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HSP - Hot Soup Processor [3]

1 :名前は開発中のものです。:03/01/27 04:38 ID:YW+IluRv
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 前スレ、関連サイトは >>2-5 あたり
    ヽ ──── '

2 :名前は開発中のものです。:03/01/27 04:39 ID:C5R2Hhe9
前スレ
  HSP - Hot Soup Processor
   http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005332663/
  HSP - Hot Soup Processor [2]
   http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035428757/

関連サイト
  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
  HSP CENTER
   http://hspcenter.com/
  HSP Plug-in Information Center
   http://ven.virtualave.net/
  HSP ML
   http://garde.esprix.net/hsp-ml/

3 :名前は開発中のものです。:03/01/27 04:44 ID:eYMmnJAu
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    ヽ ──── '     お わ り

4 :名前は開発中のものです。:03/01/27 05:15 ID:RagnFTri
axをasに直すソフトってなぁい?

5 :名前は開発中のものです。:03/01/27 07:53 ID:itY8XHLy
>>1
乙ー

6 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/01/27 09:42 ID:ZsCq+nwh
>>1
乙彼

>>4
昔ム板かどっかのスレであった気がします。

7 :名前は開発中のものです。:03/01/27 10:20 ID:ylRjJ4mL
>>1 乙〜

新スレだ ヽ(´∀`)ノ

8 :名前は開発中のものです。:03/01/27 13:15 ID:5Dmcy8Y4
AXー>AS作ろうと思ったら少しづつソースかえて変化をみるしかないのか?
かなり大変だよな。

9 :名前は開発中のものです。:03/01/28 03:59 ID:aTChQlw3
つーか、HSPで同人ゲー作るのって正直どうよ。

10 :名前は開発中のものです。:03/01/28 04:17 ID:paLg+h3T
>>9
別に良いんじゃねーの。同人ってあたりはキモイが。

11 :名前は開発中のものです。:03/01/28 04:26 ID:aTChQlw3
>>10
そうか。

12 :名前は開発中のものです。:03/01/28 04:28 ID:aTChQlw3
ビジュアルノベルと称するものの選択肢ボタンが、
HSP標準のボタンってぇのは、いただけねぇよなぁ。

13 :名前は開発中のものです。:03/01/28 04:37 ID:eFZoJ5jw
>>12
標準ボタンでは普通えらばさんだろ。

それにしてもいきなりどうしたんだ?

14 :名前は開発中のものです。:03/01/28 04:40 ID:aTChQlw3
つくってる最中あるよってな

15 :名前は開発中のものです。:03/01/28 04:42 ID:MH3ZwvFS
プロトタイプなら標準ボタンで十分あるよ

16 :名前は開発中のものです。:03/01/28 04:44 ID:FsBditQC
>>14
まあがんばれ。
やるなら座標で選択にしてくれよ。

17 :名前は開発中のものです。:03/01/28 04:57 ID:+upua5qc
どんなにダサいインターフェイスでも、操作する側に必要充分で、
それなりに面白く書かれたシナリオを展開する手だてになれば充分。
HSP って、それができるのに充分なものは(標準で)備えてると思うけどな。
もちろん、面白いシナリオなんて、そうそう書けるものじゃないが。

18 :名前は開発中のものです。:03/01/28 05:05 ID:+BJXsMjX
タイトルバーだけでつくれ。

19 :名前は開発中のものです。:03/01/28 05:50 ID:kE+enal6
漏れはシナリオ書きあがった時点で腹いっぱいdesu

20 :名前は開発中のものです。:03/01/28 07:53 ID:rqH64L+e
同人の中の人も大変だな

21 :416 ◆quHoSW/FCI :03/01/28 08:10 ID:mbYb4CWV
>>20
 中の人なんていてへんでー。

 しかしー、うちもインターフェイスは適当に作るからダサダサになるなー。


 ・・・今、「インターフェイス」のイントネーション、変に読んだやろ。

22 :名前は開発中のものです。:03/01/28 09:12 ID:HSQNW4q0
方言の中の人も大変だな

23 :名前は開発中のものです。:03/01/28 11:25 ID:VbV0CH5b
本家にも同じしゃべりの奴がいるねんな。
同一人物やろかー?

24 :名前は開発中のものです。:03/01/28 12:04 ID:+3Une90a
>9
つーか、自分とこの同人ゲー開発キットをフリーで公開したのHSPなんだが。
実際、おにたまタンも使ってるやん。

25 :名前は開発中のものです。:03/01/28 12:05 ID:+3Une90a
関西弁キモイ。

26 :名前は開発中のものです。:03/01/28 12:18 ID:AAn1cQ7b
関西圏の人間を敵に回したぞ。

27 :名前は開発中のものです。:03/01/28 12:42 ID:0tLi7ELb
関西圏の人間でも、わざわざネットで関西弁使ってるのを見ると
いやな気分になる。知り合い同士で話すならともかく。
そこまでして自己主張したいのかと思う。


↓↓↓↓↓ 次から何事もなかったかのようにどうぞ ↓↓↓↓↓

28 :名前は開発中のものです。:03/01/28 12:48 ID:mt/qqKxX
みなさん、オブジェクト指向HSPが出たら使いますか?
使いませんか。
そうですか。

29 :名前は開発中のものです。:03/01/28 13:40 ID:az19bo/y
>>17
Winの標準GUIを使うとダサいだけでなく操作性が悪いんだよ。
ツクール95とかやったことない?


30 :名前は開発中のものです。:03/01/28 15:29 ID:wrCpS5bE
あげげげげげげ

31 :14:03/01/29 05:18 ID:bYC9lMvw
ヤフーBBは2ch環境最悪。

とまあ、どうでもいいが、シナリオだけで20万円売り上げたから、何とかなるさ。

32 :名前は開発中のものです。:03/01/29 05:20 ID:BvcWI04A
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33 :名前は開発中のものです。:03/01/29 14:01 ID:05aGuzZw
>>31
マジでキモい。

34 :名前は開発中のものです。:03/01/29 18:35 ID:NLgP2YBM
ZGPで何か作ろうと思うんだが
なにかいいアイディアない?
ぜーんぜんうかばん。

35 :名前は開発中のものです。:03/01/30 02:25 ID:fXW4RaSQ
HSPってテーブルジャンプできないの?
結構痛いな。

36 :名前は開発中のものです。:03/01/30 03:45 ID:r0a43Ln2
>>35
少しは調べろ

on p1 goto/gosub ラベル0,ラベル1…
p1=0〜(0) : 分岐のための値
ラベル0〜 : 分岐先のラベル名

on命令は、p1で指定された値が0,1,2…に応じて分岐先を選択します。
「on 数値 goto」または、「on 数値 gosub」のような書式で、続いて
分岐する先のラベルを1つ以上「,」で区切って記述することができます。
指定された数値が0の場合はラベル0が、数値が1の場合はラベル1が分岐の
対象になります、以降2,3,4…と対応したラベルを任意の数だけ記述して
いくことが可能です。
「on 数値 goto」の場合はgoto命令と同じ単純な分岐、「on 数値 gosub」
の場合はgosub命令と同じサブルーチンジャンプを行ないます。
数値がマイナス値か、対応したラベルが指定されていない場合は分岐は
行なわれずに次の行に進みます。
n88系のBASICと違い最初のラベルが数値0に対応しているのでご注意下さい。
(n88系BASICでは数値1が最初のラベルになります)

37 :416 ◆quHoSW/FCI :03/01/30 08:29 ID:jlDbxd4k
>>34
 得意なジャンルとかあらへの? それか好きなジャンルとか。

 うちはZGP使ってアーマードコアっぽいの作ろう思てるけど、3Dは初めてやから
なー。正直不安やわ。グラボも貧弱やし・・・。

 ZGP扱ってる人が一人でも多いと心強いんやけどなー。というわけでよろしゅう。

38 :名前は開発中のものです。:03/01/30 11:11 ID:wqDSiMFS
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39 :名前は開発中のものです。:03/01/30 13:30 ID:w3aL2T6c
シューティングで敵出現は時間でやればいいんだが
敵それぞれに毎回同じ移動をさせるってどうやるんだ?
移動量のテーブルをつくればいけそうだけど、これしか方法ないんかなぁ。
放物線描かせんかったら簡単なんだが。
836さんはどうやったんかなぁ。

40 :名前は開発中のものです。:03/01/30 15:52 ID:jK16YHHN
乱数が動いてくれないよぉぉぉぉ

41 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/01/30 17:56 ID:tryeVTi4
>>39

前作ではこんな感じのコードを書いてました。
すべての変数は初期値ゼロとします。

*enemy_action
if 敵種別ID==1 {
if phase==0 {
X方向、Y方向の速度をそれぞれ(0,2)[pixel/frame]に設定
phase++
}
if phase==1 {
if (敵機のY座標)=>160 : phase++ : delay=0
}
if phase==2 {
X方向の速度に0.1[pixel/frame]を加算
if delay==15 : 自機に向けて3wayを発射
delay++
if delay==35 : phase++
}
}
if 敵種別ID==2 {
………
}
return

続きは分けて書きます。改行が多すぎたらしいです。

42 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/01/30 17:57 ID:tryeVTi4
うわ、スペース消えてるし。読みづらくなってごめんなさい。

要するに phase , delayの2変数で状態遷移を行い、アクションを
書いてるわけです。
1フレームに1回呼べば、

・出現直後は真下に移動
・Y座標が160を超えたら35フレームの間+X方向に加速
・加速開始から15フレーム経過したら自機に向けて3way

という一連の動きができる、というわけです。

ただ、このやり方だと移動も攻撃も、全部コードで管理することになるので、
当然書くべきコードの量は増えます。敵の種別を増やすのも一苦労。

今は軌道データ(通過すべき座標の一覧)を与えれば、
それ通りに動いてくれるようなルーチンを組んで動かしています。
弾を撃たせる所だけをコードにして、移動はすべてそっちまかせ。
放物線軌道はあきらめてます。


43 :名前は開発中のものです。:03/01/30 20:42 ID:fBRNJEwl
TEST

44 :名前は開発中のものです。:03/01/30 20:55 ID:Xg/z3IS9
>>42
上の見た感じsprmovとかはあんまり使わないんですね。
しょっちゅうスプライトの移動系命令使うくらいだったら
sprposのほうがいいのかなぁ。
とりあえず、とても参考になりました。
放物線はあえて挑戦してみます。
加速度あたえる時点で放物線運動な気もしますけど。

45 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/01/30 23:22 ID:tryeVTi4
>>44

sprposよりはやはりsprmovでしょう。
ZGP側で自動移動できる分はさせた方がいいと思います。

ただ、ZGPは加速度を与える命令がないので、
そこだけは自力で管理しなきゃいけませんね。

#余談。前作のソースでよければドーンと公開しますが…
#いかんせん使ってるものがZGPではないので
#役に立たない可能性が高い罠………

46 :名前は開発中のものです。:03/01/30 23:58 ID:fq4A082n
>>45
自分の考えてる物が、スクロールのスピードが一定でなくて
どうもスプライトの移動系命令が使いにくい…
ZGPの利点をつぶしてる予感。
あとよければでいいんですが
軌道データを与えればそれ通りに動いてくれるようなルーチン
ってどんな感じにやるんですか?

>余談。前作のソースでよければドーンと公開しますが…
ドーンとお願いします。


47 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/01/31 02:14 ID:lVqOb0Ez
>>46

 む、スクロールスピードが一定でないことが絡む、ということは
背景と一緒に動くキャラ、具体的には地上物などが居るということですか?
背景に張り付かない敵(空中敵)ならスクロールとの絡みは割り切っちゃいますね。

 んで、軌道データを与えるやり方の実装ですが、
簡単なスクリプトを外部で作って、それをHSP側で解釈するという形を取ってます。
命令系としては、ざっと次のような感じ。

・指定座標にキャラを配置。
・指定座標へ移動。
・指定フレーム数の間、何もしないで待機。
・速度変更。

#本当はもうちょっとあるのですが。

1フレームごとに命令をひろって解釈の上実行させます。
 「指定座標へ移動」がキモなわけですが、
これはspraimで自動移動をセットするだけ。
(移動が完了したかどうかは自力で調べる必要があります。)
移動が完了するまでは、次の命令を読みに行かないようにします。
待機命令も似たような実装です。
これであらかたできるかな、と。

48 :名前は開発中のものです。:03/01/31 05:41 ID:jizTvvKv
zgpってスプライトの反転コピー(上下or左右反転)できないの?


49 :名前は開発中のものです。:03/01/31 11:54 ID:9He36T7l
その前に、waveを複数同時再生できないの?

50 :名前は開発中のものです。:03/01/31 12:08 ID:XFqk3aC6
>>47
おーサンクス!
だいぶわかりました。

>スクロールスピード
いんや実は障害物有りの横スクロールなんですよ。
だから空の奴らまでスピード調節が必要だったり…
いまさら横かよって感じだけどさ。


51 :名前は開発中のものです。:03/01/31 14:26 ID:gM1XzJB0
できる。

52 :名前は開発中のものです。:03/01/31 14:59 ID:48i2q8qg
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53 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/01/31 17:11 ID:lVqOb0Ez
>>48

反転、は無かったと思います。

>>49

多重再生のできるプラグインはありますから、それを使えば。

>>50

横スクロールですか、なるほど。
キャラの向きから出る速度に、スクロールスピードを加味する必要があると。

移動したい角度と速さがわかれば、
sin/cosでX移動量、Y移動量が解ります。ZGPならscosなんてのがありますね。
そしてX移動量にスクロールスピードを加算し、その値をsprmovに渡すと良いか
と思います。

方向か速さが変化するときはその都度上記の方法で移動量を再計算し、
sprmovに渡してやればとりあえずなんとかなるかと。

54 :名前は開発中のものです。:03/01/31 23:54 ID:BeYOL7pt
質問なんですが、単純なルーチン(変数の受け渡しも無し)を
ループさせるときってgosubを使うのと
#deffuncした関数を使うのとどっちがいいんでしょう?
プログラム始めたばっかなんでよくわからんのです。

55 :名前は開発中のものです。:03/02/01 00:18 ID:gzJNUrGS
単純で汎用性がないものだったら
ループ内に直接かけばいいじゃん。

56 :名前は開発中のものです。:03/02/01 00:23 ID:WsPPaCdd
>>54
gosub

57 :名前は開発中のものです。:03/02/01 00:29 ID:hmtBZlsd
>>54
例えばどんなんよ?

58 :名前は開発中のものです。 :03/02/01 01:24 ID:LXwdU7Cz
すんません、間違えました。
ループしてるわけじゃないけど、ことあるごとに呼び出すっていうか。

>57
画面をある状態に初期化するって感じの処理。

59 :54:03/02/01 01:29 ID:LXwdU7Cz
ありゃ、ID変わってるし・・・
58は俺です。

60 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/01 02:13 ID:LWFMLDXh
>>54

#deffunc による関数呼び出しはgosubより遅いらしいです。
変数の受け渡しもないのならgosubでいいのでは?

あと、#deffuncで定義した命令は #deffunc 以後でしか使えない
ことも欠点の一つかも。例示

-----------
foo
stop

#deffunc foo
 mes "itteyoshi"
return
-----------

こういうコードを書くとfooが呼び出せません。
これはプログラムの書き方次第でどうにでもなりますが…。

61 :名前は開発中のものです。:03/02/01 03:10 ID:xwWC0Jem
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62 :名前は開発中のものです。:03/02/01 03:20 ID:7wRS91b+
>>53
テストように組んでやってみたら頻繁に全キャラの速度変えても
思いのほか重くありませんでした。
いけそうな感じです。
三角関数はテーブル使おうとおもいます。

んでこんな書式で敵移動スクリプトかいて動かしてみました。(命令まだ一つですけど)
/10/
set 1,1,100,512,-64
set 2,1,150,256,-64
/100/
set 3,1,150,256,-100

/ / 読み出す時間
set スプライト番号,種類,初期位置,初期速度,角度
自分のは全ての敵の流れを一つにかいてますけど
敵ごとに別々にかくほうがいいんかなぁ?

なんか最近テスト用ばっかで本体がすすんでなかったりするわな。

63 :54:03/02/01 08:41 ID:FWsvdSqj
>前スレ836 ◆C6SeeSExNw
情報ありがとうございます。
思えば自分で速度チェック用のプログラム書けばよかったんですが
なにぶんサパーリで。
スレ汚して申し訳ない。勉強してきます。

64 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/01 11:04 ID:LWFMLDXh
>>62

うーん、そのやり方だと敵が増えたら大パニックになりそうな予感。
軌道を変えるときに大変なことになりそうですね。
モーションの定義と敵出現の定義ははっきり分けた方が良いでしょう。

モーションですが、私が角度を意識するなら、こういうスクリプトを考えるかも。
ZGPの定義にある程度従って書きます。( 1.0 = 256 , 360度=256 )

(改行が多すぎたらしいので分けます)

65 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/01 11:04 ID:LWFMLDXh
motion 0 ;モーション番号0の定義を開始
 setpos 320,0 ;座標(320,0)に配置
 deleteborder 0 ;画面外にハミ出ても消えない

 setspeed 256 ;速度は1ドット/フレーム
 setangle 128 ;角度を128にセット
 go 40 ;40フレーム動かす

 turn +2 ;角度を1フレに2ずつ加算(カーブを描く)
 go 32 ;32フレーム動かす

 turn 0 ;角度加算やめ
 deleteborder 1 ;画面外にハミ出たら消滅
go 99999 ;画面外にはみ出るまで動かす
endmotion

motion 1 ;モーション番号1の定義を開始
 ……
endmotion

……


66 :名前は開発中のものです。:03/02/01 12:35 ID:JfjmATiV
HSP 2.6 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!


「HSPゲームプログラミング クックブック」という本も出るそうだ。
ttp://www.hspcenter.com/cookbook/

67 :名前は開発中のものです。:03/02/01 13:40 ID:1EdLisE/
>>65
んー、為になります!
確かにそうでした。
少しづつ足していったらわけわからんようになった。
やっぱ別々にします。
モーションはそれぞれの書いてある行を配列にいれとって、
敵に割り振られたモーション番号の命令を読み出すって感じですね。
とりあえずそんな感じでやってみます。

68 :名前は開発中のものです。:03/02/01 17:19 ID:WsPPaCdd
>>66
(´_ゝ`)フーン 

69 :名前は開発中のものです。:03/02/01 17:39 ID:uh0J45g/
2.6使った人いる?
2.55のソースをそのまま使ったら、なんかよくわからんエラーが出る。
2.55と違う動作もあるなあ。暴走したりとか。
一応変更点には注意してるつもりなんだけど。

70 :名前は開発中のものです。:03/02/01 17:50 ID:gzJNUrGS
>>69
なんかようわからんエラーとかいう時点で
ただのあふぉ。

71 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/01 21:29 ID:LWFMLDXh
>>66
Geo Shootersの解説はSTG開発には役に立つかも知れませんね。
個人的には麻雀の役判定ルーチンなどの実装にも興味あります。

ZGPはページが閉鎖されてしまいましたねえ。
多忙につき活動を一時休止するとのこと。

72 :名前は開発中のものです。:03/02/01 21:33 ID:vVs+ipTm
麻雀の役判定って、おによんさんとこのサイトにあるやつかな?
http://www.at-m.or.jp/~onitama/junk/mahjong.txt
そしてこれは昔テクノポリス誌に掲載されたものの使いまわしな罠。

ネット使える人ならあまり要らないかもその本・・・

73 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/01 22:22 ID:LWFMLDXh
>>72

んー、
HSPで何か講座をやっているサイトというと、
どれも中途半端な気がするんで、
(あくまで気がする、だけですが)

まとまったソースとその解説が付いてる本、
というのは割といいのかな、と思ったんですがね。

74 :名前は開発中のものです。:03/02/02 00:23 ID:yzkaFAwl
2.6誰もいじってねえのかyo

75 :名前は開発中のものです。:03/02/02 00:37 ID:xi0QM9LB
MO整理してたらだいぶ前に作ったADVツールが出てきた。
MIAさんのノベル講座を参考にして作ったんだっけ。
とてもベクターとかで公開できるようなもんじゃないけど、一応
時間かけて作ったから捨てるのもったいないし、ここで晒して
供養しようかなとは思ってる。
かなりヘタレなものだけど、それでも見たい人はおりますか。

76 :( ´-`)y-~~~:03/02/02 01:09 ID:Xxre0Qdn
>>74
というか、ずっと前からつかっていて HSP 2.55 がどんなんだったか覚えてない

77 :名前は開発中のものです。:03/02/02 01:14 ID:i/t8R3QK
確か2.55で作ったやつがβではまともに動作しなかったけど
2.6でまたちゃんと動作した

78 :名前は開発中のものです。:03/02/02 01:30 ID:yzkaFAwl
69で書いたエラーの原因がようやくわかった。
orが使えなくなってる。|で記述しないとダメみたい。
リファレンスにはorも使えるって書いてあんのにな。ぐは。

79 :名前は開発中のものです。 :03/02/02 01:46 ID:JvCpXmrE
ところでみんなエディタは標準の使ってんのかい?

80 :684:03/02/02 10:47 ID:CFmbwFNR
よ、416さんー
お久しぶりです〜

81 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/02 11:35 ID:2tNz0Rtv
>>79

主に秀丸で書いております。
インデントとか自動でつけてくれるんでお気に入り。

82 :名前は開発中のものです。:03/02/02 14:13 ID:YPleBb6Q
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83 :名前は開発中のものです。:03/02/02 18:12 ID:SnS7wnEC
二日でゲームつくるスレってのにみんな挑戦しましょうぜ。
なにやらHSP専用みたいになってる模様。

84 :名前は開発中のものです。:03/02/02 19:36 ID:1y+Imhya
専用というかたまたまHSPを選択する人が多かったんでしょ。
短時間で作るという点ではHSP強いから。

85 :名前は開発中のものです。:03/02/02 19:56 ID:Cz2/IBm7
HSPしか使えないが正解。

86 :名前は開発中のものです。:03/02/02 22:00 ID:lczyfo+n
チキチキチキニータの人は
一人で絵を描いてプログラムもして音楽も作ってるの?

87 :名前は開発中のものです。:03/02/02 22:26 ID:LB74ltwA
http://jsweb.muvc.net/index.html
★☆★幸福になりたーい!!★☆★

88 :名前は開発中のものです。:03/02/03 01:25 ID:UUsIc1Bo
g=3
buffer 2 : cls 4 : color 255,255,255
repeat 100 : rnd y,480 : rnd x,640 : pset x,y : loop
gsel 0 : color
repeat
stick key,15
if key&2=2&(spd<2000) : spd-=10 ; ↑加速
if key&8=8&(-spd<2000) : spd+=10 ;↓減速
if key&1=1&(-scrspd<2000) : scrspd-=10
if key&4=4&(scrspd<2000) : scrspd+=10
spd+=g : if spd>1000 : spd=1000
cy+=spd : dcy=cy/100
scr+=scrspd
dscr=scr/100 : if dscr>640 : scr=0
redraw 2
pos 0,0 : gcopy 2,dscr,0,640-dscr,480 : pos 640-dscr,0 : gcopy 2,,,dscr,480
color 255 : boxf 100,dcy,131,dcy+31
redraw
await 16
loop

こういう感じの動きをするよけゲーをつくってたけど
全然目新しくなかったのな。
「HSPゲームプログラミング クックブック」の紹介見たら普通にあった。
もうやるきしねぇ。

89 :名前は開発中のものです。:03/02/03 03:23 ID:DQxJdXEM
簡単な横スクロールゲームを作りたいんですけど
どうやったらいいですか?

