前は開発中のものです。:02/02/12 14:19 ID:???
>>29
ネットに余計なパケットだしてんじゃねーよ
ハッ、自宅に鯖おけばいいのか!!

32 :名前は開発中のものです。:02/02/12 16:17 ID:???
>20
確かにそういう方向です。
結局は考えつく限りのトラップを幾重にも仕掛けるってのが有効でしょうか?

33 :名前は開発中のものです。:02/02/12 16:27 ID:6LWuy3Up
攻撃は最大の防御。
「一切セーブしない」が正解。
最後のボスでやられたらブチ切れですよ。


34 :名前は開発中のものです。:02/02/12 16:29 ID:???
>>32
> 結局は考えつく限りのトラップを幾重にも仕掛けるってのが有効でしょうか?
それしかないでしょ。
だって最終的にはハードディスクイメージでバックアップしちゃえばOKなんだし。

それか、何人も言ってるように、サーバ立ててネットワーク経由で保存。
ただし、ゲームの処理をクライアント側でやってる限り、
偽サーバや、パケットダンプなどでバックアップは可能になっちゃうだろうね。

つまり、完璧を求めるなら、完全なネットワークゲームにするしかない。

35 :名前は開発中のものです。:02/02/12 16:39 ID:???
トラップを掛けすぎると何かの拍子やバグでセーブデータがdj状態になる。
諸刃の剣。

36 :名前は開発中のものです。:02/02/12 16:45 ID:???
Windowsのバージョンによって遊べなかったりする罠も。

37 :多分最強:02/02/12 18:00 ID:???
>>33
いや、PCエミュレータで、ゲームの途中の状態を
CPUの状態から全部保存すればそう言うのでもセーブ可能だ。
VMWareとか、VirtualPCとかそう言うことできたっけ?


38 :名前は開発中のものです。:02/02/12 20:38 ID:???
Internet Explorerの一時ファイルに紛れ込ませるのはどうか。
「一時ファイルの削除」で消えるかもしれんが(w

39 :名前は開発中のものです。:02/02/12 20:54 ID:???
書き換えできないシステムファイルに混じらせるのはどうよ?

40 :名前は開発中のものです。:02/02/12 21:02 ID:???
CD-Rに直接セーブする?

41 :名前は開発中のものです。:02/02/12 21:21 ID:???
>>40
CD-Rいれかえられて終了

42 :名前は開発中のものです。:02/02/13 01:43 ID:???
だから、そこまでしてバックアップされたくない理由は何だ?

(メール欄)では、崖崩れに閉じ込められてからセーブすると
時間切れで死亡だった。
このようにゲームそのものに組み込まれれば否定しないが、
単にバックアップできなくするなんてのは勝手過ぎる。

43 :名前は開発中のものです。:02/02/13 01:49 ID:???
>42
無限リロードを許すとゲームバランスが一気に崩れるタイプのゲームがあるんよ

44 :名前は開発中のものです。:02/02/13 01:49 ID:???
>>42
おれもユーザーとしては、セーブの話に限らず、
作り手が望まないプレイヤー側の創意工夫(?)を
受け入れてくれるシステムの方が好きだけど、
このスレの目的はあくまでも技術的な検証だろうから
そっとしておいてあげなよ。

45 :名前は開発中のものです。:02/02/13 02:05 ID:???
>44
どこでもセーブ可能なエミュでロックマンとかをプレイする事なんかを
想像して頂きたし

46 :名前は開発中のものです。:02/02/13 04:06 ID:???
>>43
バランスが崩れたって知ったこっちゃない、というか
難しくてやってらんねーから崩すんですがー。
44に納得したので引き下がるよ。

47 :名前は開発中のものです。:02/02/13 04:16 ID:???
レジストリの値をバックアップしなきゃいけなかったら大抵のやつは(面倒なので)あきらめるとおもうがどうか?
それでもやっちゃうヤツはどう対策しといても結局やっちゃうだろうし。

48 :名前は開発中のものです。:02/02/13 04:19 ID:NOxt2cqP
まず、通常のセーブとオートセーブを分けて考えて
通常のセーブはコピーしまくり自由、
オートセーブはその時の起動時のみ有効でコピー差し替えを禁止する、
ってことならやり様があるのではないか?
オートセーブする際に、新しいID(GUIDでも)を生成してセーブファイルに持たせる。
ゲーム側でも最新のIDを保持しておく。
ロードする時は、ゲーム側で保持しているIDとファイルのIDをチャックする。
こんな感じ。

49 :名前は開発中のものです。:02/02/13 04:22 ID:NOxt2cqP
つーか何で貴様らsage進行?

