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2D格闘ツクール総合スレ

1 :名前は開発中のものです。:02/07/15 17:19 ID:nC4R1uHg
RPGツクールスレはたくさんあるのになぜ格ツクスレがないのかと思ってたてました。

2 :名前は開発中のものです。:02/07/15 17:28 ID:???
あーあ、スレッド立てちゃったね。>>1はちゃんと最後まで面倒見ろよ。
開発に困ってるやつがいれば相談に乗り、
話題が停滞したら新たなポインタを示し、
たまには雑談をしながらも、
自作格闘ゲーをちゃんとうぷしろよ。

3 :名前は開発中のものです。:02/07/15 17:53 ID:???
おーいえ

4 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

5 :名前は開発中のものです。:02/07/15 22:55 ID:???
a

6 :名前は開発中のものです。:02/07/16 01:50 ID:???
シューティングと2D格ゲーはもう商売では作らない。
もう売れねーし。

7 :名前は開発中のものです。:02/07/16 16:50 ID:???
ハッ!!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧♪∧  。 ドピュッ
  (;゚ ∀゚ )。゚
  ( つ || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
    |\.||  もら♪  |
   '\,,|==========|               (・∀・;)ヒョエー

8 :名前は開発中のものです。:02/07/16 21:26 ID:wLtUuQQI
格ツク2ndってどうなの?なにかいい機能がありますか?

9 :名前は開発中のものです。:02/07/18 07:25 ID:???
(・∀・)クスクス

10 :名前は開発中のものです。:02/07/20 19:15 ID:???
>>1
http://game.2ch.net/test/read.cgi/game/1024440102/

11 :名前は開発中のものです。:02/07/31 07:14 ID:eDCiVQHw
(;・∀・)レスガ 10ツイテルカラオチナイノカ?

12 :名前は開発中のものです。:02/07/31 07:17 ID:???
sage

13 :名前は開発中のものです。:02/07/31 07:36 ID:???
( ・∀・)チョット イロガクライカナ?
ttp://snow.prohosting.com/musabetu/cgi-bin/up/banana/up0030.gif

14 :名前は開発中のものです。:02/08/02 17:14 ID:???
(・∀・)ニヤニヤ

15 :名前は開発中のものです。:02/08/04 06:42 ID:???
(・∀・)マポーラ

16 :名前は開発中のものです。:02/08/05 06:36 ID:???
ヾ(・∀・)ノ"ニャハハハハ

17 :名前は開発中のものです。:02/08/08 06:11 ID:???
( ・∀・)つマタ ドトー カイタヨー
ttp://snow.prohosting.com/musabetu/cgi-bin/up/banana/up0039.gif

18 :名前は開発中のものです。:02/08/08 06:16 ID:???
(・∀・)カクゲーデハ ツカイニクイカナ…

19 :名前は開発中のものです。:02/08/13 07:18 ID:???
(・∀・)ネニチリーン

20 :名前は開発中のものです。:02/08/19 07:43 ID:???
とりあえず2ndで作られたフリーソフトってないッスかね。どんなん作れるか見てみてえもんで。

21 :名前は開発中のものです。:02/08/21 06:29 ID:???
(・∀・)2チャンネルデ 2ndノゲームハコレダケカナ
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1022383372/

(・∀・)アトハオシエナイ ケンサクシル!!



22 :名前は開発中のものです。:02/08/21 17:13 ID:???
(・∀・)アリガトー
(・∀・)ソーダネ マズ ケンサクスベキダッタヨ ゴメンネ
(・∀・)ケッコウ デキガイイモノ ツクレルネ カッテミヨウカナ…

23 :名前は開発中のものです。:02/08/23 08:13 ID:???
>>22
(;・∀・)ベツニ アヤマルコトハナイノニ…

(・∀・)カクツクハ ドットエヲ ツキ100マイハカケナイトケッコウツライヨー
(・∀・)ツクッテルウチニ3rdデマシタ!! ナンテコトニモナリカネナイ モロハノケン…

( ・∀・)シロウトニハオススメデキナイ…

24 :名前は開発中のものです。:02/08/23 10:58 ID:???
格ゲーツークル…に限らず、ツクールで作られた同人ゲーム(もち有料)ってあるのかいな?

25 :名前は開発中のものです。:02/08/23 15:43 ID:???
>>23
(・∀・)100マイ…
(・∀・)…ガンバッテミルヨ マズ ドットエナンテ カイタコトナイカラ ミチノリハ ナガスギルケド
(・∀・)マア アクマデ シュミノハンチュウダシネ

>>24
(・∀・)アルヨー

26 :名前は開発中のものです。:02/08/23 17:27 ID:???
>>25
ウムヾ(・∀・)ノ"マターリシンコウデ イキマセウ
ドトーハ チョクセント キョクセンガ キレイニヒケレバ(・∀・)イイ!!ノガカケルヨー

>>24
(・∀・)ドジーンカンケイハ ヨクワカンナイヤ…

27 :名前は開発中のものです。:02/08/26 00:21 ID:???
(・∀・)プヒ

28 :名前は開発中のものです。:02/08/31 07:48 ID:???
(・∀・)トコロデ ドットッテヤッパリ タブレット トカデカイテルノカナ?
(・∀・)マウスジャ ダメポ?

29 :名前は開発中のものです。:02/09/02 06:25 ID:???
>>28
タブレットハ ドトーエカクノニハ ムカナイトオモウナァ…(・∀・;)
(・∀・)ドトーハ オエカキBBSデ マウスヲツカッテカイタモノヲ チヂメテツカッテルヨー

( ・∀・)スキャナトカ タブレットハ カウノニオカネガ イルカラネ

30 :名前は開発中のものです。:02/09/02 09:07 ID:???
(・∀・)ソッカー
(・∀・)トリアエズイキツケノPCショップデ チュウモンシテキタヨ 2nd
(・∀・)イチマンエンハ チトイタイネー
(・∀・)ハヤクデンワコナイカナー

31 :名前は開発中のものです。:02/09/02 19:40 ID:???
そういやこのソフト、声入れられんの?

32 :名前は開発中のものです。:02/09/05 06:23 ID:???
>>31
(・∀・)ハイリマスル…

33 :名前は開発中のものです。:02/09/05 06:29 ID:???
>>13
(;・∀・)テアシヲ ナガクシタノハ シッパイダッタ…

34 :名前は開発中のものです。:02/09/07 22:02 ID:???
(・∀・)ヤットソフトキタヨー
(・∀・)サンプルデ アソンデルンダケド キャラセレクトノトキ カーソルノウゴキガ スゲーオソイノハ シヨウ?
(・∀・)PCノスペック ヒクイセイカナ…

35 :名前は開発中のものです。:02/09/08 07:19 ID:???
>>34
(・∀・)ユーザーノ PCカンキョーニヨッテハ ビョウガソクドトカ オソクナルヨ
(;・∀・)サンプルハ プレイヤーファイルヤ ステージファイルノ オオキサガハンパジャナイカラネ…

セイサクスルトキハ ナルダケ ヨウリョウヲセツヤクスルト(・∀・)イイ!!


36 :名前は開発中のものです。:02/09/08 18:14 ID:???
(・A・)ラウンドガオワルゴトニ オンガクガ トギレルノガ イヤンナカンジ

37 :名前は開発中のものです。:02/09/10 06:52 ID:???
>>36
(・∀・)ノ"「ヘンスウ」ヲツカエバ タイガイノコトハデキルヨー
(・∀・)スト3ミタイニ ラウンドゴトニ テンポノチガウキョクニキリカエルトカネ…

38 :名前は開発中のものです。:02/09/10 06:56 ID:???
(;・∀・)gifアニメ…ウゴキオソクナター
ttp://snow.prohosting.com/musabetu/cgi-bin/up/banana/up0052.gif


39 :名前は開発中のものです。:02/09/10 07:00 ID:???
(T∀T )三3マタスペースガハイッタ…カエル!!

40 :名前は開発中のものです。:02/09/13 06:34 ID:???
(・∀・)ウェァ?

41 :丸八:02/09/17 06:25 ID:???
(・∀・)コノイタ スレサガルノガ オソイナ…

42 :名前は開発中のものです。:02/09/17 06:26 ID:???
(;・∀・)ヤッテモータ…

43 :(・∀・)さん@格げーツクール(30%?):02/09/19 09:54 ID:???
ライシュウノ ゲツヨウビノシンヤニ セイサクトチュウノヤツ ココデサラシテモイイー?

44 :(・∀・)さん@格げーツクール(30%?):02/09/19 15:16 ID:???
トリアエズKGTLINKハッテオクーヨ
http://www.ikariya.org/~kgtlink/index.html

45 :名前は開発中のものです。:02/09/19 23:03 ID:???
アゲテアゲテー

46 :(・∀・)さん@格げーツクール(30%?):02/09/20 00:03 ID:???
アンマリキタイシナイデネー

47 :丸八:02/09/20 07:21 ID:???
>>43
(;・∀・)エ…KGTシッテルンナラ ソッチデヤレバイインデナイノ?
トクメイケイジバンデヤルト チョサクケンガウヤムヤニナルカラ ヤメトイタホウガイイヨ…(・∀・)

48 :(・∀・)さん@格げーツクール(30%?):02/09/20 09:07 ID:???
イイノ イイノ モナーヲツカッタ カクゲーダカラー

49 :名前は開発中のものです。:02/09/20 11:12 ID:???
マルハチサンハ オトナシク ニュークリアタワーデモ ヤッテテクダサイ

50 :丸八:02/09/21 09:54 ID:???
(・∀・)ホホー

51 :名前は開発中のものです。:02/09/23 22:41 ID:???
モウ ソロソロカナー?

52 :(・∀・)さん@格げーツクール(30%?):02/09/23 23:53 ID:???
トリアエズデキマスタ シタノ ウプローダーノ 5バンメ コメントガ(・∀・)おかりします・・・デス
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/upload.php

ダメナブブンモアルケド・・・

53 :名前は開発中のものです。:02/09/24 00:27 ID:???
ワーイ サッソク DLシマス

54 :名前は開発中のものです。:02/09/24 00:53 ID:???
ヨクウゴイテルネー
マダ トチュウダカラダトオモウケド トッシンワザノヒットガ タダンナノガキニナリマスタ
タンパツデ フットブホウガ テンポイイカナー ト オモウ

55 :(・∀・)さん@格げーツクール(30%?):02/09/24 01:10 ID:???
ゴイケンアリガトウゴザイマス
ジツハソレ ヒットスルゴトニ フキダシダシテ
テメー! クソスレタテンナッテ! イッタダロウガボケガー!
ッテ モジヲヒョウジシタカッタンデスヨー
ダケドタシカニ ヒットスウオオスギダトオモウンデ ショウデダシタバアイハモウチョイ ヒットスウスクナクシテミマス

56 :(・∀・)さん@格げーツクール(30%?):02/09/24 01:15 ID:???
ソレジャァモウネマス
イケンモラエテ ホントニウレシカタヨーアリガトー

57 :(・∀・)さん@格げーツクール(30%?):02/09/24 01:20 ID:???
イマキヅイタンデスケド リードミィテキストノ ヒッサツワザノ トンドル・・・キックジャナク テパンチデシタ
スンマセン(;´Д⊂

58 :名前は開発中のものです。:02/09/24 01:22 ID:???
オツカレサマー

59 :丸八:02/09/24 07:08 ID:???
(;・∀・)イマ ダウンロードシマスタ…
(・∀・)コウゲキガアタッタトキノ アイテノウゴキヤ ジャンプノキドウガ チョトフシゼンカナ?
シカシナガラ テガキノキャラハ ヤッパリ(・∀・)イイ!!

(*・∀・) ノコリ70%モガンバッテネー!!

60 :(・∀・)さん@格げーツクール(30%?):02/09/24 22:11 ID:???
ヤラレグラフィックハ パターンスウフヤスノ ホントニカンガエテナッタヨ
ヤッパリキャッカンテキナシテンハヒツヨウダネ シテキアリガトー
ノコリモガンカバルヨー!

61 :名前は開発中のものです。:02/09/25 00:11 ID:???
タダンワザガオオイカラ ヤラレガメダツンダトオモウ
ヒットスウヲヘラスカ タダンワザノHITWAITヲミジカクスレバイイカモー

62 :名前は開発中のものです。:02/09/25 05:08 ID:???
だから読みにくいって

63 :丸八:02/09/25 07:21 ID:???
半角カナを使うのは長文レスでの不毛な議論を避けるためです

64 :(・∀・)さん@格げーツクール(30%?):02/09/25 23:40 ID:???
>61
タシカニ タダンヒットチュウハズットウゴイテナイノデフシゼン・・・
ヒットスウヘラシテ グラフィック1マイグライフヤシテ ヒットジカンヘラセバイイカンジニナリソウ

ハンカクハヨミニクイウエニ イマジブンノ レスヨミナオシタラ ゴジダツジバカリダー
ダケド コトバノインショウヲ ヤワラカクスル コウカガアルンデ イインジャナイカシラン

65 :丸八:02/09/28 07:58 ID:???
(;・∀・)スレノ オワリガチカイナ…

66 :62:02/09/28 10:44 ID:???
ヨシ ワカッタ
テキドニ スペースヲ アケルト
ヨミヤスク ナルンジャ ナイカシラ

モレモ ツクッテルンダケド
ヒットシタトキ ノ コウカオン ガ ナンカ シックリ コナイYO!
ヨイ ソザイ ナイカナァ・・・

67 :(・∀・)さん@格げーツクール(30%):02/09/29 20:50 ID:???
コンナ サイトガ アターヨ
http://www.s-t-t.com/wwl/
シッテタラ ゴメーン
コウカオンハ ツケタイケド データリョウガオオキクナリソウ・・・

68 :丸八:02/09/30 00:46 ID:???
( ・∀・)ツールヲツカッテヘンシュウスレバ ツカエソウナノガアルネ…

69 :名前は開発中のものです。:02/09/30 13:27 ID:???
ココモ イッパイアルネ
ttp://kikyou.sakura.ne.jp/~osabisi/

トコロデ チョクリン ハ イイノカイ?

70 :(・∀・)さん@格げーツクール(30%):02/09/30 19:34 ID:???
リンクサキ スゴクイイ! リヨウキヤクモ ユルメデ イイ!
チョクリンハ マズイカモシレナイカラ ツギカラ h ヌキマス スンマセン(;´Д`)


71 :(・∀・)さん@格げーツクール(30%):02/10/04 23:35 ID:???
スレッドストッパーニナッチャッタ・・・
トリアエズ キンキョウホウコク ギコノジャンプガゾウ ツクッテマス
オハリ











ダレモカカナイナラ シブツカシチャウゾー(;´Д`)

72 :丸八:02/10/05 00:08 ID:???
(・∀・)ドゥッホッホッホッ…ヤラセハセンヨ

(;・∀・)チジョウツウジョウワザト キホンケイガ デキマスタ

73 :名前は開発中のものです。:02/10/05 00:23 ID:???
ワンダーモモ ノ デスカ?

74 :丸八:02/10/05 00:49 ID:???
>>38
(・∀・)コッチノキャラダヨ…イゼンカイタ オリジナル

( ・∀・)ワンダーモモハ アクションゲームニシテ ソノウチツクリナオスヨテイ

75 :(・∀・)さん@格げーツクール(30%):02/10/07 00:14 ID:???
ホッ・・・ヨカタ ミステラレタカトオモタヨー

マルハチサン オオキクテ パーツノオオイキャラハ ツクルノタイヘンソーデスネ
センガヲ スキャナーデ トリコンデカラ ドットエニ ナオシテルノー? ジブンハ イマ ソウシテルケドー

76 :丸八:02/10/08 19:21 ID:???
キホンテキニ キリバリコピーペデス(・∀・)
(・∀・)アラカジメキャラノ 「ショウメン」 「90ドヨコ」 「ヨコ」 「ウシロ」ヲカイテオイテ
アトハ ツールノヘンケイキノウヲ ツカウヤリカタデ…( ・∀・)キホンテキニエヲカクジカンヨリ テストプレーニジカンカケルヨ

77 :丸八:02/10/08 19:26 ID:???
(・∀・)エヲカクホウホウハ >>29 ノヤリカタデヤッテルヨー

78 :名前は開発中のものです。:02/10/09 17:14 ID:???
半角カナじゃないとダメなのかな・・・?
ということで・・・。

2Dカクトウツクールセカンド ノ コウニュウ ヲ ケントウ シテイルノデスガ、
ウィンドウズXP デモ チャント ドウサ シマスカ?

79 :丸八:02/10/09 18:54 ID:???
(;・∀・)ホンスレカラ リンクハッタノダレダ?

>>78
(・∀・)ドウサカンキョウハ ウィンドウズ95/98/Me/2000ノミ ミタイダヨー


80 :名前は開発中のものです。:02/10/09 21:34 ID:???
>>78
オレ XPダケド セイサクニハ モンダイナイヨ-

81 :78:02/10/09 21:53 ID:???
>>80
アリガトウ。
ガンバッテ コウニュウシキン ヲ タメルヨー

82 :(・∀・)さん@格げーツクール(30%):02/10/10 18:12 ID:???
>>76-77
オエカキ BBSニ ソンナツカイカタガ アッタトハ・・・
ダケド キョクセンツールトカ キホンテキナ キノウハ ソロッテルカラ イイ(・∀・)カンジ!

・・・トコロデ ホンスレッテ ドコー?

83 :名前は開発中のものです。:02/10/11 22:46 ID:???
ホンスレハ ケッコウ フモウチタイ ダカラ シラナクテイイ トオモイマス

84 :(・∀・)さん@格げーツクール(30%):02/10/12 00:22 ID:???
リョウカイ シマスター
トリアエズ ギコノ ジャンプト タチヤラレ(グラフィック1マイダケド) デキマスタ

85 :(・∀・)さん@格げーツクール(30%):02/10/13 02:54 ID:???
イツカ ハットウシンノ オリキャラ カクゲー ツクリタイナー

86 :丸八:02/10/13 07:41 ID:???
(・∀・)ライーヨー

ヾ(・∀・)ノ"マッタク ススンデオリマセヌ サボーリ ワル カコイイ!!

87 :(・∀・)さん@格げーツクール(30%):02/10/13 14:08 ID:???
アガルカ ドウカ TEST

88 :(・∀・)さん@格げーツクール(30%):02/10/13 15:16 ID:???
アガラナイ
マルハチサンモ サゲデカイテルシ・・・
ナンデアガッタンダロ

89 :丸八:02/10/17 11:58 ID:???
(・∀・)サガラナイネェ…

90 :|∀・)さん@げーツク:02/10/22 00:30 ID:???
イイカンジニ サガッテマイリマシタ
ギコノ シャガミヤラレ・ガード(タチ・シャガミ) デキマスタ
アト ナマエ ミジカクシターヨ

91 :丸八:02/10/24 06:14 ID:???
(・∀・)ジャンプダイキーク デキターヨ

(;・∀・)コンゲツチュウノカンセイハ ムリポ…

92 :|∀・)さん@げーツク:02/10/27 23:41 ID:???
オタガイ ガンガリマショウ・・・
ギコノ タチショウパンチ・キック デキマスター
コウカ(ツチケムリトカ・・・)ノドットエモ ムズカシイトキヅイタヨル・・・(´Д`)サキハナガイ

93 :名前は開発中のものです。:02/10/29 19:54 ID:???
当方、今月ツクり始めたばかりの全角野郎ですが、こちらに
参加させて頂いて宜しいでつか?

94 :|∀・)さん@げーツク:02/10/29 23:22 ID:???
サンカシテシテー
・・・ナンカ ハイリニクイフンイキ?・・・ダッタラスンマセン・・・

95 ::02/10/30 18:21 ID:???
ココデハ95ノハナシシテモイイノ?

96 :全角野郎。:02/10/30 19:38 ID:???
>>94
いや、むしろPCゲーム板の本スレっぽいのが入りにくいっつ〜か、
居辛い雰囲気でこっちに避難して来ました。諜報員だの工作員だの
言われても、マジで何のことかシラネェって〜の・・・(泣


愚痴言っててもアレなんでツクールの近況報告。
現在、一人目の伽羅の基本動作(ジャンプとかしゃがみとか)と
通常技が一通り完成。次は必殺技と行く処なんだけど、何故か突然、
VS画面の制作に没頭中(w
デモを使って作ると、ストーリーモードでしか表示されないので
試合開始前の伽羅の登場シーンの前半を利用してまス。

97 :名前は開発中のものです。:02/10/30 20:13 ID:???
皆さん2nd使いですか?

98 :|∀・)さん@げーツク:02/10/31 00:14 ID:???
2NDカラハイリマスタ シンザンモノデスー
ナノデ
95ノ ハナシモ セイサクノサンコウニシタイノデ シテホスイ・・・
ソレニシテモ PCゲームイタニ ホンスレアッタノカー・・・
(;´∀`)1-2カゲツマエニ スレストシタヤツハシッテマスタケド・・・フカーツシテタノハ シラナカタヨ・・・

99 :丸八:02/10/31 00:54 ID:???
>>|∀・)さん@げーツク

(;・∀・)スミマセン ゲーツクサン ファイアーウォールノ インストールヲオネガイシマス
(・∀・)ガイブカラノ フセイアクセスヲ フセグソフトデス

ZoneAlarm
ttp://download.com.com/3000-2092-10039884.html

100 :|∀・)さん@げーツク:02/10/31 12:30 ID:???
ド、ドウイウコトデスカ・・・
UP シタヤツニ ウイルスデモ マジッテタンデショウカ?

101 :名前は開発中のものです。:02/10/31 13:02 ID:???
どうでもいいが半角うざってえ。見にくいよマジで。やめてくれえ

102 :全角野郎。:02/10/31 17:47 ID:???
…スイマセン、自分がココで書き込み続けると、げーツクさんや
丸八さんに迷惑が掛かりそうなので、やっぱり消えます。

どうもお邪魔しました・・・

103 :|∀・)さん@げーツク:02/10/31 19:56 ID:???
あ・・・実は他の人たちが入りにくくなっている雰囲気っぽかったから
半角やめようかと思っていましたので
迷惑ではないんで・・・


(;´Д`)イカナイデ・・・過疎スレが盛り下がるYO・・・

とりあえずZONEALARM 入れてみます多
エイゴ・・・(;´Д`)ワガンネ・・・マァウゴイテルカンジデハ トクニ フシンナ アクセスヤ プログラムノ
ドウサトカ ナイノデ ダイジョブソデス・・・

104 :|∀・)さん@げーツク:02/11/05 23:10 ID:???
ギコの立ち大パンチ・ころびやられデキマス多

コウゲキワクノ ユウコウハンイハ コウゲキリョク0ノヤツデ ケサナイト ベツノワザスクリプトニ イドウシテモ
ユウコウノママ トイウワナニ イマサラキヅキマスタ・・・

105 :丸八:02/11/07 00:24 ID:???
(;・∀・)2ndハフツウニヤッテタラ ゼッタイワカラナイ バグガデルヨネ
ジャンプカイシジノ チジョウハンテイトカ CPUノボウソウトカ…(・∀・)

106 :|∀・)さん@げーツク:02/11/07 23:05 ID:???
ホント ワカンナイコトガオオイデス

>ジャンプカイシジノ チジョウハンテイトカ CPUノボウソウトカ…(・∀・)

ウプシタヤツデ オキテシマッテイルワナ・・・(;´Д`)・・・ゲンインワカンナイカラ マダナオセテナイ・・・
イマツクッテル ヒットスウノヒョウジモ ナンカオカシクナリマス

アト 1カゲツニイッカイハ テストプレーノ ガメンヒョウジガ モウレツニオソクナルデス
アンインストールシタラ ナオルンダケド モレダケカシラ マルハチサンハ ダイジョブデスカ?


107 :|∀・)さん@げーツク:02/11/10 00:26 ID:???
ギコのしゃがみ小パンチ・キック出来ます多

・・・チジョウワザ(ショウパンチトカ)ニ ガゾウイドウノ スクリプトヲツケタトキ
Yホウコウノ スウチヲ0イガイニスルト
ソノワザスクリプトカラ ベツノワザスクリプトニ イドウサセタラ
イドウゴノ ワザスクリプトガ シュウリョウシタアト
クウチュウラッカノスクリプトニ イドウシタママニナッターYO・・・(;´Д`)・・・

108 :丸八:02/11/10 00:44 ID:???
(・∀・)DATオクリニナッタスレニ イチドカイタケド イチオウホソク…

ジャンプ開始時の地上判定はプレイヤーが空中状態に移行する際に
3WAIT程の無敵時間をおくことで回避できます

ジャンプ動作だけではなく昇竜拳や竜巻旋風脚みたいな技にも同様の現象がおきますので
空中に浮き上がる技全てに無敵時間を追加した方がいいみたいです

CPUの暴走はCPUが技をキャンセルすることで発生するので
技の開始時にキャンセル不可のスクリプトを追加すると回避できるようです
全ての技にキャンセル不可を追加しておけば暴走起きることはないと思います

HIT数の表示は試したことがないので解らない…フハハ

画面表示についてもよくわかりません…ところでZONEALARMのFirewall設定はHighになってますか?