90 :名前は開発中のものです。:03/02/03 04:47 ID:1mFWJE5r
>>89
何がわからないか書いてくれないと答えようがないわな。
ぜんぶわからないんなら検索してみ
縦スクロールならけっこうあるからそれ見て勉強。
横は方向かえるだけ。

91 :名前は開発中のものです。:03/02/03 08:03 ID:MW5epbyc
       (  ,,,)
        .(  ,,)
        ( ,,).
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l
     l;    :::;;;l-' /
    ,-ヽ───.'-、´..
    ヽ ──── '       【このスレは無事に終了いたしました】

92 :名前は開発中のものです。:03/02/03 17:09 ID:C+8pvzL6
みなければいいとわかっていてもつい本家をみてしまう。
やっぱイライラした。
みんな何故教えてやるのか不思議だな。

93 :名前は開発中のものです。:03/02/03 17:13 ID:yP0seO5I
俺はムラムラした。

94 :名前は開発中のものです。:03/02/03 21:21 ID:oE6pf+sn
俺はハラハラした。

95 :名前は開発中のものです。:03/02/03 21:30 ID:V7tJ6K90
俺はヘラヘラした。

96 :名前は開発中のものです。:03/02/03 22:37 ID:MFPHueUn
       (  ,,,)
        .(  ,,)
        ( ,,).
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l
     l;    :::;;;l-' /
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    ヽ ──── '       【このスレは無事に終了いたしました】

97 :名前は開発中のものです。:03/02/04 06:13 ID:vOvbLI72
>>92
おまえがケチなだけ。

98 :名前は開発中のものです。:03/02/04 12:04 ID:4qMm5r1O
       (  ,,,)
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    ヽ ──── '       【このスレは無事に終了いたしました】


99 :名前は開発中のものです。:03/02/04 12:30 ID:AxTwcJqZ
検索さえ出来ない奴に教えることなんてない
と思うんだがね。
どうやらここにもお人好しがいるようだ。

100 :名前は開発中のものです。:03/02/04 16:02 ID:7y9fO3jU
検索さえできない奴でも
検索の仕方さえ教えてやれば何とかなるかも

101 :名前は開発中のものです。 :03/02/04 17:07 ID:c/RpzR8v
お人好しがいると何かまずいのか?
利用できるものは何でも利用すべきだろ。
聞きたい奴がいて教えたい奴がいる、ただそれだけ。
聞きたいこともなく教える気もないならあんなとこ行くなよ。
あそこは雑談所じゃないぞ?一応ここもな。

102 :名前は開発中のものです。:03/02/04 17:25 ID:fvD0Mo84
>>101
自分が教えて君だからってそんな必死にならなくっても

103 :名前は開発中のものです。:03/02/04 17:41 ID:D7HR4060
教えたくないやつは教えなきゃいいだけなのに、どうして他人のやってることにまで口を出すのかね。
そんだけ器の小さい人間ってことかな。

104 :名前は開発中のものです。:03/02/04 17:42 ID:D7HR4060
おっと、教えて君を擁護してるわけじゃないぞ。
頭の弱そうなヤツがいるから明言しておかないと粘着されそうだ。

105 :名前は開発中のものです。:03/02/04 18:29 ID:fHkIdXyy
ゲーム製作技術板で謎な議論はやめれ。

106 :名前は開発中のものです。:03/02/04 18:55 ID:jcA3jn/e
>>104
とりあえずここきてまでそんなに力説しなくてもいいとオモタ。

107 :名前は開発中のものです。:03/02/04 19:12 ID:tEWuWvWt
>>103
荒らしにレスする奴は荒らし同然ってのと同じ理屈だよ。
リソースの無駄遣いになるし、第一掲示板のトップに
「質問をする前には、FAQや過去の発言に同じものがないか調べてみましょう。」
てちゃんと注意書きが書いてあるだろ。明らかに検索せずに質問してきた奴は
マナー違反なんだから無視するか検索しろと注意すべき。
マナーがなってない奴を甘やかすのは間違い。そんなのは親切でもなんでもない。

108 :名前は開発中のものです。:03/02/04 19:20 ID:x0tu+rF+
>>107
いいこと言った!

109 :名前は開発中のものです。:03/02/04 19:48 ID:D7HR4060
大漁だな……

110 :名前は開発中のものです。:03/02/04 19:59 ID:ZBDSwRO2
>>109
痛いこと言った!


111 :名前は開発中のものです。:03/02/04 20:42 ID:UlSJDPxp
if〜else内にif〜elseと書くのがうまくいきません。
どう書いたらいいのでしょうか?

112 :名前は開発中のものです。:03/02/04 21:07 ID:9dyWZi8o
教えてクンもそれにすぐ答えちゃう人も嫌なら本家BBSは見ない。
たったそれだけでいいのにわざわざ行って文句を言う頭の悪い人がいるスレはここですか?

113 :( ´-`)y-~~~:03/02/04 21:10 ID:QKaM7VuM
マターリしないとヲチスレに合併されちゃうよ

114 :名前は開発中のものです。 :03/02/04 21:23 ID:f+i40hNd
いい雰囲気になってきたじゃないか。
やっぱHSPスレは殺伐としてないとな。
>111よ、
教えてもらえなかったら粘着するんだぞ。

115 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/04 21:25 ID:oSnhoAY2
>>111
 判定文の入れ子は、書いた本人がこんがらがるから、なるだけ避けたほうが
ええなぁ。括弧が複数になる判定文は、HSPが誤解釈することあるし。

 if .. {
  gosub *...
 } else {
  gosub *...
 }

 ってして、gosubで飛ばしたラベル側で再判定したほうが見通しよいかも。

116 :名前は開発中のものです。:03/02/04 21:31 ID:Dpa7+9pb
新しいバージョンのHSPにはselect、caseマクロが
なかったっけ。こっちで代用できるならもっと見やすくなると思う。

117 :名前は開発中のものです。:03/02/04 21:40 ID:xbRL4kC8
>>112
ID変えてまで粘着してくる君はまさに教えて君の鏡だな。

118 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/04 22:36 ID:dY6ACnu3
>>115
括弧が複数になる判定文をHSPが誤解釈することがある、
とは初耳です。

gosub *〜で飛ばしてたら、余計にプログラムの見通し悪くなりません?
リストを見るのにgosub *〜でポンポン飛ばれては、そのラベルを探す
手間がうざったいような。

>>111
というか付属のマニュアルにひととおり書いてあるんじゃ…?

119 :名前は開発中のものです。:03/02/04 23:48 ID:CQAVRCtH
垂れ臭がする。

120 :名前は開発中のものです。:03/02/05 00:07 ID:PfqSrJ9F
誤解釈とは違うけど

if a=0 {
  if b!=0 : mes "a=0,b!=0" : else : mes "a=0,b=0"
}

は通るのに

if a=0 { if b!=0 : mes "a=0,b!=0" : else : mes "a=0,b=0" }

が通らないのは、HSPが改行を見てるってことだよね?
こんな書き方しないからまだいいんだけど、
何か別のところで、支障がありそうで怖いなぁ。

121 :名前は開発中のものです。:03/02/05 00:25 ID:d/f9m5MB
>>120
俺もgosubはよしたほうが良いと思うよ。
長いソースになったら目も当てられなくなりそう。
if〜 {
if〜 {
if〜
}
}
ッて感じなら大丈夫なんだからそれでやればいいことじゃない?

122 :名前は開発中のものです。:03/02/05 00:27 ID:d/f9m5MB
あれスペースが消え散った。
こんな風には書いてはいけませんな。

123 :名前は開発中のものです。:03/02/05 00:29 ID:FYj4rrAc
upxって使えんの。

124 :名前は開発中のものです。:03/02/05 00:48 ID:pD9+XZwz
>>120-121
名無しが実績ある人に意見しても説得力ねーってば。
gosubマンセーになれ。漏れはなるぞ。

>>123
ブロードバンドの時代にそんなツール使う必要もないと
思われ。その時間を中身の向上に費やせば?

125 :( ´-`)y-~~~:03/02/05 01:04 ID:5XX9P/lp
コーディングスタイルまで模倣することはないと思うけどな。

関係ないけど、お好み焼きってフォーク使うと食べやすいな

126 :名前は開発中のものです。:03/02/05 01:09 ID:X7xvX+3C
大阪では府条例で、お好み焼きをフォークで食すと通天閣からバンジージャンプの刑ですよ。

127 :名前は開発中のものです。:03/02/05 01:13 ID:7ooaKqio
>>124

416 ◆quHoSW/FCI
このひとってなんかしたの?

128 :名前は開発中のものです。:03/02/05 01:22 ID:dA7X8Seq
漏れの知る限りHSP史上最高のシューティングを作った男(予想

129 :名前は開発中のものです。:03/02/05 01:23 ID:5eDFNcAz
お好み焼きは広島風いがいみとめんからな!!
キャベツがええのじゃぁ!
あと牡蠣くえよ。

130 :名前は開発中のものです。:03/02/05 01:24 ID:p6TD4dp8
コーディングスタイルは…
HSPではあまりいい手本はいないよね。
ソース晒す人自体が少ないし。

>>127
ttp://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018534410/l50

131 :名前は開発中のものです。:03/02/05 01:35 ID:OObYDyzg
>>130
おおすげぇ。っていうかしらんけど。ネトゲーかな?
でもgosubは賛成できないよ。
それとこれとは別。
つかひとそれぞれで良いと思う。

あと128は
前スレ836 ◆C6SeeSExNw
と勘違いしてるな。
それとも無人島ってシューティング?

132 :名前は開発中のものです。:03/02/05 03:22 ID:t7RKM9gf
       (  ,,,)
        .(  ,,)
        ( ,,).
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l
     l;    :::;;;l-' /
    ,-ヽ───.'-、´..
    ヽ ──── '       【このスレは無事に終了いたしました】


133 :名前は開発中のものです。:03/02/05 04:47 ID:NAkGUgt/
hspってちょっとしたことでゴミがつくな。
a="aaaaaaa"だとしたら
a=""って単に1バイト目がnulになるだけなんだな。
他言語でもそうなんかな?


134 :( ´-`)y-~~~:03/02/05 05:03 ID:5XX9P/lp
(゚д゚)ポカーン

135 :名前は開発中のものです。:03/02/05 05:43 ID:EHXebcvs
馬鹿なこといってるのね俺。
いちおうなんかいってくれ…

136 :名前は開発中のものです。:03/02/05 07:13 ID:2z5ZedhX
文字列のおわりをしめすものが入るだけです。

137 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/05 08:51 ID:3arOyxGs
>>118
 {}の括弧やなくて、()のほうな。

 if (a&1)&(x>100) ... が、通へんのや。
 if ((a&1))&(x>100) ... ってすると通るんやったかな。

 まぁ、HSPは言語やなくてツールということで(現バージョンで直ってたりして)。

 >111 についてのgosubはあくまでもその場の対処法で、そういう書き方を推奨
しとるわけやないで。1箇所だけそういうことで躓いてるんなら、そういう方法で
切り抜けても、べつにバチはあたらへんと思うねん。

 あと、if〜else文は行儀よう書かなあかんだよね。一行に無理やり収めると、
ちゃんと動かへんのと違った?

138 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/05 09:04 ID:3arOyxGs
>>131
 んむ。ナローバンド用実験的ネトゲー。
 新規接続の部分の処理は、もちとスマートにせなあかんなと思う。

>それとも無人島ってシューティング?
 ある意味シューティングかも。

139 :名前は開発中のものです。:03/02/05 09:27 ID:gaPmV0No
>>117 いや粘着って・・・漏れその日に始めて書いたんだが(´Д`;)
>>if-elseのこと 質問した人じゃないけど勉強になりますた。

140 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/05 10:47 ID:1tEM4+X3
私も素性はっきりさせた方がいいですか?

なんか誰が何をやったのかが錯綜しているみたいですが……。

141 :名前は開発中のものです。:03/02/05 11:55 ID:SH4OL3x0
>>137
キー判定と座標チェックでそういうのようやりますけど通ような?if key&2=2&(x>0)
とか、

つかHSPって括弧使うぐらいだったら
全部ばらしたほうがたいてい速いんだよね。
まああふぉ臭いからやらんけど。

142 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/05 12:15 ID:1tEM4+X3
>>137

今2.6で試してみましたが、どっちも通るみたいです。
直ってる……と見ていいのかな?

143 :名前は開発中のものです。:03/02/05 12:23 ID:wYVnAybH
いつのバージョンだよ?
そんなバグあったけ?
とりあえずHSPマンセー

144 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

145 :名前は開発中のものです。:03/02/05 16:43 ID:F2dSv38D
HSP最高。こんな僕でもソフト公開出来る。いや〜ハッキリ言ってHSPが無かったら
僕のパソコンなんてインターネットとメールに使うだけの代物になり果ててた!
HSP様々ですわ。

146 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/05 17:20 ID:1tEM4+X3
あーそういえば

>>123

HSPで生成したexeを普通にupxを通すと起動しなくなりますが、
HSPランタイムをupxで圧縮し、そのランタイムを用いてexeを作成する
という手があるようです。

ttp://www5a.biglobe.ne.jp/~kura-hp/soft/mincmph/mincmph.htm


147 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

148 :名前は開発中のものです。:03/02/05 18:04 ID:4nlN1m8F
>146
ミニコンプレッサー for HSPのReadmeでも紹介されてますが、
2.6対応のこういうのもありますね。

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/6130/mytool.htm
(ページの一番下)

149 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

150 :名前は開発中のものです。:03/02/06 04:11 ID:Ns7AadhL
常駐アプリを作ってるんですが、
sleepはどれぐらいの頻度で入れたらいいんでしょうか?

151 :名前は開発中のものです。:03/02/06 08:29 ID:jQ9ewx1/
>>150
HSPで作らない事を推奨。

152 :名前は開発中のものです。:03/02/06 12:09 ID:ndG6OZWl
>150
無限(イベント取得)ループにwait 1入れとけばだいじょうぶじゃない?
でも、ゲームなのに常駐なの?

153 :名前は開発中のものです。:03/02/06 12:40 ID:xZdVdveB
>>150
sleepはいらん。
awaitはつかうな。

154 :名前は開発中のものです。:03/02/06 12:59 ID:jZf9PuT5
AA板より。
http://f6.aaacafe.ne.jp/~finch/

HSPでも結構出来がいいんだな。


155 :名前は開発中のものです。:03/02/06 13:57 ID:Kghu+9FJ
HSPでも、っていうか
もともとHSPにはそれくらいの能力はあるだろ。
これと同じ動きをするだけなら簡単につくれるし。
君が完成度が高いと思った所以は絵が綺麗だからだろ。

156 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

157 :名前は開発中のものです。:03/02/06 14:16 ID:lF0lLhIB
上の奴でいいたかったのは
HSPではたいしたものが作れないって
はなから思うなってこと。
簡単にっというのは、
HSPの能力で十分作れる、決して無理をしているといえないってことね。
作品批判じゃないんでよろしく。
自分も面白いゲームだと思います。

158 :名前は開発中のものです。:03/02/06 14:59 ID:RWTTMaYO
シューティングは特に開発ツールがヴァラエティー豊かですぜ。
http://www.frgm.org/cgi-bin/s.php?genr=stg&by=list_ii
「らじおぞんで」がDelphi
「G-TYPE 」がClick&Create
「Noiz2sa」がGCC
「超連射68K」がVC
「ギコパロ」がVB
「RAY-KUDRYAVKA X」はDelphi
「Cyberd」はVC
「メディカラット」はシューティングツクール
「袴っ娘脱衣シューティング D-Force」がHSP

まぁなにで作ってもシューティングぐらいなら何とかなるってこった。

159 :名前は開発中のものです。:03/02/06 15:33 ID:aaRkdq64
ようは腕さえありゃ開発環境がなんであれ
それなりのもんができるってこったな

160 :名前は開発中のものです。:03/02/06 15:54 ID:Gr3pj2B4
プログラムより絵が一番負担だな。
絵心ないからがんばってもいい絵がかけないことがつらい。
素材の充実を願う。

161 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

162 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/06 16:48 ID:B0fze7H0
>>158
 難っ。・・・いあ、なんでもありません。

163 :名前は開発中のものです。:03/02/06 17:24 ID:GOq6vGw2
>>154のやつは自分的にはhsp作品によくみる程度だとおもった。
敵がランダム出現、移動が固定軌道だったし。
シューティングの大変な部分があんまりはいってなかったから。
ビジュアル面はかなりよかった。
ゲームの評価はビジュアルがおおきいんだなってあらためて思った。

164 :名前は開発中のものです。:03/02/06 20:23 ID:DViXxCxu
まあそんなことはどうでもいいから
ゲ製作なんだから
ゲームつくりまひょう。

165 :名前は開発中のものです。:03/02/06 21:41 ID:lF0lLhIB
>>164
同意。
作品を作り上げた人間>>>>>>>>>言うだけの人間

166 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/06 22:25 ID:B0fze7H0
>>164
 まったくその通りやなぁ。
 Delphi組も頑張ってるし、雑談スレッドもコツコツRPG設定積み上げてるし、
アイデアはスレはキモイし(すまん)、さいたまRPGはシューティングやし。

 HSP、人は多いからなぁ、なんかきばらんと。
 シューティングで脱…ゲフンゲフン。





昔、黄金の城っていうゲームあったよね(ボソ

167 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/06 22:33 ID:DBn6QOtG
>>166

(´-`) .... アッタネソウイウノ

おいといて。

「土日で一本ゲームを〜」スレにチャレンジしてみようかしら。

明日明後日とヒマができたので。
#土日じゃ無いけど2日ということで

168 :名前は開発中のものです。:03/02/06 22:42 ID:Gr3pj2B4
>>167
おっいいねー。
あそこじゃなくてここでやるのでもいいと思う。

169 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

170 :名前は開発中のものです。:03/02/07 00:16 ID:5pIxtHzl
ゲーム用の絵のを書くのに勉強になるサイトあったら
教えてお兄たん

171 :名前は開発中のものです。:03/02/07 00:19 ID:xbWV2RXc
ぼうや、一口にゲーム用の絵といってもドット絵やら一枚絵やらいろいろあるんだよ。

172 :名前は開発中のものです。:03/02/07 00:44 ID:cVuOSA76
ドット?ピースみたいなの?
パズルゲームのブロックみたいのもエロゲーの美麗CGも
書きたいね!

173 :名前は開発中のものです。:03/02/07 01:32 ID:+ikLAeub
無骨な男とか背景とかも描けるようになれよ。
俺はどれもまともに描けないけどな。
一応お勉強サイト http://www.asahi-net.or.jp/~zm5s-nkmr/

ああ、絵もHSPプログラムも上手くいかねぇ。

174 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

175 :名前は開発中のものです。:03/02/07 03:25 ID:Homhg43f
>>173
170じゃないがありがとう

176 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/07 09:11 ID:e3f8UzBo
ドット絵を学ぶに有用かも知れないサイト3つをとりあえず。

手前みそ工房 ドット道
ttp://www.seri.sakura.ne.jp/~takano/html/fr_dot.htm

ドット絵職人といふもの
ttp://vlink.vwalker.com/dot21/dot21-01/contents.html

ドット絵職人といふもの21
ttp://vlink.vwalker.com/dot21/menu.html

177 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

178 :名前は開発中のものです。:03/02/07 18:51 ID:3RJrAGCw
脱線するけどさ、ぶっちゃけおにたま氏って2ch嫌いなのか?

179 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

180 :名前は開発中のものです。:03/02/07 21:03 ID:RH+yv8QE
ぶっちゃけ内心嫌いだろーな

181 :名前は開発中のものです。:03/02/07 21:11 ID:ejHf8F8Q
これだけぼろ糞いわれて好きになるほうがどうかしてるよ。
作ったこともない奴からもスキルがないまでいわれるんだからね。

182 :名前は開発中のものです。:03/02/07 22:37 ID:E97uYEBC
HSPは糞

183 :名前は開発中のものです。:03/02/07 22:46 ID:iT503gTM
簡単にゲームが作れると聞いてHSPに手を付けたものの
それすらままならなかった悲惨な>>182が迷い込んできたな

184 :名前は開発中のものです。:03/02/07 22:55 ID:3ck2rqMU
>>183
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1043825312/61

185 :名前は開発中のものです。:03/02/07 23:07 ID:iT503gTM
>>184 カコイイIDだろ

186 :名前は開発中のものです。:03/02/07 23:41 ID:3RJrAGCw
なるほど、道理で尾弐玉氏から返事が無い訳だ。
ちょっと商用用途のライセンス関係で問い合わせてたんだが一向に返事が無いもので・・・・。
作品にちょっとだけモナーが入ってるからね・・・。

でもそれだけで返答が帰ってこないのもも感心しないな。

187 :名前は開発中のものです。:03/02/08 00:15 ID:WuDc4pdP
>>186
おにおんさんってけっこう筆不精かもよ。
同人ソフト通販した時、HSPの感想も添えて送ったけど
1ヶ月以上過ぎてソフトが届いて、特に手紙等は入ってなかった。
(たたきとかじゃないので一応。別に悪い印象は持ってないよ)
仕事で忙しいのかも知れないし、気長に待ってみては?

188 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/08 00:27 ID:8IdKhqoL
>>176
 たぶんそっちのサイトでも紹介されてると思うけど、ドット絵を作るならEDGEと
いうツールがお薦め。
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se221910.html

 32x32ドットを基準に制作すると扱いやすいかな。べつに決まってるわけやない
けど。ただ、サイズ変更は8ドット単位で変えてくだしい。高速転送のサイズ単位が
8ドットなんで。

 人物系はむずいから、左右対称で比較的テキトーでもokな、シューティングに
使えるチップを頼みま。ミリタリー系はエロいかも。

189 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/08 00:37 ID:8IdKhqoL
>>183
 HSPで駄目やったら正直、どの言語も駄目かもなぁ。つーか、言語云々より
ゲームプログラムの枠組が理解できるかできへんかやけど。

>>186
 ライセンス関係で問い合わせても返事貰われへんと思う。マニュアルにも
商用利用okって明記されてるし。

hsp2faq.htm
「HSPについてのよくある質問(昔のもの)」
・自由に使ってかまわないの? を参照のこと。


190 :名前は開発中のものです。:03/02/08 01:12 ID:JqJMW8xX
>>189
いや、HSP単体じゃなくてO2絡みだから、そこら辺の関係が分からなかったのよ、
O2リファレンスにも詳細は聞いて下さいと書いてあるし・・・。

191 :名前は開発中のものです。:03/02/08 01:26 ID:Mj0kV6ft
SFCのレゲーでリトルマスターってのがあって
そのプログラマの中に「ONITAMA (YASUSHI TAKEDA)」
って人が居るんだが、これは偶然の一致? それとも本人かな?

リトルマスターは結構有名なレゲーだと思うんだけど・・・

192 :名前は開発中のものです。:03/02/08 01:50 ID:uuFwTt7P
おにたまさんが2chを見るほどの暇人とは思えないな。
多分考えすぎだよ。

>>191
多分本人。リトルマスターを作ったzener worksのプログラマがおにたまさん。
ここ見れば分かるかと。
ttp://www.zener.co.jp/onitama/onihist.txt

193 :名前は開発中のものです。:03/02/08 02:09 ID:Mj0kV6ft
うお、リトマスってzenerだったのか・・・
本名が判明してしまったでわないか

194 :名前は開発中のものです。:03/02/08 02:28 ID:JymaLYSm
ゲームの中に書いちゃうぐらいだし隠してないと思われ。

195 :名前は開発中のものです。:03/02/08 02:33 ID:uuFwTt7P
そういえばO2の鯖を提供しているのもzener worksですな。
今更何をいわんやですが。

196 :名前は開発中のものです。:03/02/08 04:07 ID:6EpZWhfG
いままでHSP使っていたけど、C++使うようになってからHSP使うのやめるようになった。
簡単にWin32アプリが作れるのは嬉しいけど、構造体を作れないのが痛すぎる。
手軽で使えるだけに残念・・・

197 :名前は開発中のものです。:03/02/08 04:15 ID:Z1RvGMlU
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198 :武田 康志:03/02/08 07:40 ID:TUiw+tWR
おーまーえらーっ♪

集まってきたなー、よーし、かわいがってやる。
まずはHSPをパソコンにインストールしやがれ。
そしてシェルを起動させるんだ。
後はプログラムをくむだけ。。。


199 :名前は開発中のものです。:03/02/08 07:57 ID:7nEmiIgb
>>196
残念というか意図したもんだからな。

200 :名前は開発中のものです。:03/02/08 08:16 ID:ZHUkPppW
HSPの糞仕様でどれだけ
才能の芽が潰れていったんだろうな・・・

201 :名前は開発中のものです。 :03/02/08 08:36 ID:+6n6AEYr
構造体構造体って言ってる奴らは具体的にはどういうふうに構造体を使いたいんだ?
構造体がないと不便でならない状況ってどういうの?