50 :名前は開発中のものです。:02/02/13 05:01 ID:???
んなもん簡単だろ。頭使え。
1.Saveディレクトリを作る。中にはダミーファイルを置き、一応セーブの度に更新。
2.ゲーム用データの入ったディレクトリに、セーブデータを置く。
 もしくはゲーム用データとセーブデータのファイルを同一ファイルにする。
 例えば500Kbまではゲーム用データで、その後セーブデータ。

難しい事しようとすんな。バグが増える。

51 :名前は開発中のものです。:02/02/13 05:10 ID:???
>50
それって結構バレやすい。簡単かつ比較的バレにくい方法を探っているわけで。

52 :10:02/02/13 05:24 ID:vVm8NgVS
>50
簡単にすべてのディレクトリごとコピーされますよ。

53 :名前は開発中のものです。:02/02/13 05:40 ID:???
1の例がシレンってのがなぁ。元々PC系の文化なんだが。

スタンドアロンでやっている限りバックアップ不能にするのは絶対に無理だから、
あまり馬鹿な事しない方がいいよ。
バックアップできなくても、オートセーブが1ターン毎に毎回セーブしてるので
なければ、形勢不利になったらTerminateProcessで強制終了しちゃえば済む事
だし。

それにどこでもセーブなんてWindowsの場合はエミュとか使わないでもできるよ。

結局インチキしようとするやつはどんなにトラップしかけてもするんだから、
レジストリとセーブファイルの併用くらいにしといた方がいいよ。
俺はここ1週間だけでAngbandのキャラを6人失ったけど、それでもバックアップ
なんて取ってないよ。たまに致命的なミスを犯したときはセーブしないで終了
しちゃうけどさ。

それよりも1番の問題は、1の作ったゲームが死んでも続けたくなるほどの物か
どうかだな。死んだらそのまま二度とやりたくないくらいつまらないゲームな予感。

54 :名前は開発中のものです。:02/02/13 05:45 ID:???
レジストリと暗号の組み合わせで結論なのか?

55 :名前は開発中のものです。:02/02/13 06:28 ID:q9OAfbVO
>それよりも1番の問題は、1の作ったゲームが死んでも続けたくなるほどの物か
>どうかだな。死んだらそのまま二度とやりたくないくらいつまらないゲームな予感。
余計なお世話。w

56 :名前は開発中のものです。:02/02/13 06:30 ID:???
セーブした日付もとっといて間があいたらロードできないようにするとかどうよ?
たとえオリジナルデータだとしてもチェックできる最強の手だぞ!!

57 :名前は開発中のものです。:02/02/13 06:41 ID:q9OAfbVO
>>56
>日付もとっといて
このとっておく方法がこの場合、問題になっているらしいね。
ここを改変されたら困るみたいな。じゃあ暗号化?みたいな。


58 :名前は開発中のものです。:02/02/13 06:47 ID:???
>>57
今回はファイル自体は改変されない程度に丈夫に暗号化されてるのが前提じゃないのか?
バックアップするやつに対抗するのが今の着眼点だろ?

59 :名前は開発中のものです。:02/02/13 06:52 ID:q9OAfbVO
>>58
>>48だけど、バックアップ対策なんてGUIDで十分じゃん。
つーことは結論でたの?

60 :名前は開発中のものです。:02/02/13 07:03 ID:???
>>59
俺が知ってるGUIDはネット上で使うもんだが別物か?

61 :名前は開発中のものです。:02/02/13 07:40 ID:q9OAfbVO
>>60
唯一無二なユニークなIDをGUIDと呼ぶ。
UuidCreate()でいける。

62 :名前は開発中のものです。:02/02/13 07:43 ID:???
>>61
それをどう使うの?

63 :名前は開発中のものです。:02/02/13 08:17 ID:???
>>39のリードオンリーメディアに書き込むって野はいいセンいってると思う。
履歴を全部残しておいて、後戻りできなくするってやつね。
実現方式が問題だが。

64 :名前は開発中のものです。:02/02/13 09:42 ID:???
セーブファイルを作ってその中にダミーのデータを毎回保存する
本物はsystem32フォルダの中にsystem.dllという名前で保存する

65 :名前は開発中のものです。:02/02/13 10:50 ID:???
セーブデータというより、シェアウェアの支払いフラグ(あるいは
試用期間記録フラグ)のばれない保存方法の議論のようだ、、、
結局同じ事だけど。

66 :名前は開発中のものです。:02/02/14 00:10 ID:???
>63
そのリードオンリーメディアをコピられるんだよなw

67 :名前は開発中のものです。:02/02/14 17:00 ID:jj1a7nF7
レジストで十分じゃん。毎回書く位置は変える。
書く位置は暗号化してセーブファイルに保存。

>12
>まぁ、ゲームの起動前と後にレジストリ比較ツールとかで、ゲーム中に変化のあった
>レジストリ全部調べられたらバレちゃうけど。

レアアイテムロスト直後にレアアイテム入手時のレジストリを消してしまえばいいから、
ゲーム後にレジストリ調査では遅い。
ゲーム中は全画面化、他のアプリへの切り替え禁止。
ネットワーク経由でレアアイテム入手直後にレジストリを走査してセーブデータ保存とか
不可能ではないが、そこまで根性あるのは偉いということで許す。