時間停止時にオブジェクトが停止しない場合は地下に埋めた攻撃判定で
相殺させればどうにかなるような気がしますけど…試した人はいるんじゃろか
(;・∀・)チョウブン ウツノメンドイ…

109 :丸八:02/11/10 00:59 ID:???
(;・∀・)チョウブンカイテルアイダニ ゲーツクサン キテタノカ…

Y軸を使う場合には重力の数値を追加しておいて着地モーションに移行するようにすれば
治ると思いますけど…条件分岐>技中有効>着地したら…これで如何なものか

雑談以外は全角の方がいいですかね…文字打つのめんどいけど

110 :|∀・)さん@げーツク:02/11/10 01:33 ID:???
>>108-109

わざわざありがとうございます。すごくありがたいです。(´∀`)
 
・・・だけどこれから疑問に思った事はレスに書いたりしないで
自分で過去ログ探して解決しようと思います。
せっかく書いていただいてこんなこと書くのもなんですが
解答を要求してるみたいで本当に申し訳ないですから・・・。

半角は・・・少なめにしましょうか(;´∀`)

トコロデ・・・ ファイアウォールハ HIGHニナッテマスケド・・・ド ドウシテデショウカ・・・マサカマルミーエ?!
ソンナコトナイダローケド ガタガタ(((;°Д゜)))))ガタガタブルブル

111 :丸八:02/11/11 00:45 ID:???
見て知識として知るのと実際に試して理解するのとでは応用の幅が違ってきますよね
何事にもトライ&リトライの精神で御座います

画面表示が遅くなるのは単純にメモリ不足か何かで普通は再起動すれば治るものなんですが
アンインストールしないと治らないと言うのはちょっと…

念の為フォルダオプションで隠しファイルを表示するようにしておいて下さい
見なれない拡張子のファイルが2ndのフォルダから見つかった場合には
データのバックアップを取った後ファイルを消せばOKです

112 :|∀・)さん@げーツク:02/11/12 20:50 ID:???
>見て知識として知るのと実際に試して理解するのとでは
>応用の幅が違ってきますよね
>何事にもトライ&リトライの精神で御座います

ほんとうにそうですね。ドット絵描く方にせいいっぱいで
ツクールの方はあまりいじってなかったです。
これからいろいろためさなきゃなぁ。

>見なれない拡張子のファイルが2ndのフォルダから見つかった場合には
>データのバックアップを取った後ファイルを消せばOKです

多分そのとおりだと思います。

この前も表示が遅くなって再インストールしたんですが、そのときは
アンインストールしたときいつも残っている、エンターブレインという
名前のフォルダーと、その中に残っているいくつかのファイルを消さずに
そのフォルダーに上書きするかたちで再インストールしてみたら
表示速度は遅いままでした。

今度遅くなったときは、残ったファイルを消したりいろいろやって調べてみます。

・・・PCゲーム板をいろいろあさってみました。
ZONE ALARM ノイミガ ナントナクワカリマスター(;´∀`)・・・イロイロタイヘンナンダナァ・・・

113 :|∀・)さん@げーツク:02/11/14 22:35 ID:???
ぎこのふっとびやられが出来ます多

新しい技スクリプトが出来て、動きが多くなると
嬉しくなってやる気が出てくる甘い罠・・・(´∀`)イイ・・・

114 :名前は開発中のものです。:02/11/17 01:54 ID:???
買ってきますた 2nd
やる事が多いですね 
とりあえず、キャラクター描いてるのですが64色って多すぎですよね
うまく減色しないと(´・ω・`)

115 :|∀・)さん@げーツク:02/11/17 19:06 ID:???
64色・・・技のパターンを増やしていくと大変な事になりそう・・・
4色しか使ってない漏れが言うのもなんですが(;´∀`)ガンガレー

昨日技エディットの白十字を左ドラッグで移動できる事に気づきます田

6カゲツメニシテ ワカッタシンジツ・・・(;´Д⊂アホヤ・・・

116 :名前は開発中のものです。:02/11/17 19:19 ID:ilmON5mE
2Pカラーとかの事を考えると64色は多いかも。変更するのが手間だよ。
16から32くらいがいいのでは? 32も多少多く感じる。
パレットの編集もしにくいしね。

117 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

118 : ◆LLOrsPiscc :02/11/18 01:25 ID:???
なんとか16色に収めました
ベタ塗りにして解決したです
さて、小Pの製作に取りかかるとしますか(´・ω・`)サキハナガイ・・・

119 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

120 :|∀・)さん@げーツク:02/11/19 00:59 ID:???
ギコのしゃがみ大パンチ出来ます多

1ヶ月たってもまだできず・・・
ホントニ(;´Д`)サキハナガイ・・・

121 :名前は開発中のものです。:02/11/26 16:26 ID:xcOu/CnE
http://usya1999.hp.infoseek.co.jp/o-mona2.swf
とりあえずこれを目指す

122 :名前は開発中のものです。:02/11/26 22:13 ID:rD74gshC
>121
それいま本当にツクってる人たちがいるぞ。

123 :|∀・)さん@げーツク:02/11/28 00:26 ID:P90Zl2mO
勇気をだして宣伝アゲ

>>52
で遊べる奴があがってるYO!

それにしても最近つくってない・・・気合を入れなおしてガンがルぞ!

124 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

125 :名前は開発中のものです。:02/11/28 12:39 ID:m4YpbEIx
>>121

なんか面白そうやね

126 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

127 :丸八:02/12/01 01:08 ID:BYRxpfFW
廃れてきましたな…住みやすくなるので廃れるのは大歓迎ですが(ヌ
格ツクでアクションやらカードゲームのテストスクリプトを作って遊んでおります、
キャラ製作は飽きてきたので長期休暇中。

ageると荒らしがわきますのでsage進行でお願い致します。

128 :丸八:02/12/03 00:32 ID:1UyIq6tZ
>某社の仮処分で三つのスレッドの書きこみのIPを保存してますです。
>捜査関係事項照会書or裁判所の令状で開示しますので、
>お心当たりの人は、親戚縁者への挨拶回りを済ませておきましょう。
>( ̄ー ̄)ニヤリ

(;・∀・)アララ…

129 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

130 :名前は開発中のものです。:02/12/03 01:02 ID:cGIsmyRa
本スレ・肉・諸問題ピッタリ三つだねw
某社=海老?

131 :丸八:02/12/03 01:15 ID:vJpNhkDb
(・∀・)マァ…ドーデモイインデスケドネ

ウプロダガナクナッテラ…マタ アタラシイドトーエ カカナイト(・∀・;)

132 :名前は開発中のものです。:02/12/04 17:02 ID:JRuHE34L
>>130
もしこの予測が当たってるとするのなら問題になったのは
過剰なツール叩きとファイルのロック解除とツクール本体の改変であってるのかなぁ?
本スレはアレだけど諸スレと肉はたいして荒れてないわけで・・
本スレでの揉め事が原因なら海老が諸スレと肉のIP取る理由が無い。
これらの行為の話題はこのスレでは禁止した方がいいね。

133 :132:02/12/04 17:17 ID:GlXO02iB
問題になってるヤシが三つのスレ全てに定期的に書きこんでいた・・というのもあるか

134 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

135 :丸八:02/12/05 01:41 ID:Mny8O/gk
不正アクセスで犯人を特定するのは場合によっては不可能なんで
大体そんな感じであってるかと…
ツクール本体の改変は本人の自己責任で済みますが、
ファイルのロック解除は本気で勘弁してもらいたいですね。

真面目に作るのが馬鹿らしくなるんで…

136 :名前は開発中のものです。:02/12/06 01:03 ID:WHuaNoRc
「所謂」=「いわゆる」

137 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

138 :丸八:02/12/07 01:00 ID:w55ns6v9
ナックルはFPSが問題で見送ったけど、HLT WORKSの方は結構よさげだなや…
FPSの問題がクリアできたら格ツクやめてこっちにすんべ。

139 :丸八:02/12/09 01:06 ID:NuRK0w5I
(・∀・)シャンティ♪

ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/009.gif
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/010.gif


140 :丸八:02/12/12 00:52 ID:v7B0xrHb
(・∀・)ドゥッホッホッホッホッ…

141 :名前は開発中のものです。:02/12/12 00:53 ID:v7B0xrHb
(;・∀・)ココハ クッキーナシデカケル ナンデ?

142 :名前は開発中のものです。:02/12/12 17:34 ID:/IYy+pMY
あ、ココだけ生きてる。

143 :名前は開発中のものです。:02/12/12 17:53 ID:AhWSeNmA
ハンカクメンドクセーナオイ!!

144 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

145 :丸八:02/12/12 19:08 ID:gqS+iOkA
PCゲーム板に新しくスレ立てた方がいいと思いますよ、
こっちはスクリプトコピペ荒らしが酷いので…。

146 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

147 :|∀・)さん@げーツク:02/12/12 21:29 ID:C8ZvgeWZ
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1039685183/l50

PCゲーム板にスレ立ったようです。
それにしてもあのすさまじい埋め立ては、はじめて見ます多。

148 :丸八:02/12/13 01:09 ID:QXqH0T0t
>>147
昨日、諸問題に「スナップ見せれ」と書き込もうとしたんですが、
荒らし対策でCookieをONにしないと書き込めないようになっていたようです。
なぜ諸問題に荒らし対策が入ってたのかは謎ですが…多分、本スレも入ってたんでしょう

みたところモナ板の荒らしがよく使う自動化ツールでの攻撃みたいですが…
本スレで晒されているリモホは踏み台PCのですかね?

149 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

150 :|∀・)さん@げーツク:02/12/13 21:36 ID:gD07Unbi
2D格ツクはこげなおとろしい世界だったのか・・・
ガタガタブルブル(((( °Д ゜)))ガクガクブルブル


151 :|∀・)さん@げーツク:02/12/13 21:39 ID:gD07Unbi
そういえば報告忘れてます多。
ギコのジャンプ大パンチできます多・・・一ヶ月で技一つ・・・
なまけまくってるなぁ・・・(;´Д`)鬱・・・

152 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

153 :名前は開発中のものです。:02/12/13 22:07 ID:TFeiZ6Ul
なんで執拗にこのスレを終らせようとするんだ?
例の三つのスレの最後の生き残りだからか?証拠隠滅?

154 :名前は開発中のものです。:02/12/14 00:28 ID:N0YouwRd
     /∧_∧ \
   ./  ( ゚ ∀゚ )、 `、
  / /\ \つ  つ、ヽ
  | |  ,\ \ ノ  | |
  ヽヽ  レ \ \) / /
   \ [書込み禁止]'/
    ヽ、 ____,, /
       ||
       ||   〜終了〜


155 :丸八:02/12/14 00:57 ID:OOlN3FpD
削除依頼出してないのにあぼーんされてますなぁ、
終了コピペについて説明致しますとageったスレに優先的に書き込まれます。
モナ板のビーグルコピぺ荒らしといわれるものと同じです、
意図的に書き込まれるものではないので終了書き込みは無視して下さいね。

>>151
私など2ヶ月間も製作を放置しておりますぞ…ダハハ
一度詰まると長いこと時間がかかりますが進むときは一気に進むので何とか粘りましょう。

156 :|∀・)さん@げーツク:02/12/15 23:13 ID:fBJxSf9S
ギコの立ち大キックできます多。
今日はやる気がでたので進んだけど・・・次はいつ出ることやら・・・
お互い気長に粘りましょう・・・
だけどつくりはじめてからもう半年・・・オワンネーヨ(゜∀゜)アヒャヒャヒャヒャ

157 :名前は開発中のものです。:02/12/23 20:22 ID:oB2BbNsx
2ch批判要望板予想どうりの展開のようです。

158 :名前は開発中のものです。:02/12/24 21:32 ID:COA0GzaK


159 :丸八:02/12/25 01:17 ID:KXczyrbr
>>157
(・∀・)カエレ!!

160 :名前は開発中のものです。:02/12/27 03:55 ID:fR7KIy3N
>>157
何かあったの?

前から気になってたんだけど丸八って何者?
なんか誰かのパソコンに誰かがデータ盗みに入ったとかいってたときも仕切ってたし。
いきなりゾーンアラームがどうとか言い出してたし。

スッゲー気になる。

161 :丸八:02/12/27 09:42 ID:KfQs7LOw
>>160
>批判要望板
「ぴろゆきは隊長に冷たいね」という話です。

>仕切ってたし
揉めてる隙に人を呼び込もうかなぁと思いまして、変な人が来ちゃいましたけど。
PCゲームのスレは興味ないんでどうでもいいです。
ゾーンアラームは試しにいれてみたらエライ事になったんで
げーツクさんにも教えようと思っただけです。

>諸スレ住人
ファイルのロック解除する人はこのスレでは受け入れられないので
諸問題スレを新しく立てて下さいね。

162 :名前は開発中のものです。:02/12/27 10:26 ID:SryacRa+
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           O 。
                 , ─ヽ
________    /,/\ヾ\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_   __((´∀`\ )< というお話だったのサ
|_|__|__|__ /ノへゝ/'''  )ヽ  \_________
||__|        | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从  | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\  /   ::::::::::::ゝ/||
────────(~〜ヽ::::::::::::|/        = 完 =

163 :新年あげ:03/01/01 00:16 ID:tzGJprA4

新年あけましておめでとう。

今年は良い年になるといいねぇ。


164 :丸八:03/01/03 00:19 ID:O0qvIHGI
(・∀・)プス

165 :ホモチャン牛乳:03/01/06 19:00 ID:Udz7Nb2l
ホモチャン牛乳! (空中可)【EX対応】

166 :丸八:03/01/07 00:31 ID:rQMTp7UN
(・∀・)クスクス

167 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

168 :丸八:03/01/19 14:07 ID:ViglhgQ2
(;・∀・)スレガ ゼンゼンウゴイテナイ ナンチュウイタダ…

169 :丸八:03/01/23 00:36 ID:YRTSXTsQ
(・∀・)ハイーキョ

170 :名前は開発中のものです。:03/01/23 00:38 ID:XqFlO39l
>>169
|−・) ジー

171 :名前は開発中のものです。:03/01/23 00:46 ID:AogUk+jG
|∀・)

172 :丸八:03/01/24 00:16 ID:S/xkwmNf
(;・∀・)ヌグー シブツカ シヨウトオモッタノニ…

173 :名前は開発中のものです。:03/01/24 00:23 ID:Acx31Gfj
(・∀・)フフフ

174 :|∀・)さん@げーツク :03/01/24 11:06 ID:iDi3G4Ve
私物化阻止( ´ー`)

お久しぶりです。いろいろ忙しくて見れませんでした。
その間、大やられ(立ち・しゃがみ)大ガード(立ち・しゃがみ)
ジャンプ大キック、必殺技一種、出来ます多。
もうちょっとでギコできそうです。

175 :名前は開発中のものです。:03/01/24 18:23 ID:l4TGI/fR
格ツクでジョジョみたいのは作れますか?

176 :名前は開発中のものです。:03/01/24 22:27 ID:tGaMi/Uo
>>175
作れますが、他人にデータを盗まれる危険が伴います。

177 :|∀・)さん@げーツク:03/01/24 22:30 ID:X15bl3OQ
アーケードででたやつの
スタンドと本体の同時攻撃っぽいやつができるかどうかでしょうか?
もしそれだったら簡単にできますです。
ていうかギコの必殺技を似たような物にしてます(;´∀`)
自キャラが動かずスタンドだけ操作するのはどうなんだろ・・・

178 :名前は開発中のものです。:03/01/24 23:33 ID:ubY33rR5
>>176、177
ありがとうございます

あとガードキャンセルや時止め、タンデムアタック(スタンドの動きをプログラムするやつ)なども再現すること出来ますか?
質問ばかりですみません


179 :丸八:03/01/25 00:55 ID:PTNHHTp5
ガードキャンセル、時止め、タンデムアタック>可

>げーツクさん
(・∀・)ギコノ キグルミコウゲキハ アリマスカ?

180 :丸八:03/01/25 00:58 ID:PTNHHTp5
(・∀・)モノダサナイデ クチダケダスヤツハ オコトワリダヨ ドトーエデモイイカラ ナンカダシテネ

181 :名前は開発中のものです。:03/01/25 06:09 ID:Ry9BWZuE
ドット絵をUPするところとかはあるんですか?
アプろだとか。

182 :|∀・)さん@げーツク:03/01/25 10:48 ID:rwWe/AYJ
>(・∀・)ギコノ キグルミコウゲキハ アリマスカ?

ないっす(;´∀`)
ていうかほとんどオリジナルになってしまいます多

>ドット絵をUPするところとかはあるんですか?
>アプろだとか。
http://forgamedev.zombie.jp/wiki/pukiwiki.php?cmd=read&page=%5B%5Buploader%5D%5D
ここにいろいろあるようです。お好きなものをどうぞ〜(´ー`)ノ

とりあえずギコの必殺技出来ます多。
あとは勝利と負けポーズ・・・あと少しっす

183 :名前は開発中のものです。:03/01/25 23:14 ID:U2eUUpfh
すみません、お聞きしたいのですが、削り能力がある必殺技とかでも
削られない(体力が減らない)ガードって作成可能でしょうか?
宜しければご指導お願いします・・・

184 :丸八:03/01/26 00:39 ID:9RP895Zi
基本部分を使わないのであればスクリプトのゲージ変更(GC)を使用して
各防御モーションごとに削りを作成すればOKです
攻撃を防御>コマンド入力分岐成功>削りの無い防御モーションに移行
基本部分で決まっている場合はちょっと厳しいかもしれません

185 :丸八:03/01/26 02:06 ID:o87lwZYa
こっちにも書いとこ

攻撃HITごとに変数を1加算をステージレイアウトから変数分岐
HIT数にあわせてそれぞれ用意したオブジェクト(直接飛んだ方がいいかな)を出す
使用する変数は2つですかね

1P2P判別はキャラセレカーソル決定に変数を使用この場合ストーリーでは反映されないので
1P=1 2P=0か2にする…まだ間違ってる部分があるかも

186 :名前は開発中のものです。:03/01/26 20:51 ID:7GN+kLQZ
>>184

成る程、そういう手があるのですね。とても参考になりました。
どうもありがとう御座いますm(_ _)m

187 :名前は開発中のものです。:03/01/27 16:47 ID:O2uNAOqb
キャラ変数とタスク変数って、
試合前(ラウンド1とか出てる時)と試合終了時(KOとかでてる時)は
リセットされるっていうか常に0になってるの?


188 :丸八:03/01/28 01:28 ID:aeSOSvM2
>>187
タスク変数は1試合ごとにリセット
キャラ変数はゲームオーバー時にリセットと説明書にありますが
正常に動作しないキャラ変数はデモ時に変数を直接リセットする必要があります
ゲームを起動して開始時の変数の数値は一律0です

189 :丸八:03/01/29 00:27 ID:hFK11+Z7
(・∀・)ニヤニヤ

ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/018.lzh

190 :187:03/01/29 01:21 ID:apAmld3M
>>188
thx!

しかしこのせいで本来、キャラ変数で済ませるとこがシステム変数使うはめに
なっちまった。ちきしょおぉ・・・ちきしょおぉぉぉ・・・・

それはそうと、
>>189
このクオリティーで描き続けるのはすごいなぁ。

191 :名前は開発中のものです。:03/01/30 16:23 ID:GC72ajRd
ここでは正直な感想を言う事は許されるんでしょうか?

192 :名前は開発中のものです。:03/01/30 16:26 ID:GC72ajRd
素直な感想言っても良い?

193 :名前は開発中のものです。:03/01/30 19:08 ID:/2dho8u4
(・∀・)モノダサナイデ クチダケダスヤツハ オコトワリダヨ ドトーエデモイイカラ ナンカダシテネ

・・・だそうだ。


194 :名前は開発中のものです。:03/01/30 19:59 ID:GC72ajRd
素直な感想言うのは許されますか?

195 :名前は開発中のものです。:03/01/30 20:04 ID:GC72ajRd
うわ、ごめん。
ギコナビで送信しても反映されなかったから何度も似たようなのを投稿してしまった。

>>193
じゃあ何か見せられるものを持ってきてから言う事にするよ。
でもコテハンでもなければ当人かどうか確定し様も無いと思うんですが。
コテハンにしないと駄目なんですか?

196 :|∀・)さん@げーツク:03/01/30 21:52 ID:LRfpEyNZ
>素直な感想言うのは許されますか?

僕は別にいいと思いますけど、まぁ書き方次第じゃないでしょうか。

つまんね、だめだこりゃ、おもんねー・・・とかだけじゃぁ
荒れる元なんで他人が読んでも不愉快に感じないように言葉を選んで
書き込めばいいんじゃないでしょうか?

>コテハンにしないと駄目なんですか?

しなくてもいいと思いますよ
がちがちしたルールなんかこのスレにはないんで(;´∀`)

197 :丸八:03/01/31 00:58 ID:dfnsRtQ+
>>195
ゲームをプレイして何かしら感想があった場合には
作者の方に直接伝えればよいのでは?

198 :名前は開発中のものです。:03/01/31 01:16 ID:PEwOlZbP
この流れでよその人への感想は無いでしょう(w

199 :丸八:03/01/31 10:00 ID:RlIiljxn
ひょっとして>>189のドトー絵の事じゃろか…
適当に描いたものに感想もらってもにゃー


200 :名前は開発中のものです。:03/01/31 10:05 ID:6ynLwhZo
200

201 :名前は開発中のものです。:03/01/31 17:01 ID:FhKo1O9W
>>199
あ、適当なんですね。じゃあ何も言う事は無いです。

でも、ということはここで発言する為に見せる作品は適当に描いたものでも良いんですか?
それじゃあわざわざ見せる意味無いですし、真面目に作ってる人にも失礼だと思うんですが。

202 :名前は開発中のものです。:03/01/31 18:25 ID:NYKv7eqh
別にどういう姿勢で出していいんじゃネーノ?
それが出されたといって真面目に作ってる奴が損害受けるわけで無し

ここも向こうと同じツマラン流れになるのか…
もうダメポ

203 :名前は開発中のものです。:03/01/31 18:38 ID:W8jxfT/q
まあ、確かに『適当に描いたものは不可。』とは言ってないけどな・・・
人に「口だけ出す人はお断り」とか弾圧かけて、その言い草はないだろ。


204 :名前は開発中のものです。:03/01/31 19:22 ID:RWx3c/ov
そもそも、そんなルールを敷く意味がわからん

205 :丸八:03/02/01 00:57 ID:A579BdVI
ルールじゃないですよ
第一自分で気に入らないと思う事に従う必要など無いでしょう無視してください
自分は横からゴチャゴチャ口挟まれるのが嫌いなんで正直に言っただけです

人が寄ってくるスレは嫌いなんで私がこのスレから出ましょうか?

206 :丸八:03/02/01 01:09 ID:A579BdVI
>>203
適当にやってもいいじゃん…こちとら慈善事業でやってんじゃねぇんだ(ヌ
本気ですると仕事がおろそかになるので勘弁して欲しいっつーのが本音じゃぜ

207 :名前は開発中のものです。:03/02/01 01:21 ID:nuG4rMZ8
別にいちいちお伺いをたてなくても、言いたい事があるならさっさと言えばいいんだよ
ただ、あっちのスレと同じような流れになるのは漏れも勘弁してほしいがな

208 :名前は開発中のものです。:03/02/01 10:47 ID:ESKXNOjj
おまいら、ここが2ちゃんねるだとか以前に、ネットの世界が
趣味嗜好、考え方の違う不特定多数の人間が集まる場だという事を
忘れていませんか?