202 :名前は開発中のものです。:03/02/08 08:43 ID:Ra54VSXi
構造体を馬鹿にするなよ!
日本経済も構造体を軽視してきたから不況になったんだぞ。
もちろん、それは「構造不況」と呼ばれている。

…ごめんうそ。

>>201
キャラクターのデータとか、複数属性を持つマップのデータとか。
不便というか変数の構造が著しく見通し悪くなる。

203 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/08 09:46 ID:B+1JG6Go
構造体があった方が見通し良いですよねえ。
無駄に変数が増えちゃって管理が大変。

204 :名前は開発中のものです。:03/02/08 10:14 ID:vaToSwV1
>>202
ワロタ

205 :( ´-`)y-~~~:03/02/08 10:17 ID:uURB58fu
。o O(もし構造体があったら、みんなすぐにクラスが欲しいとか言い出すんだろうな…)

206 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/08 10:19 ID:B+1JG6Go
>>205

私はクラスは別段欲しいとは思いません。
さすがにそこまで求めるなら他の言語を使います。

207 :名前は開発中のものです。:03/02/08 10:47 ID:ZHUkPppW
構造体無しで作るなんて考えられないですね
ご愁傷様

208 :( ´-`)y-~~~:03/02/08 10:50 ID:uURB58fu
>>206
漏れだったら、構造体があるならついでにクラスも実装してくれyo! って思うかも。
継承や多態まではいらないけどね

209 :名前は開発中のものです。:03/02/08 10:56 ID:Ra54VSXi
共用体は要らないの?とか思ったけど、
ヒープの取得・解放をラッパーで包んで提供するHSPには
そもそもありえない概念か。

210 :名前は開発中のものです。:03/02/08 11:40 ID:hplIL+ui
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211 :名前は開発中のものです。:03/02/08 11:43 ID:KDT41kB9
全部モジュールで組んでみたら?
そしたらグローバルとローカルの区別がついてみやすいかも。

212 :名前は開発中のものです。:03/02/08 12:14 ID:DywgT5bx
構造体って何ね?

213 :名前は開発中のものです。:03/02/08 13:27 ID:lBCCxwIL
金玉と同じぐらい大切なものです。

214 :名前は開発中のものです。:03/02/08 15:06 ID:BwCCsajA
CG講座サイト教えてくれて蟻が豚!
ドット絵から始めマッスル!

215 :名前は開発中のものです。:03/02/08 15:24 ID:zOG8PNZR
>>214
上みれ。
つーか絵とかの板もあったとおもう。
なんかみつけにくいとこに。

216 :名前は開発中のものです。:03/02/08 15:35 ID:6EpZWhfG
構造体を使いたい理由?
複数のキャラクターのプロパティをまとめることが出来るから。
今のところ2次元配列を作って各次元に違うプロパティをアサインしているけどをそれを有効的に使える関数(Deffunc)を作るのが面倒。

217 :名前は開発中のものです。:03/02/08 16:00 ID:HKsWdsvF
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218 :名前は開発中のものです。:03/02/08 16:31 ID:umzapELM
継 承 の な い ク ラ ス (藁
使いたくねー

219 :CGI担当:03/02/08 16:47 ID:qOMhq8pN
>>無人島作者様
おかえり。
とりあえずまたなんか作ろうよ。

220 :名前は開発中のものです。:03/02/08 16:55 ID:UkknEgBG
無人島って糞(ry

221 :( ´-`)y-~~~:03/02/08 18:12 ID:qn/N22hN
>>218
そうかもしれん。

222 :名前は開発中のものです。:03/02/08 18:47 ID:fUotZkuX
『HSP2.6ゲームプログラミング・クックブック』もうアマゾンで売ってるね。

223 :名前は開発中のものです。:03/02/08 18:54 ID:798LZ3oB
>>222
とくにみたい記事はなかった。
HSPでアールピージーつくりたいですけど
どうやるんですか?
とかいう厨を抑制するために出版したんじゃないの?

224 :名前は開発中のものです。:03/02/08 20:16 ID:JqJMW8xX
HSPでRPGってのもよく分からないんだけどねぇ、HSPで複雑怪奇なのを作ろうとする神経が分からん。
それこそ構造体使えるVCやDelphiの出番だろうにって既出か(www

HSPでまともに作ろうと思うものってパズル系統かノベル・ランチャー系ぐらいしかない、
あとは、私的には外部I/Oが使えるからそれらの制御ソフトも作ってるな。
逆に言えばこれらを作るのにHSPは恐ろしく使い勝手がいい、思いつきで書けるし。

厨は適材適所ってのを知らないんだろうな・・・。


225 :名前は開発中のものです。:03/02/08 20:55 ID:leIULVjt
CGI担当ってペークだったっけ?

226 :名前は開発中のものです。:03/02/08 21:03 ID:/azEgduL
>>224
RPGはソースが長くなるからな
シューティングやアクションは結構かんたんに出来るよ。
ただ、厨はそれを自分の技術もわからず
凝った大作をつくろうとするからいかんのだよ。
しかも自分でできるならいいけど、全部質問だからね。
大きいものは得意じゃないんだから
そこらは妥協したらいいのよ。

まあそういう俺は結構大きいものを作ってるわけだが。

227 :名前は開発中のものです。:03/02/08 21:29 ID:fUotZkuX
>223
ニーズはあるんだろうね。

228 :名前は開発中のものです。:03/02/08 21:56 ID:BbjvSE3y
>>223
RPGを作る記事がないと意味がない罠
読んでないから内容知らんけど……

229 :名前は開発中のものです。:03/02/08 22:06 ID:FkLeFj6i
>>228
ちゃうって
そういうあふぉにサンプルくれてやったら少しは自分でやってくれるだろ
っていう作者の浅はかな読みがあるんだろってこと。
だってさ、ほとんど全じゃんるあったぜぃ。

230 :名前は開発中のものです。:03/02/08 22:25 ID:JqJMW8xX
>>229
いやいや、厨は「ドラクエやイースみたいな」RPGを作りたいんだろうからね・・・、
それに見合ったソースがないとまたクレクレ言うだろうよ・・・。

231 :名前は開発中のものです。:03/02/08 22:34 ID:SWCrX4YI
(´-`).。oO(最近はFFXだろうな……)

232 :名前は開発中のものです。 :03/02/08 22:38 ID:+6n6AEYr
何でここの連中ってこんなに自信にあふれてるんだ?
自分ができないことは他人もできないに決まっている、
俺は天才プログラマ、みたいな口ぶりで話す奴らばっかしだけど。
謙虚になれとは言わんが(実際すごいスキルの持ち主かもしれんし)
せめて作ったもの晒してみてくれんか?
で、すごいスキルを持ってるんならもっとハイレベルな書き込みを、
ゲーム開発技術板にふさわしいような書き込みをしてくれ。
ここはハイレベルなプログラマがHSPとHSP厨をけなすスレじゃないぞ?
まして実際は何も作れない口だけ厨が匿名を利用してえらそうに
能書きたれる場所でもない。
終了厨が減ってきたと思ったら口だけ厨が増殖し始めたってわけか?

233 :前スレ836=DNA ◆C6SeeSExNw :03/02/08 22:44 ID:B+1JG6Go
>>232

いいやもう。ハンドルさらします。

http://www.infobears.ne.jp/athome/mn_ezaki/frontier/

私こういう者です。

234 :名前は開発中のものです。:03/02/08 22:55 ID:JqJMW8xX
>>233
で、何でDelphiのほうが早いのに面倒臭い事やってるの?








とか言う厨が発生する予感

いや、私的にはいい出来だねと評価はするけどね・・・敬意を表して。

235 :名前は開発中のものです。:03/02/08 22:56 ID:uEQjDSD5
>>232
一番偉そうなのはお前だ。
しかも厨(よく大作を始めからつくろうとしてやり方聞く奴)を悪くはいってるが
だれもHSPは叩いてない。
叩いてるのは常連?にはあんまいないと思うよ。
すくなくともここにいるやつは、アンチHSPじゃないかな
あと高度な話しろっていわれても困るが
一応マターリやってんだから、あんま水ささないでくれ。
HSPスレは荒れやすいから、荒らしが嗅ぎつけてきちまう。

236 :名前は開発中のものです。:03/02/08 22:58 ID:UkknEgBG
誤解まねくと嫌だから一応
アンチHSPではないだろ。 ね。

237 :お約束:03/02/08 23:02 ID:uuFwTt7P
>>232
   ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ( ´∀`)< オマエモナー
  (    )  \_____
  | | |
  (__)_)

238 :232:03/02/08 23:11 ID:+6n6AEYr
すまんかった。
たしかに言い方がまずかった。簡潔にかつ丁寧に行こう。
俺が言いたいのはこういうことだ。
『ここはゲーム製作技術板の、』『HSPスレである。』
『したがって、ここでどうでもいい雑談を繰り広げられても困る。』
『HSPによるゲーム製作技術について語ろう。な、頼む。』

239 :名前は開発中のものです。:03/02/08 23:18 ID:UkknEgBG
>>238
雑談が駄目って勝手に決められてもなぁ。
ずーっと技術の話ってのもつらいだろ。ネタがないし
じゃあなんか振ってくれ。

240 :名前は開発中のものです。:03/02/08 23:31 ID:JqJMW8xX
>>239
HSPでドラクエみたいな(ry

241 : ◆vKcj3liJx. :03/02/08 23:48 ID:PapqlL6Y
HSPで分割作業する際の事とか。


先日スクリプト手伝おうとしたら四則演則を知らないで引っかかったり。
やはり事前説明は大切です。

242 :232:03/02/09 00:10 ID:2h312DBb
>240
ドラクエライクなRPGならそれほど難しくはない。
HSPユーザーの多くがSTGやACTを作ってるんだとしたらなおさら。
RPGの要素ってマップ移動・戦闘・会話ぐらいのもんだろ?
STGやACTを作ったならマップ移動で詰まるはずがないし、
会話も悩むのはインターフェイスぐらいのはず。
おそらくRPG製作で最も面倒な作業、そして素人が立ち止まってしまうのは
戦闘に関することだと思う。
行動の選択(キャラごとに選択肢が異なる)・行動の順位判定・ステータスの管理。
このへんでわけがわからなくなり終了、質問厨に変身。
って流れだと思う。
ところで実際のところRPG作ってる人ってどれぐらいいるの?

243 :名前は開発中のものです。:03/02/09 00:30 ID:odTWgZP5
>>242
俺等はそんなふうに語ってたら君が急にいかりだしたんだが…
まあ荒らしではないようだからどうでもいいや。
RPGは確かに戦闘以外は簡単。
戦闘もこらなきゃ簡単だが。
でも問題は絵だ
ジャンル的に沢山絵がいる場合が多い
前に戦闘だけつくったことがあるけど
絵の負担はそれだけでも多大だった。
ドラクエなんて絶対やめたほうがいい。
町一つ、戦闘は見栄え以外で凝る
建物(店)のなかはテキストで絵なし
って感じならそこまで苦痛にならず出来そうかな。
まあ正直ツクールでいいと思う。

244 :名前は開発中のものです。:03/02/09 00:37 ID:sorWP5yY
>>242
RPGつくってる奴はあんまいないよ。
つーかいないかも。
たぶんみんな恐ろしく面倒なのを知ってるから。
個人的にはアクションかシューティングの話がしたい。
こっちのほうが作っておもしろいしさ。

245 :名前は開発中のものです。:03/02/09 00:41 ID:NhFcsRkN
確かにマップチップや膨大な敵のグラフィックを
用意するのは個人では難しい。
HSPを使える人から見るとツクールはしょぼくて
制限が多いけど…
因みにツクール2003はいい噂を聞かないので2000のほうが良いかも。

あとHSPで作られたRPGといえばこれとか。
http://frpg.cside.com/page4/jewel.html

246 :名前は開発中のものです。:03/02/09 00:41 ID:kgc2pflf
RPGってのはロールを楽しむもんだぞ。
つまり一番大事なのはのめりこめるシナリオ。
次が絵と音、最後にシステム。
だから、プログラマが一人で作った場合、他人が楽しめる
作品を作るのは難しいんだよ。判った?

247 :名前は開発中のものです。:03/02/09 00:52 ID:nyrcI3oG
>>246
んだね。
まず自前ツクールをつくったとして
そのあとが面倒臭いよ。
昔HSPに出会うまえツクールでつくろうとした時
イベントや敵をだすポイント、アイテム設定やらで
もうおなか一杯になった経験がある。

248 :名前は開発中のものです。:03/02/09 01:00 ID:BglOz68h
>>190
俺もO2関係でメール出したけどすぐに返事来たよ、ただ商用利用では有りませんが・・・。
対応も意外と早くすんなりチェックが通って慌てたけど。

もしかしておにたま氏のメールの方に送ってるんじゃ?O2は専管のメールですし・・・。

249 : ◆vKcj3liJx. :03/02/09 01:17 ID:UBCrBgRD
>>245

とりあえずDQ型はおいといて、ローグ/ローグクローン系の
ゲームを作ってみるのはどうでしょ。


後、「プログラム的にどうか」という話と「他人を楽しませる」という話は
分離したほうが分かりやすいような。二つが関係無い訳ではないけれど。

250 :前スレ836=DNA ◆C6SeeSExNw :03/02/09 01:24 ID:v6foE0OG
>>249

しかし世の中の質問厨はRogueなんぞすっ飛ばして
FF/DQ/Ysに行きたがる罠。

Rogueについてはこの板のどっかで話題になってませんでしたっけか。
迷宮の自動生成について。

251 :名前は開発中のものです。:03/02/09 01:31 ID:NhFcsRkN
個人的にはWizクローンなんてのも良いのではないかと。

252 :名前は開発中のものです。:03/02/09 01:36 ID:+paADPns
まあはじめのころはそういう誤解をしてしまうもんさ
今のゲームをみて育った世代だろうからさ。
あんなのをつくるのがどれだけ大変かいつかはわかるだろう。
始めるまえから人に教えてもらおうって癖はどうかしらんが。

253 :名前は開発中のものです。:03/02/09 01:53 ID:Jf6mvBlj
教えて君ばかりなのはインターネットのせいだろ。
漏れがパソ始めた頃はネットは1200ボーとかだし
ベーマガぐらいしかマトモな情報元なんかなかったな。

254 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/09 05:43 ID:RFW+vmMB
 一応、関数もどきのモジュール機能があるんやから、共同でなんか作ってみる
いうんも面白いかも。入力と出力さえちゃんと明記してあれば、それなりに使い物
になるんちゃうかな。

 まぁ、正直面倒やけどな。HSP自体、企画を立てて仕様を緻密に決定するよりか
は、思いつきで次々打ち込んでいくスタイルになってるし。んでまぁ、ある程度の
規模になると把握しきれずに崩壊すると(w


255 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/09 05:54 ID:RFW+vmMB
>>249
 ローグかぁ。ネットゲー化するんやったら興味あるかも。

 迷宮生成部、敵処理部、アイテム生成部、データ通信部とそれぞれ分担する
いうんはどやろ。
 しばらく練ってみて、いけそうやったらサイト開いてスレ立てるけど。

256 :名前は開発中のものです。:03/02/09 08:16 ID:ptV2T5eC
ZGP休止とは書いてあったけどもうだめぽ
hgimgもあんな調子だし、3Dゲーは諦めるしかないか。

257 :名前は開発中のものです。:03/02/09 09:26 ID:Jf6mvBlj
文字の関西弁超読みにくいな。

258 :名前は開発中のものです。:03/02/09 11:06 ID:HQa+m3nl
ダンジョン自動生成ならもうまえにつくった。
必要になったら晒すかな。

259 :( ´-`)y-~~~:03/02/09 11:28 ID:hIe44d4G
; さいころゲーム III
randomize
rnd r,6
repeat r+1
pos cnt&1+1*20,cnt>>1+1*20
mes "●"
loop
stop

260 :名前は開発中のものです。:03/02/09 13:07 ID:uyXom6xL
昔ベーマガにも載ってたな>サイコロ

261 :名前は開発中のものです。:03/02/09 13:36 ID:9c6RDu8o
俺がHSPの作品で最高だと思ってんのは
ttp://www.tms-hp.com/eb.htm
に置いてあるExorcism Breatheって半オンラインゲーム
でも何よりも驚いたのが製作者がプログラミング、音楽、ドット絵、GM
の全部をこなしているところ。マジで尊敬してる。

262 :名前は開発中のものです。:03/02/09 16:07 ID:y75Qz82t
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263 :名前は開発中のものです。:03/02/09 23:10 ID:WkDyNxpT
>>261
ドット絵は フリーの素材だと思う。

264 :名前は開発中のものです。:03/02/09 23:16 ID:qaHDGscw
騙された!謝罪と賠償を要求するニダ!!

265 :名前は開発中のものです。:03/02/09 23:32 ID:xecZKEl7
「一部REFMAPが配布しているフリー画像素材を使用してます」って
README.TXTに書いてあるじゃん。

266 :名前は開発中のものです。:03/02/10 01:41 ID:W3aDHQYn
>>261
通信部分の処理をCGIじゃなくてO2にすればかなりいいかも

267 :名前は開発中のものです。:03/02/10 08:13 ID:L1/RG+lT
O2鯖の応答速度はCGI以下という罠

268 :名前は開発中のものです。:03/02/10 10:12 ID:VjvQaPIt
UDPならそこそこのものは出来るんでないの

269 :名前は開発中のものです。:03/02/10 14:01 ID:xh/7UNKO
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270 :デフォルトの名無しさん:03/02/10 16:36 ID:sFeXOrcI
ローグってあの「@」が主人公のやつ?
グラフィックは出さないの?

271 :名前は開発中のものです。:03/02/10 17:27 ID:Pol7gVJ3
>>270
出したのがトルネコetc

272 :名前は開発中のものです。 :03/02/10 18:00 ID:HXAPhrzK
>269
お前にふさわしいIDだな(w

273 :名前は開発中のものです。:03/02/10 18:22 ID:Y7GJMLvd
>>269
うんこだ

274 :名前は開発中のものです。:03/02/10 19:07 ID:mSHtcTKu
>>266
通信部をWinny方式にすれば鯖要らずだがISPは激しく迷惑
そもそもWinny方式なんて実装できるのかと(w

O2はいかんせん使いづらい罠、マッチングも8人までしかできないしMMOには向かない。



275 :名前は開発中のものです。:03/02/10 20:29 ID:Xs6qCZfe
>>269 すげぇ(((;゚Д゚)))

276 :名前は開発中のものです。:03/02/10 22:01 ID:umxyvTXI
>>272 >>273 >>275
批判要望板で晒されてた
http://qb.2ch.net/test/read.cgi/accuse/1044852951/9-13

277 :名前は開発中のものです。:03/02/10 22:54 ID:vyKixVW4
!?

278 :名前は開発中のものです。:03/02/10 22:54 ID:o2Qk7UKg
http://ex.2ch.net/test/read.cgi/entrance/1044885109/

279 :名前は開発中のものです。:03/02/10 22:55 ID:7g3t42xl
記念パピコ

280 :名前は開発中のものです。:03/02/10 22:58 ID:o9vBD/mZ
>>269
よっ、うんこ!

281 :名前は開発中のものです。:03/02/10 23:00 ID:4V9lplPY
プログラムはな、欠点の多い奴ほど使う価値があるんやで。

282 :名前は開発中のものです。:03/02/10 23:03 ID:ByOffRQq
>>269
ウンコもらしただろ

283 :名前は開発中のものです。:03/02/10 23:07 ID:D4pWLzq0
記念カキコ

284 :名前は開発中のものです。:03/02/10 23:11 ID:HGLer3og
ウンコの動きを力学的にリアルに表現したいんですけど
どうしたらいいですか?
あと音と絵の作り方も教えて欲しいです。

285 :名前は開発中のものです。:03/02/10 23:13 ID:Pqfh7b52
荒らしにここまでレスしてるのはこのスレだけだ。
HSP使ってるやつは厨だな。

286 :名前は開発中のものです。:03/02/10 23:20 ID:N9xl0I6A
IDがUNKOで興奮出来ない奴ではHSPはつかえません。

287 :名前は開発中のものです。:03/02/10 23:25 ID:JAfLAJKr
パピコ

288 :名前は開発中のものです。:03/02/10 23:30 ID:El49HE72
>>261
そこすごいな…。

289 :名前は開発中のものです。:03/02/10 23:33 ID:E/aZbgYj
でもゲームとしてはなんか違和感、感じたな。
惜しい作品だよね。
完全MMOってHSPじゃ無理なんかな?

290 :名前は開発中のものです。:03/02/10 23:40 ID:dAx/oK8+
ウンコ記念パピポ

291 :名前は開発中のものです。:03/02/10 23:44 ID:7g3t42xl
ファンタズマルアイランドみたいなやつ。

292 :名前は開発中のものです。 :03/02/10 23:45 ID:opsylsil

     ノハヽヽ
     ( ´D`)   <ウンコ!ウンコ!!
      ( O┬O
  ≡ ◎-ヽJ┴◎ 記念キコキコ


293 :名前は開発中のものです。:03/02/10 23:48 ID:901Tbmdb
正直、269>>>>261だと思う。
継続は力なりだな。

294 :名前は開発中のものです。:03/02/10 23:53 ID:N9xl0I6A
よくウンコがでるまで荒らしてくれた。
おいちゃん感動しちゃったよ。

295 :ニュー速+:03/02/11 00:02 ID:OZkoIr8c
またウンコか!
でHSPって何?

296 :名前は開発中のものです。:03/02/11 00:17 ID:Iyqwh5SH
ほっとすーぷぷろせっさ

297 :名前は開発中のものです。:03/02/11 00:20 ID:M5UMntMZ
へんたいすけべぷろくしー

298 :名前は開発中のものです。:03/02/11 00:22 ID:yDYiHbAT
ニュー速から参りました。
ウンコー

299 :名前は開発中のものです。:03/02/11 00:25 ID:5winhcH0
うんこはいけないと思います

300 :名前は開発中のものです。:03/02/11 00:27 ID:yDYiHbAT
しかも7付きか。
縁起いいな。

301 :名前は開発中のものです。:03/02/11 00:35 ID:zQEvPtJ5
これ以上の記念カキコは勘弁

302 :名前は開発中のものです。:03/02/11 00:35 ID:OZkoIr8c
>>296 なんか熱そうだな! thx!

303 :名前は開発中のものです。:03/02/11 00:39 ID:qf1fSusG
個人のPCを鯖にするのは限界があるし

304 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/11 00:39 ID:K4tNvHx9
>>289
 無人島の制作に入る前、HSPでネトゲ作ってる人いないかなって探したときに
辿りついた記憶。でもリアルタイム制じゃなかったのでDLしなかった・・・。

 無人島では「PCB Network-Control Plugin for HSP」ってのを通信エンジンに
してました。celeron333+56Kbpsがホストだと(同時にクライアント起動w)、20人
程度が限度かな・・・。
 けど、ホストに妙な描画処理とかしなくて、純粋にホストに徹しさせれば60人
くらいはいけそうな予感。

 HSPが、というよりは、帯域とCPUパワーの問題やね。ソケット作るときの負荷が
やっぱり高い。窓のヘッダメイクがウンコなんだろうか。

305 :名前は開発中のものです。:03/02/11 00:46 ID:s3rGGnww
ヘッダメイクって何?珍走団用語か?

306 :名前は開発中のものです。:03/02/11 00:47 ID:qf1fSusG
常時データを送受信できないとリアルタイムはきついかも

307 :名前は開発中のものです。:03/02/11 01:06 ID:Eega+Uih
うんこーうんこー
ヽ(´∀`)人(・ω・)人( ゚Д゚)
ワショーイワショーイ

308 :名前は開発中のものです。:03/02/11 01:19 ID:mlXHuwkw
>>304
ソース公開、駄目?