68 :名前は開発中のものです。:02/02/14 17:22 ID:???
>>67
>レアアイテムロスト直後にレアアイテム入手時のレジストリを消してしまえばいいから
レアアイテムをゲットしたら、一回ゲーム終了。
セーブデータバックアップ
ゲーム再開
死んだらバックアップをレストア
でOK。

69 :名前は開発中のものです。:02/02/14 18:14 ID:???
だからぁ、完全な防御なんてネットワークゲームでサーバ側で管理しない限り
無理なんだから、余計なことするなって。
そういう余計な事したがる奴ほど、通常のプレイでもセーブデータ壊れるような
の作るんだよ。

70 :名前は開発中のものです。:02/02/17 16:31 ID:???
ズルしたいヤツはさせればいいんじゃない?
スタンドアロンなら特に。
それでバランス崩れたって本人が悪いんだし、自分の金で買った
ゲームなら、ズル無しで最後までやるさ。

まぁ流石に2年、3年と滞ったらズルする気にもなるが。

71 :名前は開発中のものです。:02/02/18 00:12 ID:???
ゲームの難易度をズルする難易度より低くすればいいよ

72 :名前は開発中のものです。:02/02/18 09:37 ID:???
面白いゲームほどクラックされる。これは定説です。
1のゲームはクラックされるほど面白くない。これも定説です。

73 :名前は開発中のものです。:02/03/06 20:16 ID:???
いや意外と実行ファイルに内蔵+実行ファイルもろとも暗号化って
いけますな

74 :名前は開発中のものです。:02/03/06 22:08 ID:BnosKFas
サポートセンターに電話してアクティベーションしないと、
セーブデータがロードできないようにすればいいじゃん。

75 :名前は開発中のものです。:02/03/06 22:43 ID:pn840+kP
外部ハードに頼るってのはダメ?
USB接続で小容量保存できるやつが安くなってきてるけど使えない?

76 :名前は開発中のものです。:02/03/07 00:08 ID:v+UhhryZ
saveデータの保存はwindowsのディレクトリでいいんじゃねぇか?
拡張子はDLLで。
検索で更新日時とかでヒットしても素人は怖くて手を出せないと思う。

77 :名前は開発中のものです。:02/03/07 01:00 ID:???
sysbase.dllとかいかにも基底っぽい名前にしてな(w
つーかそれはいかんざきだろ。

画像データとかランダムにどこかのデータファイルに暗号化して
埋め込んだらどう?
すべてのファイルの日付も更新して。
甘いか?

78 :名前は開発中のものです。:02/03/07 01:37 ID:???
セーブデータを簡単な物にして
たとえば、RPGで
キャラ毎にステータスをバイナリで取り込む

00 01 02 03 04 [ LV HP MP Pow Spd] となってれば

この値を合計してどっかにたたき込めばどうだろう?
上記の場合 合計が 0F になるから、この数値をどっかにたたき込む
ロード時にステータスの合計 = たたき込んだ数値 でないと不正

ってのはどうかな?

79 :78:02/03/07 01:39 ID:???
0F じゃないね。。。 0A か。。。
逝ってきます。。。探さないでください

80 :名前は開発中のものです。:02/03/07 02:03 ID:???
>78
それをどこに入れるかが問題。

暗号化手順をローテーションで使ったり定期的に鍵を生成すると
少しは堅くなる?

81 :名前は開発中のものです。:02/03/07 08:31 ID:???
だから、定期的にアップデートをだして、セーブ方式を毎回変える、で決定じゃないの?
↑の変のアイデアは結局>>16-17あたりの範囲内なんだが...

82 :名前は開発中のものです。:02/03/07 14:38 ID:???
手動ではクラックできないほど複雑にして、
クラックツールが出回ったらアップデート。

83 :名前は開発中のものです。:02/03/07 16:24 ID:???
セーブデータをROMに焼いたらいいよ

84 :名前は開発中のものです。:02/03/09 21:22 ID:???
システム系のレジストリにデータを記録しているソフトがあったな。
Win2000だとadmin権限がないと書き込めないので、
どこそこの場所に書き込めませんとエラーがでてバレバレ(藁

つかそういう姑息なのは止めたいね

85 :名前は開発中のものです。:02/03/13 20:28 ID:???
>>83
「ROM焼き大丈夫」でバックアップとられるよ

86 :名前は開発中のものです。:02/03/14 13:57 ID:???
>>84
>>64 >>76もそのたぐいだな。
2000やXPで遊べなくするのはやめれ。

87 :なんか最悪っぽい…:02/03/14 15:27 ID:???
セーブデータは普通に保存(暗号化もしない)。
で、ディスクの使われて無い領域に直接チェックサムを書いておく。
NT系は、それを行うサービスを書いてひそかにインストールしておく(インストールは要admin権限)
ただし、ロード時に↑の領域が壊れている場合があるが、そのときは、しょうがないのでセーブデータを信用する。

これだけだと、チート対策にしかならないけど、
チェックサムに鍵つきハッシュ関数とか使えば、バックアップ対策にもなるかな?