209 :名前は開発中のものです。:03/02/01 18:55 ID:t+VT4eAU
まめちしき
げーむせいさくいたはせいさくぎじゅつについておはなしするいたなんだ
よいこのみんなはろーかるるーるをちゃんとよもう

210 :名前は開発中のものです。:03/02/01 19:11 ID:ZafRtuyd
クラスに必ず一人はいるよな。
こういうヤツ。

211 :|∀・)さん@げーツク:03/02/01 22:27 ID:1P6ua3qO
またーりしようよ・・・(;´Д⊂

212 :丸八:03/02/02 00:29 ID:iOeX4n92
>>211
アゥ申し訳ありません…またーりするです
最近3Dを始めましたメタセコイアでモデリングと骨組を作った後
ミコトでモーションを付ければ格闘ゲームにも使えるかも
両方ともフリーソフトなので一度試してみる価値有りで御座います
丸八めは正面の顔が上手くモデリングできませぬ

213 :|∀・)さん@げーツク:03/02/02 01:05 ID:1Sv1Janh
またーり(´ー`)ノ
3Dですか・・・人体つくるのむずかしそう。
だけど一度つくったらいろんなポーズを簡単につくれそうですね。
そういえば某ツクール系サイトの人も3Dで基本的な人体をつくってから
細かい部分を整えてるそうです。いつか自分もできたらいいなぁ・・・

そういえばヒット数表示の問題が解決します多。

空中にいる相手を通常技で迎撃した後相手がもう一度ジャンプもしくは
空中状態になる技を出したときに迎撃するとヒット表示が加算されたのですが
空中でやられ状態になる技スクリプトから新たに作り直した着地スクリプトに
移動させればヒット数は加算されないようです。

ジャンプ君を画面はしに寄せて真下でしゃがみ大パンチをだしたら
2ヒット3ヒット4ヒット・・・と増えていったのですが
上のようにしたら表示されなくなりました。(;´∀`)=3 ヨカター


214 :丸八:03/02/03 01:41 ID:Fi3Fw5XI
(;・∀・)ラクガキノ シタガキヨウ モデルニ フクヲキセテミマシタ
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/028.gif
やはり3Dを直接取り込んで加工無しで使うのは厳しいみたいですね

>着地スクリプト
着地モーションを新規に作る場合は技扱いになるので
着地の硬直中に攻撃を受けていると思うんですが(ストーリーのCPU戦時)
テストプレイでは防御してるみたいですね
実際の所防御できるという事であってるんでしょうか…はて

215 :|∀・)さん@げーツク :03/02/03 10:06 ID:r8d//+eJ
すんません213ではちょっと説明不足だったようです。

ジャンプや空中通常技・空中必殺技・空中状態になる地上技等は、着地した場合
デフォルトの着地スクリプト(やられ防御枠あり)に移動させて

ヒット弱空中・ヒット強空中等は、着地した場合
新規につくった着地スクリプト(やられ防御枠なし無敵状態)
に移動させています。

216 :丸八:03/02/04 06:22 ID:MOv+fNpF
ぴろゆき殿下が珍しくも真面目に働いている御様子
串を使った荒らし連中が相当数駆除されそうですな…ワハハ

>>215
防御不可だたのですか…丸八めの方も修正致します
テストプレイもあまりアテに出来ませんね

217 :|∀・)さん@げーツク:03/02/05 23:11 ID:gY/dluli
|∀・)ダレモイナイ・・・アタラシイノウプスルナライマノウチ・・・

ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/upload.php

ウエノページノコメントランガ(・∀・)またまたおかりします・・・ デス

嵐かぁ・・・いなくなってほしいですねぇ・・・(;´Д`)ハァ・・・

218 :名前は開発中のものです。:03/02/06 00:11 ID:yBGHa3Sm
>>217
CPUが激強いね。ギコに勝てねぇ。
モナーの「てめーくそスレ(略」でとどめさしたとき、相手が分身するときがあるよ

小さい2頭身のキャラクターで、立ち攻撃しゃがみ攻撃を表現するのもプレーするのも
難しいなぁ。

219 :丸八:03/02/06 01:25 ID:dCSH5Ieh
ギコのシッポびりびりが可愛いですにゃ〜
モナーはしゃがみ弱で攻撃回避すればギコは割と簡単に倒せるかも

あと音が無い場合モーションのWAITの取り方がわかりずらくなるので
製作中の間だけでも入れておいた方が良いかもですよ
分身はスクリプトが抜けている部分があるのやも知れませぬ

220 :|∀・)さん@げーツク:03/02/07 00:26 ID:+ikLAeub
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/upload.php

修正しますた。コメント欄が (・∀・)また×3おかりします・・・ です。

>>218
>CPUが激強いね。ギコに勝てねぇ。

いつもテストプレイはゲームパッドでやってるんで試しに
キーボードでやってみたら・・・(;´Д`)かてなかったです・・・
だけどいいかも・・・これはこれで(;´∀`)

>>219
>分身はスクリプトが抜けている部分があるのやも知れませぬ

空のスクリプトを埋めるスクリプト命令って
画像呼び出しじゃなきゃいけないんですね。
それ以外で埋めてたのでゴーストがでちゃったみたいです。


221 :丸八:03/02/07 07:18 ID:BQ+mXz1p
>>220
バグが少なくなってゲームの動作も軽くなったような気も…
モナーの大パンチでKOした際にまだバグが残っているようですね
ちなみにゲームシステム部分の太線や
変数を使う場合にも画像呼び出しは必要ですぞ

>ギコ

擬古は暗剣殺で相打ち上等なので強く感じるのでしょう
相手のジャンプを垂直ジャンプ攻撃で落とす真サム対空も
モナーのdjや立ち大キックに比べると迎撃率高めで御座います

222 :|∀・)さん@げーツク:03/02/08 00:31 ID:oGhSEwxR
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/upload.php

修正しますた。コメント欄が (;・∀・)また×4おかりします・・・ です。

これでもだめならもうだめぽ・・・
つかきりが無いのでつぎのうぷはモララーができてからにします。
すんません(;´Д`)

ギコちょっと弱くして見ます多。

223 :丸八:03/02/09 01:56 ID:EDPNXWGq
双方10回ずつクリアしましたが特に問題のある部分はありませんでした
よもや2度も修正して頂けるとは思ってもいませんでした
私めの意見は無視されるのがほとんどなので(ヌ

ギコのCPUいいかんじの強さでひたこれならキーボードでも勝てますにゃ〜

>つぎのうぷはモララー

この完成度でゆくとモララーにも期待が高まりますなぁ
やはりモララーはテクニカル系統でせうか

どちらかというと丸八めの方が申し訳無いのです
製作中のキャラは100枚で完成だった筈なのですが…デヘへ

224 :|∀・)さん@げーツク:03/02/10 12:16 ID:CyeY9IyN
>双方10回ずつクリアしましたが特に問題のある部分はありませんでした

(;´∀`)=3 ヨカター

・・・自分だけでやってるとバグとかに気づいててもこれでいいかって
ほったらかしちゃうんですよね(;´∀`)
今度うぷしたときもバグを指摘していただけるとありがたいです。

>やはりモララーはテクニカル系統でせうか

そんなかんじにしようかと思ってます。
通常技に特徴をもたせたいなぁ、と。
ストVのユリアンみたいに上下に打ち分けられる飛び道具をもたせたり・・・

>どちらかというと丸八めの方が申し訳無いのです
>製作中のキャラは100枚で完成だった筈なのですが…デヘへ

お仕事、学業優先、2ちゃんや趣味は2番目だと思いますので
完成、気長にまったりまってます(´ー`)ノ


225 :丸八:03/02/12 00:38 ID:JDmp5nST
プレイに支障があるようなバグならば別ですが
対処の難しいバグの場合は放置でもOKだとおもいまふ

なにげにモナーの飛び道具の上にギコのジャンプ大キックで
乗れちゃったりするのでありますがこれは偶然の産物でありますか?
新しいスクリプトテクニック発見のヨカーン

>ユリアン閣下

(・∀・)デストローイ!!

226 :|∀・)さん@げーツク:03/02/12 22:55 ID:gPkKMuWM
>なにげにモナーの飛び道具の上にギコのジャンプ大キックで
>乗れちゃったりするのでありますがこれは偶然の産物でありますか?

偶然の産物です。おもしろいんでそのままにしておきました。

メモの代わりにやり方を書いておこう(;´∀`)えっと・・・
ギコ側の設定
:ジャンプ大キックに技中有効の”攻撃があたったら”を設定。
:ジャンプ大キックの攻撃枠を防御枠より下の方に大きく設定。

モナー側の設定
:大パンチの弾頭にやられとぶつかりチェックが入っている防御枠を
 攻撃枠より上のほうに大きく設定。

こうしたらギコの攻撃が弾頭にあたったと判断されて
技中有効命令で指定した技スクリプトに移動できるようです。

ナントナク ヾ(´ー`)ノ デストローイ!!

227 :名前は開発中のものです。:03/02/13 00:38 ID:9Ao1z/3q
すみません、質問なのですが、2ndでオリコンを組み込むとしたら
どのようなスクリプトを組めば良いのでしょうか?
どうかご教授の程をお願いしたいです。

228 :丸八:03/02/13 00:52 ID:UrVHbwea
本スレは復帰するまで一週間もかかるらしいですね

>偶然の産物です。

防御判定枠があったんですねしかし偶然にしては…
ひょっとして経験者の方ではないのかとおもたのですが
ドトー絵の仕上げ方やモーションのWAITの取り方の癖をどこかで見たような気が…

(2ちゃんねるで無粋な詮索はやめましょう)

デへへ…危うく鉄の掟を破るところじゃった

229 :丸八:03/02/13 01:35 ID:/5hjWq2R
>>227
オリコンは技の頭に変数分岐を置いて特殊効果の残像を指定した後
残像の動きに合わせてオブジェクトで攻撃判定を発生させるとか…
弱パンチ>残像が弱パンチの後時間差で攻撃判定を出す

しかしこれだと間隔が短いものしか作れない上
オリコンというよりは星影円舞になっちゃいますね
今の所いい感じのが思い浮かばないです…申し訳ない

画像を一枚づつ技扱いにしてオブジェクトで時間差表示させるのは…
面倒ですよね(ヌ

230 :丸八:03/02/13 02:02 ID:lrMIWB+F
CVS2のオリコンのことだったりして…あれ幻影陣ですよね(オリコンにあらず
キャンセル条件を二つ用意した後片方を変数で飛ばせばできまふ

231 :丸八:03/02/13 07:27 ID:Es16cirW
すみません…幻影陣の効果は(全ての技にキャンセルがかかる)ではなく
(地上技の隙が0になる)でした変数分岐で隙の少ない状態に飛ばしてください
これ系統の技は同じように見えてちょっと違うのでややこしいです

ZEROV オリコン (残像3体の内最後の1体のみ攻撃判定を持つ)
幻影陣 (技後の隙が0になり必殺技が強化)
星影円舞 (残像全てに攻撃判定を持つローズのシルエットミラージュと同じ)

ZERO系オリコンも初期の頃は発動と同時に
前進が止まらない状態が持続する等違いがありますので
格ツクで再現する場合もスクリプト内容も変わって来ると思います

232 :|∀・)さん@げーツク:03/02/14 10:00 ID:ozpnMPdy
>>228
格ツクで作るのもそれ以外でもゲームってものを作るのはこれが初めてなんです。
(;´∀`)いやほんとっす。

オリコンにもいろいろありますね・・・
ただ、共通点としてはすべての技スクリプトに
残像をつけなきゃいけない。
違いは残像に攻撃枠をつけるかつけないか・・・。

どちらにしても通常の立ち、前後ろ移動、しょがみ、ジャンプ等を含めた
すべての技スクリプトを2つずつ作らなきゃならなくなりそう。
(;´∀`)大変だべ・・・

233 :丸八:03/02/15 00:49 ID:sQ571Z4f
>>232
スクリプトが二つ必要なのはZEROV方式ですね
CVS系・幻影・星影は攻撃力・技の隙・キャンセル条件をいぢるだけで済みますので

ZEROV方式でスクリプトが二つ用意し特殊キャラ扱いにして残像を作る方法は
(発動時・行動制御用・MAP座標用・1P2P側判定)
最低でも4つの変数が必要になる上に特殊キャラがずれるので多少見てくれは悪くても
画像を一枚ずつ新規スクリプトで組んで
オブジェクトを表示する方が良いと思いますた(変数一つで済みます

234 :丸八:03/02/15 00:52 ID:sQ571Z4f
特殊キャラがずれないように地下にぶつかり判定を置いて
固定する方法とかもありますなぁ…どの道使わないのでどうでも良いことですが

235 :|∀・)さん@げーツク:03/02/17 12:09 ID:4WUdN+Oy
やっぱ変数の使い方おぼえなきゃ・・・
今までつかったことないのです(;´Д`)

ただ一回やりかたのこつがわかったら
いろんな技をつくれそうですね。

ゲージ消費で通常技や必殺技等の
隙をキャンセルできる特殊システムとか・・・


236 :丸八:03/02/19 19:07 ID:mm4gHel6
本スレがつかみ技がバグだって言うから対処法ぽいの書いてきたです
げーツクさんも試してみてくだされ

変数の基本的な使い方は同じ技内で分岐させる方法
同じ技で二つのモーションなどが作れます
攻撃枠や防御枠を使い分ける事も出来ます
例 V FD SG FD I I I
最初のFDはダメージ率100二番目はダメージ率50です

同じ技内で条件が揃うまでループさせる方法
特殊キャラや画面端に到達したら飛び道具が消える処理などに使います
例 VI I I V SG
最初のVはMAP座標取得二番目は座標を参照して分岐ですSGで頭に戻します

変数を加算し数値を参照別スクリプトに飛ばす方法
スタンやガードブレイクなどの処理に使います
例 V I I I V
最初のVは変数に1加算二番目は変数が10あれば別スクリプトへ分岐です

基本は全て同じなのでやってみると簡単です
一度キャラを組み立てて追加する形をとった方が混乱せずに済みますです
ここだけの話カルネージハートとかやってた人には楽勝です(謎

237 :丸八:03/02/19 19:15 ID:XpXERTBu
ttp://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1039685183/797-798
ですにゃ〜書いたのはいいんですが誰も実践してくれないみたいなので…(プヒ

238 :丸八:03/02/19 19:20 ID:NyR+Smhb
>例 VI I I V SG
>最初のVはMAP座標取得二番目は座標を参照して分岐ですSGで頭に戻します

>例 VI I I V V SG
>最初のVはMAP座標取得二番目は左側座標を三番目は右側を参照して分岐です
>SGで頭に戻します

Vは二ついるんじゃった…デヘへ

239 :|∀・)さん@げーツク:03/02/20 23:39 ID:T3egH0l7
ありがたや〜
今度ウプするのに変数使ってみようかと思います。

240 :名前は開発中のものです。:03/02/21 14:24 ID:aiJzrU0y
ジサクジエン01つー同人誌即売会がある訳だが・・
カメラ持参でちょっといってみようかなw

241 :丸八:03/02/21 14:53 ID:EhXP9dtd
>>239
ちなみに丸八めは変数を使いませぬ(ヌ

>>240
あれはもう終わりましたよ?(・∀・)ニヤニヤ

242 :名前は開発中のものです。:03/02/21 14:55 ID:mO5tnDXX
(・∀・)クスクス

243 :名前は開発中のものです。:03/02/22 01:17 ID:SYWsPPPO
plalaとYBBのアク禁で思い出したが、
まちBBS九州荒らしてた連中もplalaとYBBだったなw

244 :丸八:03/02/22 04:25 ID:A7sPh0x6
>メールの件
俺が文の書き方替えても泥沼だろうからハンカクニモドルワ…

(・∀・)イェイ♪イェイ♪

245 :丸八:03/02/23 00:16 ID:bwW9cUap
(・∀・)ネニチリーン

246 :名前は開発中のものです。:03/02/23 23:35 ID:JUe4Msu/
格ツクを舐めてました。一人のキャラを創るのにかなりの手間が…。
まあ、だからこそ完成した時の達成感がたまらないんですけど。

247 :丸八:03/02/24 00:12 ID:izHWci9a
(・∀・)テキトーニヤッテレバ スグデキルYO テノコンダモハ ジカンカカルケドネ

248 :246:03/02/24 00:20 ID:zDtEME4a
う〜ん、そこまで手のこんだ作品じゃあないんですけど時間が掛かる。
結局私の腕ですかね。
まあ絵は必然的に乱雑に……キャラツクProでも買ってみようかな。

249 :丸八:03/02/24 01:41 ID:oRGQRC9H
(;・∀・)キャラツクハ アンマリイイウワサ キカナイナー
ドトーエスレヲ ヨンデミルトイイカモデス(・∀・)

ココトカ↓
ttp://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005146107/

250 :246:03/02/24 10:31 ID:hVVwPwUI
買う気が失せました。いやぁ〜丸八サン助かりましたよ。
やはりアニメ機能が充実しててほすぃですから。
なにか自分の肌に合ったフリーソフトでも探してみますね。

251 :246:03/02/24 10:47 ID:hVVwPwUI
あれ?検索してみると面白いぐらいいっぱいでてきますね。
前やったときは少なかった気がしたんだけどなぁ。

252 :名前は開発中のものです。:03/02/24 12:46 ID:TwMGc92E
ドット打ちにはEDGEかグラフィックゲイルが良いですよ。

253 :流浪の初心:03/03/01 16:10 ID:6CV2EHqI
オブジェクト発生の管理番号が何を指しているのか、
いまいち分からないんですけど?
ここまで初歩だと聞きづらくて……。

254 :丸八:03/03/01 18:23 ID:qi8F9lE5
オブジェクトを連続して発生させる際に使います
管理番号0のオブジェクトを2連続で出すと最初に発生したオブジェクトは消えますが
管理番号をそれぞれ0・1と設定すると2つ同時に出せます

0〜9最大10個までオブジェクトを同時に表示できるということになります

255 :丸八:03/03/01 18:49 ID:Y98lJado
(・∀・)エイジスリフレクター

I I O SG O I I
最初のOは管理番号0「既にでていた」場合は管理番号1のOに飛ばします

(・∀・)ユッ ダーイ ワッハハハハ…


256 :流浪の初心:03/03/01 18:54 ID:5j1Fi+9v
なるほろ。ありがとうございます。
でも、管理番号を0にすると途中でオブジェクトが消えたり、
“既に出てた”の設定が一つもそのオブジェクトが出ていないのに
発動したりするんですよ。なぜですかねぇ?
分かりづらい文&連続質問ですみません。

257 :流浪の初心:03/03/01 19:00 ID:5j1Fi+9v
あぁ。>>256の文は254と255の間にカキコしたものです。

258 :丸八:03/03/01 19:35 ID:vpyzw8P/
補足

>でも、管理番号を0にすると途中でオブジェクトが消えたり、
HIT時に出るオブジェクトと飛び道具等のオブジェクト管理番号が同じになってるかもです
HIT0〜2エフェクト3〜7飛び道具8〜9と言った風にあらかじめ管理番号を割り当てておきませう

>“既に出てた”の設定が一つもそのオブジェクトが出ていないのに
飛び道具などオブジェクトは(画面端)から出るまで消えません
画面上に表示されなくとも飛び道具は飛んでおります
飛び道具のWAITを調整するかMAP座標を使って飛び道具自体を消しませう

259 :流浪の初心:03/03/01 20:22 ID:slkk3Y49
そうなんですか!早速実行してみます。
まぢで感謝します!

260 :丸八:03/03/02 04:39 ID:JXiEeDPD
ヽ( ・∀・)ノウソコー
ttp://www.google.co.jp/search?q=%8A%DB%94%AA%81@%82%A4%82%F1%82%B1&ie=Shift_JIS&hl=ja&btnG=Google+%8C%9F%8D%F5&lr=

261 :名前は開発中のものです。:03/03/03 09:23 ID:TVI9L6BM
最初に出てくるサイトは何の為にあるんだ、
迂闊にそこらの絵板で絵を描けんな。


262 :丸八:03/03/05 06:51 ID:AFnmRqY9
(・∀・)アセレヘ♪

263 :丸八:03/03/07 00:21 ID:KinxuZGb
(・∀・)プス…

264 :名前は開発中のものです。:03/03/07 14:43 ID:+qy6OLBT
日本語を喋れ

265 :名前は開発中のものです。:03/03/08 00:38 ID:NDODwyjJ
Coosk210DS74.osk.mesh.ad.jpがキモイです超嫌いです。

266 :丸八:03/03/09 18:23 ID:VjjWMIUf
(・∀・)シブツカスルーヨ…ニヤニヤ

ドトーエ レンシュウイタ

http://w3.oekakies.com/p/campus/p.cgi

267 :|∀・)さん@げーツク :03/03/09 22:41 ID:QWxBf+Er
私物化阻止(´ー`)ノ
ようやくモララーのリアクション全部終わります多
あとレンシュウイタに描き込みます多

268 :名前は開発中のものです。:03/03/09 22:56 ID:S/4y9bqQ
ゲーツクさんはうまいですね

269 :名前は開発中のものです。:03/03/09 23:32 ID:VlH3rZH7
ゲーツクさんはプロですか?

270 :|∀・)さん@げーツク:03/03/10 02:16 ID:Zf4K/n0D
ほめていただいて恐縮ですが、ど素人です(;´∀`)

ドット絵ってむずかしい・・・
グラデーションとかつけられないです

271 :丸八:03/03/10 02:37 ID:TP+MCXui
既にげーツクさんはこのスレのエースでありますぞ…フフフ

272 :丸八:03/03/10 02:39 ID:TP+MCXui
絵板のレスは極力控える方向で逝きたいと思います
申し訳無い…(プヒ

273 :|∀・)さん@げーツク:03/03/10 22:52 ID:Zf4K/n0D
>271

そんな大げさな(;´∀`) つかスクリプトは丸八さんの方が・・・

>272
了解します多(´ー`)ノ

274 :丸八:03/03/14 03:27 ID:r1ts0TeH
(・∀・)シュウセー
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/118.bmp

275 :名前は開発中のものです。:03/03/15 06:53 ID:vIcy+M7A
書き描き

276 :名前は開発中のものです。:03/03/15 07:05 ID:vIcy+M7A
2ちゃん久しぶりの書きこみでし。
いつも日曜日に更新しようと思いつつ、最近は月火になりがちです。
あんまりよくない傾向なので、記念カキコ&更新予告>自分のためだけ
ラストスパートでどれだけ技が追加できるかなぁ。

それでは、でわでわ

277 :|∀・)さん@げーツク :03/03/15 20:13 ID:okYt+FOW
>>274
ウマー

・・・書き込みたいけどネタがないなぁ・・・

278 :|∀・)さん@げーツク :03/03/15 20:15 ID:okYt+FOW
>>276
ガンガって下さい(´ー`)ノ

279 :名前は開発中のものです。:03/03/15 23:19 ID:xWUNi85a
ゲーツクさんすごいウマーですね。
ドット絵って、すごい難しくないですか?僕はキャラ描こうにもスキャナがないからマウスで描くしかないんですよ。
それでドット絵の方が楽だっていうからやってみたけど・・ダメでした。ドット絵のほうが難しいんですよね。なんかコツとかないですか?

280 :|∀・)さん@げーツク :03/03/16 00:34 ID:luecXRm2
>>279

すいません実はコツとかよくわからないのです(;´Д`)

自分はもうホントに、画像を拡大して主線部分のドットを
タイルを置くように消して付け足して消して・・・って
感じで修正して等倍に直して自分の思ったとおりに見えるか
なめらかに見えるか確かめてまた拡大して修正して・・・
主線がいい感じになったら色を塗りつぶして・・・
って感じでやってるんです(;´∀`)

こっちのスレの方が参考になると思いますです(´ー`)ノ
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005146107/l50

281 :丸八:03/03/16 02:20 ID:W3vXfi+E
>>276
(・∀・)アイトー アイトー

282 :名前は開発中のものです。:03/03/16 10:59 ID:gXl7gwew
「さて、これから寝るか」って時、さっき電話があって今晩予定が入ってしまった。
寝ないで作るしかありません。
(CGだけ大量に作っちゃった。ツクール組み込み間に合うのかー!?)

ココに書かなかったら、100%寝てたわけで、ナイス2CH!
気合入れよ。それでは!

283 :名前は開発中のものです。:03/03/16 18:48 ID:veCb1Eav
なんとか更新完了しますた。
制作が今日一日でかなり進んだよぅ(寝てたら進まなかったのに)。
2CHのおかげさまさまです。
それでは!

284 :名前は開発中のものです。:03/03/17 03:02 ID:uW164Emx
やっぱゲーツクさんウマー。パンチラキック(・∀・)イイ!!戦車(・∀・)イイ!!

そして283の人の作品も見てみたい今日この頃。

285 :丸八:03/03/17 03:37 ID:76be6P1b
製作者以外書き込み禁止

286 :名前は開発中のものです。:03/03/17 05:16 ID:Z/yoMVNj
何でキレてんの?

287 :名前は開発中のものです。:03/03/17 05:26 ID:fupWS/un
                        _
            ♪      ┌―─┴┴─―┐ ♪
          ♪  ヽoノ    │   終 了    |    ♪ ヽoノ
             へ).    └―─┬┬─―┘      ( ヘ
              く         ││            >
                          ゛゛'゛'゛


288 :丸八:03/03/17 12:30 ID:O4T3QCIJ
キレてませんがageないで下さい荒らしさん

289 :丸八:03/03/17 12:43 ID:O4T3QCIJ
他スレに移りました…皆さんさやうなら

290 :|∀・)さん@げーツク :03/03/17 13:36 ID:O6hC/2K/
丸八さんまってー(;´Д`)

291 :名前は開発中のものです。:03/03/17 13:55 ID:bWyKhfJB
上げただけで荒らしって・・・

292 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

293 :名前は開発中のものです。:03/03/17 17:00 ID:YUOTJj+n
丸八って無責任だな。

294 :名前は開発中のものです。:03/03/17 17:19 ID:76be6P1b
匿名掲示板で責任も糞もねぇだろw
ところで本スレは新しいのは立てないのか?

295 :名前は開発中のものです。:03/03/17 18:33 ID:NFfxi/mJ
未だに匿名掲示板とかいっちゃってる人がいることにビクーリ

296 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

297 :名前は開発中のものです。:03/03/17 18:35 ID:mg3aWDCC
IDが見えてないのかw

298 :名前は開発中のものです。:03/03/18 07:37 ID:PWEcl6IZ
みんなは、どんなゲームをツクツクしてるのかなあ?
進行状況はどんな感じ?
晒してもイイっていう勇者はURLおしえてほしいな。
見てみたいよぅ。

299 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

300 :名前は開発中のものです。:03/03/18 15:40 ID:SG0MfPok
糞女のおかげで全て台無しになりました、
マジで死ね。

301 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

302 :名前は開発中のものです。:03/03/19 18:49 ID:2murQT+F
>>298
以前、晒そうとしたらスレごと潰されました(爆


303 :名前は開発中のものです。:03/03/19 19:14 ID:qerb2V12
        ∧
       _|::::|__
      /::|::::|  \
     /   |:::|   :\
    /    ||    :ヽ
   ┌|(⌒ヽ :|| ..:⌒: |┐   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   |::|::ヽ.__:):||(___ノ ::|::|  │ いつもゲーム製作技術板を応援してくれてありがとう。
    |:|: ..   :||    .. |:|  │ このスレは急に終了することになった。
    :|: ..   ||    ..|| <  いつまたみんなの前に姿を見せる事ができるようになるのか、
     :\ [_ ̄] /::|   │ 私にもわからない……
::     |\|_|_|_|_/:::|    \____________
   __| |   / / :|___
   \ _| \   /........ノ~  -r  \
  \....|:::\:\丿 /, /,/.../._ \
  /....\.レ... /\..| /  / / ̄ `\
  レ.........|/..../ R‐\′


304 :名前は開発中のものです。:03/03/19 20:04 ID:pwfpxQo8
終了の人って、誰か書き込みすると即座に反応するんだね(w

305 :名前は開発中のものです。:03/03/19 20:25 ID:FHoskeKD
ここで制作宣言して、完成しなくて、叩かれて、ねにもってる人だよ、きっと
そんな暇あるなら他のことすれば良いのにね!