309 :名前は開発中のものです。:03/02/11 01:24 ID:NMTRf6lg
宝石物語やってみたけど
なんかツークル作品みたいだな。
ツクールよりも自由に作れるのに
わざわざ似せなくてもいいのに・・・。
もったいない。

310 :名前は開発中のものです。:03/02/11 01:31 ID:o9NUnLbU
実はHSPのRPGはここのサンプル一番出来が良かったり。
戦闘だけだけどね
ttp://www.kcn.ne.jp/~hidetetu/neko/game/rpg/007.html

311 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/11 01:56 ID:K4tNvHx9
>>308
HSP-GAMEHost_v0409a.lzh
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/047.lzh

Netgame_for_HSP-Client_V0409a.lzh
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/048.lzh

って、これ、ホストリストCGIが必要なやつや・・・。うぷしてから思い出汁。


HSP-GAMEHost_v0407a.lzh
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/049.lzh

Netgame_for_HSP-Client_V0407a.lzh
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/050.lzh

こっちがCGI不要版。

312 :名前は開発中のものです。:03/02/11 02:09 ID:rvdwbfOV
       (  ,,,)
        .(  ,,)
        ( ,,).
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l
     l;    :::;;;l-' /
    ,-ヽ───.'-、´..
    ヽ ──── '       【このスレは無事に終了いたしました】


313 :名前は開発中のものです。:03/02/11 02:21 ID:VXz41OEk
予想どうり
本家の質問厨が本でソースてにいれても
文句言ってるわな。
ソースが長すぎるってよ。
さいころゲームのほうがいいってことかね。

314 :名前は開発中のものです。:03/02/11 02:42 ID:yHT4XwqR
HSPで大規模ゲームは
辛い道のりだと思いますよ

315 :名前は開発中のものです。:03/02/11 03:19 ID:JDteUDHU
>>314
でも当人達はそういうのが作りたいんだろ。
それに小さなサンプルで、初心者のためになるサンプルなら
いくらでもある。
応用の利いたものはあんまりないよな。
そういう意味で、今回出た本は、ゲームがつくれないっていう奴には
かなり有用だと思うのだが。

つーかここに買った奴いないの?
ないようどうだった?

316 :名前は開発中のものです。:03/02/11 03:48 ID:qTm1wyIU
       (  ,,,)
        .(  ,,)
        ( ,,).
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l
     l;    :::;;;l-' /
    ,-ヽ───.'-、´..
    ヽ ──── '       【このスレは無事に終了いたしました】


317 :名前は開発中のものです。:03/02/11 05:46 ID:JQPQiOqS
ウ ン コ 

318 :名前は開発中のものです。:03/02/11 06:27 ID:piRdnLdy
http://bbs.1oku.com/bbs/bbs.phtml?id=rantyan
★ココだ★ココだ★

319 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/11 06:30 ID:gqad/UlW
>>270
 ローグ知らん人もいてるやろから

「ローグへの招待」
ttp://www.izu.co.jp/~at-sushi/rogue/

 正直、グラフィックはお飾りやけど、グラフィックを粗末にするとゲーマーが
食いつかないのも事実やな。

320 :名前は開発中のものです。:03/02/11 12:13 ID:68Y/yXUc
なあ、ゲームの効果音って、どういうタイミングでならしたらいいのかな?
1フレームでまとめて爆発がある場合は一つにまとめるような
処理をしたほうがいいんかな?
そこんとこちょっと教えてほしい。

321 :名前は開発中のものです。:03/02/11 12:51 ID:r6BPTU6B
>>320
処理なんて一瞬だからどこにおいても大して変わらない

322 :名前は開発中のものです。:03/02/11 13:19 ID:GReXisTW
>>321
タイミングちゅーか、同じ音を一フレームでたくさんならすとき
まとめて一回とか、そういうことしたほうがええんかな
ってことが聞きたかった。
音関係でこうしたほうがいいぞってことない?

323 :名前は開発中のものです。:03/02/11 13:21 ID:r6BPTU6B
○○○○○○○
○○○●○○○
○○●●●○○
○●●●●●○
○○●●●○○
○○○●○○○
○○○○○○○

●の中だけ動けるようにするのには
どんなスクリプトがありますか?
自分で書いたやつだと、ここの処理だけで
50行近くになってしまいました。

324 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/11 13:23 ID:gAufK9Cs
>>320

効果音を纏めて鳴らすと意外と重くなることがあります。
(使うプラグインの問題もあるでしょうけど)

纏められるなら纏めた方が良いです。

325 :名前は開発中のものです。:03/02/11 13:24 ID:r6BPTU6B
>>322
そういうことか。自分もシューティングで
弾の発射音と爆発音が重なってしまうのが気になってた

326 :名前は開発中のものです。:03/02/11 13:33 ID:pEnX9FHs
DLLつかったらWAVなら複数同時にならせるけど
同じ音を大量に同時にならしてもあんま意味ない気がするよな。
負荷もかかるだろうし。

327 :684:03/02/11 13:41 ID:5hRG6J9l
>>323
; |凅|+|凉|≦2

dx=nx-ox:if dx<0:dx=dx*-1
dy=ny-oy:if dy<0:dy=dy*-1
if dx+dy>2 : (移動だめ)
(移動可)

328 :名前は開発中のものです。:03/02/11 13:52 ID:r6BPTU6B
>>327
出来ました。どうもです。

329 :ドッピオくん ◆DOPPIO9Qus :03/02/11 15:58 ID:LS5HmoJH
     __,,,,... -―‐-、__
=ニ_" ̄-...._,二   ,,..=''"   ""''=-、_
  ~~'''''‐、_ ''=;;;>ー`'―――--、    ヽ、     ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
       `/         ヽ ヽ‐-、  ヽ   /  .る る と  |
       |エ`l  =''''エヱ,'' ‐/ /\    .l   l.  る る う  〈
       /(・)`|   /(・)  >  ヽ    \|   |.  る る お  〉
       /〈  ̄ "'  ,`ー- ' i   /\    |   〉  .る る る   |
.      l::::ヽ___ヽ  。゚ , ' l  ヽ__  /   〈   る る る  |
      |::::::r〜‐、     /     ,r、`i/    l.  る る る  〈
.       |::::::))ニゝ     /     2り /    _ノ     る る  ,〉
       |::::(_,,   /     (_/|-=二__        る  /
      !::  ""        / 入. |        \____/
       `ヽ、__,,,,........,,,,_/ / || |l|
.          〕;;;;;;;;;;:::::=''" _/||  ||/ |
       _|| ̄|| ̄|| ̄ ||.  ||,/|| ヽ
    '" ̄  ||  ||  ||   || /|    \
         `ー---‐―'''"~

330 :名前は開発中のものです。:03/02/11 16:16 ID:DH3w27k/
       (  ,,,)
        .(  ,,)
        ( ,,).
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l
     l;    :::;;;l-' /
    ,-ヽ───.'-、´..
    ヽ ──── '       【このスレは無事に終了いたしました】

331 :名前は開発中のものです。:03/02/11 17:23 ID:5CxYwgSK
記念カキコ

332 :名前は開発中のものです。:03/02/11 18:56 ID:Mc0UQV0J
>> 416 ◆quHoSW/FCIさん

マジで無人島2をキボン。

333 :名前は開発中のものです。:03/02/11 19:00 ID:GqiEneTu
一体どのへんが無人島はよかったの?
そんなに熱望する理由が分からない。
上で挙げられてたMMOのほうがよっぽどすごい。
つか普通にすごい。

334 :名前は開発中のものです。:03/02/11 19:21 ID:G+4wQaak
>>333
MMO!は対戦がめんどうなんだよなぁ。多分そこをなんとかして欲しいのだと
思う。無人島を3Dで出来るならやって欲しいけど、HSPってDirect3D
できるの?2Dのままなら特にやりたいと思わないな・・・

335 :名前は開発中のものです。:03/02/11 20:21 ID:8nIBJIut
>>334
じゃあお前が作れ。

336 :名前は開発中のものです。:03/02/11 20:24 ID:+UhK/huI
334じゃないけど、作ってまでやりたいとはおもわんなぁ。

337 :名前は開発中のものです。:03/02/11 21:03 ID:x9jBDg1F
       (  ,,,)
        .(  ,,)
        ( ,,).
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l
     l;    :::;;;l-' /
    ,-ヽ───.'-、´..
    ヽ ──── '       【このスレは無事に終了いたしました】

338 :335:03/02/11 21:04 ID:8nIBJIut
>>334>>336
ゲームやりたいだけなら市販ゲームやりゃいいじゃん。素人が作った物よりゃ楽しめる。
素人がしかも少人数で作った物だから生温かい目で見てやるべし。
俺の場合はタダでやれて10分も楽しめりゃフリーとしては良ゲー。それ以上の期待はしない。
もっと長く楽しみたいなら金出して市販のゲーム買う。

339 :336:03/02/11 21:17 ID:WEOw/ne+
>>338
誤解してるみたいだから一応弁解しておくけど、
>>336はゲーム一般の話じゃなくて無人島に限ったことね。

340 :335:03/02/11 22:10 ID:8nIBJIut
>>339
そりゃスマンかった。てゆーか俺も無人島って何だか知らねーっつーのにレスするとは。
ま、これで終わりにしてくれ。

   正 直 、 ス マ ン か っ た 。

341 :名前は開発中のものです。:03/02/11 22:14 ID:DEQmqifq
   ,.´ / Vヽヽ
    ! i iノノリ)) 〉
    i l l.´ヮ`ノリ <先生!こんなのがありました!
    l く/_只ヽ    
  | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
http://saitama.gasuki.com/kaorin/

342 :名前は開発中のものです。:03/02/11 22:17 ID:Jk1orrZK
無人島ってゲーム1人でやってみたけど
意味がわかんなかった

343 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/11 22:27 ID:gAufK9Cs
|-`)こっそり投下

ttp://peercast-2ch.kicks-ass.net/HSP/miniris100.zip

有名すぎる落ち物ゲーのクローン。ソース付き約341k

土日で作るはずが土日月火になってしまった…。

344 :名前は開発中のものです。:03/02/11 22:43 ID:0rksj6j7
↑誰か落した人いる?

345 :名前は開発中のものです。:03/02/11 22:54 ID:5winhcH0
テトリスでした。ブロック着地んときとか凝ってた。

346 :名前は開発中のものです。:03/02/11 23:02 ID:0rksj6j7
>>345
サンクス!でもあれだな・・・>>310のをこそーりやってみたんだが
鬼だな・・あんなん漏れには当分ムリぽ・・(ノдT)。・。・。・

347 :名前は開発中のものです。:03/02/11 23:17 ID:8nIBJIut
O2に2ちゃんねるキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

348 :名前は開発中のものです。:03/02/11 23:33 ID:7GyQRWNN
       (  ,,,)
        .(  ,,)
        ( ,,).
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l
     l;    :::;;;l-' /
    ,-ヽ───.'-、´..
    ヽ ──── '       【このスレは無事に終了いたしました】

349 :名前は開発中のものです。:03/02/12 00:20 ID:vUAMY1gP

あの〜キーボードでやる場合、スタートボタンはどれでつか?


350 :名前は開発中のものです。:03/02/12 00:29 ID:Vmw2AHGf
>>349
z
xとzで回転。

351 :名前は開発中のものです。:03/02/12 00:33 ID:Vmw2AHGf
>>350
と、テトリスのことだと早とちりして書き込んじゃったけど、違ったらハズイな。

>>343
余ってんならうpボードでも作ってYO。

352 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/12 00:36 ID:eo6/uE7g
>>351

作りましょうか?

353 :名前は開発中のものです。:03/02/12 00:59 ID:maQMbWgc
O2の2ぢゃんねる、誰かやった?

354 :名前は開発中のものです。:03/02/12 01:28 ID:ThJRyX9I
やっぱhspすげー
実はネトゲー量産ツール?

355 :名前は開発中のものです。:03/02/12 01:33 ID:MsgJ0c+P
>>353
いい出来だよ、元ネタがいいせいもあるけどちゃんとゲームしてる。

356 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/12 01:56 ID:eo6/uE7g
ttp://peercast-2ch.kicks-ass.net/HSP/upboard/

とりあえず作ってみました。

357 :349:03/02/12 02:20 ID:KGeWVMMt
すいません、343テトリスですが、やっぱりうちの環境じゃzはききませんでした。
USBジョイパッドなら遊べます。パッド接続したままだとダメなのかな?

まぁパッドで遊べば済む話だからいいか。

358 :名前は開発中のものです。:03/02/12 03:07 ID:tx3tcB6N
ラウンコのウンコID記念パピコ

359 :名前は開発中のものです。:03/02/12 03:09 ID:57enU/V1
       (  ,,,)
        .(  ,,)
        ( ,,).
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    ヽ ──── '       【このスレは無事に終了いたしました】

360 :名前は開発中のものです。:03/02/12 04:45 ID:4hK9vqKk
2ぢゃんねるスゲー

361 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/12 05:38 ID:B3zfS4kP
>>332
 無人島ではないけれど対戦系のを作ります。でも8割方は3Dの勉強や。

>>333
 ゲームとしての良さは正直無いわ。それ以前にゲームとして完結してへんし。
 熱望してる理由としては、祭りに参加できたっていう独特の雰囲気やろか。

>>334
 3Dは、本家プラグインとして「hgimg」、あと、ZIG氏が「ZGP」を発表してる。
 通信部はPCB氏の「pcbnet」が安定してると思う。本家の「hspsock」はゲームには
向かんやろ。

362 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/12 09:34 ID:Ye3DAMtE
>>357

パッドが刺さっていた場合はパッド優先です。
キーボードはパッドが無かった場合に有効になります。

そこらへんはまあ、せっかくソースもついてるんで、
改造してみてください。

363 :名前は開発中のものです。:03/02/12 09:53 ID:LRgDvNtC
>>361
とりあえず8割は完成させてからスレ投入する事を薦める。勢いがなくなっちゃうからね。

364 :名前は開発中のものです。:03/02/12 14:37 ID:R3QYab8/
昨日からプログラムはじめました。が・・・詰まりました。

以下のプログラムを実行したら43だけが再生されてしまうのですが
42の演奏が終わったら43に行くようにするにはどうしたらいいですか?

sndload "42.wav",0;42.wav と言うファイルを0に割り当てる
sndload "43.wav",1;43.wav と言うファイルを1に割り当てる
snd 0 ;0を再生する
snd 1;1を再生する
stop;とまる

365 :名前は開発中のものです。:03/02/12 15:25 ID:w5HMkMlP
>>364
そういう操作ができるプラグインを使う。

366 :名前は開発中のものです。:03/02/12 15:32 ID:4ueI5EAf
snd命令は同じデバイスを使うメディアファイルは同時にならせない。
終わるまで待つだけなら、読み込みモードで2を指定(sndload "XX.wav",X,2)
ミキシングしたければ、mciコマンドか、ダイレクトサウンド用プラグインを使う

月並みだけど、付属マニュアルくらいは読んどこうね。


367 :名前は開発中のものです。:03/02/12 15:53 ID:s0LO2bc3
       (  ,,,)
        .(  ,,)
        ( ,,).
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    ,-ヽ───.'-、´..
    ヽ ──── '       【このスレは無事に終了いたしました】

368 :名前は開発中のものです。:03/02/12 17:14 ID:R3QYab8/
>>365 366
どうもありがとうございました〜
上手くいきました。

369 :名前は開発中のものです。:03/02/12 17:56 ID:q8qyCfs/
http://www.agemasukudasai.com/bloom/

370 :名前は開発中のものです。:03/02/12 18:22 ID:R3QYab8/
マップデータのbmpの一部を表示させるのはどうすればいいですか?


371 :名前は開発中のものです。:03/02/12 18:34 ID:ITVdLmVt
>>370
意味不明。
マップを一枚絵で用意してるのか、
ピクセル単位の色分けでマップを用意してるのか?
どちらにしても、読み出す位置をずらせとしかいいようがない。

つーか俺はtextで保存するな。

372 :名前は開発中のものです。:03/02/12 18:44 ID:pJzKVUr8
>>360
2ぢゃんねるってなに?詳しく教えてくれ〜・・(・人・)タニョム

373 :名前は開発中のものです。:03/02/12 18:58 ID:sPGSVUQ/
>>372
HSP本家サイトのO2のページ

374 :370:03/02/12 19:27 ID:R3QYab8/
分かりにくくてすいません。
1枚絵の中に主人公の前向き・右・左・後ろ向きの姿が
描いてあってその前向きの姿だけ表示したいのです。

多分、表示したい部分の座標を書くと思うのですが
どう書いたらいいのか書き方が分からないのです。

375 :名前は開発中のものです。:03/02/12 19:28 ID:FVW1yyNB
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376 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/12 19:55 ID:B3zfS4kP
>>374
 screen 0へscreen 2にある画像を表示させたいときは、まずgsel命令でscreen 0を
指定、次にgcopy命令で「screen 2のどの位置からどれだけ」を指定する。
 ちなみにgmodeで転送サイズをあらかじめ指定すると、「どれだけ」が省略可能。

 詳細はヘルプ見れ。

377 :名前は開発中のものです。:03/02/12 20:51 ID:ITVdLmVt
ここにもヘルプ見れない奴が現われるとは思わなんだなぁ。

378 :名前は開発中のものです。:03/02/12 21:16 ID:xymSXAsk
実際、○○が作りたいんですけどどうすればいいんですか?とか
質問してた人って答えてもらったあと完成させているんだろうか・・・
いきなりでかいものを作ろうと大抵途中で挫折するな。

379 :名前は開発中のものです。:03/02/12 21:26 ID:Vmw2AHGf
ム板に誘導すればいんじゃなかろか。

380 :ム板住人:03/02/13 00:56 ID:BAXz1aFE
ム板で質問されても迷惑なんだが。
本家に回せよ。

381 :名前は開発中のものです。:03/02/13 00:59 ID:+qIka0dy
っていうか、あれだな・・
おにたま氏はO2専門の解説本でまた微妙にもうけるんだろうな・・

382 :名前は開発中のものです。:03/02/13 02:36 ID:NT5fX+nP
正直、O2は有料でもいいと思うよ。(今後の発展しだいでは)

383 :名前は開発中のものです。:03/02/13 03:13 ID:dMHvuHYQ
その前にO2重すぎ、ていうか遅すぎ
仕様もなんか変だし

384 :名前は開発中のものです。:03/02/13 03:38 ID:8qGFSVOk
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/054.lzh

こんなんできました。
土日スレのに、ボスと敵の制御をつけました。
一分ぐらいで終わります。
zで弾


385 :名前は開発中のものです。:03/02/13 04:08 ID:C2qfDGxC
>>384
なかなかよかった。
ボスはひどすぎだが。

386 :名前は開発中のものです。:03/02/13 05:35 ID:gviNHCgi
>>384
弾幕がスローで眠くなる

387 :名前は開発中のものです。:03/02/13 09:43 ID:Fm/0ZEUl
>>386 2秒で氏んだヤシ

388 :名前は開発中のものです。:03/02/13 10:39 ID:shf5ZgdL
眠いのは時間のせいだと思われ。

389 :名前は開発中のものです。:03/02/13 14:52 ID:hqVVD2jK
MX形式って良いの?今、DXF形式で保存しちゃってるんだけど・・・

390 :416のゲームをやってた人:03/02/13 14:57 ID:rH1b8XtV
>>416さん
サーバープログラム面ならある程度協力できるかもしれません。

391 :名前は開発中のものです。:03/02/13 20:12 ID:C2qfDGxC
つーか、う○○○ってどうなんだ?
スキル的に。

392 :名前は開発中のものです。:03/02/13 21:00 ID:aBxXauWs
>>391
う○ち○さんはイイ人だと思うよ。
「スキル」に関しては判断できないけど...


393 :名前は開発中のものです。:03/02/13 21:03 ID:c1QaWrtI
>>391
○○○じ?
どう見てもたいしたことないでしょ。HSP使いとしては普通。
初期の頃から使ってるからすごい様に思われてるみたいだけど。

394 :名前は開発中のものです。:03/02/13 21:11 ID:v7MFaVoI
>>393
うんそっち。
なんか本まで書いてる割には
たいして知識が多いわけでもなさそうだなぁってオモタ。

395 :名前は開発中のものです。:03/02/13 21:19 ID:jlz7+xUO
>>392-394
スレ(微妙に)違い
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1041292379/l50
逝け

396 :名前は開発中のものです。:03/02/13 22:01 ID:pcUDlLKU
うんこかきこ

397 :名前は開発中のものです。:03/02/13 22:20 ID:p+ao7HSg
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398 :名前は開発中のものです。:03/02/14 00:21 ID:7OW/7K0o
記念うんこ

399 :名前は開発中のものです。:03/02/14 01:03 ID:W6o5FNUz
1ヶ月ほど前にみなさんからいただいたレスを参考にしてシューティングゲーム
の3作目(Ca va)を作りました。
ぜひ評価を下さい。

http://my.reset.jp/~aclass/index.htm

400 :名前は開発中のものです。:03/02/14 01:05 ID:LIJLQy9U
うんこ味って垂れ餡と同じで物書きなのか?
鬼玉と同じゲープログラマか?
ただの同人趣味のリーマンか?

401 :名前は開発中のものです。:03/02/14 02:07 ID:Y7z4CfyC
>>399
うーん。なんていうか、爽快感がないなぁ。
個人的には>>384みたいなんがええかも。
弾幕系?

402 :名前は開発中のものです。:03/02/14 02:16 ID:sqQAPWf/
>>399
本家にも書いた人?

ちと思ったんだけど、
フリーウェア→機能向上→シェアウェア
ってのは違うと思うぞ。
プログラムの腕を磨いて、いずれシェアウェアをという意味ならスマソ。


403 :名前は開発中のものです。:03/02/14 02:45 ID:Q1sTYU07
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404 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/14 03:32 ID:r23c2oo/
>>399
 うち・・・ハの字型キーボードやねん・・・。
 [T]と[Y]の間に[無変換]あるんや・・・。

405 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/14 04:01 ID:r23c2oo/
 って、ジョイパッド対応やん。Windows98 動きまっせー。

 まず、敵の出現がランダムなんかな。ともかく単調。相手を倒そうっていう
意思がまったく感じられへんw 仕方なく出てきて、仕方なく弾を撃って、仕方なく
死んでいくという・・・。
 あと、弾の移動・・・これ、斜め速くない? たまにヘンな方向に撃ってたりもする
し。

 既存のシューティング(なるだけ古いほうがよく)を見て、敵の出現パターンと
軌道を研究したほうがええかな。

406 :名前は開発中のものです。:03/02/14 04:17 ID:YywyKZ8m
>>384
クリア後せめて、「END」とかテロップつけて欲しいっす。
達成感うpしてください。

407 :名前は開発中のものです。:03/02/14 04:49 ID:YywyKZ8m
>>399
単調。
ボスまでの道のりがすべて同じ背景、敵配置、しかも長いので進んでいる実感がわかない。
3面で飽きて閉じちゃいました。
つーか、テスト版で敵配置が一種類ってならボスまでサクっといけるようにして
ほしいっす。
テストなら、ボスまでのルートを長くしてプレイヤーに延々解かせる意味ないし。


408 :名前は開発中のものです。:03/02/14 04:57 ID:YywyKZ8m
>>406
追加。
よけゲーとしておもしろかったっす。期待するっす。

409 :名前は開発中のものです。:03/02/14 06:56 ID:RSbgySYM
>>399
単調、ステージの最初から最後まで敵の出現パターンが同じというのは・・・。
ゲームはつまらなかったけど、ショートショートはおもしろかった。


410 :名前は開発中のものです。:03/02/14 10:50 ID:DPYsuEmi
こうやって客観的な意見を聞くってのは大事だな

411 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/14 11:28 ID:5mafJHpL
>>399

同じSTG作ってる者としては色々と出てくるのですが
あらかた>>401-409で言われたので

・敵配置にメリハリが欲しい

 ザコの編隊とか、硬い敵が散発的に現れるゾーンとか。

・ザコ攻撃が単発弾ばかり

 3way、5way、直線連射、全方位などを混ぜてみるとどうでしょう

・長い

 1ステージの尺はもっと短くしていいと思います。それか展開をつけるなどして
 プレイヤーを飽きさせないようにするか。

・斜め方向の敵弾が速い

 もしかしてY方向速度固定で、X方向の速度だけで弾の方向いじってませんか?