88 :なんか最悪っぽい…:02/03/14 15:39 ID:???
ただ、これだと、最初からチートセーブファイルを持っている場合、
読みこめてしまうな…
暗号化も必要か…インストール毎に違う暗号鍵にして。

89 :2ch初心者:02/05/19 08:59 ID:5/Wagwjc
Windowsなら、SetFileTime関数使って、日付検索くらいは回避できませんか。
……低能な発言かもしれませんが。

90 :名前は開発中のものです。:02/05/19 09:30 ID:???
NTFSならファイルに関連づけられているUID、
FATならセクタをキーにして暗号化保存。
削除したり復元したりするとディスク上の位置が変わるので、
セーブデータは無効化される

91 :名前は開発中のものです。:02/05/19 09:35 ID:???
ロード後にリネームなどで対応されないために、
保存直前にファイル属性と中身の正当性を確認して、
万が一ファイルがなかったり中身が違った場合は警告を出して保存不可能にする、と。

92 :名前は開発中のものです。:02/05/19 11:20 ID:???
USB接続のID付き、認証・暗号化機構付きストレージクラスデバイス
.....ドングルの一種.....
のメーカー間共通規格を決めて、それを用いる。

93 :名前は開発中のものです。:02/05/19 11:30 ID:???
ゲームにログインする度に>>1のサーバーにアクセスして
認証を受けなければならないようにする。

94 :これでどうよ:02/05/19 11:30 ID:rk9lPRDs
ドライバ作って、セーブファイルを監視。

95 :94:02/05/19 11:43 ID:???
>>94 に追加。
同機能のドライバ2個にして、1個落とされたらもう一方が
勝手にドライバ起動する。

上の「監視」は「アクセス追跡」の意味で。
だめかな。。

96 :名前は開発中のものです。:02/05/19 13:04 ID:???
>>95
ウィルスっぽくてキモイ

97 :名前は開発中のものです。:02/05/19 13:31 ID:???
>>94-96
アンチウィルスソフトにウィルスと誤認され、
製作者netで袋だだだき(゚Д゚)マズー

98 :名前は開発中のものです。:02/05/19 19:11 ID:???
っていうかそんなに大げさなことをしないといけないほどの物を作ってるのかと…

ってほとんどネタスレか

99 :名前は開発中のものです。:02/05/20 03:48 ID:???
たぶん、複合化アルゴリズムを解析されない限りクラックされないセーブクラス作ったYO!
#C++/2k/XP
面倒だから、XOR暗号にしてるけど、DESにでもすれば、普通は解かれないと思う。
ディスクイメージを再現されると復元できちゃうけど、
ゲームのセーブごときでバックアップはしないだろう。

需要あるならソースを整理してどっかに上げるぞ

100 :100get!:02/05/20 04:14 ID:bTo1ZbkM
>>99
どんなのか見てみたい

101 :99:02/05/20 04:27 ID:???
あ、そういえばdefragしたら死ぬからダメかも(ワラ

102 :名前は開発中のものです。:02/05/20 08:59 ID:???
>>101
ダメじゃんそれ・・・

103 :名前は開発中のものです。:02/05/28 15:34 ID:bLeaFRZU
決して大げさじゃないと思うよ?
フェアじゃないのは当たり前という風潮はいただけない。
1の作るゲームに限らず、どんなゲームであるかは置いといて、
方法論を模索するのは絶対に無駄にならない。

104 :名前は開発中のものです。:02/05/28 20:29 ID:.iLDdygM
1は、たとえ仕組みが公開されてても、破れないような方法が欲しいんだよな?

105 :名前は開発中のものです。:02/05/28 20:40 ID:???
CRCとかMD5のような簡単に求められないハッシュコードを書き込んでおけばいいんじゃないのか。

106 :名前は開発中のものです。:02/05/29 01:42 ID:UzjRHN66
オートセーブするのは大抵、製作者のオナニーによる場合が多い。
プレイヤーに緊張感どころか、不快感を与える。
さらにゲームがフリーズすると最悪。CD取り出して割りたくなる。

代表例 : PS2『侍』

107 :名前は開発中のものです。:02/05/29 01:44 ID:Xevi2izo
それはヘボいなあ
しかし、そういう前例はさておき、あくまで方法論の話を
聞きたい。