306 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

307 :名前は開発中のものです。:03/03/19 23:40 ID:ePlzdE1p
そんなに終らせたければ例の600レス埋立てでもやれば〜?

308 :名前は開発中のものです。:03/03/20 00:15 ID:i95nylx6
スクリプトと会話している馬鹿がいるw

309 :|∀・)さん@げーツク :03/03/20 01:55 ID:Ipai9zLP
この終了AAを貼り付けている嵐はPCゲーム板の格ツクスレを埋め立てた
嵐とは違う人です。
去年の11月頃からこの板でずっと終了AAを貼り付けてます。

310 :名前は開発中のものです。:03/03/20 02:16 ID:TdwqKMCL
幻想戦記mona
http://www1.j-speed.net/%7Eugi/test.lzh

311 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

312 :名前は開発中のものです。:03/03/20 10:45 ID:u/3JHRRU
DLしたよ!
音気持ちいいね!
でも、画面端で上吹き飛びヤラレが、地上の攻撃キャラを押すの気持ち悪いんで
早めに直した方がいいと思った!
壁にあたったら、Xに0を代入してくれ!

313 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

314 :名前は開発中のものです。:03/03/20 13:03 ID:lSlosVcW
>312氏みたいに具体的な問題点を指摘してくれれば、直し易いんだけどね。
単に『つまんない』だけじゃ、何処をどう直して欲しいのか解らね〜YO

ていうか
>画面端で上吹き飛びヤラレが、地上の攻撃キャラを押す
…コレ、俺のヤツもそうだわ。直しとこ…(;´∀`)

315 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

316 :名前は開発中のものです。:03/03/20 22:02 ID:cP1eyZoa
こんばんは。前回に続いて今週もココに書いて自分を引き締めるです。
今回は3連休なんで、一日余裕をもてそう。
最近は更新後にこっそり、バランス調整してファイルだけアップしてたから(反省)。

なんかカキコが癖になっちゃいそう。それでは!

317 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

318 :名前は開発中のものです。:03/03/21 16:06 ID:p/mSqWYM
                        _
            ♪      ┌―─┴┴─―┐ ♪
          ♪  ヽoノ    │   終 了    |    ♪ ヽoノ
             へ).    └―─┬┬─―┘      ( ヘ
              く         ││            >
                          ゛゛'゛'゛


319 :名前は開発中のものです。:03/03/21 18:58 ID:Asqi+GEB
『吹き飛びヤラレで壁に当ったらXに0を代入』ってやったら
地面スレスレでヤラレのポーズのままキャラが硬直する様になっちまったよ…
『着地したら』と『壁に当ったら』の判定が同時に発生する所為かなぁ?

320 :名前は開発中のものです。:03/03/21 20:50 ID:7bHhShUX
   ___.                     ∩゛     ∧空∧    ((( ))) /\
  /. ――┤. -=・=-    -=・=-    | |  ∧ ∧{´ ◎ `}____( ´∀`)\ う \
 ./(.  = ,= |      ∧∧    ∧_∧  | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\
 |||\┏┓/∫    (=゚ω゚)ノ~ ( ´Д`)//  \ < .∧|∧   /::::::::::| .¶_¶.    \い\
 V/ ∧,,∧ ∬  〜(  x)  /       /   ,一-、(´ー`)  /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~   \棒\
  || ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U   / /|    /   / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::|  γ__  ∧w∧ 旦∬
 人 ミ ,,,  ~,,,ノ  .n  THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐  \ ( ゚Д゚ )∩゛
( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~     and..     ´∀`/. | ●        ● |     ヽ    ノ
  / ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| ))
 /     ●  ●、ヽ                  (. ┤ .|        |. |□━□ ) (゚Д゚)?
 |Y  Y       \  またどこかで会おうね.. \.  └△△△△┘. |  J  |)∧_∧
 |.|   |       .▼ |∀゚)               |\あ\       | ∀ ノ " ,  、 ミ
 | \ /■\  _人 |∧∧∩゛∧_∧∩゛∧_∧  |   \り.\     | - Å′ ゝ∀ く
 |  ( ´∀`)___/( ゚Д゚.)'/ ( ´∀` )/ (・∀・ ),. |.    \が\.    |  ). \  Λ_Λ
 \ ( O   )  冫、 U  /  (     / ⊂  ⊂.)ヽ(´ー`)ノ゛ \と.. ∧_∧/(´Д`;)<丶`∀´>
  |││ │   `   |   |   ∪ |  |  ( ( (  (  へ (゚д゚)〜⌒(゚ー゚*) (-_-) (・ω・` )
  (_(__(__)(・∀・) ∪~∪  (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩)

321 :名前は開発中のものです。:03/03/22 01:06 ID:nsFhM/Q3
>>319
それは、吹っ飛んで壁に当たって着地するときにキャラが固まるってこと?
漏れも以前似たような現象になったことがあったけど(よく覚えてないが)、
そんときは着地後のスクリプトに「壁に当たったら」の分岐先「設定なし」を
入れたら動くようになったけど

322 :名前は開発中のものです。:03/03/22 02:07 ID:Io6MS4TQ
自分も321さんと同じ感じでやってて
おかしくなったことはないなぁ・・・
ただ違うところは”着地したら”で飛ばした技スクリプトには
”壁にあたったら”分岐はいれてない・・・
まぁやってることは同じなので

>>319 さんの

>『着地したら』と『壁に当ったら』の判定が同時に発生する所為かなぁ?

 が正解みたい。

323 :名前は開発中のものです。:03/03/22 02:09 ID:Io6MS4TQ
正解じゃなくてバグの原因ですね。
変な書き方でした。

324 :名前は開発中のものです。:03/03/22 02:11 ID:SxpJDQjH
   ∧ ∧ シュー
   (,,゚Д゚)  リョー
  〜(   )
   |||
   (__)_)  【糸冬】

325 :319:03/03/22 19:55 ID:4xB6IVuE
>>321
吹っ飛び中に壁に当たった場合は問題無いけど、放物線のちょうど最下点ぐらいで
壁に当たった場合、吹っ飛びのモーションのままキャラが止まってしまう感じ。

・・・ていうか、色々いじくってたら直ったよ。アドバイスthx。

326 :名前は開発中のものです。:03/03/22 23:46 ID:Io6MS4TQ
すいませんちょっと質問です。

ジャンプ中に出す技で、ループ設定をつけたとき
(例えば小キックを連発するような技)
技中有効の着地したらで着地用のスクリプトにとばしたら
一瞬着地用のグラフィックが出たあと、
ジャンプ中に出す技のループに戻ってしまいます。
分岐命令をつけないで地面についたら普通に立ち状態になります。

これはループ命令を分岐命令では無効にできないってことでしょうか?

327 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

328 :名前は開発中のものです。:03/03/23 09:27 ID:+2QyFGtz
>>326
やってみたけど無効にできない感じだねぇ。「呼出」でも同じだな。
ループさせないで地道に全部詰め込むしかないのかな

329 :326:03/03/23 11:20 ID:72oPaAjo
>>328
やっぱりそうですか・・・
地道に詰め込むか着地の隙がない技にするしかなさそうですね。
レスありがとうございました。

330 :名前は開発中のものです。:03/03/23 17:27 ID:vivsxFAF
>>329
その技って、着地するまでずっと小キックを連発し続けるの?
それだったら

※『着地したら』分岐→小キック→SGで※に移動

で出来ると思うよ。回数が決まってる場合(小キック3回で終了とか)には
地道に詰め込むしかなさそうだけど。


331 :326:03/03/23 18:44 ID:72oPaAjo
>330さん
ありがとうございます。できました。

無限ループはSGで作ったほうがよさそうですね。


332 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

333 :名前は開発中のものです。:03/03/24 22:36 ID:RiiT3zrJ
むしろ、ループ命令の使いどころがわからん。

334 :名前は開発中のものです。:03/03/25 09:10 ID:H+JPlEHo
漏れはよく使うけどなぁ。くるくる回転する動きとか、光る効果とか

335 :名前は開発中のものです。:03/03/26 04:49 ID:7Yi/wNaf
      ___
     /∧_∧ \
   ./  ( ゚ ∀゚ )、 `、
  / /\ \つ  つ、ヽ
  | |  ,\ \ ノ  | |
  ヽヽ  レ \ \) / /
   \ [書込み禁止]'/
    ヽ、 ____,, /
       ||
       ||   〜終了〜

336 :名前は開発中のものです。:03/03/28 12:03 ID:D4pJGWhk
ちょいとネタふり
皆さんはそれぞれの技でつかうグラフィックパターン数は
キャラクターごとにばらばら?それとも統一してますか?
僕はばらばらです。
総グラフィック数が100枚のキャラもあれば
150枚のもあったり。
立ち小パンチでも3枚しか使ってないのもあったり
8枚つかってるのもあったり。

337 :名前は開発中のものです。:03/03/28 16:39 ID:Z6rqrQiw
>>336
基本的な弱パンチとかのことか。
漏れはキャラクターごとにばらばらだね
というかあまり意識したことないなぁ
グラフィック使いまわし出来そうなものは極力するから
総数も多かったり少なかったり


338 :名前は開発中のものです。:03/03/28 19:29 ID:WgBmlt/o
俺もバラバラ。
例えばジャブやストレートのパンチなんかは出がかりと戻りのモーションを
使いまわしするけど、回し蹴りみたいな明らかに技の前後でポーズが違う技は
それぞれ別画像を用意するので、必然そういった技の多いキャラは枚数が多くなる。
必殺技なんかも持たせる技の種類によって必要な枚数が違ってくるしね。

339 :名前は開発中のものです。:03/03/28 20:07 ID:f3ZB6e/J
グラフィックの枚数よりも必殺技・超必殺技の数を全キャラで統一する様に
してるなあ。極端に出来ることが少ないor多いキャラを作りたくないんで。
皆はその辺どうなん?

340 :名前は開発中のものです。:03/03/28 20:31 ID:eIzJZfdL
枚数はバラバラになるでしょ。
今、試作しているのだと最少で127枚、最多で461枚で倍以上になっている罠(この2キャラしかいないが)
必殺技が追加入力(派生)系の多いキャラは枚数が増えてしまう傾向にあるから。

>>339
激しく同意。
でも↑みたいになってしまいました。弱と強でモーション違うの多いのが主な原因だったりします。
必殺技4つ・ゲージ使用2つ・限定条件技1つ って感じを目標にしてます。

341 :名前は開発中のものです。:03/03/29 18:43 ID:TQcgl6JG
必殺技の所持数を揃えるようとすると、数合わせだけの使い所の無い技とか
出来てこない?あっても無くても一緒みたいな・・・

342 :名前は開発中のものです。:03/03/29 23:02 ID:gfNnhVDk
というか、ありきたりな昇竜拳みたいな対空技が各キャラに一個はあるなあ
必殺技考えるのむずかしい。

343 :名前は開発中のものです。:03/03/30 03:33 ID:YX44v5U9
333333

344 :名前は開発中のものです。:03/03/30 20:34 ID:zKWNOmco
飛び道具、対空技、突進技、連続打撃技、投げ技、カウンター技、特殊移動、
体力回復技…ざっと思いつくのでこれ位かな。この辺をキャラクターごとに
3〜4個チョイスして組み合わせれば結構個性持たせられると思うよ。

全キャラ対空技所有なら、ジャンプのリスクが大きくならない様に空中飛び道具
や飛翔脚みたいな空中からの奇襲技をキャラごとにばら撒く事をお奨めします。

345 :名前は開発中のものです。:03/03/30 23:31 ID:wkG9pL1r
参考になります。(,,・д・)っ旦~~

346 :名前は開発中のものです。:03/03/31 10:38 ID:KoXU/mIf
キャラごとに傾向をハッキリさせておけば、技がかぶることは減ってくると思う。
大好きなパワー系キャラを例にあげてみる。

小柄
体格による非力さをカバーするためか、重量級の武器をもつ傾向が多い。
その為に、弱:リーチが無い素手攻撃・強:リーチはあるが出が遅い
必殺技は、小ジャンプ突進、回転体当たりなど少々出が遅くリスキーな場合が多い。
最近はコマンド投げによる崩しを持っているのも多い。
超必殺は高速化など状態変化を持つものや、飛び道具、ロックする乱舞技など多岐にわたる。

大柄
昇竜拳タイプの滞空技を持つことが少ないが、しゃがみ強Pなどが強力な対空兵器になる傾向。
武器を持つことは少ないが、下手すれば通常技でも画面半分は届く場合などあり。
ブン回し・叩き潰しなどイカにもといったモーションの技が多く。
打撃の超必殺はナマでは当てられないくらい出が遅いが、
投げの超必殺を持つ場合、往々にしてゲーム中最強の威力を誇る(ゲームにもよるが3割〜7割)

標準的な体格のパワーキャラってのは1キャラしか見たこと無い(壬生灰児)ので省略。

347 :名前は開発中のものです。:03/03/31 21:43 ID:XXq9ywHV
あと、技作る前に作ろうとするキャラのキャラクター性を先に考えておく手も
ある。『どんな流派の格闘術を使うのか』、『どういう性格なのか』ってね。

真面目で正義感の強い熱血キャラなら、正面から突進する技や連続でパンチや
キックを繰り出す技を持たせ、卑怯な戦法を好むキャラなら、相手の背後に
回りこむ技や隠し持っていた凶器で斬り付ける技を持たせる…とか
キャラクター性がしっかりしていれば>346氏の言う『傾向』もハッキリ
させ易いし。




…自分で書いといてなんだが、俺、この方法使わないんだよな。
先にキャラ作ると脳内でそのキャラが完結しちまって作るの面倒になるから(藁

348 :名前は開発中のものです。:03/04/01 00:24 ID:jnG9FGY4
作ってる自分も次どんなキャラ作ろうかとか考えるのが楽しいもので。
でもそれだと行き詰まってしまったり同じような技ばっかりだったりに
なってしまうんだよな

349 :名前は開発中のものです。:03/04/01 12:57 ID:jFjdvqZa
あとは、既存のゲームの惚れ込んだ技を使わせるためにキャラを創るとか・・・
ぃゃ、腹頭萌えなもんで・・・

350 :名前は開発中のものです。:03/04/01 20:25 ID:oOGhBw0+
>>348
俺は逆だな〜。作りながら次のキャラ考えるのは一緒だけど、技はまだ作ってない
タイプを試したくなるから、必然キャラごとにバラバラになる。ただ、弊害として
キャラ間の性能差がかな〜り偏っちまう・・・

351 :名前は開発中のものです。:03/04/02 21:45 ID:xqC5dMhA
俺、基本的に必殺技のコマンドはかなりユルめに設定してあるんだけど、
(受付時間長く、波動コマンドは26P…とか)ユーザー側としては
どうなんかねぇ?やっぱシビアな方が遣り甲斐あんのかなぁ?

352 :名前は開発中のものです。:03/04/02 22:41 ID:5oHHYD1U
緩くて暴発しまくるのも困るからねぇ。
個人的にはKOF97の感覚がいいけど、暴発しやすいって不評もあったし・・・
結局、『製作者の好み』しかないのでは?

353 :名前は開発中のものです。:03/04/03 00:23 ID:PdPDo2hA
KOFは素早くコマンドいれると認識されないので調子狂う、
遅く入力して認識されないのならまだわかるんだが・・

354 :名前は開発中のものです。:03/04/03 13:41 ID:owSv2lqw
PC板のスレでも技が出にくいって不満は見るけど、暴発して困るって話は
聞かないね。ツクールゲー(のプレイヤー)に対してはそんなに拘らないでも
いいんでない?

355 :名前は開発中のものです。:03/04/04 00:26 ID:KR7MpELv
暴発して困るのはレバー前入力攻撃くらいか・・
しゃがみ中キック→大ゴスの連携攻撃w

技が出にくい格ツク作品の中には
技コマンドの優先順位を間違えて設定しているのがあるんじゃないだろうか、
上から通常技>必殺技>超必殺技>みたいに。

356 :名前は開発中のものです。:03/04/04 03:05 ID:lHX8YUJ0
上から通常技>必殺技>超必殺技>

だと、場合によっては必殺技以下が全くでなくなるよ

357 :名前は開発中のものです。:03/04/04 19:16 ID:wDz0VkD4
>>355
例えば波動コマンドの技を236+PからN236+P(Nはニュートラル)に
するだけで暴発は殆ど防げるよ

358 :名前は開発中のものです。:03/04/05 00:23 ID:UUkt7S7K
>>357
それは始めて知った・・確かにそうすれば暴発はしないな、
でもしゃがみ攻撃をキャンセルする場合を考えて少し受付時間を長めにしといた方が良いかもしれん。

後はレバー入力技を技の頭で基本分岐させておけば優先順位の部分を圧迫しないんで
どの技も比較的入力しやすくなるね。

359 :名前は開発中のものです。:03/04/05 20:23 ID:wm+v8s8i
しかし、あれやね・・・
ここまでプレイヤーに気を使ってツクっても、遊ぶ側は『絵がショボイ』とか
そんなトコしか見てくれんのよね・・・(つД`゚)

360 :名前は開発中のものです。:03/04/05 20:55 ID:HRYnqWQE
いやしかししっかり絵を描くのも重要じゃないか。
だって真っ先に見るのはSSだって人多そうだし。

361 :名前は開発中のものです。:03/04/05 22:16 ID:NxWNsxV5
SSだから駄目なんだ!
ムービーにしよう

362 :名前は開発中のものです。:03/04/06 00:04 ID:aPBj9Aas
市販のゲームに慣れきったプレイヤーにとっては操作性が良いなんてのは
当たり前の事だって感覚があるんだろうね。○○のゲームは必殺技が出し易い
暴発し難い…ってのは実際、格ツク触って、そのスクリプトに試行錯誤した人
意外には理解し得ないのかも知れない。

その点、グラフィックは特に是と言った予備知識もいらず、個人の嗜好だけで
良し悪しを判断されてしまう物だから始末が悪いんだよな。
皆も格ゲーに限らず市販のRPGとかでもCGの綺麗さに引かれて買ってみた
けど、プレイしたら糞だった…って事あるでしょ?

363 :名前は開発中のものです。:03/04/06 00:38 ID:CbVCzbPs
商業じゃあ金払わされるからゲームが面白くなかったら文句言うのもわかるが
フリーのゲームだったら捨てればいいだけじゃん。
面白いという自信があるなら尚更ダウンロードしてもらえる様に見た目に気を使うべき。

364 :名前は開発中のものです。:03/04/06 00:44 ID:fqCGuX80
格ゲーのように何度も繰り返しプレイするものは
操作系統でストレスが溜まるとすぐに飽きられるので、なるだけテストプレイを繰り返そう
全ての連続技を80%程度できまるように出来ればOKかな。

>>362
ファミコン辺りはグラフィックの出来と内容が一致してたんでスカは少なかったが
グラフィック部分を外注に依存する頃から酷いものが増えたな、特にPS。

まぁ、画像に手をかけても面白さに直結しないのがなんだな・・
SSだけ気合の入れたやつを騙しで貼っとくかw

365 :名前は開発中のものです。:03/04/06 00:49 ID:kBw9Fa5K
>>363
そういう考え方は虚しいものがあるな、
画像に気合入れたのに2・3回起動しただけでポイなんて俺は納得いかんぜ。

366 :名前は開発中のものです。:03/04/06 00:54 ID:CbVCzbPs
いや、だから《内容に自信があるなら》って言ってるじゃん。
捨てれば良いっていうのはユーザーにしてみれば当たり前の事。
つまらないものなんてとっといてもHDD容量の無駄。

367 :名前は開発中のものです。:03/04/06 19:58 ID:1ZSaz468
俺もプレイヤーオンリーだったら、つまんないヤツは即ゴミ箱行きだったろうが
格ツクで製作始めて、作る側の苦労みたいの知っちまったら、安易に捨てられ
なくなっちまったな〜。

>>366
だからそれはユーザーにしてみれば当たり前の事だろうけど、それを製作者側が
自分達から言い出しちゃったら虚しい…ってことだろ?「つまらなかったら
捨てれば良い」なんてのを前提にゲーム製作している奴はいないと思うがな。

368 :名前は開発中のものです。:03/04/06 22:58 ID:CbVCzbPs
>>367
うん、それは当然そう。
だから捨てられないものを作るのが重要だ。
《内容に自信があるなら》というのはそこにかかっいてる。
だが、ユーザーの視点で見つつ製作できなければ
面白いものを作る事は難しいだろう。

369 :名前は開発中のものです。:03/04/06 23:52 ID:I6exFHW/
>>368
言ってる事は正しいっぽいが、なんか漠然としてる考え方だね。
面白いという自信ってのは具体的に何を根拠に言うものなんだ?
それが自身の思い上がり=過信で無いと何故言い切れる?
ユーザーの視点と言うが製作者本人もまたユーザーの一人ではないのか?
いるかどうかもわからない第三者の目を気にしながら、恐る恐る作った様な
ゲームが果たして面白くなるものなのか?

格ツクには完成したゲームをプレイする楽しみもあるが、ゲームを作るという
行為そのものの楽しみもある。ユーザーの目を意識し過ぎて後者を犠牲にする
のもどうかと思うけどな。

370 :名前は開発中のものです。:03/04/07 20:06 ID:MYgLah/2
なんかPC板のスレとか見てると作り手と遊び手の間にえらく隔たりを
感じるな。サイト持ってる奴は大概掲示板置いてたりするんだから
もっと『こんな技が欲しい。』とか『ここのバグを直して。』とか
要望や改善要求の意見交換をすればいいのに。(大抵、意見を言うのは同じ
作り手同士だし・・・)

作り手は自分のゲームの完成度が上がって( ´∀`)ウマー
遊び手はより面白くなったゲームで遊べて( ´∀`)ウマー

・・・とか、良い具合に雰囲気が流れてくれればいいのにね。

371 :368:03/04/07 21:44 ID:AdwiCvML
>>369
もちろん面白いという自信は作者の感性に因る事になる。
君の言う《作者もユーザー》というのは格ツクではまさに
作者の感性で作っている部分ではないだろうか。
そして実際に面白いか否かは作者以外のユーザーが判断する事になると思う。
良いつっこみありがとう。

>>370
サイト毎に大きく方針が異なるのが原因ではないかな。
例えば、サイトは一人の人間が管理するとして、
そこに複数の作者が作品を投稿するという形などは如何だろう。
BBSもスレッド方式なら各作品毎に要望、批評などを
書き易いのではないかと思う。

372 :名前は開発中のものです。:03/04/07 22:31 ID:NkZHRC+h
>例えば、サイトは一人の人間が管理するとして、
>そこに複数の作者が作品を投稿するという形などは如何だろう。

多分無理。現存するものにKGTリンク、Iパワーズってサイトがあるが
どちらも格ツク製作者からの書き込みしか見受けられない。新たに批評専用の
サイト作ったとしても結果は同じだと思う。

373 :名前は開発中のものです。:03/04/07 23:45 ID:AZVPfY/6
>>371
俺はその状態になるのが一番恐ろしい、
一部の作者がユーザーの振りをして串で書き込む上に
管理している人間が格ツクサイト関係者である以上必然的に言論統制が起こるからな。
絶対に駄目だ。

374 :名前は開発中のものです。:03/04/08 00:32 ID:ON+ia68e
少なくとも自分が2ちゃんねるで製作技術を公開していたのは
能力を平均化させ製作者一人一人の自立を促すため、
一つにまとまってしまえば何の意味も無い。

上下関係や左右の繋がりが無くとも活動出来る環境を作るのが先だ・・

375 :368:03/04/08 00:49 ID:htW6AvrI
>>372・373
無理、駄目、ではなく何らかの方策を示して欲しい。
自分の意見は370氏の希望に対するものであり、
更に言うなら369氏の《作者もユーザーである》、という部分に賛同しての意見でもある。
KGTLINKにしてもI-POWERSにしても製作者寄りのサイトである事から、
単純に製作者の繋がりを強めるものでない方向を示した。
少しずつ意見が出れば何らかの糸口が見つかるのではないか、と思う。

376 :名前は開発中のものです。:03/04/08 10:31 ID:HEIoK40Q
どっちかと言うと本スレ向きの話題だな。
意見が出れば改善案がでるのは当然だが、改善方法を提示できるとは限らないだろ。
場合によっては険悪な雰囲気になりユーザーの心象を悪くする事だってある、
「所詮ツクラー」ってな。

377 :名前は開発中のものです。:03/04/08 15:06 ID:ycNrSnb7
自サイトの掲示板に書き込みが無いのは
期待もされていないしゲーム自体面白くも何とも無いってことだろ?
評価なんてのは望んでつけられるもんじゃない
おまえら何の為にゲーム作ってんの?



378 :名前は開発中のものです。:03/04/08 21:15 ID:Oq65YXyM
>>377
俺は自分の脳内にある理想の格ゲーを形にする為だな。
ただ、俺の嗜好は世間一般とかなりズレがあるから、市販ゲーの様なゲームが
好きなユーザーにしてみれば、俺のゲームはつまんない事この上ないだろう。
(ていうか、実際言われたw)極論言っちゃえば、自分が遊んで面白ければ
良いゲームなので、公開せずに自分一人で楽しんでいてもいいわけだが、
広い世の中ひょっとしたら何処かに俺と同じ様な嗜好の持ち主がいて、ソイツが
自分のサイトにひょっこり現れて俺のゲームを気に入ってくれるかもしれない。
可能性としては限りなく低いが無いとも言い切れないし、全くそういった人間が
現れなくとも、俺が別段、損するわけでも無いんだし、取りあえずサイトに
置いとくか〜みたいな感じ。


逆に聞きたいんだが、
自分のゲームが何処かの誰かに《期待されなければならない理由》って何?
つまんないって言ってる人に《評価されなければいけない理由》とは?
反響ってそんなに必要なもんなのかね?