412 :384:03/02/14 11:39 ID:aGBDaNTc
>>408
おーサンクス!がんばるっす。
テロップは完全に忘れてました。
warningいれたらそれっぽいかも程度しか浮かばんかった…。


413 :名前は開発中のものです。:03/02/14 13:15 ID:b9KtwHW1
PNG房うざいなあ
「ファイル容量が小さくなる」
つーても個人レベルの作品なんてたかが知れてるだし
気にするなってーの。
そんなの気にするよりも、面白いゲームを作れよ。

414 :名前は開発中のものです。:03/02/14 14:42 ID:VqgaLQ0/
>そんなの気にするよりも、面白いゲームを作れよ。

御意
面白ければpngだろうがbmpだろうが………

415 :414:03/02/14 14:43 ID:VqgaLQ0/
ageてもうた、スマソ

416 :( ´-`)y-~~~:03/02/14 15:23 ID:8y2pKHON
pngの伸張ライブラリってどの程度の容量になるの?

417 :名前は開発中のものです。:03/02/14 15:32 ID:Brl9ZsNw
png使わんでもbmpのRLE圧縮で十分じゃねえの?

418 :名前は開発中のものです。:03/02/14 15:50 ID:YtX1oCv7
正直どうでもいい。

意味ないから議論しなくてえーよ。

419 :名前は開発中のものです。:03/02/14 15:53 ID:qIR0hEp4
>>417
256色しか使えないじゃん

420 :名前は開発中のものです。:03/02/14 16:04 ID:g+tRAIOZ
>>417
256色しか使わないんだったらMAGが…。

421 :名前は開発中のものです。:03/02/14 16:05 ID:YywyKZ8m
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1041292379/l50
逝け。

422 :名前は開発中のものです。:03/02/14 18:00 ID:a+ozoDTf
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423 :名前は開発中のものです。:03/02/14 20:38 ID:Vtmp22WR
俺最近ADSLにしたから分かるけどダイヤルアップの時は辛かった。
デカイファイルは落とす気にもならんかったからなあ・・。
ADSLでは当たり前だが全く気にならん。今はこっちの方が主流だから
正直ファイルサイズは気にせんでもいいじゃん。

424 :名前は開発中のものです。:03/02/14 20:41 ID:DmCert2U
>>423
圧縮したらあんまかわらないよ。
展開時はBMPはでかくなっちゃうけど。

425 :名前は開発中のものです。:03/02/14 20:46 ID:/P+bGTaf
BMPでもPNGでも配布時のサイズは変わらん。問題は解凍後のサイズ。
これも大容量のディスクが当たり前の現在ではあまり問題にならないけどね。
市販のゲームだと1ギガ以上の容量が必要なのも普通にあるし。


426 :399:03/02/14 20:51 ID:W6o5FNUz
みなさんレスありがとうございます。

>>401
>>384は爽快感がありますね。小粒ながらも、3wayや扇形など、何種類かの
弾の軌道を作っている。やはりこういう事をしていかないと、爽快感は
出ないと思います。

>>402
はい。>>399の後すぐに本家にも書きました。
誰も考えつかなかった斬新なアイディアさえあれば、機能は低くてもいいと
私も思います。しかし、あまりにもしょぼければ誰も買ってくれないのも
事実。機能向上とともにプログラミングの腕も磨いていきたいと思います。

>>404,405
サンクス! さっそく対応OSに98を加えたいと思います。
本当はどのキーに割り当てるかをユーザーがカスタマイズできるといいの
ですが……。キーによってはビープ音が鳴ったり、ゲームが一瞬止まったり
するので、なかなかそうもいきません。
まだ自機に向けて弾を撃ってくるというのが、実装できていません。整数
しか使えないのでどうしたものかと。弾はどの方向に動いても移動量を同じ
にすべきですね。

427 :399:03/02/14 20:53 ID:W6o5FNUz
>>407
今の状態ではグラフィックも少なく、敵もランダムに出しているだけなので
単調です。これからどんどん追加していこうと思っています。

>>409
ありがとうございます。しばらくはゲーム作りに夢中になっていようと思い
ますが、落ち着いたら小説も書きます。(というか去年の9月から書いて
いない……)

>>410
はい。まだ人様にお見せできるほどのものでもないのですが、全部でき
あがってから評価をもらうより、改良の途中、途中で意見を聞いた方がいい
と思うのです。

>>411
敵はランダムに出しているだけで、敵の弾も1種類です。乱数で
X方向、Y方向の移動量に変化をつけているだけです。まだまだ始まった
ばかり、という感じです。これから機能向上していきたいと思います。

428 :名前は開発中のものです。:03/02/14 21:02 ID:Q2EwtPkv
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429 :384:03/02/14 21:12 ID:Mhdm5K5E
>>427
自分は弾とか敵の移動は
x+=spd ; 仮想座標
x2=x>>8 ; 実座標
みたいに8bitの仮想座標を使って、
移動するたびに実座標になおすって感じでやってます。
こうしたら角度によってのスピードの誤差が少なくなります。

お互い頑張りましょう。

430 :名前は開発中のものです。:03/02/14 21:14 ID:DSVpBEjI
PNGはZIPとほぼ同じ圧縮率だから
画像データが増えるならBMPとアーカイバ(CGA,cab,RAR)に
たよった方が配布サイズが減るよ。

431 :名前は開発中のものです。:03/02/14 22:12 ID:OoRdo8mJ
多くても2〜3MB程度のサイズだし大差はないな。
100MB超えるものなら考えるけど。

432 :名前は開発中のものです。:03/02/14 22:24 ID:Q2EwtPkv
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433 :249 ◆vKcj3liJx. :03/02/14 22:29 ID:sQkKmA/l
シューティングゲーをどう作るかって話は長くなるしスレ違いになるので参考になりそうなのをいくつか。
HSPで、ではなくあくまでシューティングの実例として。

・フリー
業平
白い弾幕くん
おたま
シューティングゲーム(仮)
らじおぞんで
D-Force
RAY-KUDRYAVKA X
超連射68k
Gates32
東方妖々夢(体験版)

・同人系、notフリー(シェアというかどうかは微妙)
神威
東方紅魔郷
ウィザーズスター2nd

434 :名前は開発中のものです。:03/02/14 23:00 ID:YtX1oCv7
>>433
いやスレ違いじゃないぞ。

435 :名前は開発中のものです。:03/02/15 01:08 ID:kxUdcpXX
皆さん、ここ一年で何円ぐらいシェアゲーム買ってますか?
アマ製作に理解がある人の実体を知りたいです。

436 :名前は開発中のものです。:03/02/15 01:37 ID:b8iURgDV
>>435
それとこことどう関係あるの?
場違いな気がするよ。
まあ一応0円。

437 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/15 01:39 ID:cgMLwPZI
>>435

私もスレ違いのような気がするんですけど

「シェアウェア」と厳密に規定するなら0円ですな。
「同人ソフト」には1万は軽く使ってるはず。

438 :435:03/02/15 01:45 ID:k46oYh6a
スレ汚しすみませんでした


439 :名前は開発中のものです。:03/02/15 02:01 ID:n5T2Gf6U
そういやHSP製のゲームでシェアウェアってあるのか?
フリーウェアでも面白いと思えるものあまりないのに

440 :名前は開発中のものです。:03/02/15 02:18 ID:zmog9PqI
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441 :名前は開発中のものです。:03/02/15 03:54 ID:7eiV5nPW
>>439
聞いたことないな。
もっとも俺はどの言語/ツールで作ってるかってあまり気にしないから、
気づいてないだけかもしれないw

これで俺も大儲け!シェアウェア┐(´〜`;)┌
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011200064/l50

442 :2.2GHzを目指す名無しさん:03/02/15 09:24 ID:nL8YedyZ
自作板から来ますた。
>>269 記念パピコ

443 :  :03/02/15 11:28 ID:fIkfutfW
HSPのシェアウェアでちょっと儲けようなんて考えないほうがいいですよ。
シェアウェアと表記してあるだけでダウンロード数が1/10になります。
世の中には物好きがいて必ず1個くらいは誰かが買ってくれるだろうなんて考えない法が良いです。
ゲームを買ってもらおうと思うんだったらそれこそ、100M以上で制作期間1年とかの露骨にわかりやすい大作とか
じゃないといけないんじゃないかな。
>>433に出てきたゲームの10倍くらい作りこんだゲームじゃないと、、、、、。


444 :  :03/02/15 11:30 ID:fIkfutfW
焼いてコミケで売るんだったらそこそこ話にはなると思うけど。
その場合はデザイン重視かな。


445 :名前は開発中のものです。:03/02/15 12:30 ID:dFlvpoD3
ベクターでの月間DL数が20回にも満たない漏れのソフトじゃ話にならんなー
別にシェアウェアにする気はないけど

446 :名前は開発中のものです。:03/02/15 13:07 ID:Tpx6jXRa
最近は同人だのコミケだのが普通なのか?
俺んなかではかなり気持ち悪い言葉なんだが。

447 :名前は開発中のものです。:03/02/15 13:21 ID:HJtayFVW
>446
HSPユーザーには実際に参加して楽しんでる人が比較的
多いんじゃないですかね。作者自らそうですからね。漏れ
は経験したことありませんが。

448 :名前は開発中のものです。:03/02/15 13:49 ID:a0UzeSQB
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449 :名前は開発中のものです。:03/02/15 14:29 ID:qRZC+pxE
なんつーか、あれだな。

450 :名前は開発中のものです。:03/02/15 16:08 ID:09X9Jr6+
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451 :名前は開発中のものです。:03/02/15 18:11 ID:GrjAHZHh

コミケ、同人の話が嫌いならNGワードに登録すればいいだけの話。


452 :名前は開発中のものです。:03/02/15 18:29 ID:hcLZM8p/
IEしか使わないおいらは脳内無視、推奨です。

453 :名前は開発中のものです。:03/02/15 19:44 ID:AbKbSlH0
HSPでゼルダみたいに画面の端に行くと別のマップに切り替わるような
処理をしている作品ってありますか?
RPGで町から出たりしたときにそのような処理をしたいのですが
実際出来るのか見てみたいので。

454 :名前は開発中のものです。:03/02/15 19:48 ID:GRNzAcPR
>>453
HSPで出来ないと思う理由が知りたいんだが…
ネタか?

455 :名前は開発中のものです。:03/02/15 19:58 ID:GRNzAcPR
一応いっとくけど、
あーいうゲームとかの処理は、そういう命令があるんじゃないからね。
なに使っても、描画するものを変えたり、座標計算するだけなんだよ。

456 :453:03/02/15 21:10 ID:96CF5/JR
スクロールなしの固定でやってみたんですけど、
背景の切り替えとかキャラの位置変更(右端に行ったら左端から出てくる)
とかの管理が数が大変でして、
参考になる作品があればどんな感じになるのかなと思いました。

457 :名前は開発中のものです。:03/02/15 21:43 ID:b8iURgDV
>>456
大変でも管理せなしゃーないだろ。
大変つってもたかがしれてるが。
つーか結局なにがわからないの?
それに君はまだ固定の段階が出来ていないのだろ。
それなのに、町の移動とか考えてもしょうがないと思うんだが。

参考になるものはいくらでもあると思うが、ソースがみたいっていうことであれば
ゼルダと同じようなマップスクロールはみたことがない。
とりあえずわからない部分いってみな。

458 :453:03/02/15 22:06 ID:96CF5/JR
例えば以下のようなマップデータがあるとします。

□□□□
□■□□
□□□□
□□□□

■が現在表示されているマップで□1つが1つのマップです。
上下左右の端まで行けば次のマップへ移動となります。

一定方向にしかマップが移動しないとかなら出来るんですが、
プレイしていれば右に行ったり上に行ったりしますよね。
そうなってくると次に表示すべきマップにどうやって変更するのかが
わからないのです。

459 :453:03/02/15 22:18 ID:96CF5/JR
ちなみにわからないのは背景画像の管理です。
背景を表示するとき

□□□□ 1 2 3 4
□□□□ 5 6 7 8
□□□□ 9 10 11 12
□□□□ 13 14 15 16

とマップデータごとに番号を付けても現在地によって増減する値が違うので。

460 :名前は開発中のものです。:03/02/15 22:41 ID:9dIHv3jM
>459
現在位置の値に対して
左右に移動 → ±1
上下に移動 → ±4
と、ごく単純な規則をプログラムするだけでは?

461 :名前は開発中のものです。:03/02/15 22:47 ID:7mUvjsti
>>459
次に移動すべきマップの判定としては、

マップデータに移動方向情報を含める
きゃらの座標をひとつ前までとっておきその増減
またはその時入力しているキーで判断。
単純にスクリーンのどこにいるかで判断。

マップ番号はその図だと、
上下なら4、左右なら1を足し引きしたらいいだけじゃないか?

462 :名前は開発中のものです。:03/02/15 23:13 ID:OL7+cHac
つーか二次元配列教えてやれよ!

463 :名前は開発中のものです。:03/02/15 23:23 ID:QU0sFXeT
>>462
お前のレスを見て>>459
「なんですかそれ、初めて聞きました。教えてください。」
ときてからで遅くないと思う。

464 :名前は開発中のものです。:03/02/15 23:28 ID:Rr0YJquX
>>462
その前に既に三次元配列までいってるとおもわれ。
map x,y,部屋番号
って感じで。
移動のたびに毎回読み込んでるわけではなかろう。
読み込みは、階層移動のときとかだけで十分。

465 :名前は開発中のものです。:03/02/15 23:38 ID:kxUdcpXX
464の言ってることが判りません
解説おねがいします

466 :名前は開発中のものです。:03/02/16 00:02 ID:VCJmAfZd
>>465
ん?おれなんか変な事いった?

別に部屋移動ごとに読み込んでもいいと思うけど。
階層ごとくらいに
まとめて読み込むのもありじゃない?

467 :453:03/02/16 00:44 ID:IT4kaN2F
答えて頂いた方々どうもです。一応、僕がやりたかったことを書いておきます。

;buffer 2 :picload "map01.bmp" このようにマップを一枚の絵として3.4.5…と読み込む
screen 0,256,256
chr="★" :chrx=48 :chry=48
dim map,16,16 :x=1 :y=1 ;i=2 背景の番号
*b
color :boxf ;gcopy n,640,480 ここで背景画像を読み込む
pos 0,0 :color 200,200,200 :mes ""+x+","+y ;画像の代わりに現在の番号を表示
pos chrx,chry :color 255,255,255 :mes chr
redraw 1 :onkey *c
stop
*c
redraw 0 :stick a,15
if a&1 :if (x=1)&(chrx=0) :goto *b :else :chrx-=16 :if chrx<0 :chrx=winx-16 :x-=1
if a&2 :if (y=1)&(chry=0) :goto *b :else :chry-=16 :if chry<0 :chry=winy-16 :y-=1
if a&4 :if (x=4)&(chrx=(winx-16)) :goto *b :else :chrx+=16 :if chrx>(winx-16) :chrx=0 :x+=1
if a&8 :if (y=4)&(chry=(winy-16)) :goto *b :else :chry+=16 :if chry>(winy-16) :chry=0 :y+=1
goto *b

マップ内での移動や障害物判定は出来ているのですが、背景をマップチップの組み合わせではなく
一枚の画像で表現したいため(これは実際のゲームでは1つのマップで1つの3Dデータを利用するので)
マップを移動したときに背景画像を変えるための処理がわからなかったのです。
>>462さんのように2次元配列変数で何とかならないかとも考えたのですが、わかりませんでした。
>>460-461さんたちのように単純に+-していくのも考えたのですが、正方形以外に汎用性がないのが・・・
とりあえずこれでやってみます。説明不足&長文失礼しました。

468 :453:03/02/16 00:46 ID:IT4kaN2F
>color :boxf ;gcopy n,640,480 ここで背景画像を読み込む
ここgcopyの変数nじゃなくてiでした。改行制限のため直してる間に打ち間違えてみたいです・・

469 :名前は開発中のものです。:03/02/16 00:58 ID:Y78aIqOk
>>468
なんで正方形以外汎用性がないのかは、君のソースを見ていないからわからんが
一枚絵ならさらに簡単なんだが・・・?
だんだん君が何に迷ってるのかわからんなってきた。

・一つのマップのサイズはどれくらい幅をもたせたいの?それとも固定?
・一枚絵にするのはいいが通行不可判定用データはもちろんいるんでしょ?
・場所移動は、マップデータに移動先を含めるんじゃなくて、
右なら部屋番号+1見たいな感じなんだよね?

で何に困ってるの?

470 :名前は開発中のものです。:03/02/16 01:01 ID:Y78aIqOk
あと今の状態で3Dに挑むのはどうかと・・・
2Dからでいいんじゃない?

471 :名前は開発中のものです。:03/02/16 01:04 ID:DX06KTMD
スクリプト書いてやりてーが
そうすっと本家の厨房と変わりないなー

472 :249 ◆vKcj3liJx. :03/02/16 01:06 ID:H5H/+HWe
オブジェクト指向を勉強してみよう


というレスは叩かれますか

473 :名前は開発中のものです。:03/02/16 01:10 ID:CQGv4Jta
>>471
一応詳しく説明してるわけだし。
かいてやりたいならかいてやれば?
俺は面倒くさいから嫌だが。

>>472
何、hspやめれってこと?

474 :249 ◆vKcj3liJx. :03/02/16 01:19 ID:H5H/+HWe
>>473
あくまでも考え方のつもり
必要になったコードを逐次継ぎ足すより、まず「マップを移動する」という
基本部分を作ってそれを四角やら六角形に応用する、とか。

他の言語の考え方を見てみるというのも悪くは無いかと
hspにはhspなりの利点があるので、それは活用する方向で。


475 :名前は開発中のものです。:03/02/16 01:34 ID:HIGEL3Lz
>>453
wx=640 :wy=480 :screen 0,wx,wy,1
mapblock=3 :mapcx=32 :mapcy=32
mapvx=wx/mapcx :mapvy=wy/mapcy
mapsx=mapvx*mapblock :mapsy=mapvy*mapblock
chrx=mapsx/2 :chry=mapsy/2 :kchrx=chrx :kchry=chry
camx=chrx/mapvx*mapvx :camy=chry/mapvy*mapvy
dim map,mapsx,mapsy :randomize
repeat mapsy :cnty=cnt :repeat mapsx
rnd a,20 :map.cnt.cnty=a
loop :loop
buffer 2,mapcx*3,mapcy,1
color 0,0,255 :boxf 0,0,32,32
color 0,255,0 :boxf 32,0,64,32
color 255,0,0 :boxf 64,0,96,32
gsel 0
*mloop
gosub *key
gosub *hantei
gosub *byouga
await 100
goto *mloop
*key
stick k,15
if k&1 :kchrx-- :return
if k&2 :kchry-- :return
if k&4 :kchrx++ :return
if k&8 :kchry++ :return
return

476 :名前は開発中のものです。:03/02/16 01:35 ID:HIGEL3Lz
*hantei
if kchrx<0 :kchrx=chrx :return
if kchrx>(mapsx-1) :kchrx=chrx :return
if kchry<0 :kchry=chry :return
if kchry>(mapsy-1) :kchry=chry :return
if (map.kchrx.kchry=0)|(map.kchrx.kchry=1) :kchrx=chrx :kchry=chry :return
chrx=kchrx :chry=kchry
if chrx<camx :mapsc=1
if chry<camy :mapsc=2
if chrx>(camx+mapvx-1) :mapsc=4
if chry>(camy+mapvy-1) :mapsc=8
return
*byouga
rep=1
if (mapsc=1)|(mapsc=4) :rep=mapvx
if (mapsc=2)|(mapsc=8) :rep=mapvy
repeat rep :redraw 2 :palcolor 0 :boxf
if mapsc=1 :camx--
if mapsc=2 :camy--
if mapsc=4 :camx++
if mapsc=8 :camy++
repeat mapvy :cnty=cnt :repeat mapvx
pos cnt*mapcx,cnty*mapcy
tmpx=camx+cnt :tmpy=camy+cnty
if map.tmpx.tmpy=0 :gcopy 2,0,0,32,32
if map.tmpx.tmpy=1 :gcopy 2,32,0,32,32
pos chrx-camx*mapcx,chry-camy*mapcy
gcopy 2,64,0,32,32 :loop :loop :redraw 1:await 50 :loop
x=0 :y=0 :mapsc=0
return


477 :453:03/02/16 01:35 ID:IT4kaN2F
>>469
ウィンドウは640×480でサイズ固定です。
通行不可に関しては32,20の2次元配列変数で別に作ってあります。
汎用性については一定の値を+-する場合、例えば
□     1
□□□□ 2 3 4 5
  □□    6 7
□□□  8 9 10
というときに3から6に移動するときと6から9に移動するときで値が変わってしまうので。

>>470
まず2Dで作って、のちのち3Dをやるときに応用できるので。

>>471
出来ればお願いします。

478 :453:03/02/16 01:46 ID:FSP8jooz
>>475
どうもです。自分のスクリプトには無駄が多いのがわかりました。

>というときに3から6に移動するときと6から9に移動するときで値が変わってしまうので。
同じでした・・・つまり正方形でないと2次元配列変数とかじゃないと管理できないこともあるということです。
勉強不足のようなので一からやり直します。皆さんどうもありがとうございました。

479 :名前は開発中のものです。:03/02/16 01:48 ID:ubZI9g4V
一つの画面内の移動に二次元配列使ってるなら
画面単位での移動も同じ考えでできるだろ
マップチップ番号の変わりに画像ファイル名を配列に格納しる

480 :名前は開発中のものです。:03/02/16 01:57 ID:CQGv4Jta
つーか実際ゼルダ(スーファミで)みたいなスクロールをするとしたら
マップデータどんな風に管理する?
四次元配列とか使う?それとも二次元で>>475見たいな感じ?
なんか聞きいてみたい。

481 :名前は開発中のものです。:03/02/16 02:51 ID:FbgdI5dG
突然ですけど、EM_SCROLLCARETが動かない、しかも原因が分からない。
EM_SETSELはキチンと動くのに謎だ。

objsend 0,$b1,(文字列長変数),(文字列長変数),1
objsend 0,$b7,(文字列長変数),0,1

でMSGBOXの最終行に移動するはずなんですが・・・、謎だ。

482 :名前は開発中のものです。:03/02/16 02:53 ID:FbgdI5dG
あ、違う・・・。

objsend 0,$b1,(文字列長変数),(文字列長変数),1
objsend 0,$b7,0,0,1

これでも動かないんです、謎

483 :453:03/02/16 02:54 ID:teH+aLYn
>>480
簡単なゼルダ風のプログラム組んでみます。夜には出来ると思います。

484 :名前は開発中のものです。:03/02/16 02:55 ID:teH+aLYn
そういや、IDでバレルのか

485 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/16 03:07 ID:0pAWA/q/
>>478
 上下左右の繋がりが一定なら(つまり右下だとaへ、左下からだとbへとかが無い)
なら、上下の数値変化は、常に横マップ数と同じ。3×7なら上下は±7、16×9なら
±9。常に横の数を足し引きすればよく。
 行ける行けないかは、オブジェクト(画面上の配置物)で判定するか、ダミーマップ
を作って、例えば真っ黒な画像で、読みこんだ後、色がRGB0:0:0ならスルーとか。

>>480
 (初代)ゼルダみたい規則的なマップの配置なら、マップの繋がりは計算で求まる
から、チップ配列などのみ二次元配列かな。チップとかも計算で可能やけど、配列
のほうが見た目わかりよいし。




486 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/16 03:12 ID:0pAWA/q/
>>477
 あー、不規則な配置かー。それは、各マップの繋がりを記憶としかなあかんな。
 計算で楽しようと思ったら、矩形配置にして、不要部分はダミーにせなあかん。

487 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/16 03:14 ID:0pAWA/q/
>>482
 wait挟んでちょっと間を置かへんと、メッセージが届かなかったと思われ。

488 :名前は開発中のものです。:03/02/16 03:19 ID:/YajuA6W
やっぱり変数の管理は大変だね

489 :名前は開発中のものです。:03/02/16 03:26 ID:FbgdI5dG
>>487
思い切ってwait100挟んでもダメでした、エラーで終了です・・・。

490 :名前は開発中のものです。:03/02/16 03:35 ID:FbgdI5dG
あー、原因分かりました、lParamには変数を記述しないとダメなんですね・・・。

dokyuso=0
objsend 0,$b7,0,dokyuso,1

これで動きますた、自己解決スレ汚しスマソ

491 :名前は開発中のものです。:03/02/16 03:41 ID:ow9TmAz+
マリオ、テトリス、ゼルダ、ミロン、ロックマン、ドラクエみたいなゲームを
そのまま再現してみるのが確実な上達法かもね。
いかにFC時代のプログラマーがすごかったかがわかるよ。

492 :名前は開発中のものです。:03/02/16 03:56 ID:8xKxBHnS
ファミコン時代のプログラマって言ってる香具師は
おにたまですか?