108 :名前は開発中のものです。:02/05/29 01:46 ID:???
ACT系ではストレスが大きくなりそうだな

109 :名前は開発中のものです。:02/05/29 01:46 ID:???
>>106
コンシューマならメモリーカードを抜けばいいじゃん

110 :名前は開発中のものです。:02/05/29 01:47 ID:???
Diabloとかで自動セーブが無くなったら緊張感なさすぎ

111 :名前は開発中のものです。:02/05/29 12:23 ID:???
>>98
それを言ったら…(笑)
遊び方をプレイヤーに強要するみたいでイヤだな。
んな糞プレイヤーなんてほっとけよ。

112 :名前は開発中のものです。:02/05/29 12:29 ID:???
やっぱり究極は、(ネットゲーじゃなくても)ネットワーク越しにセーブかな。
サーバが落ちてたり、プロバイダが落ちてたりするとセーブすらできないグソゲになるかもしれないわながあるが…。
ローカルセーブモードとネットワークモードと分けて、ゲーム内容もちょこっと変えとくのがいいかも。

113 :名前は開発中のものです。:02/05/29 15:53 ID:???
>>112
ネットワーク越しって何だろう?
要は、ネットワークの向こうにいるサーバはプレイヤーの自由にならないって事だよね。ネットワーク越しであっても、サーバーまでプレイヤーの管理下にあるなら意味ないよね。
ローカルネットワークであっても、ユーザーがサーバーに手出し出来なければ良いんだよね。
なら、ネットワーク越しでなくても、ローカルにユーザーの手出しできない
デバイスが存在すれば良いんだよね。
その場合のネットワーク越しのサーバとの違いは、管理者がアップデート他のメンテをしてくれない事。
メンテ無しでカンペキに役割を果し続けてくれるデバイスを作れれば良いんだけど、無理だろうね。
なら、例えば定期的にアップデートをかけなくては継続して利用出来なくなる仕組みをそのデバイスに組み込めばいいかもしれない。アップデータに対する不正は電子著名などの仕組みで防げるはず。
サーバとそのデバイスの間で定期的に暗号化通信させる方法もあると思う。
結局は(アップデータの取得などの為に)ネットワークが必要じゃん・・・・常時接続やブロードバンドは必要無いかもしれないけど・・・・いや、店頭の端末を用いてアップデートを行うとか、CDROMを用いるとか。
・・・・面倒だよね。最低限ナローバンド通信手段は必要って事で、駄目かな?

114 :名前は開発中のものです。:02/05/29 22:20 ID:???
ネットワーク越しやら、セーブ専用デバイスでもプロトコルやハード仕様解析されたら終わりだなぁ。
暗号化だって、結局ソフト内に暗号化キーが入ってるわけだし、解析は可能。
公開鍵暗号系つかえば、解析不可能に出来るかな?

ネットワークセーブや特定デバイスセーブの問題点は、送られてきたセーブデータが
本当にゲームプログラムから送られたものかをどうやって確認するかということ。
これが出来ないと、Man in the middle攻撃が可能になって、結局セーブデータ複製が可能になってしまう。

115 :名前は開発中のものです。:02/05/29 22:25 ID:???
ネットワーク越しにセーブじゃなくて、MMO形式にするしか無いと思うが。
クライアント=コントローラで、すべてのゲームデータはサーバーにあると。

116 :名前は開発中のものです。:02/05/30 17:54 ID:???
>>114
>ハード仕様解析されたら終わりだなぁ

もちろん、そんなレベルで満足する必要は無いでしょ・・・・

>公開鍵暗号系つかえば、解析不可能に出来るかな?

不可能じゃないけど、製品寿命内では実害が生じない程度に破るのにコストを要するプロテクトは可能なはずでしょう・・・・
うっかり裏口を作ってしまう事も、ありがちだけど。

117 :名前は開発中のものです。:02/05/30 19:31 ID:???
ていうかね、現在プロセスメモリエディタなる物が大量に存在するんだから
ファイルだけ暗号化しても無意味。

118 :名前は開発中のものです。:02/05/31 09:18 ID:???
結論:クラック不可能な方法は存在しない(MMORPGを除く)。

後はどの辺で妥協するかですかね。

119 :名前は開発中のものです。:02/05/31 09:20 ID:???
PCにXBOXモードを搭載する。
XBOXモード向けゲームをプレイする際には再起動が必要。

120 :名前は開発中のものです。:02/05/31 09:24 ID:???
いや、むしろ
ゲーム用OS”XBOX"を開発してもらった方がうれしいぞ

121 :名前は開発中のものです。:02/05/31 09:29 ID:???
OSレベルじゃ、特にプロテクトが不十分過ぎる。
ハードウェアレベルでXBOXモード対応にしないと。
チップセットや各種ディスクドライブが"XBOXモード対応"でないと、XBOXモードでは動作しません。

122 :名前は開発中のものです。:02/05/31 09:34 ID:???
一般向けXBOX開発キットが出れば解決。

123 :名前は開発中のものです。:02/05/31 09:51 ID:???
なにがどう解決すんの

124 :名前は開発中のものです。:02/05/31 11:09 ID:???
PCにXBOXモードをつけるとなぜ「Windowsでクラックされないオートセーブ」が実現できるの?