379 :名前は開発中のものです。:03/04/08 21:31 ID:uUh4Hckn
そうでしょ?評価サイトとか上でいってるけどさ、そんなもん胸糞悪いだけだと思わない?
自分のやりたいようにやればいいじゃん。他人のことなんてどうでもいいじゃん。
周りのこと気にしすぎなんじゃない?
でもね、解らないことは素直に聞くとかしようよ



380 :368:03/04/08 22:44 ID:UeTVcsUE
>>377・379
もう少しだけ落ちついて読んで欲しい。
自分の言っている事は《製作者以外の人間に見てもらうのなら》の話し。
製作者が望んでいる事と言うよりは《遊ぶ側》の要望を聞くのならば
複数の作品を、別のHPに移動することなく、見る事ができる場所があるのも良いのではないかと考えた。
しかし、自分のやりたい様にやるというのはまさに創作の基本だから賛同できる。

>>378
あなたの様にストイックな方もいるだろうが、殆どの製作者は多かれ少なかれ、
作ったからには見てもらいたい、できる事なら賞賛を浴びたい、
と思うのではないだろうか。
それが《期待されなければならない理由》と、言えなくもないと思う。
もちろんそんな考えのない人にとっては批評など無意味だし、
ただ賞賛を浴びたいだけの人間にとっても批評(特に改善案等の意見)は鬱陶しいだけだろう。
批評サイトを推すような意見を言いながらなんだが、
意見の押しつけはあってはならないとも思う。
この辺りのバランス感覚に優れた人が舵取りをしてくれればいいのだが。

381 :名前は開発中のものです。:03/04/09 01:13 ID:OX52fM9y
物を出す以上ある程度の批評を受けるのは仕方のない事ではある、
お金は戴きますが批評批判は受け付けませんなんて事になれば業界自体が破綻するからな。

だがそれはあくまで商業での話、格ツクサイトのほとんどは趣味の域を出てはいないし
多くの物がフリーなので面白くなければならないという気負う必要もない。
見てもらいたい、賞賛されたいと考えるのならシェアに転向すればいい。
この場合は当然責任を負う事になる、自分のやりたい様にやるというのは考えでは済まされないかも・・

責任を負わないが賞賛されたいと考える人は恐らく少数だろう、
まぁ・・見てもらいたいと考えるのは当然だな、そのためにKGTやI-Pがある。

今の時点で批評サイトは必要ないというのは考えは変わらないね。

382 :名前は開発中のものです。:03/04/09 01:19 ID:Clc1rYl7
【KGT】最強!一番面白い格ゲー【2nd】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1048948382/l50

368さんこちらのスレはどうでしょ?

383 :381:03/04/09 01:49 ID:Qg6e5akF
また誤字だらけになってしまったw

>>382
2ちゃん内でやるなら特に問題ないな、基本はなんでもありだし。

384 :名前は開発中のものです。:03/04/09 21:34 ID:dN+AqO42
>>380
俺、ストイックじゃないよ?私欲丸出し。要するに自己満足のオナニーゲーム
作ってますって言ってんだから。(藁

ただ、俺は他人の意見に全く耳を貸さないって言ってるわけでは無いよ。
批判・要望があるのなら極力対応するつもり。でも、つまらないって言ってる
人を捕まえて「何が不満なんだ?直してやるから言ってみろ!」と問い質しても
無意味でしょ?
他人から批評されるってのは、それだけ周りから注目されてるって事。
期待されてないって事は、誰も自分のゲームに不満を抱いていないって事。
目に見えるものだけが賞賛の表れでは無いと思うよ。

385 :名前は開発中のものです。:03/04/09 21:37 ID:dN+AqO42
あれ?名前消えてる。
>384=>378な。

386 :名前は開発中のものです。:03/04/10 02:13 ID:HVrFvvoi
理由も考えも人それぞれだろ、俺はガキの頃からゲーム漬けだったんでその延長やってる。
で、ゲーム漬けだった人間の考える面白さの基準はユーザー同士の情報の共有にある
格闘ゲームやっててあの戦法は強いだのこの技は強力だの皆でやったよな?
一人でやってるゲーム程つまらん物は無い。

後、こうゴチャゴチャしたのはあまり好きじゃないんだが・・
スレが凄い勢いで伸びてるしw

387 :名前は開発中のものです。:03/04/10 19:34 ID:sqvfYyvh
>>386
市販ゲーか他の人が作ったゲームならともかく、自分のゲームは強い戦法も
技も知り尽くしちゃってるからな〜。この辺が作り手と遊び手の隔たりの一端
なんだろね。

>後、こうゴチャゴチャしたのはあまり好きじゃないんだが・・
であれば、なんか別の話題プリーズ。

388 :名前は開発中のものです。:03/04/11 17:25 ID:OXiqf8Lm
飛び道具が画面内に残ってる時にもう一度同じコマンド入れた時の処理って
どうしてる?俺は通常技が出る様にしてるんだが、これだと波動拳が画面内に
残っている時だけ、強Pキャンセル弱Pが出る…って状況になっちゃうんだよな。


389 :名前は開発中のものです。:03/04/12 00:32 ID:Q8fzUOzs
一番有効そうなものは飛び道具を出した際に変数を入れて
オブジェクトが出ている間は通常技をキャンセル不可にする方法ですかね。

ただこの場合だと低速飛び道具を使ったコンボが決まりにくいんで
ある程度技レベルを調整する必要有りです。

390 :名前は開発中のものです。:03/04/12 17:41 ID:mV4MD2Yy
・・・ひょっとして、投げ技みたく飛び道具のすかりモーション入れてるのって
少数派?

391 :名前は開発中のものです。:03/04/13 01:19 ID:YL2F8XtT
自分の知る限りでは少数派のようです・・
市販の物でも初弾が発動した後は一定時間出ない様になってるので

大抵はキャンセルして通常技>通常技になってますね。

過去ログがHTML化されていない様なので座標変数の使用方法をこっちにも書いておきます
使用できる範囲は以下の通りです、
これ以上・以下の数値を変数として使用することは出来ません。
座標:X1280Y960
MAP座標:X640Y480
親座標:X1280Y960

戦闘開始時はこうなっています
┏━━━━━━━━━━┓
┃               ┃
┃               ┃
┃               ┃
┃   ┌────┐   .┃
┃   │        │   .┃
┃   │        │   .┃
┗━━┷━━━━┷━━┛

太い線が座標変数を所得できる範囲
細い線がMAP座標を所得できる範囲MAP座標はプレイヤーが動けば可変します
親座標はオブジェクトが親の位置を座標変数として取得します
オブジェクトが座標変数を使用した場合はオブジェクトの現在地を取得します

座標系変数は左下がX0Y0の状態になっています、
つまりMAP座標がX0とX640だった場合には消える様に処理すれば、
画面端と同じように消す事が出来る訳です。
マスターすれば意外に便利ですので覚えて損は無いと思います…ハイ

392 :名前は開発中のものです。:03/04/13 01:22 ID:vvO1qp2F
訂正
>これ以上・以下の数値を変数として使用することは出来ません。
>これ以上・−の数値を変数として使用することは出来ません。

以下というのはマイナス数値は座標変数には使用できないという意味です…スイマセン

393 :名前は開発中のものです。:03/04/13 01:23 ID:vvO1qp2F
なんとなくカコイイID

394 :名前は開発中のものです。:03/04/13 01:55 ID:YL2F8XtT
ITEMをプレイヤーに拾わせたり背景のイスを踏み台にして攻撃させたりする時は
専用プレイヤーを作って投げやられで自キャラを投げさせて強制的に実行させてるんですが。
誰か他の方法でやった事の有る人はいませんか?

395 :名前は開発中のものです。:03/04/15 12:50 ID:cjx6viIl
>>394に便乗質問。
サムスピの肉みたいな回復アイテムを作ろうと思うのですが
>>394同様の強制投げ式より簡単なやり方ってあるんでしょうか?
現状「攻撃して取得」には出来てるんですけど、
CPUに効率よく(自然な形で)アイテムを狙いにいかせるの難しいんで
「接触しただけで取得」にしたいんですが。

396 :名前は開発中のものです。:03/04/15 18:39 ID:df1R+1D6
細い線がやられ判定、太い線が攻撃判定(ガード不能)
 (( ∩ ))
  γ'⌒ヽ∧ ∧
  し'ゝつ( ゚Д゚)つ      ☆
┌──────┐   ┏━━┓
│         .│   ┃    ┃
└──────┘   ┗━━┛

            ∧∧
            (,,゚Д゚)ゲトー
           / つつ☆
         〜 ,,つ
           (/
       ┌──────┐
       │         .│
       └──────┘

アイテムの地下に攻撃判定(ガード不能)をキャラにはやられ判定を埋めて
接触させる方法が良いと思われます。

判定をぶつかり判定にすれば条件分岐>技中有効>壁に当たったらを使えるので
HIT数がつながるというバグも回避できます、
ただしこの場合にはアイテムが少し動いてしまいます。
動かなくする方法もありますが攻撃判定接触の方が自然に見えます。

397 :名前は開発中のものです。:03/04/15 18:44 ID:/p/GVBYL
>CPUに効率よく(自然な形で)アイテムを狙いにいかせる
この場合だったらぶつかり判定を接触させた方が良いかもしれませんな

398 :丸八:03/04/16 06:26 ID:Q5/fDd2m
ダハハ…笑いが止まりませんな(謎

399 :名前は開発中のものです。:03/04/16 19:29 ID:4PwAvzn5
何とかゴールデンウィーク明けにはキャラ1体追加出来そうだな。
ホントは2人ぐらい増やしたい所だが…時間的にギリギリいけるか?

…で、皆さん製作の進行具合とかどうよ?そろそろ形になってきた?

400 :丸八:03/04/17 00:12 ID:p0R2/QF2
げーツクさんは来ませんよ。多分
400ゲトー

401 :395:03/04/17 00:20 ID:PjpCvPUN
さんくすですm(__)m
やってみます。

402 :丸八:03/04/17 00:28 ID:ezh6X7M8
↓進行状況に関する話題はこちらのスレでどうぞ↓
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■
ttp://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/

製作技術関連の質問は随時受付中です。

403 :名前は開発中のものです。:03/04/17 13:17 ID:dJTO4Oby
人に聞くのもいいけど自分で彼是考えながら作るのも楽しいよ?
試行錯誤の末にキャラが思い通りに動いたときの感動といったら格別。


404 :名前は開発中のものです。:03/04/17 16:15 ID:n9dH1W1l
そんな面倒なことはやってられない。パクったほうが早い。
早いとこ能力を平均化させ製作者一人一人の自立を促すのが先だ。



405 :名前は開発中のものです。:03/04/17 17:20 ID:Mai/tN6y
>>404
それだと皆が皆、同じ様なゲームを量産する事にならないか?
各個人の技量が違うからこそ、そこにゲームごとの個性が生れるわけだし。
例えばKGTのゲーム全てがエリアルとブロッキング標準装備…ってな事に
なったとしたら、絶対違うシステムのゲームやりたくなるって。

406 :名前は開発中のものです。:03/04/17 17:20 ID:8LtlGCK0
パクるだけなら同じもんしかできねぇだろが、アホが。
つまらん議論は他所でやれ。

407 :名前は開発中のものです。:03/04/17 17:21 ID:8LtlGCK0
スマンかぶったw

408 :名前は開発中のものです。:03/04/17 17:22 ID:Mai/tN6y
>>406
・・・なんか微妙にケコーンやね・・・(w

409 :名前は開発中のものです。:03/04/17 17:25 ID:vzGQrn1+
>>404
考えるの面倒だからパクって済ませている奴が、自立できると
思っているのか。

考える事を面倒がる奴に、物創りは出来んよ。

410 :名前は開発中のものです。:03/04/17 23:19 ID:wn/xptV2
あんまり声を揃えて批難すると、>404が開き直って
「釣れた釣れた〜」とか言い出すんじゃねえか?(w

411 :名前は開発中のものです。:03/04/17 23:22 ID:i/rAA5i5
>>404 が言っていることは、自分で考えることを否定しているというわけ
ではない。
 各人がバラバラに試行錯誤していたのでは無駄や二度手間が増えるのも
確かなことで、ある程度パクり合いをして技術の底上げをした方が効率的
にゲームが作れるのは間違いない。
 10人の人間がパクりを行えば、そのうち8人くらいは何の努力もしない
かもしれないが、2人程度はパクった技術を応用してもっと優れたものを
作ってみせるもの。

「学ぶ」という言葉は「真似る」から派生して生まれたという話を聞いた
ことはないか?

>>405 の懸念は、ただの杞憂だよ。

412 :名前は開発中のものです。:03/04/17 23:44 ID:RdINjh5c
>>411
好意的に解釈すればそうかもしれないが、>>404は先ず始めに『そんな面倒な
ことはやってられない』と否定から話を切り出してないか?これで自己思考を
肯定した意見とは到底思えんが。
あと、バラバラに試行錯誤と言うが、技術の共有化ならここやPC板のスレなり
KGTなり利用して、上級者に質問するなり、自分のテクニックを公開するなり
すればいいだろう?
そもそも>>403>>403自身の製作スタイルを述べているだけで、情報交換の
否定はしていないのだがな・・・



413 :名前は開発中のものです。:03/04/17 23:49 ID:RdINjh5c
ていうか技術の底上げとかいって、最初にパクられる人間はいい気しないよな。

414 :名前は開発中のものです。:03/04/18 00:11 ID:Phm2xGWG
何をパクるパクらないって?


415 :名前は開発中のものです。:03/04/18 00:32 ID:IpelXrHc
そもそもここで教えているのは基礎であって応用じゃない
格ツク本来の能力を正確に使うための基礎なわけで、その後については何も口出ししてないでしょう?
パクるパクらないの問題じゃないんだよ。元から2ndの中にあるんだから。
俺の出した技術もちょっと試してみれば解る事ばっかでしょ?

後、ここは「製作技術」を語る板なんで議論については本スレ辺りでやって下さい。

416 :名前は開発中のものです。:03/04/18 00:39 ID:ycy6KMBT
>>415
同意

つーか、あのマニュアルだけでは投げ技すら満足につくれなかった
サンプルの中みても最初はチンプンカンプンだったよ

417 :丸八:03/04/18 02:11 ID:oPkU88Eg
要するにコテハンつけて技術公開するなという事でよろしいか?
コテハンつけてないと話の信憑性がなくなるので避けたいんですがね・・

418 :丸八:03/04/18 02:25 ID:vaeZgyOY
説明書をもう少しキッチリ作っていればこういう事にはならなかったんでしょうけどねぇ・・
ちなみに>>391>>396>>406>>415は俺です。

419 :名前は開発中のものです。:03/04/18 02:55 ID:ycy6KMBT
>>417
なんでそういう結論になるのかわかんないけど好きにすればいいと思う

420 :丸八:03/04/18 03:49 ID:ZQCxjnNW
でわ、コテハンありで逝きます…

3Dモモタソ
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/152.gif

421 :名前は開発中のものです。:03/04/18 06:13 ID:P3l1QL+i
>>420
ここは「製作技術」を語る板なんで自作絵のお披露目は本スレ辺りでやって下さい。








…て、言われたらどうする?これ、貴方の理屈なんだけど。

422 :名前は開発中のものです。:03/04/18 06:43 ID:sCSb6g5p
問題無い。丸八氏自身>>205で『自分で気に入らないと思う事に従う必要など
無い』と発言してるから。格ツクの話題からは外れているわけでも無いから、
「議論は他所で」とか言われても無視すればいいだけ。





423 :丸八:03/04/18 06:45 ID:PQgMIJR6
ただレスするだけなのは何なので
くっつけだだけですけどなんかまずかったですか?

424 :丸八:03/04/18 06:47 ID:PQgMIJR6
>>422さんは正論ですなぁ…鬱陶しいですがw
皆さん、本当にゲーム作ってるんならスナップショットの一枚くらい見せてくださいよ。
無理でしょうが。

425 :丸八:03/04/18 06:53 ID:1wDOQhUn
俺がいない時だけレスするんですねw

426 :名前は開発中のものです。:03/04/18 09:34 ID:G8XbM9Zx
>説明書をもう少しキッチリ作っていればこういう事にはならなかったんでしょうけどねぇ・・
結局はこれに尽きると思う。

少なくとも公式サイトで

・全機能のきちんとした説明(変数とか抜けてる点が多すぎ)
・今まで話題になってる「基本となるような技・ゲームの作り方」
 順を追ってステージの作り方・キャラの作り方・技の作り方を説明。
 具体的に「波動拳の作り方」「○○システムの再現」などのユーザーが理解しやすい=作りたい例を元に説明。

を載せてればうちらがもめたり悩んだりする事は無かった訳で。
初心者が入りやすいものであれば格ツク自体ももっと売れてた訳で。


「サイト上でのフォローだと無料サービスだから企業的にやる気がない」
ってんならHow to本を出して儲ければよかったのに。
結局TECHでの連載にしただけでそれをまとめた本も出てないよね?

427 :名前は開発中のものです。:03/04/18 11:15 ID:RFUkjscM
グロ画像貼るのはやめてください。

428 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

429 :名前は開発中のものです。:03/04/18 17:42 ID:rIFwigBo
>>424
ほい。
ttp://www79.sakura.ne.jp/~dhalsim/mp/game/mahoroba02.gif

左が>>399で言った追加予定のキャラね。
ていうか丸八さん、やっぱり他の人の進行具合気にしてるじゃん〜♪

430 :丸八:03/04/18 18:57 ID:ZOK8CZqe
>>426
開発のほとんどの部分がアウトバックだと思われるので、
解説しないのでなく出来ないんじゃないでしょうか?
どうも、エンターブレイン側は2ndの能力を把握してないっぽい。

431 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

432 :名前は開発中のものです。:03/04/18 20:22 ID:VrF7W38H
>>429
ここは「製作技術」を語る板なんで自作絵のお披露目は本スレ辺りでやって下さい。


433 :名前は開発中のものです。:03/04/18 20:43 ID:OqyDqwm7
…て、言われたらどうする?

434 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

435 :丸八:03/04/19 00:23 ID:NYSM1XwK
mikotoフォルダ内にあるiniファイル
Preview {
BackgroundColor = ( 0.100000, 0.400000, 0.100000)
CelledgeColor = ( 0.400000, 0.400000, 0.400000)
CelledgeSize = 0.200000
}
デフォルトでは格ツク用の画像として使いにくい設定になっているので、
使いやすい様に書き替えた方が良いみたいです。
上のは書き替えた設定です。

連番BMPとして出力するより必要な分を
スクリーンショットで取ったほうが効率が良いですな。

436 :名前は開発中のものです。:03/04/19 00:24 ID:9MJAOkuy
丸八はなんでケンカ腰なんだ?
マターリしようぜ

437 :名前は開発中のものです。:03/04/19 03:34 ID:4EaXFcRi
まぁ、みんなで仲良く八百長トーナメントでも眺めましょうw
ttp://www.sk.aitai.ne.jp/~kakesu/tuku_moe.html

438 :名前は開発中のものです。:03/04/19 05:05 ID:C2WPiplg
>>436
格ツクでホントにゲーム作っちゃってる様な馬鹿が集って来るのがウザいんだろ
自分でもスナップショット見せるのは無理とか開き直ってるし(w

439 :丸八:03/04/19 05:42 ID:rQJRQ2jy
>>437
素晴らしいトーナメントですね(棒読み

440 :丸八:03/04/19 06:06 ID:/3BbU6Dy
だから製作技術を語る板なんですよ
格ツクの絵を揃える際は3Dでこういう風に作ると便利ですよ…と提案をしている訳です
まぁ、スクリプト関係に関しては他に語る事も特に無いので、
次は絵のあたりから逝ってみようかなと言うことです。

WAITの取り方に関してはゲーセンとか逝って見比べれば解ると思うので飛ばします。

441 :名前は開発中のものです。:03/04/19 06:30 ID:a8VVKRcA
俺もこんな面倒な事になるくらいならしたくもないんですが
げーツクさんに任せたらいつのまにか居なくなってるし…
仕方が無いんで引き続きやってるんです。

ちゅうか、もう良いです…諦めました

442 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

443 :名前は開発中のものです。:03/04/19 09:54 ID:w0luD1Yv
投票は「公正」な「審査」のもとおこなわれています!!みんなも投票しよう!!
http://www.sk.aitai.ne.jp/~kakesu/tuku_moe.html

444 :368:03/04/19 11:03 ID:bo2bPLRC
遅レス失礼。

>>382
なかなか面白い事をやっているスレだ。
しかし今回、私が思っているものとは若干ズレがあると感じる。(作者に届くか否かという点において)
ただ、2chを利用する人にとっては実に意味のある事だと思う。

>>384
あなたのような姿勢の製作者ばかりなら、良い環境になっただろう。
しかし、注目されるのも良し悪しで、注目=賞賛 と勘違いする人間もいると言う事を、自分は危惧した。
(そういう人間が多い所為で現在のような閉塞した状態になったと感じる)

>>386
そういう多人数での情報の共有は大きな意味があると思う。

スレの流れも変わっているのに過去の話題で失礼した。

>>丸八
あなたは一体、何がしたいのか。
過去にこのスレを捨てるような宣言をしていながら舞い戻り、
自分の思い通りにならなければ駄々をこねるのでは、まるで子供だ。
流れを作るのが住人であるならば、あなたはその流れを止めようと、
別の方向に変えようとしている《荒らし》にも似た存在でしかない。
そして、自分はスレを去ったような振りをし、他人に任せた等という。それは、あまりに自分勝手だ。
更に言うならあなた自身、スクリーンショットの1枚も晒してはいない。
ドット絵を晒してはいるが「適当に描いた」等という物を誰が歓迎するのか。
まさにあなたの姿勢は「賞賛以外受け付けない」つまらないものだ。

445 :名前は開発中のものです。:03/04/19 11:21 ID:QFqPO9Yp
真性知障ねらーに何いっても無駄だろ



446 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

447 :名前は開発中のものです。:03/04/19 18:43 ID:0YcoFLdl
>>444
質問良いですか?
餓狼のラインシステムの方法を教えて下さい、試してみてもさっぱりだったので。

448 :名前は開発中のものです。:03/04/19 18:52 ID:iOIXPQ8m
>>444
連続でスイマセン、空中で出す飛翔脚のような技を作ったのですが
飛んだ瞬間下方向入力で出せてしまうので異常に強力になってしまいます。
着地の隙を大きくする以外の方法で何か良い方法はありますか?



449 :名前は開発中のものです。:03/04/19 19:02 ID:gtQ0p/aK
当身系の技作ったんだけど、CPUが上手い事使ってくれない…
『相手との距離』と『地上か空中か』の判定だけだと、間合いに入っただけで
立ってるだけの相手に当身の動作出しちまう。CPUに相手の攻撃を認識させる
良い方法ないもんかね?

>>447
立ち、しゃがみ、ジャンプ、前後移動の全モーションを奥用と手前用の2種類づつ
用意して、ライン移動するごとに変数で切り替えてみては?

450 :名前は開発中のものです。:03/04/19 19:06 ID:gtQ0p/aK
>>448
技を出した時に一瞬攻撃判定を持たない溜めのモーションみたいなのを
追加してみるとか。

451 :名前は開発中のものです。:03/04/19 19:27 ID:bQu/M7gB
>>449
すいません方法を知ってて聞きましたw
こういう感じになるんならこのままでも良いですね。

回答ありがとう御座いました。

CPU専用技とカウンター用のシステム変数を使って
相手の攻撃を認識させる方法はどうでしょう?
システム変数がオンの時だけ当身が出るとか・・

452 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

453 :山崎渉:03/04/19 22:14 ID:gvYL3kBg
   ∧_∧
  (  ^^ )< ぬるぽ(^^)

454 :名前は開発中のものです。:03/04/20 00:49 ID:Q4g+uZVr
↓真性厨房のコピペ爆撃(プ

455 :名前は開発中のものです。:03/04/20 02:40 ID:CV/BEJWE
>>448
 技のスクリプトの最初に、変数分岐を仕組んでは?
 特定の変数に現在のY座標を代入して、その値が地上付近の座標なら通常技に
分岐、値がジャンプの頂点付近なら飛翔脚が出る、とか……

456 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

457 :名前は開発中のものです。:03/04/20 15:28 ID:H15eUOK4
座標変数分岐等も試してみましたが上昇時ならまだしも下降中に出せないのがネックなので
空中で逆波動(→・↓)コマンドにするのが一番確実ではないかと思われます。

458 :名前は開発中のものです。:03/04/20 21:47 ID:4YsDRnfz
>>457
1 ジャンプ開始時に変数aを変える(0→1とか)&不可視オブジェクト発生
2 オブジェクトで指定フレーム数経過したら、変数aを1→0に変えてオブジェクト消滅
これで変数aが1のときは、通常技が出るようにすればいいのでは?

*図解*
本体 ジャンプ開始           着地
    ↓                  ↓
    ○────────●───◎
    ↑            ↑
OBJ 発生、変数aを1    変数aを0にして、消滅

○〜●の間は、コマンド入力しても通常技が出る
●〜◎の間は、必殺技が出せる

って感じでどうかな?