493 :名前は開発中のものです。:03/02/16 04:16 ID:5vM85Sux
       (  ,,,)
        .(  ,,)
        ( ,,).
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
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    ,-ヽ───.'-、´..
    ヽ ──── '       【このスレは無事に終了いたしました】


494 :名前は開発中のものです。:03/02/16 04:45 ID:2yj3JUuE
>>485
確かに初代はそうだが。
スーファミゼルダは違うぞ。部屋の広さは固定じゃない。
スーファミゼルダのように
部屋の広さが固定でない(一画面で表示しきれないから部屋だけでもスクロールが必要)
奴をやるとしたらの話が聞きたかった。

とりあえず面白そうなんで
移動部分完全再現を目指してるけど、結構難しい。

495 :名前は開発中のものです。:03/02/16 05:08 ID:RUoE6uNZ
これ頭に浮かべるのは簡単だが、いざ組んでみると結構うざいな。SFCゼルダ。

496 :名前は開発中のものです。:03/02/16 05:18 ID:ZclaUk67
       (  ,,,)
        .(  ,,)
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497 :名前は開発中のものです。:03/02/16 12:44 ID:g3gqWifF
FC時代は今のようにやりたいことがあっても、
色数や容量などいろいろなことで制限があったわけだ。
ためしにそういった制限を決めて組んでみると大変だなと思うわけだ。
まあ、こういうことをやってれば効率の良いアルゴリズムを考えられるようになるし。

498 :名前は開発中のものです。:03/02/16 13:54 ID:2FjXPDfi
マップ移動、全体を一つのマップとしてやったら簡単だった。
俺、初めは、空白がもったいないから、わざわざmap x.y.部屋x,部屋y
ってやって別々に用意してたけど
よく考えたら、この方法だと、部屋の最大幅*最大高さ*部屋数かかって、余計容量くってた。
しかも処理が複雑になるし。
つーか今考えたら、何を考えてこんな方法を使ってたのか解らないわ。
唯一のメリットは部屋番号管理が簡単ってことくらい。
なーんら節約になってませんでしたって話でした。

次は前々からやってみようと思ってたマリオの無限1up再現でもするかな。

499 :名前は開発中のものです。:03/02/16 14:05 ID:WgPhWuBk
全体で1つにすると広大なマップになったとき管理するのが大変な気がしてた。
実際は値が大きくなるだけなんだけどさ。

500 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

501 :名前は開発中のものです。:03/02/16 15:36 ID:Tnx1AG2M
>>499
管理って、マップエディターで作るときに全体が見えにくいってことか?

つーかそこまで大きいものは作らないほうがいいかと。
フィールドを一つのマップデータにするとかは無謀すぎる。
ダンジョンなら、階層ごとみたいにわければいいんじゃない?

502 : :03/02/16 15:44 ID:2vQ9SsXf
なんかみんな親切なんだね。びっくり。

503 :名前は開発中のものです。:03/02/16 15:50 ID:0MPdTRYi
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044068660/
こっちのスレと住人は同じという罠

504 :名前は開発中のものです。:03/02/16 15:53 ID:woUkl5Aq
http://f-cc.com/~momonga/

505 :名前は開発中のものです。:03/02/16 15:54 ID:Tnx1AG2M
>>503
本当っぽいのが怖い。

506 :名前は開発中のものです。:03/02/16 19:50 ID:8RwC7/kv
>>503
ズバリ俺はそうです。向こうでは下らねえ事書いてます。(・∀・)ニヤニヤ

507 :名前は開発中のものです。:03/02/16 19:57 ID:fTvQgG3p
垂れ餡?

508 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

509 :名前は開発中のものです。:03/02/16 20:06 ID:DVVd8279
ゲーム道・インタラクティブの求人掲示板使ってる人います?

510 :名前は開発中のものです。:03/02/16 20:09 ID:V0fPo8qZ
>509
同人ノウハウ板のここだけはやめとけスレの存在を知っている人は
うかつには使わないと思う。

511 :名前は開発中のものです。:03/02/16 20:14 ID:DVVd8279
>>510
見てみます。どうもです。

512 :名前は開発中のものです。:03/02/16 20:40 ID:9MbBtfO9
>>506
あっちでストレス解消ってか。
まあ俺も向こう見てるけどなー。


513 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

514 :511:03/02/16 22:13 ID:DVVd8279
どうやら糞サークルの集まりみたいですね。
つーか、いわゆる同人じゃないし。
他を探してみます。

515 :名前は開発中のものです。:03/02/17 01:00 ID:TWsxME8c
誘導ミサイル作ってたら惑星の公転ができてしまった。



516 :名前は開発中のものです。:03/02/17 01:39 ID:8tdYZpUe
>>515
間違いじゃない。ここ見れ。
ttp://www.aya.or.jp/%7Esanami/peace/index.html#CODE46

517 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/17 02:18 ID:D3cDnnEN
>>494
 それはDQやFFと同じスクロール処理では。んで、他のマップに移動する
イベントチップが置いてあると。
 SFCゼルダは階層(高さ)があるけど、描画優先度と判定マップを変更すれば
可能やし。

518 :名前は開発中のものです。:03/02/17 02:32 ID:H5/axNrq
>>517
ついさっき自分の頭の中で
いろいろ足していって超複雑な処理をした結果
これただのRPGのマップと一緒ジャンという計算結果が出た・・・

遠回りにRPGマップになってたんで、なんか一人で混乱しとった。
全然簡単だわな。


519 :名前は開発中のものです。:03/02/17 13:48 ID:MZKxGYt5
HSPの限界ってどのくらいですか?プログラマの腕にもよるでしょうが
既存ゲームでこれくらいなら再現できるっていうので・・・

520 :名前は開発中のものです。:03/02/17 14:10 ID:srYVSR1n
>>519
シネ。
本家で聞け。

521 :名前は開発中のものです。:03/02/17 15:48 ID:aeLQua+t
>>520
うん!死にます!

522 :名前は開発中のものです。:03/02/17 15:56 ID:Bz3stxEH
>>520
お前が氏ね

523 :名前は開発中のものです。:03/02/17 16:08 ID:pE+dpcLm
>>522
お前が氏ね

524 :名前は開発中のものです。:03/02/17 16:12 ID:5TtaOwnI
みんな生きろ!

>>519


525 :名前は開発中のものです。:03/02/17 16:26 ID:k7sTVs1g
>>523
お前は氏ね

526 :名前は開発中のものです。:03/02/17 16:30 ID:k7sTVs1g
>>524
マジレス
無限といってもさすがにFF、DQやサクラ大戦、スパロボみたいなのは無理だろ
技術的なことがどうこうじゃなくて簡単なRPGでも変数の管理が大変なのに

527 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

528 :名前は開発中のものです。:03/02/17 17:17 ID:5TtaOwnI
>>526
おれとかあんたはまっぴらごめんかもしれんが。
無理じゃないだろ。
かなりの根気があればスーファミレベルはできる。
プレステレベルとなると、出来るか出来ないかというならできるとなるが
出来ないとかんがえたほうがいいかも。
つーかどの言語使おうが大作を個人でやるべきでないと思う。

まあ一応∞。
>>519みたいな奴にはそういっておいたほうがいいかと。

529 :名前は開発中のものです。:03/02/17 17:32 ID:k7sTVs1g
HSPですげー作品なんて見たことないしな

530 :名前は開発中のものです。:03/02/17 17:34 ID:H+8UVm++
>>529
ならば、旅に出なさいっ!

531 :名前は開発中のものです。:03/02/17 17:54 ID:BvUVGtHO
>>529
D-force2
ELDEBAICE DX
エクソシズムブリーズ
月姫の城
ぷちわら

ここらへんは他言語と比べても並以上のレベルに入ると思うが?
実際これらを自分でつくろうと思ったらかなーりきついよ。

FFレベルを期待してるのならしらんが。

532 :名前は開発中のものです。:03/02/17 17:55 ID:k7sTVs1g
>>530
北朝鮮に行ってきます。

533 :名前は開発中のものです。:03/02/17 18:20 ID:KxwQBCAS
>>515
同じ境遇の人が。
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027414183/265

534 :名前は開発中のものです。:03/02/17 18:28 ID:9U1GUnox
>>531
良質なのもあるね。スンマソン
あまりにも糞ゲーが多くて・・・
でも月姫の城ってやつはVBみたいなことが書いてあるけど

535 :名前は開発中のものです。:03/02/17 18:36 ID:dUXD8BVK
糞ゲーの絶対数はVBのがはるかに多いと思うが。


536 :名前は開発中のものです。:03/02/17 18:40 ID:aMEodTg9
HSPでは出来ないこと、向いてないこと
・大規模プロジェクト
・高性能な人工知能を搭載したゲーム
・ド派手で多彩な画面効果満載のゲーム
・バリバリ3Dゲーム
・多量なデータ管理を要するゲーム
・マルチプラットフォームなゲーム
・自前スクリプトエンジン搭載ゲーム(言語の規模による)
・ゲーム作りのバイブル"Game Programming Gems"を読んで
凄いやつを作るぜって意気込んでいる人のゲーム

#自分でプラグインを作れば解決する問題も多々あり


537 :名前は開発中のものです。:03/02/17 19:08 ID:/zwnGcKP
HSPでヴィジュアルノベルやテキスト形式のエロゲーを作ってるのは理解できん。
その辺ならNscripterなんかがいいと思うのだが。企業や月姫でも使われてるし。
まあ、本人の勝手だけどね。

538 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/17 19:44 ID:rUzcOBbx


>>534

月姫の城は
・メインコードはHSP
・コンフィグだけVB
です。
HSPではGUI周りの実装がが面倒だったんで、
コンフィグだけとりあえずVBで書いてます。

539 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/17 19:45 ID:rUzcOBbx
先頭の余計な改行に、「実装が『が』面倒」ってなんだ……

逝ってきます

540 :名前は開発中のものです。:03/02/17 19:51 ID:VC0wQe2f
>>534
zgpってのはhspでdirect3Dを扱えるようにするプラグインだから
それもhspでつくってるはず。
実際ここに作者サン来て言ってたからね。

>>536
動作速度が関係してるのが多いな。
結局高速な処理を必要とするゲームが無理って事ね。
最近はpcのスペックがあがったからある程度はだいじょうぶだとおもうが。
あと自前スクリプトエンジン搭載ゲームはどれくらいが無理なんか知らんが
結構普通にできるよ。
つーか俺には環境以前に、そういうのをやる実力も根気も無いわな。


541 :名前は開発中のものです。:03/02/17 19:52 ID:VC0wQe2f
上に既に参上してた・・・

542 :名前は開発中のものです。:03/02/17 20:07 ID:oXjLQPMP
同じ処理でもスクリプトの組み方によっては
高速に処理出来ることもあるね。
単純なゲームならともかくアクション性の強いゲームには
向いてないかな。
にしても、HSPで自作のエンジン組むのは必要性を感じないなー。

543 :名前は開発中のものです。:03/02/17 20:19 ID:VC0wQe2f
>>542
???

やってからいってるか?
かなり便利だぞ。
敵の移動ルーチンとかをかくときをかんがえろ。
つーかアクション製の強いゲームだからこそいるのだが?

544 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

545 :名前は開発中のものです。:03/02/17 22:13 ID:mzaVDdzK
>>543
パズルゲームしか作ったことないから必要性を感じられないです。
本格的なアクションゲームなら必須かも・・・

546 :名前は開発中のものです。:03/02/18 00:00 ID:3M9Gbm+w
複雑なアクションもHSPで書けるけどな

547 :名前は開発中のものです。:03/02/18 00:43 ID:2n0CNPOp
人それぞれでいいかと。


548 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

549 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/18 02:16 ID:J3hr3uAr
 HSPの変数管理は不便・・・というか人力レベルやけど、支援ツールがあれば
克服できる点やし、速度面についても高クロック化が克服してしまうしなぁ・・・。

 HSPの欠点は、メモリやCPUを無駄遣いしてしまう点やな。できるできないの
問題やないわけで。

 大規模プロジェクトが無理って出てるけど、C++でも行き当たりばったりで作った
らすぐに頓挫するで。大規模プロジェクトには大規模プロジェクトにふさわしい、
変数やルーチンの管理が必要なんや。
 んで、そういうノウハウや支援ツールがC系にあってHSPに無いと。

550 :名前は開発中のものです。:03/02/18 02:33 ID:fQCSBYjS
大規模なものくんだことなくて分かるなんてすごいな。

551 :名前は開発中のものです。:03/02/18 03:08 ID:YgR0x260
動的に物事を決めることが多いスクリプト言語が大規模プロジェクトには
向かないってのはHSPに限らずいえること。
これはノウハウやツールではなく言語仕様レベルでの話です。

あとおにたまさんの言葉
>HSPは決して万能なシステムではありません。もっと高度なことや大規模 な開発を
>インタプリタでするのであれば、VisualBasicやJavaといった言 語 の方が向いている
>でしょう。そんな高級な言語を使うまでもないちょっと した処理に、HSPが小回りを
>きかせられたらいいなぁ…と思うのです。


552 :名前は開発中のものです。:03/02/18 03:57 ID:k5sbqwzz
シューティングゲームで、誘導弾ってどう作ればいいんですか?

553 :名前は開発中のものです。:03/02/18 04:34 ID:s55YfvlV
>>552
目標の座標に近づくようにすればいい

554 :名前は開発中のものです。:03/02/18 11:45 ID:gL7kfPbq
>>552
そういうくぐったらすぐ出てきそうなものくらい自分で調べろ。

555 :名前は開発中のものです。:03/02/18 12:05 ID:/E2pswsC
誘導弾の作り方って上の方にリンク貼ってあったんでは?
考え方は、弾の進行方向とその真逆を検出してやって
それを境界線に自機がどちら側にいるか検出する。
そして自機に近い方向へ少しずつ角度を変えていく、というので
出来るよ。hspdxの命令で簡単に出来る。あくまでひとつの方法だけど。
   自機△
進行方向←●→真逆
   自機△

556 :名前は開発中のものです。:03/02/18 13:35 ID:lvY6v4dH
RPGはツクールがあるし、VNなんかはそれ専用がある。

557 :名前は開発中のものです。:03/02/18 14:20 ID:TsSc7uEe
CGI使ってサーバーとデータリンクする方法を技術的に解説してるサイトって無いですかね?
見当たらないでつ・・・。

558 :名前は開発中のものです。:03/02/18 15:44 ID:4Vw1Q6mY
>>557
自動パッチの方法ならある

559 :名前は開発中のものです。:03/02/18 18:06 ID:OmAR/C8b
>>552
515あたりから読み返せ

560 :名前は開発中のものです。:03/02/18 20:44 ID:X60SpyJ+
質問いいですか?

561 :名前は開発中のものです。:03/02/18 20:47 ID:4nLBnm5v
>>560
質問の内容によっては、無視、罵倒されますが
あなたが、「調べる」ということを知ったうえのことなら
こたえてもらえるでしょう。

562 :名前は開発中のものです。:03/02/18 21:25 ID:X60SpyJ+
HSP製のまともなRPGってありますか?
googleで調べましたが見つかりませんでした。

563 :名前は開発中のものです。:03/02/18 21:29 ID:QonqcNwo
これは罵倒されます。
過去スレぐらい読んでから質問しましょう。

564 :名前は開発中のものです。:03/02/18 21:31 ID:X60SpyJ+
じゃあ、別の質問をします。

565 :名前は開発中のものです。:03/02/18 21:36 ID:FuBFCBCu
典型的な厨房質問だな。

566 :名前は開発中のものです。:03/02/18 21:37 ID:oY4uuy6q
Googleで調べたんならそのキーワード晒して欲しいもんだな。

567 :名前は開発中のものです。:03/02/18 21:38 ID:Bv4lLb85
>>564
思えのような厨房ごときにノルつもりは無い。
ボケにボケてどうするってこった。

568 :名前は開発中のものです。:03/02/18 21:38 ID:Eaaxnknp
>>564
スパイはけーん(ID

569 :名前は開発中のものです。:03/02/18 22:10 ID:vNGsPwnE
gmodeをgzoomに反映させる方法あります?もしくはプラグイン。
全部小さいサイズで書いてしまったんだけど、全部書き直ししかない?

570 :名前は開発中のものです。:03/02/18 22:19 ID:kMjGDkGg
なんなんだ今日は…。
本家が閉鎖でもしたのか?

>>569
プラグインは探せばあるだろ。
一度元画像を、別バッファーに拡大コピーして、透過コピー。
とかでもいいだろ。
全部書きなおしっつっても、拡大して貼り付けをやるだけだろ。
容量食うけどもとからつくってたほうが処理も早いだろ。
てか自分で考えろよだろ。

571 :名前は開発中のものです。:03/02/18 22:27 ID:MHP1XAnT
質問なんですが
mes 10*>>2
これをやってなんでだ?
って思う人は何人いますか?

572 :( ´-`)y-~~~:03/02/18 22:45 ID:5dUwMhCF
>>571
二項演算子の右辺を省略すると勝手に右辺が左辺オペランドの値になるらしい。
仕様かバグかしらんけど、変な書き方はしないのが吉。

mes 10*
mes 10+
mes 10-

573 :名前は開発中のものです。:03/02/18 22:55 ID:Bz7FT6Zg
>>571
どうなってんだ・・・?
10*が100扱いになってるのか?

574 :573:03/02/18 22:56 ID:Bz7FT6Zg
>>572
知らなんだ。
バグっぽいが、縮める時に便利だ・・・

575 :名前は開発中のものです。:03/02/18 23:06 ID:YgR0x260
ベクター新着レビューにHSP製ソフトが二つも。
http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/
#DotPainterALFARは今更って感じですが

>>574
規定外の用法は使わないほうがいいですよ。
あとで苦労しないとも限らないですから。
読みにくいですし。

つーかこういうのはコンパイラがエラー出してほしいなぁ…


576 :( ´-`)y-~~~:03/02/18 23:08 ID:5dUwMhCF
漏れも今知ったわけで。
七行スクリプト書くときには使えるかもしれないけど、
HSPのこういう動作を知るたびに萎えてしなう。

577 :名前は開発中のものです。:03/02/18 23:21 ID:mzQ+Wt1M
a=10 :b=10
a+ :b++
mes a
mes b
mes 10+
mes 10++
stop

普通に書くのが一番

578 :名前は開発中のものです。:03/02/18 23:32 ID:QB+vRwqK
*は便利だな。
使っても支障がないならこれは使いたいかも。

579 :名前は開発中のものです。:03/02/18 23:37 ID:VrKBblKs
>>572
それが仕様だったらMSもびっくりだぞ

580 :571:03/02/18 23:38 ID:tG1qOKkk
なんとなく>>2つけてちょっと見づらくしてみたけど
やっぱり知らない人多いですね。
これってどうなんでしょ?
仕様なんですかね?


581 :571:03/02/18 23:42 ID:tG1qOKkk
あ、やっぱり
止めたほうがよさそうな意見がおおいですね。
実際バグ修正されて使えなくなっても困りますし。

これが普通に使ってある奴があったので気になったんですが
やはり普通ではなかったんですね。

582 :名前は開発中のものです。:03/02/18 23:53 ID:mzQ+Wt1M
mes 10*+10*
mes 10*-10*
mes 10*>>10*
mes 10*>>100

やっぱおかしくなる

583 :名前は開発中のものです。:03/02/18 23:58 ID:VPcW+pZD
誰か報告しる。

584 :名前は開発中のものです。:03/02/19 00:38 ID:gRNfpxqh
一体どんな構文解析してるんだろ?

585 :名前は開発中のものです。:03/02/19 00:48 ID:awx0NGeU
おにたまは高卒プログラマなんだから情報工学なんか無視した
長年のカンと経験による納豆ソースになってそうだな。
3.0は全うな技法とツール使ってもらいたいもんだ。

586 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

587 :名前は開発中のものです。:03/02/19 01:33 ID:pp+HqR1d
>>581
o2.asで普通に使われてるぞ、その文法。本人公認みたいなもんだろ。

588 :( ´-`)y-~~~:03/02/19 03:04 ID:uK9t6BSo
つうことは、& と && で動作が違うのもある意味公認になるのだろうか。

589 :名前は開発中のものです。:03/02/19 03:12 ID:Rny2Sa6g
HSPを複数人で作ってくれんかな?
いまは更新遅すぎ。

つかオープンソースになる日は来るのかね。

590 :名前は開発中のものです。:03/02/19 03:47 ID:HyiediR1
>>589
あきらめれ。
国際観測所調べにより、HSPには98.24%の確率で
明日が無い事がわかったそうだから。

591 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

592 :名前は開発中のものです。:03/02/19 09:30 ID:sNZ6MpWP
ついに生存率が消費税を切ったか…

593 :名前は開発中のものです。:03/02/19 16:32 ID:b+WgKEE5
おい!WinnyってHSPで作ってたんだってよ。意外な所でとんでもない事に使ってたんだな。
マジで驚いた!

594 :名前は開発中のものです。:03/02/19 16:54 ID:2yX9I35s
>593
マジで?

595 :名前は開発中のものです。:03/02/19 16:58 ID:W/OKVNZF
>>593
こっちにまで引っ張る程のネタかよ

596 :名前は開発中のものです。:03/02/19 18:26 ID:vloUB3Ls
>>595
いやいや本気で信じてるあふぉかもしれないぞ。
>>594
大丈夫?

597 :名前は開発中のものです。 :03/02/19 20:09 ID:8HDPuyxm
ここに来てる人ってやっぱあっちも見てんのね。
ろくな情報手に入らんのに。
俺も見てるけどさ。

598 :名前は開発中のものです。:03/02/19 21:11 ID:PDjFVkN+


599 :名前は開発中のものです。:03/02/19 23:10 ID:+kC1ndBm
ちぃ〜!

600 :名前は開発中のものです。:03/02/19 23:27 ID:bqTsqetv
○○●○○○
○●●●○○
●●●●●○
○●■●○○
○○●○○○←ここの●
○○○○○○

●移動範囲
■敵の機体
普通のシミュレーションって下の●に通行可?
それとも通行禁止?

601 :名前は開発中のものです。:03/02/19 23:40 ID:fXSeB9C5
行けるのと行けないのがある。
でも、行けない方が自然な気がする。
BOXできないし。

602 :名前は開発中のものです。:03/02/19 23:45 ID:bqTsqetv
>>601
斜め移動を考えなければ行けないのが自然ですね。
どうも。

603 :名前は開発中のものです。:03/02/20 00:27 ID://JfT5cn
香具師をここに誘導せよ

604 :名前は開発中のものです。:03/02/20 00:51 ID:TDxfg8JW
>>603
誘導してどーする

605 :名前は開発中のものです。:03/02/20 01:15 ID:2hAFQNKD
600のが敵じゃなくて味方の場合は通れるべきだろうか?