125 :名前は開発中のものです。:02/05/31 13:44 ID:???
答え:その様な機能を実現するXBOXモードだから

126 :名前は開発中のものです。:02/05/31 15:07 ID:???
「そのような機能」とXBOXモードにどんな関係が?

127 :名前は開発中のものです。:02/05/31 16:41 ID:???
ああ、間違いです。Windowsは直接関係無いです。Windowsも動作するマシンでクラックされ難いアプリケーションを実現出来る、でした。
ちなみにXBOXモードで動作する(今のWindowsとは完全互換で無い)Windowsを開発すれば、その仕様次第ではXBOXモード上のWindowsでクラックされ難いオートセーブ等は実現可能でしょう。

128 :名前は開発中のものです。:02/05/31 18:17 ID:???
どっちにしろ、自分の触れる範囲に
ハードがあったら駄目だと思うが。

129 :128:02/05/31 18:18 ID:???
自分→ユーザー

130 :名前は開発中のものです。:02/05/31 18:29 ID:???
ゲームに必要な専用ハード付きで売る > 鉄騎

131 :名前は開発中のものです。:02/05/31 18:29 ID:???
ゴメンすれ違い

132 :名前は開発中のものです。:02/05/31 18:43 ID:???
>>127
つまり独自仕様のOSを作って、その開発キットが広く公開されていなければ、
解析されにくいってことね。

たとえば、LinuxとXFree86を改造して、ファイルシステムを独自のものにすれば、
ある程度実現できるかな。
・うまく動作しないPCがあるかもしれない
・最新のハードウェアを使えない
・将来発売されるハードウェアで動くという保証は無い
という点を除いて。

133 :名前は開発中のものです。:02/05/31 19:16 ID:???
違う。「XBOXモード搭載」を謳う事を許されるハードは、XBOXモードでの互換性が保証される。XBOXモード非搭載のPCではXBOXモード向けのソフトウェアは動作保証されない。というかライセンス上は動作させる事を認めない。
XBOXモード搭載のPCは、OSなどのソフトウエアより低レベルの部分、ハードウェアに著作権保護向けの仕様が組み込まれている。と>>121に書いた。

134 :名前は開発中のものです。:02/05/31 19:36 ID:UFFKZuw2
スレ違い?↑

135 :名前は開発中のものです。:02/05/31 20:02 ID:oclqIlMA
だんだん非現実的な話になってきたな。
やっぱクラックされない、コピーされない保存方式は
絵に描いた餅か?

136 :名前は開発中のものです。:02/05/31 20:33 ID:i3CnN4a.
暗号化して500TBぐらいのサイズにすれば、解けないと思うよ?

137 :名前は開発中のものです。:02/05/31 21:10 ID:???
>>135
つうか単にテキストファイル形式でセーブして
拡張子変えるだけでもクラックされない率95%だけどな。

138 :y2kbest@k9.dion.ne.jp:02/05/31 21:40 ID:???

「高性能ビデオスタビライザー」です↓
http://user.auctions.yahoo.co.jp/jp/user/NEO_UURONNTYA

店頭販売価格は、13900 円なんですが、
今回だけ、破格の 7100 円に設定して
おります。

購入希望の方は、名前の所にも書いて
ある、y2kbest@k9.dion.ne.jp 迄、
メールを下さい。

不安な方は、落札をして頂いても
構いません。

139 :じゃ、仕切りなおし:02/05/31 21:54 ID:???
結論:「現実的に」クラック不可能な方法は存在しない(MMORPGを除く)。

後はどの辺で妥協するかですかね。

140 :名前は開発中のものです。:02/05/31 21:57 ID:???
個人的には、アップデータを頻繁に出してその度にセーブ形式を変更というのが良いセン言ってると思うんだが。
もちろん、アップデートしつづける体力とユーザにアップデートが必要だと思わせる餌が必要なわけだが…

141 :名前は開発中のものです。:02/06/01 06:51 ID:Je9QYqPA
ファイル作製、変更時刻を、セーブデータ内に持っておいて
読み込み時にコピーしたデータじゃないかチェックする。
その他モロモロの対策を施しておいて、もしコピーだったら
ゲーム本体のデータを破壊してから終了する(w

142 :名前は開発中のものです。:02/06/01 06:52 ID:Je9QYqPA
ゲーム開始毎に、セーブデータを検索、コピーと思われる
バックアップは勝手に削除する(w