459 :名前は開発中のものです。:03/04/20 21:48 ID:4YsDRnfz
あ、ちょっとズレた

460 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

461 :名前は開発中のものです。:03/04/21 00:49 ID:lyfkpRlg
>>458
うーん、流石にコマンド自体変えるのはマズイですかね。
そちらの案の方が良さげですな。

最近ドット打つ暇が少なくなって縦横幅20ドット程度のちびキャラを
画面上に大量に出して「ロイヤルコンクエスト」みたいなゲーム(マイナー
を作ってみたいんですが…やっぱり現時点では不可能ですかね?
「レミングス」もどきは一応出来たんですが。

462 :名前は開発中のものです。:03/04/21 08:42 ID:FsyVrfJm
>>461 いや、自分が→↓のコマンド苦手なだけでつ(;´Д`)ツイツイ、ハンカイテンニ・・・

463 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

464 :名前は開発中のものです。:03/04/21 19:31 ID:Sne0kyVg
>>451
駄目でしタ。テストプレーやった友人曰く、
『対人戦なら兎も角、当身を出してくるとわかってるCPUに無闇に技出す
プレイヤーはいない。』そうな。
つまり、《CPUにプレイヤーの攻撃を認識させる》のは無意味で逆に、
《プレイヤーがそのCPUに攻撃をしたくなる》状況を作る必要がある…と。

…どうしたもんかね?

465 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

466 :名前は開発中のものです。:03/04/22 08:11 ID:lmiY+0q1
>>464
[CPU専用の技] として 強パンチ→遅めにキャンセル波動拳
のようなたいな動作セットを色々作っておくくらいかなぁ・・・(;´Д`)ヨウリョウフエルケドネ

467 :名前は開発中のものです。:03/04/22 20:44 ID:GWWmw6Pd
当身→空振りさせて硬直をコンボで反撃
当身代わりの打撃技・飛び道具→ガードして硬直をコンボで(ry
当身代わりの投げ技→そもそも近付かない。遠間で飛び道具連発

・・・(;´Д`)ニンゲンドウシノタイセンナラモンダイナインダケドネ…

468 :名前は開発中のものです。:03/04/23 21:33 ID:DZLOEXE8
        ∧∧  ミ _ ドスッ
        (   ,,)┌─┴┴─┐
       /   つ.  終  了 │
     〜′ /´ └─┬┬─┘
      ∪ ∪      ││ _ε3
               ゛゛'゛'゛

469 :名前は開発中のものです。:03/04/23 23:55 ID:rjqRqBxO
格ツクとこれって親和性ないですかね?
ttp://www.spacelan.ne.jp/~zodiack/index2.html


470 :名前は開発中のものです。:03/04/24 00:36 ID:YpMEmejD
また物騒なものを・・

471 :名前は開発中のものです。:03/04/27 21:52 ID:xwbfwpGX
何故、このスレから丸八氏が消えると終了AAもストップするんだろう?

472 :名前は開発中のものです。:03/04/28 07:04 ID:QDhYAmns
喜ばしいことだ

473 :名前は開発中のものです。:03/04/28 21:42 ID:NMcdDXT4
んじゃageとけ、アホ.。

474 :名前は開発中のものです。:03/04/28 21:46 ID:NMcdDXT4
お、いつのまにかAA消えとる

475 :名前は開発中のものです。:03/04/28 22:00 ID:loQ63H+B
まだ500いってないのか・・息が長いなここも

476 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

477 :名前は開発中のものです。:03/05/02 19:42 ID:90La3MeN
誰も気にしてないみたいだけど、ストーリーモードでCPUの超必ゲージって
次ラウンドに持ち越し出来ないのね。ゲージ依存率の高いゲームだと結構
障害あるんだよな〜。
変数使っても、溜まってる本数なら兎も角、溜まりかけのゲージ量まで
持ち越そうとすると中々面倒だし。

478 :名前は開発中のものです。:03/05/03 01:55 ID:n8CRmNnL
>>477
ストーリーモードを作るとこまでいってないので知らなかったよ


479 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

480 :名前は開発中のものです。:03/05/03 20:31 ID:LlYdCaDY
>>478
某超必から超必に繋げられる格ゲーなんか結構キツイよ。
自分は前ラウンドでゲージ使い切ってるのに、同じ様に超必使いまくってた
CPUは満タンの状態で次ラウンド始まりやんの。

481 :名前は開発中のものです。 :03/05/03 20:42 ID:KNi+Iu9s
うわっ、そんな恐ろしいバグがあるのか。
ひょっとしてそれも最新パッチのせい?

482 :名前は開発中のものです。:03/05/03 20:49 ID:Ivs4Pjki
買うのやめた

483 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

484 :名前は開発中のものです。:03/05/04 01:01 ID:1PELM1xm
無駄かも知れんが、もういちどEBにパッチ希望メール出しておくかぁ…。


485 :名前は開発中のものです。:03/05/04 01:20 ID:+ePqyHXd
どうせやるなら

○月×日にEBにパッチを出しました。

▽月□日 まだ返事がありません。


みたいないわいる状況報告サイトを作ってプレッシャーかけた方がいいかもよ。
カウンター付けてヒット数ちゃんと判るやつ。
今一通二通メールが来てもそうそう状況変わらないだろうけど
そういうサイトがあるという事がEB社内で問題になれば
体裁上対応してくれる可能性がある。

486 :名前は開発中のものです。:03/05/04 01:23 ID:+ePqyHXd
○月×日にEBにパッチを出しました。

○月×日にEBにパッチ希望のメールを出しました。

だ。スマン。
こっちでパッチ出せたら苦労せんわな(;´Д`)

ついでに補足すると

以下の点についてEBに要望をメールしました。

1:○○の点について××の不具合があります。
  修正していただきたく思います。
2:(以下略)

のように改善希望した項目を具体的にサイトに載せておくとよさそう。

487 :名前は開発中のものです。:03/05/04 06:44 ID:AvTmIT3F
>>481
パッチ当てる前はプレイヤーの方もゲージ持ち越し出来なかった気がする。
前のラウンドで折角溜めたモノが無駄になるのは戴けないが、少なくとも
CPUと互角ではあったな。

488 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

489 :名前は開発中のものです。:03/05/04 09:01 ID:wfkjRKC9
直せるとわかってるパッチのエラーを
このまま放置するのだけはやめて欲しいところだね。

490 :名前は開発中のものです。:03/05/04 13:25 ID:5XSDimJM
なんかこの調子だと、今後もごろごろバグが発見されそうやね。
今まではキャラ1〜2体の人が殆どだったけど、少しづつ製作が進むに
つれて、ストーリーモードとかまだ手を付けていなかった部分に着手する
人が増えるだろうし。

491 :名前は開発中のものです。:03/05/04 14:57 ID:AZ5HKB+N
バグがあるのなら海老に直接どうぞ、こんな所で愚痴っても無駄です。

492 :名前は開発中のものです。:03/05/04 14:59 ID:AZ5HKB+N
げーツクさんのリモホniraiだったんですね、MF関係者の方ですか?

493 :名前は開発中のものです。:03/05/04 16:16 ID:GsMOeibY
メタクソに叩かれる理由がやっとわかりました。
他人をそうそう信用するもんじゃないですねw

494 :名前は開発中のものです。:03/05/04 16:48 ID:XPEwDOpt
人を追い出しといて何をするかと思えば早速ツール叩きですか?
同人様の考える事は私めには到底理解不能ですね、
もっとも何の後ろ盾もない一介のフリーソフト作者の意見なんぞ
あなた方にとってはゴミクズ同然なんでしょうがw

495 :名前は開発中のものです。:03/05/04 17:19 ID:1CmJh/6a
光臨age

496 :名前は開発中のものです。:03/05/04 17:37 ID:RyS3BtdS
age荒らしハケーン

497 :名前は開発中のものです。:03/05/04 21:33 ID:vKmKFCH+
ゲ製板じゃ《荒らし》じゃなくて、《スクリプト》って言うらしいよ。

498 :名前は開発中のものです。:03/05/04 21:53 ID:Xw7CWaAW
バグなんたら…ってのは、まだツクール自体の話だから良いが、
以前PC板でやってた製作者通しのイザコザ話の続きだったら、そっちこそ
他所でやってくれや。2ndからの新規ユーザーにゃ関係無いし興味も無い
無駄喧嘩だから。・・・ていうか、何時まで引きずってんのよソレ?

499 :名前は開発中のものです。:03/05/04 22:19 ID:jN9Ht67t
とりあえず
>>492-494 さん
多分丸八さんだと思うけど(ちがったらすいません)
自分はMF(多分マッスルファイトの略?)関係者ではありません。
>>98
みてくださいな。2NDから入った人間です。

あと、ホストがにらいだということで
多分そのいざこざがあった関係者がにらい使ってて
それで同じにらいを使っている自分をその関係者だと疑ったんでしょうが
下の沖縄板のスレッドを見てください。

http://okinawa.machibbs.com/bbs/read.pl?BBS=okinawa&KEY=1033824394

にらいでは複数の人が同じホストアドレスになっちゃうんです。

これで疑いが晴れるかなぁ・・・晴れたらいいけど・・・・

500 :|∀・)さん@げーツク :03/05/04 22:21 ID:jN9Ht67t
す、すいません499は自分です(;´Д`)

501 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

502 :名前は開発中のものです。:03/05/05 00:22 ID:2UOuiSOS
>>500
ちゃっかり500GETしたのが許せぬ。

503 :名前は開発中のものです。:03/05/05 00:30 ID:wVT6SRN0
実際、げーツクさんが誰であろうとどうでもよい事ですが、
いきなり居なくなられては困ります…エースですので。

504 :|∀・)さん@げーツク :03/05/05 21:33 ID:kBeW7hz5
>>502
あ・・・( ´∀`)ノ  イエイ500ゲトー
>>503
出てくるのは新キャラをUPするときだけで
いいかな〜と、思いまして(;´∀`)
あと、エースっていうのは勘弁してくださいな・・・(気恥ずかしいっす)

つか、これからコテハン付けるのは
新キャラをUPするときだけにしようと思います。
あんまりスクリプトくわしくないですし。
質問にも答えられないし(;´∀`)
ほかの人たちもレス付けやすいだろうし。

かってな言い分ですが、ご容赦ください。

505 :名前は開発中のものです。:03/05/05 22:42 ID:Bv+mhTeO
        ∧∧  ミ _ ドスッ
        (   ,,)┌─┴┴─┐
       /   つ.  終  了 │
     〜′ /´ └─┬┬─┘
      ∪ ∪      ││ _ε3
               ゛゛'゛'゛


506 :名前は開発中のものです。:03/05/06 00:18 ID:gOd1eeer
>>504
了承致しました

>>498
テックウィン誌上のコンパクに格ツク作品が連続入賞するというような理由が無い限り
パッチが出る可能性は相当低いと思われます。

507 :名前は開発中のものです。:03/05/06 00:54 ID:9konTJa8
コンパクがネットから誌上に移ったのはネット上での人気投票は当てにならない、
誌上コンテンツとして取り扱う事での販売部数UP、
コンパク作品がPSで販売された事もありますね、期待されているわけです。

正直な所、RPG作品と格ツク作品とでは一桁違うんですよ、いろんな意味で・・
要するに格ツクは期待されてません、現状で足引っ張り合ってるような有様ですのでw
格ツクユーザーの皆さんには表に出て勝負しようと考える気概がもう少し欲しいものですね。

508 :名前は開発中のものです。:03/05/06 20:18 ID:J44kIWdQ
>>506
個人的にゲームそのものが機能しなくなる様な酷いバグでなければ、別に
あってもいいと思うけどね俺個人としては。以前、ある人から『バグを克服
する事が《格ツク》というゲームを楽しむ醍醐味』だと教わったことがあるし。

>>507
なんかね、ユーザー数の割りに御山の大将みたいのに成りたがる奴多すぎるのよ。
『俺のゲームは○○が作ったヤツより面白い。』とか他人の作った物と比較して
上下関係を作ろうとする輩が。結果として足の引っ張り合い→格ツク自体が
盛り上がらないって悪循環にしかならないのにね。

509 :名前は開発中のものです。:03/05/07 02:24 ID:zKRd/wc/
>>508
「○○にだけは絶対負けたくねー」といった対抗心から
相手に勝とうと考える意識が生まれるのは良いことだとは思いますが、
手より先に口が出てしまう人がいるのも事実ですね。

ともかく、ゲームの面白さは一個人で判断できるものではないという事はご理解戴きたい。

510 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

511 :名前は開発中のものです。:03/05/07 09:09 ID:dq87Lto5
RPG=みんなで協力して悪を倒す
格闘ゲーム=競争相手を叩き潰す

という本質がユーザー層に

RPGツクールユーザー=みんなで協力してバグをつぶす
格闘ツクール=競争相手を叩き、潰す

という形で反映されていると思う。

なんつーか
ハメ技が残っているゲームをプレイして
その技を残しちゃったメーカーに怒らずに
使ってくる相手に殴りかかってるようなもの。
そのエネルギーを団結してEBに向ければいいのに・・・
かなり不毛。

512 :名前は開発中のものです。:03/05/07 20:27 ID:X3w8MDnK
>格闘ツクール=競争相手を叩き、潰す

9割方、叩いている方が一方的に敵視しているだけな罠。
まあ、自分のゲームを面白いと断言出来るヤツは、まず他人に『面白い』と
言わせる為の努力はしないやな。

513 :イギ−:03/05/08 18:28 ID:frwH+CCk
どなたか世界名作バトルをDLさせてくれませんか?

514 :名前は開発中のものです。:03/05/08 19:10 ID:9IvUD9JA
スクリプト発動
↓↓↓↓↓↓↓

515 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

516 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

517 :名前は開発中のものです。:03/05/08 20:17 ID:lxFrTwpo
スクリプト発動
↓↓↓↓↓↓↓

518 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

519 :名前は開発中のものです。:03/05/08 23:18 ID:gXwFAQTL
律儀だねぇ(w

520 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

521 :イギ−:03/05/10 01:44 ID:NUuNaL0r
削除以来ご苦労様でした。
ところでどなたか『世界名作バトル』のファイルをくれませんか?
ぜひとも遊んでみたいのです。

522 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

523 :名前は開発中のものです。:03/05/10 21:47 ID:9PEdj1pm
RPGツクールとは違って格ツクが盛り上がらないのは
グラフィックを共有するっていうのが常識じゃないからかなぁ

524 :名前は開発中のものです。:03/05/10 22:58 ID:g1bSQhWw
絵も技もキャラも一緒で、バランスだけ違う格ゲーを皆でツクるん?
ツマンネ

525 :名前は開発中のものです。:03/05/10 23:24 ID:9PEdj1pm
たしかに・・・
格闘ゲームはグラフィックが基本であり全てだからなぁ

ちょっと聞きたいけど
漏れがもしも自分で作っている格ツクキャラのグラフィックを
改造して再配布してかまわないって言ったとして
皆さん使ってみようと思う?


526 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

527 :名前は開発中のものです。:03/05/11 08:29 ID:8FLA2KGQ
>>525
キャラの容姿とか、持っている技の種類とか≪設定≫だけ借りて
絵は自分で描く。

528 :イギ−:03/05/11 12:29 ID:4dKHny0S
どなたか名作バトルをDLさせてください。

529 :イギ−:03/05/11 12:42 ID:n6j2Eck0
コンパクに送って金賞取るくらいの意気込みで作る人はない?
『二拾八時の大都会〜耽溺の狼たち〜』とかどう?
新宿や、銀座、歌舞伎町の猛者と戦う酔っ払いバトル。

530 :イギ−:03/05/11 13:03 ID:n6j2Eck0
キャラクターを考えた。

新宿2丁目 オカマバー店長
銀座 若社長(外車のディーラー)
歌舞伎町 ヤクザ
渋谷・通称裏原宿 高校生
原宿・表参道 黒人
池袋 ホスト
六本木 社長(関西人)
新宿西口・通称しょんべん横丁 浮浪者
東京駅 サラリーマン(平社員)
銀座高級クラブ 政治家

531 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

532 :名前は開発中のものです。:03/05/11 13:51 ID:LNgwbp6h
>>527
これからそれがブームになったらやだなぁ
・・・えろ○すがパンドラの箱をあけたのだろうか(W

533 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

534 :名前は開発中のものです。:03/05/11 14:38 ID:LNgwbp6h
>>529
>コンパクに送って金賞取るくらいの意気込みで作る人はない?

コンパクの表彰作品って一定期間自分で配布できないそうだから
それで応募する人少ないんじゃないかなぁ
自分でコミケとかで売るほうが儲かりそうだし

>>530

高校生は作ってみたいな
・・・とか言ったりして

535 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

536 :名前は開発中のものです。:03/05/11 14:44 ID:wad72iLO
>>532 >>534
ageんな

537 :名前は開発中のものです。:03/05/11 20:24 ID:+hakH+Iq
>>532
エロセス以上に話題になりそうな元ネタゲーが存在しないので心配無用かと。



…各製作者が一斉に『我流えろせす』作りに励まない限り…(w

538 :イギ−:03/05/11 20:36 ID:6hbsrvaK
『二拾八時の大都会〜耽溺の狼たち〜』
乱入キャラ(隠しキャラ)

歌舞伎町 呼び込み
場所不定 警官
新宿・スクランブル交差点 政治団体「大日本神政会」代表

ボス
赤坂・ニューラテンクォーター 路上 元バンタム級世界チャンピオン現用心棒
赤坂・ニューラテンクォーター 店内 不夜城の皇帝

539 :イギ−:03/05/11 21:08 ID:08owg6pk
『二拾八時の大都会〜耽溺の狼たち〜』
一応、僕のゲームのイメージ。

・フォントは全て明朝体(蒼穹紅蓮隊みたいな感じ)。
・闘う前に路線図が表記される。
・ボイスあり。
・グラフィックは実写に近い感じ。もしくは実写(まぁムリだけど)。
・女キャラは要らない。あくまで硬派で、リアルな感じに仕上げる。
・格闘ゲームにありがちな3流ストーリーは無用。ただの武闘派バカたちの喧嘩。
・基本的なプロットは僕が提示するが、開発はセンスのある人に任せる。
 理由は、僕にはセンスが無いため。具体的にはキャラの動きや細かな仕草、ポーズ
 台詞、などなど。

540 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

541 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

542 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

543 :名前は開発中のものです。:03/05/12 00:44 ID:efR1JLbX
そういや御意見無用とかいう格ゲーがあったなぁ…

544 :名前は開発中のものです。:03/05/12 01:09 ID:mIQCFx/E
>>539
>基本的なプロットは僕が提示するが、開発はセンスのある人に任せる。
>理由は、僕にはセンスが無いため。具体的にはキャラの動きや細かな仕草、ポーズ
>台詞、などなど。

どんなに稚拙な絵でもまず自分でやるということを
示さないとネタでもマジでも誰も相手しないと思うYO!

>>543
なつかすい・・・バーチャファイターの鉄人が企画して作ったやつだっけ

545 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

546 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

547 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

548 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

549 :名前は開発中のものです。:03/05/12 05:37 ID:9Kl0eIKN
てs

550 :名前は開発中のものです。:03/05/12 06:20 ID:K+VwUSQS
コピペがエロ広告になってる…へんなのw

551 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

552 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

553 :名前は開発中のものです。:03/05/13 01:25 ID:Gb+ZTKrp
>>543

ゲー○批評では酷い評価だった・・・いや真っ当か?(藁

背景ってどうしてる?デジカメでとったやつそのまま8bitBMPにして
格ツクに取り込んだら大変なことに・・・ちなみに2NDです

554 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

555 :名前は開発中のものです。:03/05/13 21:02 ID:rzaihCy/
PC板のスレでもキャラのパレットが乱れるとか言ってる人がいたが、
取り合えずグラフィックツールで画像のパレットいぢくる事憶えた方がいい。

試しにR255:G255:B255の真っ白な画像読み込んだ後、
その画像のパレットを格ツク上で確認してみれ。

556 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

557 :553:03/05/14 00:12 ID:4xM1U2lP
>>555
キリ番おめ

ためしに取り込んでみたらなんにもなくなって
パレットの色はなぜか黒だけ・・・なんってこった

PC板にも格ツクスレあるんですね
さがしてみます

ありがとうございました

558 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

559 :名前は開発中のものです。:03/05/14 03:08 ID:Gz+FOe2L
誰もうpしてないスレ

560 :名前は開発中のものです。:03/05/14 13:48 ID:ueUpR8jN
ハードディスクが破壊されて2年間作ってきた製作物の全てを失いました、
私めは敗北主義者です。

561 :名前は開発中のものです。:03/05/14 13:49 ID:ueUpR8jN
めでたしめでたしですね
よかったですね
うれしいですか?

562 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

563 :名前は開発中のものです。:03/05/14 14:53 ID:bWraRQRZ
自作自演キターーーーーーーーー(゚∀゚)ーーーーーーー!!!!!

564 :丸八:03/05/14 19:10 ID:y2eTTjXP
今だ!!目を狙え!!

565 :丸八:03/05/14 19:22 ID:y2eTTjXP
そういや、やられ判定使い分けて弱点システムは出来たんでしたっけ?
ダメージ率を頭120胴体100位にして。

566 :名前は開発中のものです。:03/05/14 21:26 ID:uYtclOR8
わーい丸八タソだー


567 :名前は開発中のものです。:03/05/15 05:45 ID:M2+SVt07
ぬぅ・・予期せぬ反応が返ってきた(不思議

568 :イギ−:03/05/15 08:16 ID:oSbwUtoz
>>560
どーいったものだったのか教えて下さい。
僕は何回かおきにCD−RWに上書きしてます。
それとどなたか世界名作バトルをDLさせてください。
お願いします。

569 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

570 :名前は開発中のものです。:03/05/15 16:35 ID:lP6aW6jU
>>565
出来ますよ。
管理番号を被らないようにするの忘れて(゜∀゜)アレ?ってなることも多々・・・

571 :名前は開発中のものです。:03/05/15 20:15 ID:jFpLrEHu
>>570
その場合、複数のやられ判定に重なる様な大きな攻撃判定を当てると
どちらが優先されるの?管理番号の少ない順?

572 :名前は開発中のものです。:03/05/15 23:45 ID:xOkNO7oQ
>>571

どうやら管理番号の少ない方のダメージ率になるみたい

ただファイターズヒストリーみたいに
弱点に当たったとき用(普通のやられ用のじゃなく)の
オブジェクトを発生させるのがむずかしそう

573 :名前は開発中のものです。:03/05/16 00:12 ID:xv/u0wwG
それは初耳、てっきり先に接触したほうが優先されると思ってた。

574 :名前は開発中のものです。:03/05/16 00:35 ID:VgrAosn3
>>573
飛び道具みたいに攻撃判定が移動している技だと
先に接触したほうが優先されるけど
瞬間的に出現した攻撃判定に2つ防御判定が接触してると
管理番号の少ない方が優先されるみたい

サンプルのセカンドビートで試してみて
通常立ちにちょうど防御判定2つあってうまい具合に
大きい判定と小さい判定になってるから

飛び道具は大パンチの追加入力でだせるクナイで試してみるといいです

・・・ただ2NDの例なので95はわからないです・・・

575 :名前は開発中のものです。:03/05/16 00:37 ID:VgrAosn3
>2つ防御判定が〜

つーか複数ですね
ちょっと訂正

576 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

577 :イギ−:03/05/16 08:09 ID:9hkiEybf
名作バトルやりたいなー

578 :名前は開発中のものです。:03/05/16 08:33 ID:sHrkRKCg
>>577
妖怪さびしんぼうかお前は・・
名作バトルという奴はやったことないので、こっちのスレで聞きたまへ。

面白いフリーソフト レビュー&攻略質問スレPart34
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1052622611/

579 :名前は開発中のものです。:03/05/16 17:05 ID:BbnVcEcg
↑そのスレでウザがられてるじゃん

580 :名前は開発中のものです。:03/05/16 19:04 ID:nPksnjC4
スレで人気者だろうとウザがられていようと、それは書き込み者個人の問題。
スレ違いはスレ違い。

581 :名前は開発中のものです。:03/05/16 22:22 ID:D+oSHkuG
(´-`).。oO( ・・・スカート穿いてる女キャラ作ったら、
      やっぱパンツ見せなきゃいかんのかなぁ…?