606 :名前は開発中のものです。:03/02/20 01:21 ID:lz+3eByH
>>605
それは戦闘はFFタイプにするか
それともドラクエか。
を人に聞くようなもんだぞ。

607 :名前は開発中のものです。:03/02/20 01:36 ID:/iumhCXW
空を飛べる機体のみ通行可にしました。

608 :名前は開発中のものです。:03/02/20 01:38 ID:r0Q3a0ZB
2.6も正式になったし、そろそろコンパイル形式と
暗号化の解析するかな。


609 :名前は開発中のものです。:03/02/20 01:46 ID:q8NOaeX6
言ってみたいだけとちゃうんかと。

610 :名前は開発中のものです。:03/02/20 09:07 ID:lXoC+Iup
二つのファイルの差分をグラフィカルに見られる
バイナリエディッタがいる

611 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

612 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/20 13:16 ID:uCP8+9cO
 ゲームにおける大規模ってどれくらいから言うんやろ。単に敵やアイテムを
増やしただけでは、内容的な規模の変化はないわけで。そもそも個人レベル
やと能力の面で大規模は不可能やしなぁ。・・・と蒸し返しつつ。

>>600
 それはZOC(ゾック:Zone of control)ルールを採用してるかどうかや。つまり
足止めできる戦力がある場合は通行不可(隣接時点で移動力を失う)。
 個人的には機動力と戦力の比較で、突破可能かどうかを判断してもええと
思うけどな。最終的には移動力が削られるということで。

 味方が通行できるかはスケール(尺度)の問題かな。

>>610
 Stirlingとか?

613 :名前は開発中のものです。:03/02/20 13:40 ID:ivBx7E+v
>>612
>単に敵やアイテムを
>増やしただけでは、内容的な規模の変化はないわけで。
や、言いたいことは分かる気もするけど、それも内容的な規模の変化と
思う考え方も、アリだと思うよ。

614 :名前は開発中のものです。:03/02/20 13:44 ID:rT+pcmf0
例えばSTGなら、全102面にするとか、
例えばRPGなら、クリアまでに102時間かかるとか?

615 :名前は開発中のものです。:03/02/20 13:50 ID:lz+3eByH
1000行程度でおなかいっぱい。
ソースも見る気うせる。
個人で数か月かかるようなものをHSPでやるくらいなら
別の言語を勉強する。

616 :名前は開発中のものです。:03/02/20 14:44 ID:SEhXCkTe
規模ってのは、単にプログラム行数でそ。ちがうか。

617 :名前は開発中のものです。:03/02/20 14:57 ID:Zz03jDek
>>616
コメントいっぱいの罠

618 :名前は開発中のものです。:03/02/20 15:51 ID:ICQl8nLt
ZGPの配布元休止?

619 :名前は開発中のものです。:03/02/20 15:56 ID:xM3+zZSb
>>618
ガイシュツ

620 :名前は開発中のものです。:03/02/20 17:33 ID:rk7m5Hs3
コメントなんてオープンソースにする以外必要ないっしょ
自分で書いたコードなんて見ればわかるし

621 :名前は開発中のものです。:03/02/20 18:03 ID:rnJqeV9s
それは規模が小さいからじゃないの?

622 :名前は開発中のものです。:03/02/20 18:15 ID:phBCJ0ZL
>>621
同意。
よっぽど規模が小さいか
記憶力がいいかだろ。
毎日やる奴はいいけど、週一回程度だと忘れるよなぁ。

623 :名前は開発中のものです。:03/02/20 18:21 ID:9I5C2Tj2
コメントないと
変更とか拡張するのも大変だしね。
変数の意味とか、
どんな処理をここからするか、とかはかいたほうがいいと思うよ。

624 :名前は開発中のものです。:03/02/20 18:49 ID:v3dcluNU
>>622
試したことあるけど、私の場合、一週間まで記憶がもった。
それ以上開発が続くと何をやっているのかわからなくなる。
その実験以降は、しっかり詳しくコメントを入れるようになった。

625 :名前は開発中のものです。:03/02/20 18:56 ID:v3dcluNU
>>623
言い忘れ。
変数の意味が分からなくなってしまう場合は、
後で意味が分からなくなる名前をつけることがそもそも間違い。
HSPではあんまり意味が無いけど関数コールも同じ。HSPの場合はラベル名?
このあたりの命名規則だけは自分の中で一貫性を持たせて、必ず識別できるようにしておいたほうが便利。

たとえば kaisuu という変数じゃ何の回数なんだかサッパリわからないけど
main_loop_count にしておけばメインループを実行した回数かなって想像が付く。
そして一度決めたら自分が書くプログラム内でメインループの周回数を表す変数は必ず同じものを使う。
それだけで自分にとっての可読性は格段にあがるはず。

それに対して、処理の大枠はわからなくなるからコメント必須だと思う。
そこで何をやっているのかなんて、処理の流れの必然性を理解できている間しか読みとれない。
忘れてしまうとそれっきり。

626 :名前は開発中のものです。:03/02/20 19:27 ID:qnvDkab3
構造体がほすぃ。

627 :名前は開発中のものです。:03/02/20 19:50 ID:Zz03jDek
>>626
ハゲドウ
ゲーム作ってると特に

628 :名前は開発中のものです。:03/02/20 20:01 ID:U+xfS2lx
構造体があれば、変数が多くなっても管理が楽だしな。
ゲーム作成がメインなんだから、これがないのはきついね。
こればっかりは効率の良いアルゴリズムを組んでも限界があるし。

629 :名前は開発中のものです。:03/02/20 20:07 ID:y/QM/5KX
関数と変数のスコープがあるとかなり良いんだが。


630 :名前は開発中のものです。:03/02/20 20:55 ID:IX+hx9i0
>>629
それって既にHSPじゃないじゃん…

631 :名前は開発中のものです。:03/02/20 20:59 ID:5DbTeoEg
関数とモジュールってあまりちがわないような。
なんかちがうの?

632 :名前は開発中のものです。:03/02/20 21:02 ID:gP6jrzkT
素朴な疑問なんだが
構造体とか欲しがる人は他の言語もかじってるってことだよね?
だったら素直に他言語使えばいいのでは?

633 :名前は開発中のものです。:03/02/20 21:16 ID:v0h7rCbF
HSPでゲームを作れるようになる期間と
多言語のそれとではかなり差があるからじゃない?
構造体のすばらしさをしったからといって
その瞬間ゲームを作れるようになるわけではないわけで。
やっぱりHSPの一ヶ月でつかいこなせるはお手軽さは
ほんとうに大きな利点だって事。

つーかここの奴のほとんどがHSP以外の言語では
初心者レベルじゃないかと思うのだが・・・
違う?
使いこなせるようになってたら
hspでゲームなんて作らないと思うんだが。

634 :名前は開発中のものです。:03/02/20 21:21 ID:5DbTeoEg
俺Delphi初心者。
HRPで作ったものレベルをつくれるようになるまでを考えたら
気が遠くなる。

635 :名前は開発中のものです。:03/02/20 21:26 ID:gP6jrzkT
>633
なるほど。
まあ他言語に慣れてる人でもゲームと業務用アプリとかでは
また勝手が違うだろうしね。
ド素人の俺にはどっちも作れないけどね。

636 :名前は開発中のものです。:03/02/20 21:27 ID:im8cwX0I
>>612
HSPで長いプログラムを書いてシステム許容範囲を超えた香具師を俺は知っている。
ラベルだか変数だかまたは他のものかは覚えてないがこれは結構悲惨だ。

>>631
関数の定義があいまいだが少なくともHSPの#deffuncとC等の関数は違う。
HSPの#deffuncは引数指定付きラベル定義であり、ユーザー定義命令の
呼び出しは引数つきのサブルーティンジャンプ制御文。
Cの関数は完全に独立したブロックとそれに従うスコープがあり、
関数の呼び出しは式の一種だ。
あと#module〜#globalはHSPの名前空間制御プリプロセッサ。

>>632
そんなこと言ったらプラグインかく香具師がいなくなっちゃうぞ。


637 :名前は開発中のものです。:03/02/20 21:28 ID:RWk6Qgoo
>>632
HSPで出来ることならHSPでやったほうが楽だし。

638 :名前は開発中のものです。:03/02/20 21:34 ID:5DbTeoEg
正直に初心者を認めようぜ!!

639 :629:03/02/20 21:40 ID:y/QM/5KX
>>632
素直にC+SDLでやってます。

>>633
思うに、言語自体じゃなくてAPIの種類が多くてわけ分からんってなるのが
難しく感じる原因なんだよね。
CでWin32APIを使って窓を出すだけのプログラムでもいろいろ調べなきゃならんし。
そこらへんをうまくラップしているHSPは良いんですが、
言語仕様がアレだしね…。

640 :名前は開発中のものです。:03/02/20 21:46 ID:dfJAC/5w
>>629
じゃあhspに関数がほしいっていうのは
どういうことがしたいって意味なの?

つーかちょっとづつ他言語をかじってるけど
きまりごとや覚えることが多くてわけわかん!

641 :629:03/02/20 22:06 ID:y/QM/5KX
>>640
変数名の衝突をあまり考えずに済ましたいということです。
ソースが全部で40KBくらいの中規模のプログラムをHSPで組んだ事があるんだけど
最後の方はワケワカメ。

642 :名前は開発中のものです。:03/02/20 22:28 ID:5ToraKm0
条件式で
repeat
if (1=2)&(3=4) :break
loop
というコードがあるのですが、1か3が0のときだけ、条件式が成立していても
偽と判断されてしまいます。
0は条件式に使えないのですか?

643 :名前は開発中のものです。:03/02/20 22:35 ID:5DbTeoEg
わけわかめ。
そうなるソースそのものをだしてみろ。
絶対なんか人為的なミスがあるから。

644 :名前は開発中のものです。:03/02/20 22:54 ID:5ToraKm0
>>643
repeatの回数を指定したら、直りました。
なぜ0のときだけ変になったのかはわかりませんが。

645 :名前は開発中のものです。:03/02/20 23:04 ID:kO6BkPUU
ワケワカラン

646 :名前は開発中のものです。:03/02/20 23:09 ID:jUjR0Z91
そりゃあrepeat の回数きめたらその回数でループを抜けるだろ。

つーかね。君がなにか勘違いしてるだけなのに
まるでバグであるかのように言うな。




647 :名前は開発中のものです。:03/02/20 23:14 ID:l/ttC3bK
でもHSPの場合に限っては、人為的ミスだけじゃなく
HSP自体のバグの可能性も考えなくてはいけない罠

圧倒的に変数名typoとか多いけどNE。(´д`;)

648 :名前は開発中のものです。:03/02/20 23:21 ID:QhYYSzNL
if a=0&(b=0)
程度ができないんだったらバグというより
それ自体がゴミ。

649 :( ´-`)y-~~~:03/02/20 23:25 ID:T5iXqgtv
if a=0&&(b=0)
そしてこれができない罠

650 :名前は開発中のものです。:03/02/20 23:29 ID:5f+QUcQa
>642
>条件式が成立していても

たぶんこれが間違ってる罠

651 :名前は開発中のものです。:03/02/20 23:29 ID:5ToraKm0
>>646
細かく書いていないのでわからないですが、
最初は値が増えてもそのまま使えるように repeat 16 でやってました。
いろいろやってみて駄目だったのでrepeatを5(配列変数の最大値)に変えたらできました。
でも0以外の値では問題なかったのでそこが不明です。
コードは改行が長すぎると出てここに書くことは出来ませんでした。

652 :名前は開発中のものです。:03/02/20 23:36 ID:n12BzNwq
きみのいってることが本当に全然わからないんだよ。
何故おかしい箇所がそんなに長くなるのかも。

653 :名前は開発中のものです。:03/02/20 23:38 ID:kO6BkPUU
そもそもあのコードで無限ループから抜ける条件がなぜ定数なのかと小一時間(ry

654 :名前は開発中のものです。:03/02/20 23:41 ID:n12BzNwq
つーかリピートの回数をいろいろ変えても同じどうさをするなんて…

655 :名前は開発中のものです。:03/02/20 23:56 ID:Zk0zBDpN
a=1 :b=1
repeat 50
if a=20|b=20 :mes "OK"
a++ :b++
wait 1
loop
mes "終了"
stop

これだと成立しないけど、aかbの値を変えるか、片方を20以外の値にすれば成立する。
もしくはor(|)を使わず、2段に分ければ成立する。
>=なら問題なく処理されるが、=はいまいち処理が不安定。

656 :名前は開発中のものです。:03/02/21 00:03 ID:12jALaz2
>>655

if a=20|(b=20) :mes "OK"

HSPではこれが正常

657 :名前は開発中のものです。:03/02/21 00:06 ID:ahQm3gNj
渡辺が名前変えるって。

658 :名前は開発中のものです。:03/02/21 00:07 ID:auXWmWsh
超恥ずかしいのですけど。

659 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/21 00:28 ID:P7TKAwrF
>>612

変数を大量に使うとそれがシステムの許容範囲内であっても
まともに動かなくなることがあります。私は何度も経験しました。
機能拡張もいいですが、まずはその辺をしっかりして欲しいです……。>おにたま氏


660 :名前は開発中のものです。:03/02/21 00:31 ID:FlcE8p2X
>>656
>=は
if a>=20|b>=20 :mes "OK"
で良くて、=だと
if a=20|(b=20) :mes "OK"
しなきゃいけない使用なのですか?
条件判断なのに()の付け方に違いがあるのはなんでだろう・・・

661 :名前は開発中のものです。:03/02/21 00:31 ID:+yc3xtBI
>>657
まぁ結構前から分かってたことだけどな。

662 :名前は開発中のものです。:03/02/21 00:38 ID:gV2HoKeS
>659
具体的には何個ぐらいですの?
そしてそんなに変数を必要とするゲーム(かどうかわからんけど)とは?

663 :名前は開発中のものです。:03/02/21 00:38 ID:Eou9eg05
ちょっと気になったのでこんなソースを書いてみた。

repeat
stick k
if k&0 :break
await 33
loop
mes "終了"
stop

キーが押されてなければループから抜ける。
・・・ハズなのに抜けない。
で、&を=に変えれば抜けられる。なぜ?

664 :名前は開発中のものです。:03/02/21 00:42 ID:FHQbr2ad
>>663
お願い、ネタだといってくれ。

665 :名前は開発中のものです。:03/02/21 00:44 ID:/26ITNZI
HSPって24時間稼動させても大丈夫なんでしょうか?
実務系の案内ソフト作るにはもってこいの環境なので(外部I/Oも使えるし)

こうした用途もやってみたいんですけどね。

666 :名前は開発中のものです。:03/02/21 00:44 ID:3NAm04jc
>>663
仕様。つーかマニュアル読めバカチン。

667 :名前は開発中のものです。:03/02/21 00:47 ID:FHQbr2ad
>>666
仕様って意味をおれが履き違えてるのかも知らんが
hspじゃなくてもそうなんじゃないの?
%00000
%00000
------
%00000

あたりまえじゃないか?


668 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/21 01:03 ID:P7TKAwrF
>>662

>>223
をご参照ください。ついでにそこの一階層下も見て頂けると幸い。

今作っている作品は、そこのページにあるとおり弾幕系のシューティング
なのですが、コンパイル結果で調べたところによれば、
853個の変数と993個のラベルを使っているらしいです。

669 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/21 01:04 ID:P7TKAwrF
間違えた
>>223
>>233

670 :( ´-`)y-~~~:03/02/21 01:07 ID:KnbtMZyH
>>660
演算子に優先順位がないから。

> if a>=20|b>=20 :mes "OK"
> で良くて、=だと

よくないよくない。うまく動いているように見えるだけ。
b++ を消してみれ。

671 :名前は開発中のものです。:03/02/21 01:10 ID:rNKwvjB9
一応、宣言できる変数の最大数は4096個だったような
システムリソースによっては違ってくるだろうけど

672 :名前は開発中のものです。:03/02/21 01:14 ID:O07lBmvx
>>667
「HSPでは、論理演算はビットごとの演算として扱われているため、 C言語やJavaなどで用いられる「&&」「||」などの論理演算子とは等価ではありませんのでご注意下さい。」
とマニュアルにあったが・・・



673 :名前は開発中のものです。:03/02/21 01:15 ID:rNKwvjB9
HSPって知れば知るほど不思議な言語ね・・・

674 :名前は開発中のものです。:03/02/21 01:18 ID:FHQbr2ad
>>672
そうなんだ。
c言語だとどうなるの?
&&はどういう意味?

675 :名前は開発中のものです。:03/02/21 01:21 ID:12jALaz2
integer=2 : string="ゲットー" : total=""
total=integer+string : mes total
total=string+integer : mes total
total=""+integer+string : mes total
stop

後こういうのも間違えやすい

676 :( ´-`)y-~~~:03/02/21 01:25 ID:KnbtMZyH
>>674
C での && は、0 以外の数を true として判定する。
1&2 は 0 だが、1&&2 は 1

HSPでは、1&2 も 1&&2 も 0 になる。

677 :名前は開発中のものです。:03/02/21 01:34 ID:YC9yWqwG
> 前スレ836 ◆C6SeeSExNw
見ました。frontier落としました。
いいデキですね。
変数853個ってのは理解しかねますが。
STGってそんなもんですか?

678 :名前は開発中のものです。:03/02/21 01:42 ID:ztnHfTRE
>>676
論理演算とビット演算でわかれてるのね。
確かに今のHSPはややこしいわけか。
あんがと。

679 :名前は開発中のものです。:03/02/21 01:43 ID:rNKwvjB9
>>669
CGIエラー出とる

680 :名前は開発中のものです。:03/02/21 01:50 ID:Fcsk11k3
どうやって
変数の数見るんだ?

681 :680:03/02/21 01:55 ID:Fcsk11k3
ごめんわかった

682 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/21 03:15 ID:YKwZfbRx
>>677
汎用変数がルーチン間で衝突するのを防ぐため
ルーチン毎に異なる変数を使ってます。

#モジュール化したら今度はGlobalの変数へのアクセスが面倒だし……

異様に変数が多いのはその所為でしょうね、多分。

683 :名前は開発中のものです。:03/02/21 03:42 ID:/mTaxALu
@をつけるのってそんなに面倒くさいかな?

684 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/21 07:33 ID:+T3OryJu
>>636
 付属エディタの文字数制限(48000bytes 変動あり)じゃないよね。

>>641
 HSPに限らず、そこそこのモノを組むときには、変数表を作ったほうがええで。
 他言語への移植を考えてなれば、変数に日本語使うのも手。

>>659
 まじで? うちは配列多用するから回避してるのかもしれんけど・・・。

>>668
 コンパイル結果のレポートって値がヘンとちゃう? 30ちょっとしかラベル使って
ないのに66って出てる・・・。プラグインのも加算されてるとか。

685 :名前は開発中のものです。:03/02/21 08:06 ID:BvPMSt1M
変数表作らなきゃ使えないんだったら
変数スコープやクラスのある言語使えよ
つーか変数表なんて聞いたのBASIC以来ほとんどない

686 :名前は開発中のものです。:03/02/21 08:29 ID:LNBUNHq8
>>684
そりゃあ836さんレベルのものでの話で
普通にやってたら制限にひっかからないだろ。

687 :名前は開発中のものです。:03/02/21 11:29 ID:6ghbszZI
制限引っかかるくらいの巨大ソースなら、
それこそ別言語に移行した方がいいような・・・(´ー`;)

てか、416とか836とかじゃわかりにくいので
トリップだけじゃなくて、コテハンか名無しになっておくれ・・・

688 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/21 11:36 ID:YKwZfbRx
>>687,685

HSP+ZGPの手軽さが捨てがたいんですよ……

>>659
私も配列多用してます。
コンパイル結果のレポートは、多分モジュール内変数と、ローカルラベルを展開した
形なのでしょう。ラベル数が変数の数より多いのはその所為かも。

689 :名前は開発中のものです。:03/02/21 15:27 ID:P8oV2MeG
ていうか配列多用しないと
ゲーム作れないよ・・・・。

690 :名前は開発中のものです。:03/02/21 16:16 ID:wypK/ha9
変数って何段かにわけて宣言することって可能ですか?
配列変数を使ってるのですが、一度に宣言するとき

i=0,1,0,2,5,4,6,7,8,9,8・・・・

みたいに何百行も書いていくのはきついので、例えば

i=0,1,0,2,5,4
i+=6,7,8,9,8

のようなことが出来れば楽なのですが。

691 :名前は開発中のものです。:03/02/21 16:25 ID:4PTW1h1I
>>690
ネタ?

692 :名前は開発中のものです。:03/02/21 16:29 ID:wypK/ha9
>>691
いや、マジです。
いろいろ試したので出来ないとは思いますが、もしかしたらと思いまして、質問してみました。

693 :名前は開発中のものです。:03/02/21 16:36 ID:OvmVA0ic
>>690
i.0=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
i.10=10,11,12・・・
またはある一定の法則のある値なら上の場合
repeat 20
i.cnt=cnt
loop

てーかほんとうにHSP使う奴にはアフォが多いんだな。
マニュアルをみないでやろうと思うのは何故?
yahooはアダルトサイトを探すためにあるんですか?

694 :名前は開発中のものです。:03/02/21 16:37 ID:IIoejusa
>>690
i=0,1,0,2,5,4
i.6=6,7,8,9,8
みたいにすればー?

695 :名前は開発中のものです。:03/02/21 16:39 ID:O07lBmvx
>>693
きっと頭の回転が悪いからだろう

696 :名前は開発中のものです。:03/02/21 16:45 ID:wypK/ha9
>>693-694
ほんと、マジでごめんなさい。さよなら・・・

697 :名前は開発中のものです。:03/02/21 16:47 ID:nV+ZBstp
調べるじゃなくて
勘でいろいろやってみる精神が
理解できない。

698 :名前は開発中のものです。:03/02/21 16:47 ID:wypK/ha9
もう、ほっといてくれよ!!

699 :名前は開発中のものです。:03/02/21 16:52 ID:12jALaz2
データベースをソース直入力するって事?
どういう状況かワガンネ

700 :名前は開発中のものです。:03/02/21 16:54 ID:nV+ZBstp
>>698
だったらはじめから質問するな。


701 :名前は開発中のものです。:03/02/21 16:59 ID:69h9VSfJ
>>695
おしいIDだな。

702 :名前は開発中のものです。:03/02/21 17:13 ID:eDXvl5gh
真三国無双みたいなゲームってつくれますか?

703 :名前は開発中のものです。:03/02/21 17:25 ID:9bwiM+FT
じゃあ、俺には無理ですか?


704 :名前は開発中のものです。:03/02/21 18:03 ID:2Y2ew+Ru
sdim data,32000
repeat 1000
data+="a"+cnt+"="+cnt+"\n"
loop
strlen len,data
bsave "a.as",data,len

こんなかんじでやって
ちょっとどれくらいでコンパイルできなくなるか見てみたけど

2000個付近だと大丈夫だった。
2500個辺りから何も描いてないdialogがでて強制終了になった。

705 :名前は開発中のものです。:03/02/21 18:14 ID:S4pFByhT
>>704
CPUの性能差もあるけど、9x系だとシステムリソースが関係してくるみたいだね
漏れは3000が限界みたい


706 :名前は開発中のものです。:03/02/21 18:52 ID:viGRxlyU
リソースって関係あるの?
メモリじゃないの?
リソースがどういうものかをよくしらんのだけど。

まあメモリが関係してるのだとしたら
3000*64=192000byte=192kbyte
この程度しかメモリがないPCなんてないわなぁ。

707 :名前は開発中のものです。:03/02/21 18:57 ID:viGRxlyU
実際どういう理由で
hspで宣言できる変数の個数に制限があるのか
わかるひといる?

HSPの仕様とかバグではなくて
OS?とかの制限なの?