143 :名前は開発中のものです。:02/06/01 08:19 ID:???
>>142
それぜったい誤爆します…

144 :名前は開発中のものです。:02/06/01 16:31 ID:???
環境によってセーブデータのフォーマット自動的に変えるとか。

145 :名前は開発中のものです。:02/06/01 17:24 ID:???
>>144
そんなの無意味。
あなたはDiablo2のチートツールみたことありますか?
プロセスのメモリを覗いて勝手にアイテムを拾ったり
店のアイテムを選別して購入したり、やりたい放題です。
結局、他のプロセスのメモリを覗くことが出来るWindowsじゃ
完全な保護は不可能って事で。

146 :名前は開発中のものです。:02/06/01 20:30 ID:???
>>145
まじっすかそれ。できることはわかっていても、いざやられると・・・・
極悪だな。

147 :名前は開発中のものです。:02/06/01 22:13 ID:???
だいたいやって何のメリットがある

148 :名前は開発中のものです。:02/06/01 22:55 ID:???
>>146
出来ることは分かっていてもっていうか、
技術的に可能でも、それを実行できる人間はごく少数に限られてるんだけどね。

>>147
基本的にレアアイテムの拾得が早い者勝ちなので、そのツールを使っていると
アイテムが出現した瞬間に(誰にも拾う隙を与えずに)アイテムを拾える。

結局、どんなにがんばってもすべてのデータがサーバー側に置く形式で無い限り、
チート、クラックから保護することは不可能だと思う

149 :名前は開発中のものです。:02/06/01 23:47 ID:Je9QYqPA
ようするに終了か?

150 :名前は開発中のものです。:02/06/02 09:45 ID:???
ネットゲーならサーバ接続時にオートアップデートでセーブ形式もデータ管理方式も変えちゃえば問題ない。
いたちごっこになるが、ノウハウもたまってちょうどいいんじゃない?

151 :名前は開発中のものです。:02/06/02 13:18 ID:???
セーブデータの形式だけならともかく、
内部の管理方法まで変えるとなるとプログラマの負担が馬鹿にならない

152 :名前は開発中のものです。:02/06/02 14:17 ID:???
チートツールが出たら対策してアップデートでいいんじゃない?
MMOだとやってるよね。

153 :名前は開発中のものです。:02/06/02 14:52 ID:???
え?

154 :名前は開発中のものです。:02/06/02 17:18 ID:???
NT系(含Xp)のWindowsならプロセス間のメモリ参照を防げる?
カーネルモードで動作するチートツールを作られて終わり?

155 :名前は開発中のものです。:02/06/02 17:28 ID:???
>>154
DebugAPIで一発。
勿論デバイスドライバを書いても良いけど、
普通ユーザーモードドライバ。

156 :名前は開発中のものです。:02/06/02 19:37 ID:???
>アップデート

オンラインゲームならアップデートを強制できるが、
オフラインゲームだとアップデートを強制できない。

アップデートにより新しいシナリオが追加されるとかならそれなりの動機付けにはなるだろうが、
それだけのものを提供しつづけるのはかなりの労力が必要

157 :名前は開発中のものです。:02/06/02 22:02 ID:???
とりあえず、セーブデータのクラックには対処できないけど、
プログラム上でキャラクタのパラメータなんかを改ざんされないようにするには、
VRAM上にパラメータを格納するというのはどうだろう。

IndexBufferやVertexBufferにデータを書き込んで、
それが必要なごく一瞬のみ読み込み->書き込みを行う。
これで事実上クラックは不可能に近いんじゃないかな

158 :名前は開発中のものです。:02/06/03 18:42 ID:???
PCは軽く諦めて、XBOXとかPS2にしたらどう?
もしチートの為にはある程度大掛かりなハードウェア改造が必須、って事に出来れば、無尽蔵にチートが広まる事は防げる。
チートを完全に防ぐ事は、現状ではほぼ不可能では。
将来的には、システムオンチップなハードウェア同士がある程度以上複雑でリアルタイムでのクラックが事実上不可能な暗号通信を行うようにすれば。
チップ内の各ブロック間でも認証と暗号化通信を行たり、するのが当たり前になっていたりするのかも。
ソフトウェアレベルでも、ソフトウェアコンポーネント毎に著名確認などを行い、コンポーネント間の通信権限などがコントロールされる。

159 :名前は開発中のものです。:02/06/05 11:39 ID:???
MITの大学院生、Xboxのセキュリティシステムを破るhttp://www.zdnet.co.jp/news/0206/04/xert_mit.html

> Huang氏はこの高速データパスにカスタム設計のボードを取り付けて、
>2つのチップ間でやり取りされるデータを抽出し、それを手動で処理して
>「ブートブロック」の秘密を解明した。

> 同氏によると、このカスタムボードの作成にかかった時間は合計3週間で、
>総コストは50ドル程度だという。

出来る人には出来るんですね。
で、仕組みが明らかになったとしてそれによって「簡単に」プロテクトを回避できてしまうのかどうか。

160 :名前は開発中のものです。:02/06/16 13:28 ID:???
サカつくのクラックがダウンロード出来るところ
しリマしぇん?