582 :イギ−:03/05/16 22:26 ID:HM4os9P/
すみません。正式には『世界名作バトル』と言って、『フランダースの犬』の
ネロなど、世界名作劇場のキャラたち(と言っても三人だけ)がバトルするんです。
とてもやってみたい。
どなたかデータをくれませんか。
お願いします。

583 :名前は開発中のものです。:03/05/16 23:45 ID:sSQsPprD
闘っているときならパンツくらい見られても別に平気!
という性格(設定)では無いキャラが
ジャンプ下降中や蹴り技で平気でパンツを見せていると違和感がある。

584 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

585 :名前は開発中のものです。:03/05/17 09:35 ID:HCIybseS
だが、それがいい

586 :名前は開発中のものです。:03/05/17 10:30 ID:YjTMOq2j
>>581
無理に見せたり、無理に隠す必要は無いと思います。
要はチラリズムマンセー

587 :名前は開発中のものです。:03/05/17 12:26 ID:hV7SoOLP
製作者自身がパンチラとか好きで、意図的にやってるモノなら構わないが
好きでもないのにユーザーに媚びる為に無理矢理やるぐらいなら、
やらない方がいいと思う。

588 :名前は開発中のものです。:03/05/17 21:13 ID:FjwD/If2
べつにやっても構わんだろ。制作者が満足できて、プレイする側がちゃんとハアハアできりゃなんの問題もなしじゃ

589 :名前は開発中のものです。:03/05/17 21:20 ID:MS/z/hEx
追記。
その上、プレイヤーを勃起させる事ができたら、あんたの勝ちだ。ツクールで格闘を作ることは、架空のプレイヤーと格闘することを意味する。チラリズム然り

590 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

591 :名前は開発中のものです。:03/05/17 22:16 ID:duWeb/xq
いつのまにかパンチラを熱く語るスレに・・・(W
まぁちょっと真面目な話、布が風でめくれる表現って
むずいですねぇ
・・・リビドーでなんとかできそうだが・・・

>>582
もういい加減あきらめたら・・・誰も持ってないと思うよ

592 :名前は開発中のものです。:03/05/17 23:16 ID:7r40g1HA
>>591
風に靡くハチマキとか、ロングヘアーのキャラの髪の動きとかもね。

・・・などと製作技術っぽい話題に修正してみるテスツ

593 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

594 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

595 :名前は開発中のものです。:03/05/19 01:05 ID:gWXhUC0k
PCで発売されてる「2D格闘ツクール2nd」ってOSがXPでも正常に動きます?
知ってる方 よろしければ(TдT)ノおしえてー

596 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

597 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

598 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

599 :名前は開発中のものです。:03/05/19 03:38 ID:yQedsdmT
>>595

>>80
大丈夫みたいですよ
ただつくるのは難しいやら面倒やらで・・・
もしも購入するのならいろいろ情報収集してからが良いと思われ

>>592

乳揺れも熱く語りたかったのに〜(笑

600 :名前は開発中のものです。:03/05/19 03:39 ID:yQedsdmT
ついでに600get

601 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

602 :595:03/05/19 15:25 ID:4Ni95HPE
>>599
激サンクス!
購入してきます!

603 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

604 :名前は開発中のものです。:03/05/20 20:42 ID:8I1rtzs/
>>599
乳揺れは2Dじゃ需要薄いんじゃない?
《弾力のある軟らかい物体》の表現では、明らかに3Dに劣ってるし。
不知火 舞みたいなのが受けたのは当時の各ゲームメーカーには
3Dグラフィックに対する製作技術がまだ乏しかったからだと思よ。

ただ、2Dには2Dなりの長所みたいな物もあるだろうし、一概に
3D>2Dだとは言えないけどな。

605 :名前は開発中のものです。:03/05/20 21:41 ID:xVabQsc+
乳揺れは3Dじゃ需要あるんですね?

606 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

607 :604:03/05/20 22:05 ID:Pc0vyUI3
>>605
何か曲解してるな、需要って表現が解り辛かったか?
要するに格ツクゲーで乳揺れマンセーなモノ作っても受けないんじゃないか
・・・って言いたかったんだが。

608 :名前は開発中のものです。:03/05/21 00:52 ID:qcE0de7f
>>607
だが!
揺れたほうが受けはいいのではないか?!
・・・とかいったりして(;^^)

まぁ真面目な話、技の動作で乳が揺れないと不自然に見える技では
揺らさないといけない・・・それが結構むずかしいなぁ

609 :名前は開発中のものです。:03/05/26 21:03 ID:SY1Rd4np
保守

610 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

611 :名前は開発中のものです。:03/05/26 23:42 ID:27NFDwqv
飛び道具でちょいと小ネタ

地下に
やられ、ぶつかり設定した防御枠と
攻撃力0の攻撃判定をつくって

地上の飛び道具のグラフィックにも重なるように
攻撃力は1以上でその他の設定は同じ攻撃、防御枠をつくり

攻撃があたったら、防御されたら、飛び道具が消える
スクリプトに飛ぶようにする。
そして同じキャラで飛び道具を打ち合うと・・・

後に出した飛び道具は飛び道具が消えるスクリプトに飛ばず
先に出した飛び道具は消えるスクリプトに飛ぶ。

簡単に言うと後に出した飛び道具が先に出ていた飛び道具を
突き抜けて飛んでいっちゃうんです。

これはどうやら攻撃力0のスクリプトが悪さをしていたみたいで
攻撃力を1以上にしたらちゃんと両方消えてくれました。

612 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

613 :名前は開発中のものです。:03/05/29 16:43 ID:nrPCqxaX
やっとジャンプさせることが出来た。説明書ないとむずかしいなあ

614 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

615 :名前は開発中のものです。:03/05/30 03:37 ID:byC9n7r3
移住先
http://bbs.gamdev.org/gamedev


616 :名前は開発中のものです。:03/05/30 17:30 ID:APhT5vaZ
どうやら板の避難所ができたみたいですね。
とりあえず向こうにスレ立てましょうか?

617 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

618 :名前は開発中のものです。:03/05/31 00:32 ID:DcrfENZz
新しくスレを立てると既出の質問も増えるでしょうし、
本スレもあるので必要無いと思いますよ。

619 :名前は開発中のものです。:03/05/31 01:09 ID:K6BuaGQz
たしかに・・・
それじゃこのスレの過去ログにある
質問とその答え及びノウハウの保管スレっていうのはどうでしょ

620 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

621 :名前は開発中のものです。:03/05/31 01:35 ID:O4xayPy0
避難所出来ました。
移動してくださいな。
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1054312498

622 :616:619:03/05/31 01:56 ID:K6BuaGQz
必要ないという意見の人もいるし
漏れ自信まだここでやりたいし移動するのは躊躇するなぁ

それに議論もせずいきなり移動してって言われても・・・



623 :名前は開発中のものです。:03/05/31 02:43 ID:vXSdP3DW
現在、荒らしによってこの板の利用が困難になっているため、避難所を作成しています。
出来ればこちらに移動するのをお勧めします。

ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/


↓こんな感じにするのがお勧めです。
-----
9 名前:名無しさん@ゲムデヴ[] 投稿日:2003/05/28 21:33
とりあえずOpenJaneに登録した

板一覧の上で右クリック→新規追加→板名とアドレス入れるだけ


624 :丸八:03/05/31 12:59 ID:xCMPWdpY
別に利用が困難という訳でもないしw

625 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

626 :名前は開発中のものです。:03/06/03 21:45 ID:oJwdxyYe
PCキャラインディーズとかいう雑誌に個人でつくったような
格闘ゲームの特集があったのですが
どらえもんや のび太がスタンド使いになってたり カービィーがでたりしている
ゲームがあるのですがソフト名わかりますかね?もしくわ製作したHPみたいなのを
よければ教えてください




627 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

628 :名前は開発中のものです。:03/06/04 00:15 ID:vrFjslkg
>>626
格ツクについて語ろう 11
ttp://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1047964472/

629 :604:03/06/04 03:57 ID:Z7H8bM/V
>>626
2D格闘ツクール総合スレ(避難所)
ttp://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1054312498


630 :名前は開発中のものです。:03/06/04 10:09 ID:pAhWhS1r
さてさて、何を書こうか悩む悩む

みんなツクツクしてる?

631 :名前は開発中のものです。:03/06/04 13:37 ID:G1eapIe2
ツクツクしてるけど、その手の話題すると、『製作状況報告スレ逝け』とか
言われるんだよね此処・・・(´・ω・`)

632 :名前は開発中のものです。:03/06/04 17:59 ID:SR09E0Wq
>>631

別にいいんじゃないかなぁ
某コテハン氏も此処でやってるようですし


633 :名前は開発中のものです。:03/06/04 19:55 ID:11uMGCWZ
>>632
彼はこのスレのエースなので、《黙認》されているだけ。
誰でも好き勝手やっていいわけじゃない。



・・・そもそも、このエースってのが良くわからんが。

634 :名前は開発中のものです。:03/06/04 21:32 ID:9aMd7qDH
このスレのローカルルールみたいのってどうなってんの?
なんか書き込むたびに他スレへの誘導されるんじゃ、何書いていいのか
わかんないYO。

635 :名前は開発中のものです。:03/06/04 21:33 ID:pVQ1p+ke
おなじく&お久しぶりでございます

636 :名前は開発中のものです。:03/06/04 22:51 ID:SR09E0Wq
>>633

彼が黙認されてるのはブツをUPしてるからだろうか?
それにしてもなんなんだろうねエースって

>>634

格ツクに関することならなんでもいいんと思うんだが
漏れも何書けばいいかよくわかんね・・・

637 :名前は開発中のものです。:03/06/04 23:07 ID:ElYM/DlV
自作品晒せばOKって事か?
匿名掲示板なのに発言者の個人特定が目的なのか?
・・・なんじゃそりゃ

638 :名前は開発中のものです。:03/06/04 23:25 ID:SR09E0Wq
>>637

まぁそう極論に走るなって
誰も、製作状況報告したい人は作品さらせなんて言ってないっしょ
636のは、単なる憶測だYO

639 :名前は開発中のものです。:03/06/05 00:21 ID:qXN2jxIQ
おそるおそる書き書き
制作ペースってどんなもんなの?

おいらは、毎週土日の週二日ペース、月〜金に妄想しまくって週末ツクツク
もちろん、土日にツクツクできないこともあるんで月4,5日平均、すくないなぁ
しょんぼり

640 :丸八:03/06/05 00:43 ID:Ts2RGoTx
まぁまぁ・・製作状況報告や自作品晒し等は、
本スレの方でやればイイじゃあないですか。

自作品晒しは一応>>47で止めてますが書き込むなとは言えませんので・・

>>639
私は昼は暇なので気が向いた時にやってます、
格ツクだけやってる訳でもないのでどれを優先させるかで大分違いますね。

641 :名前は開発中のものです。:03/06/05 11:16 ID:ImjdSfPQ
>>640
ゲーム作ってる証拠にスクリーンショット晒せだの騒いでたの
貴方じゃなかったけ?それとも丸八ってコテ名乗ってる人間が
複数いて、エースがどうとか言ってた人は別人?

642 :名前は開発中のものです。:03/06/05 12:45 ID:hsOsg3XB
>>640
PC板のほうではスレの雰囲気が雑談って感じなので
進行状況や現状報告とかしにくそうなのでここでしたほうがいいのでは?

>>641
考えをあらためたってことでは?

643 :名前は開発中のものです。:03/06/05 12:50 ID:hsOsg3XB
つーかもう一ヶ月以上前のことだし
許してやりなよ

644 :名前は開発中のものです。:03/06/05 14:34 ID:sxLaqeFq
あいかわらずだな。

645 :名前は開発中のものです。:03/06/05 15:38 ID:xmMt5zSU
なんか2ちゃでは『元製作者』みたいのが何処のスレ行っても
デカイ顔してて、現行でツクツクしてる人間は肩身が狭い・・・(´・ω・`)


某スレじゃ「ツクってる奴は邪魔」みたいな事言われたし・・・

646 :名前は開発中のものです。:03/06/05 17:40 ID:AOk79D+j
【KGT】最強!一番面白い格ゲー【2nd】

ここのこと?
だったら、むこうの言い分が正しいよ。
ちなみに 「ツクってる奴」 じゃなくて 「作者」 はくるなと。
プレイヤーが集まって、面白いゲームはどれかなって話してる中に、作者が参加するのはマナー違反でしょ
「どんなキャラが好き?」とか、アンケートしたりするのもやっちゃいけないよ。

本スレ→作者
面白スレ→プレイヤー
って住み分けを思いっきり無視しちゃいけないって感じかな。

647 :名前は開発中のものです。:03/06/05 22:38 ID:YSLgf05p
なんだかんだ言って作ったゲーム叩かれないの此処だけなんだよな。

648 :丸八:03/06/06 00:25 ID:J21xi7fA
すでに出来ているゲームを取り扱うのは
製作板が出来た段階で禁止にされてるんですよね・・話が進まないので

本スレでよくあるツール叩きもここでは禁止されています、
叩かれないではなく叩けないが正解ですな。

>>646
住み分けの分類でいうと、
このスレ自体さして必要ないということになりますな。

製作技術に関する部分もある程度、質疑応答を繰り返せば、
いずれは話すことが無くなりますんで。
この際このスレには書き込まずにこのまま放置でいいんじゃないかとも思うんですが・・

649 :名前は開発中のものです。:03/06/06 00:31 ID:1VI0pnQ5
本スレ→作者の雑談
面白スレ→作者の進行状況や現状報告

でいいじゃん

650 :名前は開発中のものです。:03/06/06 00:32 ID:1VI0pnQ5
まちがった
ただしくは↓

面白スレ→プレイヤー
本スレ→作者の雑談
ここ→作者の進行状況や現状報告

651 :名前は開発中のものです。:03/06/06 00:49 ID:GVA/Bfxc
>>649-650

自分も同意。
ホームページ持っていない人のために
現状・進行状況報告に使ってもいいと思う。

この板には
自主製作ゲーム開発状況報告スレ
っていうのもあるけどこっちでやったほうが
つまずいた点やなやんだ部分を
気軽に聞けたり教えあったりできるんじゃないかな。




652 :丸八:03/06/06 01:21 ID:E+Gob9Nr
私めは特に異論は御座いませんですよ、
揉める元になりそうな予感がしますけどねぇ。

2ちゃん常駐型の作者さんが増えるといいなぁ・・(ヌ

653 :名前は開発中のものです。:03/06/06 01:28 ID:GVA/Bfxc
>>652

>揉める元になりそうな予感がしますけどねぇ。

あ、そういう危険もありますね。
理想的な状況ばかり思い浮かべてたなぁ。
お互いを批判しあって喧嘩別れ、スレ廃墟
・・・なんてことにはなってほしくないっすね・・・。

>2ちゃん常駐型の作者さんが増えるといいなぁ・・(ヌ

激しく同意。

654 :名前は開発中のものです。:03/06/06 02:57 ID:sZIdgYC6
格闘ゲームツクール2ndって、龍虎の拳の必殺技KO時の服がやぶける
演出とか、モーコンの究極神拳みたいな演出って作れんの?

655 :名前は開発中のものです。:03/06/06 03:05 ID:PB9w640A
>>654
格ツク95ですら可能なので余裕ではないかと
2ND扱ったことないので知らないけど

656 :名前は開発中のものです。:03/06/06 05:43 ID:XEDcuom+
てかこのスレが荒れてるときって全部丸八がらみじゃん。

657 :丸八:03/06/06 07:01 ID:pdYxm3Dr
なんだって〜(棒読み)
ちゅうか、さっきから妙に突っかかってきますが、何か用ですか>>656殿。

658 :名前は開発中のものです。:03/06/06 11:11 ID:8qL0FDbW
>>655
演出だけなら楽勝だが、VSモードではオプションでプレイヤーが
任意でラウンド数を選択出来るので『勝敗の決まるラウンド』を認識する
のがめんどい。

・・・これを上手い事出来れば、勝ちポーズに細工してVSモードで
『決着がついたら、勝ち台詞を表示させる』みたいな演出が出来そう
なんだが・・・


659 :名前は開発中のものです。:03/06/07 07:00 ID:1Umhb44Z
2nd買ってきたけど、何から手をつければいいのかさっぱりだYO!
ド素人はまずこれをやっとけみたいなのってある?

660 :名前は開発中のものです。:03/06/07 08:27 ID:ZQm71/Bu
説明書を読むw

661 :名前は開発中のものです。:03/06/07 08:37 ID:ZQm71/Bu
手始めに2Dか3Dでドット絵を揃える所からはじめ
仮組みでただ殴り合うだけのスクリプトを作る、
その後、基礎部分のシステムを考えて(市販品のシステムの切り張りで十分)追加
WAIT調整・効果音・対戦バランス調整等で全体の完成度を上げる。

大体こんな感じですかね・・

662 :名前は開発中のものです。:03/06/07 12:22 ID:Vs9q2tPw
説明書を読みたい
だれかちゃんとしたのを作ってくれ
つーかあのマニュアルだけで作れる奴いないだろ

663 :名前は開発中のものです。:03/06/07 12:54 ID:7YMxpE6L
一番最初につまずくのはジャンプさせるところかな。

自分は、空中落下を「足す」に設定して
垂直、前、後ろジャンプのY方向の重力を+70ぐらいに設定してる
その他の設定はそれぞれ適当に。

664 :名前は開発中のものです。:03/06/07 12:57 ID:7YMxpE6L
あ、上のは垂直、前、後ろ、空中落下にある
座標移動スクリプト命令の設定のことです。

665 :名前は開発中のものです。:03/06/07 18:36 ID:9SYHyZXE
全くの新規で作り始めるなら、最初にキャラ作ったときに『技の新規作成』で
何も設定してないブランクの技を200〜300ぐらい作る事をお勧めする。

んで、管理番号100〜からは《やられモーション》、200〜からは
《通常技モーション》とか分けてからツクると後々楽になる。

666 :名前は開発中のものです。:03/06/10 08:46 ID:lzjkxSpH
月華の刹那の絵を使ってるサイトどこだっけ…

667 :名前は開発中のものです。:03/06/10 21:03 ID:XdsJ15Eq
sadajspasd

668 :無料動画直リン:03/06/10 21:11 ID:A68Ka45C
http://homepage.mac.com/norika27/

669 :名前は開発中のものです。:03/06/10 22:15 ID:SDcUDYHK

アニメ美少女にしか萌えない!!
モロ丸見えアニメ
http://www.h2.dion.ne.jp/~m_oka/moemoe/anime.html

670 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

671 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

672 :名前は開発中のものです。:03/06/11 03:59 ID:idvv+6Zo
(´・ω・`)

673 :名前は開発中のものです。:03/06/11 23:26 ID:Mx70/ME8
オワッタネ( ´・ω・)人(・ω・` )ソウミタイネ

674 :名前は開発中のものです。:03/06/11 23:39 ID:Mx70/ME8
 \(´Д`)        (´Д`)ノ
   ( )へ 糸冬 糸吉 ヘ( )
    >             <

675 :名前は開発中のものです。:03/06/12 01:54 ID:EkKnlRhF
(;´Д`)ソンナ・・・

676 :名前は開発中のものです。:03/06/14 14:01 ID:dMjPb8Bf
嵐が規制されたようですね。めでたい。

sonet規制
http://qb.2ch.net/test/read.cgi/sec2ch/1055514194/

677 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

678 :丸八:03/06/15 00:27 ID:AT11COb0
さほど効果はないみたいですね(プヒ

679 :名前は開発中のものです。:03/06/15 00:52 ID:DbLp3aFA
ショボ------(´・ω・`)--------ン

680 :名前は開発中のものです。:03/06/15 18:42 ID:J6+1IG7M
                     ┌─、
                      `┐ ̄)
                      /  /
        ∧ ∧          /  /
        (´・ω・`)         /  /
        ;-    ̄ヽ      /  /
        │ ト    \     /  /
        ││\    \─/ ( ̄)
        ││  \    ''′ / ̄ .' , ', ・,‘
┌       ││  _,,,ゝ  ω  /.' ,..  ∧_∧
 | \ _,,,,,-┘┴'''"゙      l─″∴ '   (    )
 )      .( ̄),,,,,---ー''冖′', ・,‘ r⌒> _/ /
 ―''''" ̄ ̄  ̄         .   ’ | y'⌒  ⌒i
                    .  |  /  ノ |
                      , ー'  /´ヾ_ノ

681 :名前は開発中のものです。:03/06/16 19:13 ID:TtMSIlS7
ぼくはSONETですよん
たまに、見れなくなります

682 :名前は開発中のものです。:03/06/17 03:35 ID:mmSRNF11
背景をツクツクしてみた。
シーンを増やすと、(当たり前だけど)BGMと舞台が増えるんで
物凄く制作が進んだように感じるよぅ。

PC変えたんで、実験的に背景を3D空間(360度カメラアングル可能)で
ツクツクしてるんだけど、野外はさすがに厳しい感じっす。
上手くいけばデモシーンが楽できるんで、もそっと試行錯誤してみる。
現実逃避くさいけど。

683 :名前は開発中のものです。:03/06/18 01:07 ID:nzAJJM81
3Dだと建物が2Dよりも楽に作れそうなので街中の背景とか
つくるのにはいいかも。

684 :名前は開発中のものです。:03/06/18 13:01 ID:YjsSqbXg
いじってみた感じだと、格闘中の背景としてのみ使うのであれば、
3Dはオススメできないよぅ。
窓とか石とか一個ずつ配置していくのって、当たり前だけど
手描きのパーツをコピペするのより、大変っす。

で、苦労して作ったのにカメラアングル固定。ワンカットしか使わないよぅ。
デモでいっぱいアニメするんなら、もと取れるって感じっぽい。

室内とか壁で囲まれた空間は簡単なので、マトリックスごっことか出来そう。
ていうか、出来なかったら今までの苦労は……アセアセ

685 :名前は開発中のものです。:03/06/19 18:24 ID:wuixeuUL
格ゲーの背景はRPGツクールみたくマップチップ並べるワケに行かないから
大変だよね。以前試してみたけど、例えば地面とか空のパーツ作って、コピペ
で並べてみたら、作るのは楽なんだけど画面のスクロールが全然わからない背景
になっちゃったよ。

686 :名前は開発中のものです。:03/06/19 21:13 ID:SZt6DlwA
レベル低い話してるな

687 :名前は開発中のものです。:03/06/19 23:43 ID:qNx8AOBO
レベル高い人間がツクールなんて使うのか?

688 :名前は開発中のものです。:03/06/19 23:48 ID:SZt6DlwA
絵の描き方の話だろ?
お前は絵をツクールで描いてんのかよ

689 :名前は開発中のものです。:03/06/19 23:56 ID:3M5sOLFT
もちろんそうよ

690 :名前は開発中のものです。:03/06/19 23:58 ID:faM7O3qX
>>688
お絵描きツクール95でキャラ描いてますが何か?

691 :丸八:03/06/20 00:17 ID:VcNp38Q6
>>686
新規の人が馴染みかけてるんだから余計なことは言わないで下され。

692 :名前は開発中のものです。:03/06/20 04:42 ID:vF8JlBPX
ストーリー表&変数表をツクツクしてみた。
うすうす感じてたけど、おもいっきりグチャグチャだったんで、
整理に時間がかかりそう。
よくこれで今まで動いてたなぁ、と。

変数なんか、使ってるのにメモってなかったり、
違うの使ってたりとかなりやばいことが発覚。泣きそう。でも動いてるよぅ。

キャラ作った次の日は、現実逃避で違うことやってる。バイオリズムっていうのかなぁ

693 :名前は開発中のものです。:03/06/20 14:28 ID:4lFEUdF+
1P用カラー2P用カラー等、変更したパレットのRGB値を
メモっておくのも後々便利。

694 :丸八:03/06/21 01:05 ID:lyfcrT3w
私めの場合大抵ノートにまとめて書いておきますが少数派なんですかね。

695 :名前は開発中のものです。:03/06/22 14:14 ID:vaTIY/Dq
設定を全部書いてるとしたら少数派かと思われ。
ホントはそうしなきゃいけないんだけど・・・('A`)ノマンドクセ

696 :名前は開発中のものです。:03/06/22 14:50 ID:69H+6d/J
パソのメモ帳かなんかで作った方が参照し易いし、追加・変更があった
場合も修正し易いし、色々便利だよ。

697 :名前は開発中のものです。:03/06/22 15:47 ID:iqUTUinh
おいらもPCメモ派だよぅ(表とテキスト)。
キャラ専用の変数(共通の使い方じゃないの)を、5個くらいキープしてるんだけど、
こうなんというか、技をいじってるときに思いつきで変数処理したりするの
メモするの忘れちゃうよぅ。あと、たしかこれだったよなってカンで処理しがち。あらら。
メモってるのは、変数とヤラレ処理、ストーリーくらいかな。

変数表まとめたんで、ステージごとの演出を変えるスクリプト組んでる。
全キャラいちいち登録しなきゃいけないの、すごく地味な作業。
でも、イメージでは格好いいはず。……はず。

698 :名前は開発中のものです。:03/06/29 01:54 ID:ImiPn2hD
キャラの画像が増えてくるとだんだんコピペで切り貼りするようになる
・・・そのうち絵が雑になってくるんだよなぁ
なんというか微妙な体の傾きやひねりを表現できないというか

699 :丸八:03/06/30 00:52 ID:26oxMgWt
体の捻りの表現は体に落ちている影に動きをつければそれっぽく見えるらしいですよ、
CVSはこの辺上手く出来てますよね。

突きの場合は肩>肘>腕
蹴りの場合は腰>膝>脛の順に動く様にすれば
コピペ多用でもそれっぽく見せることが出来ると思います。

体の傾きよりも軸足の方に注意した方が少ない手間で効果がありますぞ。

700 :名前は開発中のものです。:03/06/30 23:37 ID:db6sb23F
作例見して。

701 :698:03/07/01 02:18 ID:9O4jpYT3
>>699
アドバイスありがとうございました。
間接の動きを意識しないとだめなんですねぇ・・・
むずかしいなぁ(;^^)

702 :名前は開発中のものです。:03/07/01 20:27 ID:WKhMp2Pw
レベル低い話で申し訳ないが、
俺はキャラの前進に『右足前で開脚』『右足前で閉脚』『左足前で開脚』
『左足前で閉脚』の4パターンを描いてるんだけど、これをアニメーション
させてみると『開脚』『閉脚』の2パターンアニメに見えてしまうんだわ。
上手く歩いてる様に見せるコツみたいなの無いもんかね?

703 :名前は開発中のものです。:03/07/01 20:38 ID:caghJ3Nl
>>702
6枚に汁。

704 :名前は開発中のものです。:03/07/01 22:47 ID:X+R6LdB/
・奥の足に濃い影を落とす(なるべく差がわかるように)
・足の移動にあわせて腰の部分もちゃんと描きこむ

これでほぼ解決

705 :名前は開発中のものです。:03/07/02 05:44 ID:ulljpnkU
おまいらはどうやってキャラ描いてる?
やっぱ最初に紙に書いてからスキャンしたほうが楽かな…。
あと、ドットで描くときはパーツ別に分けてる?

久しぶりに格ツク(95)いじろうと思ったけどキャラのアニメパターン描くのがむずいからよ…。

706 :名前は開発中のものです。:03/07/02 12:20 ID:wb1TlfVm
オイラはレイヤー機能のついた描画ツールにそのまま描いてる
ヴァンパイアみたいに線画を描いて色を塗り潰すような描き方
パーツ分けとかは顔にだけ使ってる

やっぱ全身動かした方がカコイイよ
腕だけそのままの絵で上下運動とかカコワルイ

707 :名前は開発中のものです。:03/07/02 17:40 ID:wV43nm6n
705さんと同じで絵をスキャンして修正のほうが
タブレットやマウスで直描きより楽。

パーツ分けは全体の動きをイメージしずらいのであまりしないなぁ。

708 :丸八:03/07/03 00:55 ID:z0ydfa1F
絵をチャッチャッと描ける人ならばそちらの方が楽ですが皆そうだとは限らないので、
スキャンは一枚当たりの質は高くなりますが
止め絵の繋ぎ合わせになってしまう場合があるのがネックですね。

709 :名前は開発中のものです。:03/07/03 02:37 ID:fbIzZveB
なんなんだね君は、一体。

710 :名前は開発中のものです。:03/07/03 05:21 ID:4h75SBBD
君 失礼じゃないか 社長の前でなんてこと言うんだ

711 :名前は開発中のものです。:03/07/03 09:51 ID:iknWCF7W
理想はきれいに仕上げたいパターンをスキャンして
その間を直描きかな。
アニメ用語でいえば原画を紙に描いてスキャン
中の動画を必要な分だけPC上で描くと。

712 :名前は開発中のものです。:03/07/03 19:58 ID:CKMOq9oA
会議中失礼すます。マッスルファイトをネット対戦仕様にするのは
理論的に可能なんでしょうか?

713 :名前は開発中のものです。:03/07/03 20:07 ID:5VaMXiTL
理論的に作れるものは世の中に一杯あるけど、実行する人が居るかは別問題
面倒なことして、EBとマッスルファイトの作者連に、にらまれたい人いるかいな?
ぶっちゃけ作者にしか答えられんよ

ほかで聞いて&SAGEて

714 :_:03/07/03 20:12 ID:gUTCjMdl
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/hankaku06.html

715 :名前は開発中のものです。:03/07/04 00:11 ID:IBAI+xTX
ネット対戦が〜って他でも見かけるけど、
格ツクが対応してないからほぼ無理だろ
いちから作った方がまだマシ

716 :名前は開発中のものです。:03/07/04 21:14 ID:7KEhjHov
背景をツクツクしてたよぅ。現実逃避だよなぁ、とほほ。
キャラのCGは、もうネタ不足。というか泥沼に……。
すごい凝ってポーズ作るんだけど、時間かけすぎというか、細かいところ睨んで「うーん」
あーじゃない、こーじゃないって悩んで進まない。
たしかに、良いカットになってるんだろうけど、今までの経験で言うと、
たいていはプレイヤーにウケないんだよね。ウケたのは酔っ払って適当に作った技とか。ふんだりけったり。

こういうときの脱出方法って何か良いのないかなぁ。
ちなみにこういう状態を、禅宗では 「魔境に入った」 っていう、らしい。

717 :名前は開発中のものです。:03/07/05 02:36 ID:tnAYYhsM
気分転換のためにしばらく製作からはなれるっていうのはどうでしょう
その間に気持ちに余裕ができて細かい部分を妥協して
製作を進められるようになるんじゃないでしょうか

仕事や受験勉強じゃないんだしゆっくりまったりやっていきましょう

718 :名前は開発中のものです。:03/07/05 04:31 ID:zqzeaDgs
遊びながらつくるんだよ
ガッチリ真剣に作るんではなく、力を抜いて少しいい加減なくらい。
狙って狙って作ったモノがハズれて
片手間に作ったような遊びで作ったモノがウケたりするもんだと思うよ

719 :名前は開発中のものです。:03/07/06 00:30 ID:m+7JTVnb
どうも。アホみたいな質問しますが、
ジャンプや歩きの作り方がよく分からんです。。。

720 :705:03/07/06 00:51 ID:pgBBRmqg
みんなありがd。

にしても95は色数制限がきついよな。ドットツールはEDGEがフォトショップが定番か?昔はペイントでかいてたんだが。
キャラクターレイザーで描いてたときもあったけど、レイヤー昨日がないのがいたい。アニメーションを描くには前のコマがみえてる状態のほうが描き易いんだけど、スキャナ派の方々は下絵描くときどうしてる?

質問厨スマソ。

721 :名前は開発中のものです。:03/07/06 02:15 ID:HUwtiuhz
>>719
垂直ジャンプを例にとると漏れの場合は

垂直ジャンプ M I 
(*Mの数値はXがそれぞれ0、Yが速度ー900重力+70
  Iの時間は適当に)
空中落下 M I
(*Mを”足す”にして数値は設定しない)

こんな感じかな

あとジャンプや歩きはいちいちコマンドつくらなくても
デフォルトでつくられてるスクリプトにIやMを適当に設定すれば
キーボードやゲームパッドですぐキャラクターを動かせますよ

・・・いやわかってるとは思うけどそういう人がいたので・・・

722 :名前は開発中のものです。:03/07/06 02:27 ID:HUwtiuhz
>>720

A4の紙をボールペンの線で8コマに分け横にして描いてるよ
左上のコマに最初のアニメパターンを描き右に続けていき
左下に・・・って感じ
ちゃんと描く前に落書き程度でいいから技のパターンをある程度
描いてそれと見比べながら描くとさらに良い感じに描けるYO

723 :名前は開発中のものです。:03/07/06 11:21 ID:kCm8FXPG
>>721
ありがとうございます!成功しました。

で、また問題が・・・(´Д`;)
「ジャンプ前」「ジャンプ後」をしたときに、「ジャンプ垂直」の絵が出てきてしまうんですが、何故でしょうか?

724 :名前は開発中のものです。:03/07/06 17:46 ID:F6syyM8j
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/3143/

725 :名前は開発中のものです。:03/07/06 17:52 ID:nGzhfXTl
歩かせ方がよく分からん。だれか教えてください。・゚・(ノД`)・゚・。

726 :名前は開発中のものです。:03/07/06 23:22 ID:HUwtiuhz
>>723
わがんね(;´Д`)
とりあえず技スクリプトどうしてるかみせてくんろ

>>725
うーん・・・背景が動かないのかな
ステージスクリプトのスクロールに両方チェック入れて
横は+100縦は+10ぐらいでいいと思われ
いくらなんでも座標移動の使い方はわかると思うんで

727 :名前は開発中のものです。:03/07/07 08:39 ID:IdXfraVT
のんびりとマニュアルでも作るかぁ?

728 :名前は開発中のものです。:03/07/07 12:39 ID:lE2XCar1
アドバイスくれた人ありがとうです。意識して肩の力を抜くようにするよぅ。
気分転換にナイスタイミングで、ディアブロのベータパッチ出たから
週末はゲーム三昧。PCに向かってることに変わりはないけどね (^δ^)/

キャラも昨晩なんか突然キタッ! ってかんじで、朝までツクツク。眠いよぅ。
結局、CG読み込める状態まで描いて時間切れ。今日の夜スクリプト登録かなあ。
人によってそれぞれだと思うけど、おいらの場合はCGを大量に描いて、
まとめて一気に格ツクいじるようにしてるよぅ。
じゃないと描くたびになんかCG違っちゃうの。顔とか別人になりがちなんで、
自分で昔描いたのを横において、マネして描いてる。EDGEで描いてるよぅ。

729 :725:03/07/07 17:11 ID:XcklTuD4
>>726
ありがとうございます。解決しました。
あと、ステージの絵に黒色が使われているとなんか黒の部分に残像みたいなのが残るようになります。
いろいろ試してみたんですが対処法が分かりません。。。
何故でしょうか?教えてクレクレ房ですいません。

730 :名前は開発中のものです。:03/07/07 18:05 ID:w12NScIo
☆可愛い女の子たちが待ってます(^−^)☆
http://endou.kir.jp/yuminet/link.html

731 :名前は開発中のものです。:03/07/08 19:08 ID:ZKn2bWYK
>>728
おつかれさまです
EDGEって使いやすいですか?使ったことないんでどんなもんかと

>>729
真の黒RGB(0,0,0)になってるからかな?
格ツクで真の黒は勝手に透明色になるらしいです

732 :名前は開発中のものです。:03/07/09 13:48 ID:euavc+wZ
>>731
フリーなんで使ってみれば<EDGE
結構使いやすいと思うけど。

733 :名前は開発中のものです。:03/07/10 09:19 ID:UU0ychJZ
おはようです。飛び道具をツクツクしたよう。
物理の公式思い出しながら変な軌道作成。ランダム分岐って面白いや。

>>728
おいらの場合は、大雑把に3Dでツクツクして、細部をEDGEで描いてるんで、他の人と違うかもしれませんです。
主に、顔と小道具を手描き、他はチョコチョコ修正です。
EDGEは右クリックでスポイト出来ることと、使用色のパレットがあるんで使ってます。
他のファイルからコピペすると、色を近似値変換してくれるから3D派には美味しいっす。
なんとなくD−PIXEDから、EDGEに乗り換えたよぅ。

といっても、CGツールの良し悪しは殆どフィーリングなんで、実際使ってみるのがいいですよ。
おいらが良いといっても、それは 「おいらの感覚にあってた」 だけなんで。こればっかりはなんとも。

734 :名前は開発中のものです。:03/07/14 15:15 ID:NynrWRt6
ドットしすぎて右手が痛い

735 :名前は開発中のものです。:03/07/16 02:05 ID:sH39zG/n
クレクレ厨ですみませんが絞め技とかってどう処理するべきでしょうか?
かけられた方が特定の方法で抜け出す部分が思いつかないんです。
アドバイスよろしくお願いします。
ちなみに2ndです。

736 :名前は開発中のものです。:03/07/16 09:11 ID:Y23MNxh9
>>735
絞め技作ったこと無いので分かりませんが
ストEXのダランのGODって技を参考にしたらどうでしょうか?
こんな感じ
1P掴む→1P入力(例えばP)→2P P食らい時に入力(PorK)
P食らい時にPを押していれば脱出。Kを押していれば1P入力に戻る
とかできるかな?食らい中にコマンド分岐できたっけ?

737 :名前は開発中のものです。:03/07/16 19:13 ID:5yH+uGHw
>>736
ストEXやったことないんでわかりませんが

1P(攻撃側)
掴む→コマンド入力分岐→成功したら絞めアクション→コマンド入力分岐に戻る
               →失敗したら2Pのスクリプトを脱出用の技にとばし終了
2P
掴まれる(リアクション)→コマンド入力分岐→成功したら脱出用の技にとぶ
                          →失敗したらライフゲージを減らす→コマンド入力分岐に戻る

というのでどうでしょう?
おかしいところはありますか?

738 :名前は開発中のものです。:03/07/16 19:31 ID:lEuw7ytX
格闘技のゲームで、当たり判定や攻撃判定などをつけれるツールって、
ツクール以外に聞いたことありますか?

739 :名前は開発中のものです。:03/07/17 00:40 ID:cky0P378
>>737
攻撃側はPかKどっちを押しても攻撃は出てしまう訳で、
この場合はリアクション側にコマンド分岐を付ける方が確実ですな。

システム変数を使わないとちと具合が悪くなるかも・・

>>738
MUGENとかKFX辺りですか、
オリジナルキャラ製作が結構盛んでかなりレベル高いですよ。

740 :名前は開発中のものです。:03/07/17 01:56 ID:A3+QsTCk
>>739
ご教授ありがとうございました。
システム変数は手をつけたことが無いので試行錯誤やってみようと思います。

741 :738:03/07/17 04:33 ID:jhb5VtS4
>>739
ありがとうございます!探してみます!

742 :名前は開発中のものです。:03/07/24 21:08 ID:v9+Gf6PI
ヴァンパイアセイヴァーみたいなラウンド形式じゃないのって作れますか?

743 :名前は開発中のものです。:03/07/25 09:24 ID:RIxIsT9R
自作ゲージを使えば可能だったはず。

744 :名前は開発中のものです。:03/07/31 23:57 ID:KleFag6x
保守

745 :無料動画直リン:03/08/01 00:12 ID:3vVSwa4o
http://homepage.mac.com/miku24/

746 :山崎 渉:03/08/01 23:24 ID:4VyOIzq/
(^^)

747 :名前は開発中のものです。:03/08/03 03:48 ID:kZhxsxvC
今更ながら格闘ツクールを購入しようと考えておりますが
キャラ作成には他のツールやソフトがあったがいいですよね
絵書き初心者に1番適したものは何を購入したらいいでしょうか?

748 :名前は開発中のものです。:03/08/03 08:58 ID:X8zFbN0J
フリーソフトではEDGEというのが進められている場合が多いです。
フォトショップで描いている兵もいます。
自分はペイントショップ5を使用。

減色はpadieあたりかな?

749 :名前は開発中のものです。:03/08/07 16:05 ID:MPVYLebY
これってステージセレクトとかセミオートガードとか
ストーリーパート中の選択肢による分岐とか
クリア状況による隠しキャラの出現とか
キャラ選択ボタンによるカラー変化とか
できますか?

750 :名前は開発中のものです。:03/08/07 20:03 ID:XdgQKAlU
>>749
95は知らないけど2ndなら全部出来る。

751 :名前は開発中のものです。:03/08/07 20:10 ID:6f3EqmyZ
有名女優からセーラー服まで
当然、無修正
無料ムービーも充実!!
http://www.ncdonald.com/


752 :名前は開発中のものです。:03/08/07 22:14 ID:MPVYLebY
>750
レスどうもです。
2nd買うか・・・

753 :名前は開発中のものです。:03/08/07 22:36 ID:IyCVdpNf
買ったら100%後悔するけどオレは止めない

754 :名前は開発中のものです。:03/08/07 22:37 ID:JvsBCYdt
★おまんこナビ登場!!★日本の美しきオマンコ検索はココ!!
http://endou.kir.jp/marimo/link.html

755 :名前は開発中のものです。:03/08/08 06:33 ID:Y8Us0B10
久々に大将軍DLしたけど、なんだありゃ

ぷぷぷ

756 :名前は開発中のものです。:03/08/08 09:30 ID:K2G7rTas
マルチご苦労様

757 :名前は開発中のものです。:03/08/08 10:23 ID:0IXcOQrL
あ……ご主人様ぁ〜〜お掃除おわりましたぁ〜〜〜

758 :名前は開発中のものです。:03/08/09 02:12 ID:nwOwns/9
2nd買ったぞゴルァ。2ch格ゲつくるつもりだから
楽しみにしててくれ。

759 :名前は開発中のものです。:03/08/09 14:30 ID:FWnb8QM5
ガッツあるぜ・・

760 :名前は開発中のものです。:03/08/10 21:52 ID:Lse3zpae
ザ・ガッツ −2chでガッツ!− でつか?

761 :名前は開発中のものです。:03/08/11 00:23 ID:ckrRP6Lg
よもや、このままエロゲネタでスレを埋める気ではなかろうな。

762 :名前は開発中のものです。:03/08/11 07:21 ID:fkLuUNC0
格ツク2nd買ったはいいんだが
スペック足りなくて動きガクガクだった罠

今では起動させる気力すら起きないわけだが…
どうすればよいか

763 :名前は開発中のものです。:03/08/11 13:02 ID:EKlpAKIW
格ツク95にしてみるとか。

764 :名前は開発中のものです。:03/08/11 13:06 ID:fkLuUNC0
今更買い直す金ないよ…(д`)
95つながりってことでRPGツクール95でガマンする…

765 :名前は開発中のものです。:03/08/11 14:54 ID:toFC1dVa
サンプルゲームが重いだけだと思われ、高性能の物でも処理落ちするらしい。

766 :名前は開発中のものです。:03/08/11 15:27 ID:fkLuUNC0
サンプルゲームはもはや重すぎて話しにならん…
他のゲームでもフルスクリーンでギリギリってとこ…

自分で作った奴もロクに動作してくれんのよ


767 :名前は開発中のものです。:03/08/11 18:11 ID:CFAn6Tgs
むぃむぃ、スペック不足なら致し方ありませんな、
RPG95・2000の話題はこちら。

-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part4)-
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1049364264/

768 :名前は開発中のものです。:03/08/11 18:48 ID:fkLuUNC0
誘導dクス。
ママーリしてくる

769 :名前は開発中のものです。:03/08/12 11:32 ID:oRCp6TSO
>>762
セレ900MHz/Ram 512/VRAM512/WinME/常駐 ノートン
サンプルを起動すると、上記環境でも通常2〜3のスキップがあります。
765が言うようにサンプル異常に重い。無駄も多いし。

770 :名前は開発中のものです。:03/08/15 07:01 ID:qpE4TFq2
ビデオカードぐらいかけYO!!

771 :名前は開発中のものです。:03/08/15 22:17 ID:wG6jbecs
オンボードなんじゃね?

772 :762:03/08/18 03:03 ID:PFN74DW9
送ればせながら、一応自分のPCのスペックだけでも書いときます、
CPU500M、メモリ64+128M、VRAM3MのWIN98SE。
ロクなスペックじゃないことは重々承知

773 :名前は開発中のものです。:03/08/19 06:51 ID:EGU6WuDW
ここで聞くことじゃないかもしれないけど
今の格ゲーで流行りのシステムとかって
どんなのがありますかね?

できれば自分のゲームに導入するのも
検討してみようかと思いまして。

774 :名前は開発中のものです。:03/08/19 07:00 ID:309a6k7E
>>773
システム名は正直良くわからんので答えきれないが
挑発は基本。
あと、ゲージの使い方色々考えて見るのもよいと思う。
相手の必殺技をこっちの必殺技でカウンター決まるのもカッコいい。
ジョジョ風にスタンドONOFFってのもどうだろう。

SNKのKOFとか、CAPCOMの格ゲーとか、
提起的に供給されてる格ゲーを時おりチェックしてみると色々発見がある。と思う。

答えになって無くてスマソ

775 :名前は開発中のものです。:03/08/19 08:43 ID:JPS/rNrS
>>773 有名どころで脊椎反射的に思い出せるものをいくつか上げてみる
++特殊ガード++
 ガード中にボタン操作で削られなくなったり、押し返したりする(GGX〜、VP・〜VS〜)
 前もって操作しておくことで、成功時はノーリスクで有利時間をもらえる(ストIII〜3rd)
 ヒット直前まで引きつけて防御することで、弾いて相手を硬直(WH2〜WHP、侍魂〜アスラ)
 3Dでは、自動で反撃まで入れてくれるものもあり(DOA〜)

++挑発(副次的効果)++
 ゲージ溜め(ジャスティス学園〜)
 ゲージ消費で援護回数を回復(KOF2k?)
 攻撃力強化・防御力強化・気絶値増加・気絶値回復etc(ストIII2nd〜3rd) *本当は挑発ではない

++コンボルート(基本的なもの)++
 P→K→S→HS→必殺技→(キャラによっては)超必殺技(GG〜#RELORD)
 LP→LK→MP→MK→HP→HK→(作品によっては)必殺技→超必殺技(VP、〜VS〜)
 (弱・中・強)→(出していないもの)→(出していないもの)→必殺技→超必殺技(QOH〜MB)

776 :名前は開発中のものです。:03/08/19 09:00 ID:JPS/rNrS
++弱点++
 背面からの攻撃は大ダメージ(闘神伝〜昴)
 部位ごとにダメージが違う
 弱点がある(FH)

++移動(2Dのみ)++
 特定操作で特定攻撃に対処しつつ移動(KOFの前転、GWのガードダッシュ)
 画面端を行き来できる(VPのアナカリス)

++緊急回避(1試合、1Rに一回が多い)++
 地上でならいかなる状況でも一瞬無敵になり相手を一定距離押し出す(怒り爆発@サムスピ天草〜)
 ・1試合一回、ゲージ消滅、ライフ上限が変化
 相手からある程度はなれた場所へ移動(ファイティングレイヤー@スーパーイリューション)
 ・2Rに一回、ゲージがMAXになる
 専用ゲージを使用して弾き飛ばす(サイクバースト@GGXX〜)

777 :名前は開発中のものです。:03/08/19 09:10 ID:JPS/rNrS
++ガードを崩す++
 技が強弱で打撃・投げになっている(ブルーマリー)
 ガードの上からぶん殴る。ヒット時はヨロケ(アリカ製格ゲー)
 連続ガードにならないが前後上下から攻撃する技

++特殊++
 規定技の特定タイミングでのみ出せる技(エアガイツのジャストフレーム)
 相殺
 とどめ(究極神拳、断末奥義)
 技名表示(MVSC、ファイティングレイヤー) ←個人的に好き 釣鐘漢祭とか(w

778 :名前は開発中のものです。:03/08/19 09:17 ID:JPS/rNrS
コンボルートを訂正。
 弱い攻撃から強い攻撃へ連続ヒット(コンボ重視のシリーズ)
 強弱関係なく、出していないものへ繋げられる(某同人)
 キャラごとに設定されたルートは確実に連続ヒット(堕落天使)

特殊に追加
 攻撃を強制キャンセルし、再度同じ行動が可能(ロマンキャンセル、GGX〜)
 上記に加え、ゲージの状態によってはコンボ補正を軽減(インスタントチャージ、EFZ)
 同じ技以外でなら、通常技→通常技・必殺技→必殺技が可能(EXCEL、ストEX〜)
 バトンタッチ(レイジオブドラゴンズ、風雲タッグバトル)

779 :名前は開発中のものです。:03/08/19 19:06 ID:EGU6WuDW
>>774-778
さんくす。
参考にするよ。

780 :名前は開発中のものです。:03/08/19 22:00 ID:/1YovTH1
特殊へ追加
 相殺された技のダメージが蓄積し、相殺合戦に負けた側に大ダメージ。
 相殺判定を持たない技もあると面白い。
 
 例)Dam5の技とDam75の技で相殺しあい、Dam7の技で相殺合戦に打ち勝つと
   普通に食らえばDam7ですむはずが、5+75+7で87ものダメージになる。


781 :名前は開発中のものです。:03/08/20 01:03 ID:+wQuNQ9o
ためになりますなぁ、
最低でも前転後転とかダウン状態を回避するシステムとリバーサル必殺技は欲しいにゃあ。

782 :名前は開発中のものです。:03/08/20 09:07 ID:wArcJ3Wi
保守

783 :名前は開発中のものです。:03/08/20 12:36 ID:lOkYzHIu
↓コレで勘弁してよ!!
http://www.geocities.jp/ishigaki1998/allking1998.htm

784 :_:03/08/20 12:44 ID:9dTO3LzA
http://homepage.mac.com/yamazaki8

785 :名前は開発中のものです。:03/08/20 12:58 ID:RC91xx+u
そういや、挑発ってのは市販のゲームじゃよく見るけど、格ツクゲーだと
あんま見かけないな。見た目の演出としてなら兎も角、システムとしては
それ程必要とされていないみたいやね。

786 :名前は開発中のものです。:03/08/20 18:49 ID:brRIseoQ
市販=アーケードが格ゲーには多いからだと思う。

どこぞの誰ともしらんゲーマーに挑発する、みたいな感じか。
だから知人同士で対戦することになるゲームとなると、
挑発もあんまり意味なくなるからじゃないかな。

無意識のうちにに作者もその事を意識してるのかと。

787 :名前は開発中のものです。:03/08/20 23:53 ID:WurCrvu+
挑発にPAのような効果があるなら使うんだけどね。
それに一回見たらあとは使用されないようなものを描くのはイヤダというのもあると思う。

ネタ追加
++カウンター++
 その技ののけぞり時間が長くなる
 被ダメージ増加
 浮く。更に食らい判定が長く持続するなどの場合もある
 吹き飛ぶ。浮く場合と被るが、最近は壁にぶつかり跳ね返ってくるものが多い。

788 :名前は開発中のものです。:03/08/21 00:04 ID:UUxW3wgP
今まで775から上げた中で比較的楽(絵を描いたりせず)に組み込めるのは
 弱点・部位ダメージ(防御枠の一部の率を下げる)
 のけぞり時間増加(変数使って仰け反りの一枚目を数回ループ)
 被ダメ増加(必殺技の出だしの防御枠の率を下げる)
・・・の3つかな?

>>781
起き上がりのところで必殺技でキャンセル可能にしたらどうかな?
無敵時間は出だし部分だけ作らないといけないけど

789 :名前は開発中のものです。:03/08/21 01:12 ID:wkYaKG7Q
「起き上がり(開始)」から技レベルの違う別モーション「起き上がり(終了)」に飛ばして
(終了)にだけ無条件キャンセルさせれば再現は出来ますなぁ。

起き上がり時に相手が弱攻撃で固めにきた場合の回避方法として無敵時間必須ですが
無敵時間のある必殺技を持たないキャラはそういないでしょうから、
キャンセルだけで十分でしょう。

790 :名前は開発中のものです。:03/08/21 07:57 ID:oPl1sPQD
あ・・・そういえばそうか。
投げキャラでも無敵時間ある技を持ってる時代だし
わざわざ無敵を作らなくてもいいか。

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