161 :名前は開発中のものです。:02/08/07 13:19 ID:???
んなもん知るか。

162 :名前は開発中のものです。:02/08/07 13:55 ID:NPhhP5Ps
>>157
それって結構いいかもね。
普通のヒープに取るよりは見つけにくそう。

163 :名前は開発中のものです。:02/08/07 13:59 ID:NPhhP5Ps
>>159
マ工大の院生もずいぶん暇だね w
まぁ、研究として学校側も扱ってくれるんだろうけど。

164 :名前は開発中のものです。:02/08/07 14:25 ID:???
想定してる「クラックを行う者」をもう少し絞ったほうがいいのかな。。
フリーウェアのゲームに導入するオートセーブから電子決済に使えそうな
セキュリティまでいっしょに語るのは無理があるかと。

165 :名前は開発中のものです。:02/08/07 19:31 ID:???
>>161-164 同一人物?
なんで2ヶ月も前の記事にレスを

166 :名前は開発中のものです。:02/08/07 21:34 ID:???
161みたいにアホが上げれば気づく事もあるだろうとマジレスしてみる

167 :名前は開発中のものです。:02/08/07 23:02 ID:???
うむ
VRAMにおくのが一番だな

168 :名前は開発中のものです。:02/08/09 00:10 ID:???
>>167
VRAMに書き込み・・・
懐かしい

169 :名前は開発中のものです。:02/08/09 08:45 ID:???
キーワード「アクアゾーン」

170 :名前は開発中のものです。:02/10/21 10:20 ID:???
boks

171 :名無しさん:03/01/04 02:47 ID:ss7pCz/o
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
Λ_Λ  | 君さぁ こんなスレッド立てるから          |
( ´∀`)< 厨房って言われちゃうんだよ             |
( ΛΛ つ >―――――――――――――――――――‐<
 ( ゚Д゚) < おまえのことを必要としてる奴なんて         |
 /つつ  | いないんだからさっさと回線切って首吊れ     |
       \____________________/

(-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ…
(∩∩) (∩∩) (∩∩)

(-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ…
(∩∩) (∩∩) (∩∩)

(-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ…
(∩∩) (∩∩) (∩∩)


172 :名前は開発中のものです。:03/03/28 19:22 ID:nTKVLxrM
やっぱりシステムディレクトリに置いてDLL偽装。

173 :名前は開発中のものです。:03/05/25 11:54 ID:SSpANmOU
毎回タイムスタンプを微妙な値に書き換える。
これで検索は防げると思うが

174 :名前は開発中のものです。:03/08/14 01:37 ID:9O5LlLzy
おいお前ら、スレ違いかもしれんが聞いてください

第一ネットゲームでもないのにセーブデータのクラックを気にする必要なんてどこにあるんだ?
たとえばセーブファイル書き変えられていきなりエンディングを見られたとしても何の問題があるんだ?
買ったゲームをどのように遊ぶのかなんてプレーヤーの自由だろ?
小説を買っていきなりエピローグを読んだりされたからってどうだというんだ?
真面目にプレーしたい香具師は真面目にすればいいし、ずるしてプレーしたい香具師はずるすればいい。

おまえらどうおもいますか?

175 :名前は開発中のものです。 :03/08/14 05:53 ID:W2yuxGqv
174>>
禿同


176 :名前は開発中のものです。:03/08/14 09:19 ID:jQ1mC7W5
普通ステータスとかアイテム
とかそういうの改造したいと思うんじゃないの
ストーリー飛ばしてさっさと
エンディングを見たいなんて香具師は
そもそもいない

177 :マリーナの夏:03/08/14 10:05 ID:JeIISnli
http://life.fam.cx/a011/



178 :名前は開発中のものです。:03/08/14 10:47 ID:9O5LlLzy
>>174
どっちにしてもそのプレーヤーは自分の遊び方を変えただけに過ぎないと漏れは思う

179 :名前は開発中のものです。:03/08/14 10:48 ID:9O5LlLzy

× >>174
>>176

180 :名前は開発中のものです。:03/08/14 11:50 ID:EdQOl+n8
暗号化と同じで、クラック成功したかに見せかけて、かなり時間かけてから
失敗させる。このトラップを幾重にもかけておいて、
最終的にクラック成功した時間よりゲームプレイ時間の方が
短ければOKじゃない?

181 :名前は開発中のものです。:03/08/14 18:41 ID:SyVPc2se
アニメのモロ!セーラー服のモロ!
美少女が悶えまくってるよ。
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182 :山崎 渉:03/08/15 07:55 ID:KFL+te0G
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

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