708 :名前は開発中のものです。:03/02/21 18:59 ID:viGRxlyU
三度も連続スマソ。
もともと4096個って制限はあるみたいだね。

709 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

710 :名前は開発中のものです。:03/02/21 19:29 ID:S4pFByhT
>>706
ttp://www.dj.st44.arena.ne.jp/xwin2/mainhtml/win/sysresource00.html

711 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/21 20:02 ID:+T3OryJu
>>690
 そういうデータが豊富なんはHSPDA.DLL使って、外部からCSV読みこんだほうが
よいかも。

>>704
 うちの環境(窓98+HPS2.6)やと2047が可能で2048が駄目。4096の半分やなぁ。

712 :名前は開発中のものです。:03/02/21 20:17 ID:69h9VSfJ
まあ2000もいくことはまずないよなぁ。

713 :名前は開発中のものです。:03/02/21 21:06 ID:IIoejusa
>711
2048○、2049×だった。ちなみにWin2k。

まさか固定長配列で管理してるなんて事は…

714 :名前は開発中のものです。:03/02/21 21:08 ID:+yc3xtBI
>>688
HSPでラベルとしてカウントされているのは
・通常のラベル定義
・#deffunc
・#global
・repeat〜loop
こんなとこです。最後の奴が結構盲点かも。

>>711
俺も同じ。$800で打ち止めだ。
ちょっと原因わからんな〜。なんだろ。

715 :713:03/02/21 21:31 ID:IIoejusa
>>714
ax解析した経験あり?

716 :名前は開発中のものです。:03/02/21 21:35 ID:Im6/Iwhu
やっぱバグなのかい?半分しか駄目ってのは。

717 :名前は開発中のものです。:03/02/21 21:38 ID:O07lBmvx
>>711
うちでは
2581回までいけた
w2k


718 :名前は開発中のものです。:03/02/21 21:49 ID:12jALaz2
sdim data,65000
repeat 5600
data+"a"+cnt+"="+cnt+"\n"
loop
strlen len,data
bsave "a.as",data,len

サイズ増やしたら 5600回いけたよ
ただのバッファオーバーフローじゃないの?

719 :名前は開発中のものです。:03/02/21 21:56 ID:69h9VSfJ
>>718
それでできたASファイルを実行して、エラーがでないかをみてるんだよ。

720 :名前は開発中のものです。:03/02/21 22:00 ID:12jALaz2
なる。実行行=2049でエラー出るね
決まってるぽい

721 :名前は開発中のものです。:03/02/21 22:08 ID:Im6/Iwhu
つまり結果として
変数宣言は2000個程度までにしとけってことになるのかな。

722 :名前は開発中のものです。:03/02/21 22:08 ID:4mWdYKmX
本家に書いてきたほうがいいんでない?

またHSPが叩かれる要素が出てきたのかなぁ・・・

723 :名前は開発中のものです。:03/02/21 22:48 ID:LyxZDq8Y
2.1と2.6のデモを見てると明らかに2.6って遅くなってるな

724 :名前は開発中のものです。:03/02/21 23:28 ID:QMFUkX03
>>723
んなこたーない。

725 :名前は開発中のものです。:03/02/22 00:38 ID:pQE5AgUR
redraw って2つ以上使うとチラつくね
今から直すとスクリプトのほとんどを書き直しだ・・・

726 :名前は開発中のものです。:03/02/22 00:42 ID:rMExCaLT
はい?

727 :名前は開発中のものです。:03/02/22 00:46 ID:HGRZiC3A
暗号解読終了。
誰かサンプルあげたら証拠に解読するよ。

728 :名前は開発中のものです。:03/02/22 00:47 ID:p+CfoNiO
MIA氏のところのBBSにも痛々しい輩が数名いるな

729 :名前は開発中のものです。:03/02/22 00:56 ID:rMExCaLT
>>727
本当に出来てたとしても、こっそり配布とかしてくれないなら、
どうでもいい。

730 :名前は開発中のものです。:03/02/22 00:59 ID:Yzil6WXL
>>727
http://www3.tky.3web.ne.jp/~arsene/soft/dada/Dada102.exe
これ

731 :名前は開発中のものです。:03/02/22 01:00 ID:WurFLJ5u
ミアもこのスレ来ないかな

732 :名前は開発中のものです。:03/02/22 01:12 ID:/HeWKbbE
>>731
なんかいいことあるっけ?


733 :名前は開発中のものです。:03/02/22 01:21 ID:YvXa8J4w
暗号解読が終わるのって何時くらい?

734 :名前は開発中のものです。:03/02/22 01:23 ID:Bo9W2ihr
漏れはDNA氏よりMIAタンが好き♥

735 :名前は開発中のものです。:03/02/22 03:29 ID:ApMYFMZp
結局だまされたのか?

736 :名前は開発中のものです。:03/02/22 16:22 ID:zIrktA7z
コンピューター隣のお姉さーん
コンピューター隣のお姉さーん
イェーイ イェーイ イェーイ
隣のお姉さーん

737 :名前は開発中のものです。:03/02/22 16:25 ID:Yzil6WXL
暗号解読まだ〜?

738 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

739 :名前は開発中のものです。:03/02/22 17:53 ID:PSoZl2P2
なあ、マニュアルの文章が書くのが一番面倒なんは漏れだけですか?
噴飯ものの文章力で書いてていやになってくる…

740 :739:03/02/22 17:55 ID:PSoZl2P2
×文章が
○文章を

おわっとる

741 :名前は開発中のものです。:03/02/22 18:01 ID:1GUEkL65
誤字が多そうなマニュアルだな
説明なしでも操作できるようにしとくのが理想的
面倒になるほどの文章っていったい何書いてるんだ

742 :名前は開発中のものです。:03/02/22 18:28 ID:eL2/b1sC
暗号解読おわったー?

743 :名前は開発中のものです。:03/02/22 18:33 ID:GYGI/f/9
自分では面白いと思ったのに友達には大不評。
やっぱ客観的な意見は必要やね。

744 :名前は開発中のものです。:03/02/22 19:04 ID:K5LJguZI
自分で作ると、思い通りに動いただけで浮かれて、
何度も実行してみたりしてしまう。
そのひとときがなんともいえず楽しい。
友達にはそういう喜びまでは、あまりつたわらんからなぁ。

745 :739:03/02/22 19:49 ID:PSoZl2P2
>>741
ゲームじゃなくてちょっとしたユーティリティなんだけど
どうも文章が要を得ない。
それほど複雑なものでも量が多いわけでもないし。
使い方というよりは注意事項なんだけど、とにかくしまりがない。
酷い駄文だという自覚はある。
そうは見えないかもしれないけど、何度も書き直してはいる。
(この書き込みも)

741や744のような簡潔な数行の文章がすらっと自分には書けない。
書いた本人はなんとも思ってないかもしれないけど自分には
真似できない。
自分のHPに数行の日記を書いているが読むと欝になってしまう。

746 :名前は開発中のものです。:03/02/22 19:55 ID:fTUrB7Fu
YBB規制で荒らしもアボーンしたのかな

747 :名前は開発中のものです。:03/02/22 20:04 ID:K5LJguZI
といってもここは、ゲ製作のなかで、
一応機能している数少ないスレである。
嵐の爪痕は今も深くのこっているんだね。
と感慨にふけってみる。

748 :名前は開発中のものです。:03/02/22 22:14 ID:nJbEZoVt
>>744
そうなんだよ。HSPは簡単に実行出来るからうまく動くと猿のように何度も同じ事を
反復してしまう。そして結局かなりの時間を浪費してしまう罠。
特にうまく動かなかった奴を改良してみたらうまくいった。とかいう場合はもう嬉しくて
嫌になる程、同じ事を繰り返してしまう。

749 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

750 :名前は開発中のものです。:03/02/22 23:36 ID:OZboBkz+
>>748
激同
ただ、簡単に実行できない開発環境って具体的に何?

751 :名前は開発中のものです。:03/02/23 01:51 ID:zDd89AOX
>>750
コンパイル、リンクが絡むやつでしょ。

752 :名前は開発中のものです。:03/02/23 02:34 ID:wIgdVQiw
今のCPUならコンパイル・リンクにかかる時間なんて普通は数秒だけど。
プログラム分割しないで巨大なソースにしてると
時間かかるかもしれんが。

753 :名前は開発中のものです。:03/02/23 03:27 ID:qszhWdNr
にょ

754 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

755 :名前は開発中のものです。:03/02/23 12:04 ID:z+YDeWeb
低レベルな喜びだな

756 :名前は開発中のものです。:03/02/23 12:09 ID:sJq9Bhb2
低レベルでもいいじゃん。
そういうところで、むっつりしてる奴よかいいと思うな。

757 :名前は開発中のものです。:03/02/23 12:13 ID:Lq2kDxFA
俺は今アクションRPG作ろうとしてんだがやっぱ厳しいね。
画像をまず用意しようと思い、主人公を作ってんだが全く進まない・・。
ちなみにこのペースで行くと公開は3年後位かな?(w
やっぱゲームは作るよりやる方にしとけってこった。

758 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

759 :名前は開発中のものです。:03/02/23 12:18 ID:6KiD+xkq
>>757
フリー素材を使いなさい

760 :名前は開発中のものです。:03/02/23 14:57 ID:qszhWdNr
格闘系に使えるフリー素材っどっかにあるまじろ?

761 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

762 :名前は開発中のものです。:03/02/23 18:48 ID:xQ4uv8PR
>>757
金のある香具師専用だが、FLASHの絵描きツール使うとかなり楽だと思うんだが。

763 :名前は開発中のものです。:03/02/23 18:57 ID:+8+SArfX
a="あいうえお"
bsave "a.txt",a

これでa.txtを開いても「あいうえお」って書いてあることを解らなくする方法ってありますか?

bload "a.txt",a

mes a

では「あいうおえ」と表示されて。

764 :名前は開発中のものです。:03/02/23 19:00 ID:cdLEnjEp
暗号 で検索。

765 :名前は開発中のものです。:03/02/23 19:33 ID:uDx7Lqw0
>763
ディスプレイを破壊すれば見えなくなるよ。

766 :名前は開発中のものです。:03/02/23 19:40 ID:5SUpbiy9
>>763
bloadすっと、"あいうおえ"になるのか。ムズいな。


767 :名前は開発中のものです。:03/02/23 19:43 ID:gz2ufyOC
>>757
自分の経験からだけど、最初に絵だと長続きしなかった。ダレル
まずプログラムを完成させると、それだけでは満足できなくなるから絵やら
音やら演出やらを作りこむ気力がわいてくるよ。

>>763
bsave の前にaに暗号化の処理をかます。
bload でデータが読みこまれたaに、復元する処理をかます。
無難にxorは?処理はシンプルだけどぱっと見に訳わかんなくなるし。

768 :名前は開発中のものです。:03/02/23 19:57 ID:BfuLGTb+
同意。
最初は識別番号や名前だけの絵でいい。
で、たまにプログラムにだれたら絵をかく程度で。

769 :名前は開発中のものです。:03/02/23 20:28 ID:BOpSeHPX
漏れは絵描くのも好きだから、
とりあえず大まかな絵を描いて全体のイメージを固めるかな。
プログラム組むのも好きだけど。

770 :名前は開発中のものです。:03/02/23 22:34 ID:6SI5s3ma
攻撃力の判定が出来ない・・・
攻撃力が100で防御力が20なら80のダメージとかなら簡単なんだけど
それだと、ゲームバランス悪いし。

771 :名前は開発中のものです。:03/02/23 22:41 ID:2Ouurnvx
バランスが悪いのは、その方式が原因でなくて
設定された数値が原因だと思われ

772 :名前は開発中のものです。:03/02/23 22:45 ID:GRz96HdL
ゲームバランスのスレがあったような気が

773 :名前は開発中のものです。:03/02/23 22:49 ID:6SI5s3ma
乱数で処理することにします。

774 :名前は開発中のものです。:03/02/24 01:05 ID:50E863Wt
O2に対応させようと思ったけど、意味わかんねー

775 :名前は開発中のものです。:03/02/24 10:11 ID:59eSzbgZ
やったーーーーーーーーーーーーーーーまんこーひーらいたー

776 :名前は開発中のものです。:03/02/24 11:36 ID:lP0omXdl
HSPなんざやめとけ

777 :名前は開発中のものです。:03/02/24 13:51 ID:x+9UUb5g
もうわけわかんない。

778 :名前は開発中のものです。:03/02/24 17:31 ID:TlNbzvM5
>>770
RPGツクール2000では
通常攻撃は(攻撃力/2)-(相手の防御力/4)の80%から120%らしい。

779 :名前は開発中のものです。:03/02/25 00:46 ID:tC6Dgoyu
>>774
意味和姦ねーと言うか仕様的な問題がありそう
P2Pの複数版みたいな構造だから、誰が親になってもいいようにユーザー全員にサーバー機能持たせないとだめだし

こんな構造じゃ複数人同時プレイなゲームは難しい、せいぜい2人まで。

780 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

781 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/25 10:21 ID:7RB6Pij3
>>770
 固定型、乱数型、多段階型、いろいろあるでよ。
 書店でTRPGのルールブック立ち読みすべし。一番わかりよいのはD&Dかな。

>>771
 武器のこと知らないと、とんでもない数値割り当てたりするよなー。
 正直、DQ方式は好かんねん。防具に関しては順次に数値上げてもええと思うけど。

>>774
 どこらへんがわからへんのやろ。
 ぱっと見た感じ、初期化して、最大参加数を設定してロビー作って、ゲーム内で
送受信。ロビーやゲーム内のチャットや描画更新がちと普段と違うだけかな。

>>780
 リファレンス見た感じP2Pやね。送信はループさせて参加者全員に送らないと
あかんのかな。たしかに3人以上の処理はラグを考慮せなあかんから、リアルタイム
ものは難しそう。単純にターン制なら問題ないけど・・・。


782 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

783 :628 ◆pVH8fVDcCo :03/02/25 17:15 ID:tC6Dgoyu
>>781
>送信はループさせて参加者全員に送らないとあかんのかな。
ただ全員に送るだけじゃダメです、一度どっかの席(普通はユーザ0)に一度送信して計算処理をした上で
全員に送らないと面倒な事になります。
例えば麻雀でポンする時。2人が同時にポン宣する事も有るのでどっちが先かを判断させないとダメでつ。
しかも受信データの取捨選択もできないので、受けるデータと送るデータは同数でないとダメです。

実はこのあたりの処理がネックだったりします・・・、4人打ちの製作。

784 :名前は開発中のものです。:03/02/25 17:56 ID:H9FyTx42
番号わかりずらい
名無しに戻れ

785 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

786 :名前は開発中のものです。:03/02/25 18:25 ID:bLuk9KOO
C/S型ではないということか?

787 :名前は開発中のものです。:03/02/25 18:35 ID:MnpxjfkY
>>786
今ごろ言うな(w

>>416 ◆quHoSW/FCI さん
自分は無人島やったことないんだけど、HSPで作ったオンラインゲームって面白そうなので
まだ残っていたらうpしてほしいのですが。


788 :名前は開発中のものです。:03/02/25 19:15 ID:zzWJ0h14
やめとけ
がっかりするから。
次回作はちゃんとつくりきるつもりのようだから、
まってりゃいんじゃなーい。

789 :名前は開発中のものです。:03/02/25 19:22 ID:Scz91y4i
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790 :名前は開発中のものです。:03/02/25 22:13 ID:DGQU5j/0
>>787
オンラインゲームならO2で2ジャンネル。簡単だしやってみたら。







まだほとんど人いないけど・・・・・。

791 :名前は開発中のものです。:03/02/26 00:10 ID:H1HtGY+U
今はβだけど正規のバージョンが出ても、基本はP2Pだろうな・・・

792 :名前は開発中のものです。:03/02/26 00:21 ID:RGYcPrYB
ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1046179479.zip
ネットゲームの参考にでも

793 :名前は開発中のものです。:03/02/26 01:52 ID:gNUuBvmB
↑氏ね

794 :名前は開発中のものです。:03/02/26 04:48 ID:pqpltxr9
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795 :猫又 ◆quHoSW/FCI :03/02/26 07:49 ID:b/COsnUp
>>783
 なるほど、けっきょくはPSOタイプになるのね。親が退室してしまったときの引継ぎ
処理が必要なんか・・・。
 んで、モノポリーみたいな完全ターン制だと多人数は可能と。待ってる間が暇だけど
チャットがあるしなー。

>>787
 ちょっと前にうぷしたが。

>>788
 今は別スレで、中規模ネトゲーをMX型ネットワークでできないものか考察中。

 ところで、誰かビリヤード作らんかな。O2でもなんでもいいんで。

796 :名前は開発中のものです。:03/02/26 09:01 ID:AHqbPDfk
>>793
IDがGNU

797 :名前は開発中のものです。:03/02/26 13:31 ID:lFIfopem
>>795
コテハン化さんくすこ
ビリヤードか・・・。
反射角度・キューの撞点・速度・その他諸々からの軌道を
再現するのは整数のみのHSPじゃ辛そう・・・かな。

798 :名前は開発中のものです。:03/02/26 14:00 ID:YGngkrLK
何ビットか小数にまわせばいいじゃん。

799 :名前は開発中のものです。:03/02/26 15:28 ID:bD+/gLxU
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800 :マイコー:03/02/26 18:46 ID:7+Yyt2ZR
今や!800ゲットーーーーー

801 :名前は開発中のものです。:03/02/26 21:07 ID:XZQVszmX
>>792は何?

802 :名前は開発中のものです。:03/02/26 21:29 ID:7Y16V9n2
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803 :猫又 ◆quHoSW/FCI :03/02/27 01:00 ID:zNuog97q
>>797
 12.68は1268/100と考えれば、それほど難しくもなく。乗算と除算は注意せな
あかんけど。素直にHSPEXT.DLL使うのも手やね。

>>801
 わからん。途中までしかDLでけへんだし。

804 :名前は開発中のものです。:03/02/27 01:03 ID:plpEb1Lm
方言うざい

805 :名前は開発中のものです。:03/02/27 01:09 ID:I7fh62AN
>>804
差別はいかんですたい!

806 :名前は開発中のものです。:03/02/27 01:34 ID:i7Y8cSlY
気持ち悪い

807 :名前は開発中のものです。:03/02/27 04:24 ID:WmvRf0a2
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808 :名前は開発中のものです。:03/02/27 05:07 ID:o/nh5PEX
ちんちんかゆい

809 :名前は開発中のものです。:03/02/27 11:29 ID:ykIwxNgt
>>801
ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1046305539.zip

解凍しても妙なファイル1つだけ。
ネット歴2ヶ月の自分には分からないので誰か開いて。

810 :名前は開発中のものです。:03/02/27 12:56 ID:IN6V3K1w
>809
そいつはウイルスだ。
君はすでに感染した。
すみやかにMS-DOSプロンプトでformat c:と打ち込みなさい。

811 :名前は開発中のものです。:03/02/27 13:01 ID:vA8QjnCP
>>810
cドライブはありませんってでてくるよ

812 :名前は開発中のものです。:03/02/27 13:06 ID:FWohbD4J
罠罠罠!!


813 :名前は開発中のものです。:03/02/27 14:02 ID:JPDo1zf5
それ偽装されてる逆コンパイラだよ。2.6には使えないみたいだけど。

814 :名前は開発中のものです。:03/02/27 14:33 ID:N5z0iJhp
誰かがはめられようとしている・・・・。

815 :名前は開発中のものです。:03/02/27 16:05 ID:iBpOZbjn
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816 :名前は開発中のものです。:03/02/27 16:40 ID:u95WbE5x
ところでなんて呼んでんの?
ほっとすーぷぷろせっさ?
えいちえすぴい?
どっちもかみそう

817 :名前は開発中のものです。:03/02/27 17:01 ID:gJ4tTmtn
>>809
エクソシズムブリーズ
のソースだった。
マジでかわいそう。

818 :名前は開発中のものです。:03/02/27 18:28 ID:lSt8WbQR
mp3演奏プラグインで一番使いやすいのは何?

819 :名前は開発中のものです。:03/02/27 19:41 ID:JPDo1zf5
loadlibかな

820 :名前は開発中のものです。:03/02/27 19:45 ID:+kxkxAhr
つーか、MP3って重くない?
ゲームに向いてないよ。

821 :名前は開発中のものです。:03/02/27 19:57 ID:qR7TyLH0
>>820
MIDを連奏させると応答なしになることもある

822 :名前は開発中のものです。:03/02/27 20:02 ID:i8kpWAN1
>>821
それはmidの欠点であって、mp3の利点ではないと思いますが?
つまり百害あって一利無しってことでいいですか?

823 :名前は開発中のものです。:03/02/27 20:03 ID:e853izZ1
>>821
HSP標準機能で演奏しなけりゃオケ
loadlibで演奏しな

824 :名前は開発中のものです。:03/02/27 20:06 ID:PKsdmUvp
MCIでいい。

825 :名前は開発中のものです。:03/02/27 20:09 ID:b4MWzLgX
でもデジクロスではMDSをlionで状態転換してますよね?

826 :名前は開発中のものです。:03/02/27 20:17 ID:UXYqH3mr
転換じゃなくて遷移だろ

827 :名前は開発中のものです。:03/02/27 20:50 ID:FvFoiipU
あの〜
EDGEでbmpの絵を作ったんだけど
透過できないのは気のせいですか?(´・ω・`)

828 :名前は開発中のものです。:03/02/27 21:12 ID:DnAvZSpn
>>827
OS再インスコしかないな。

829 :名前は開発中のものです。:03/02/27 21:30 ID:RQmpiUND
>827
だね、再インスコすべし

830 :名前は開発中のものです。:03/02/27 21:39 ID:4614K5Dn
>>827
1.透過色を間違えていないか
2.どのように表示させたのかスクリプトを書け
3.EDGE の「透明色」機能はpngの為の物で
  bmpフォーマット自体には透明色を設定する事はできない

831 :名前は開発中のものです。:03/02/27 23:27 ID:/pNcREQS
O2って複数の処理をするゲームには向かないね
ターン制で1度に1つの処理しかしないものしか無理かな

832 :名前は開発中のものです。:03/02/28 00:08 ID:Do4aDm3H
repeat x
wait 1
loop
と書くとxの5倍以上のwaitがかかりますが何故ですか?

833 :名前は開発中のものです。:03/02/28 00:15 ID:zvMXTQTE
>>832
どんなコードなのかわからないけど、
xが1だとしたら、wait 1 が5になるの?
そんなことはあり得ないと思うよ。

834 :827:03/02/28 00:21 ID:16ppCkM8
screen 0,240,192,1
picload "haikei.bmp"
screen 2
picload "chara.bmp"
gmode 2
gsel 0 : pos 50,40
gcopy 2,0,0,32,32
stop

です
bmpファイルは両方ともEDGEで作りました

なんか>>830の3がクサイですね
素人質問厨ですいません
しかも亀レス鬱

835 :827:03/02/28 00:24 ID:16ppCkM8
追記
chara.bmpは RGBが0,0,0の色を背にキャラが描いてあります
で、gcopyすると透過されずに黒い部分もいれて四角くコピーされるわけです

836 :名前は開発中のものです。:03/02/28 00:27 ID:zvMXTQTE
>>834
透過色のRGBは0,0,0になってる?

あとbuffer使ったほうが良いよ。

buffer 2 :picload "chara.bmp"
screen 0,240,192,1
picload "haikei.bmp"
gmode 2
pos 50,40
gcopy 2,0,0,32,32
stop

837 :名前は開発中のものです。:03/02/28 00:33 ID:KbORCDuf
>>834
まじ氏ねといいたいところだが。
HSPのマニュアルとsampleのbasicを全部見て理解しろ。

838 :832:03/02/28 00:36 ID:Do4aDm3H
repeat 100
wait 1
loop
end

試しにコンパイルしてみな

839 :名前は開発中のものです。:03/02/28 00:36 ID:zvMXTQTE
ID0のスクリーンのモードが1だ・・・

840 :名前は開発中のものです。:03/02/28 00:36 ID:aNAeB31m
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841 :827:03/02/28 00:37 ID:16ppCkM8
>>836
レスありがとうございます
bufferじゃないのは、まぁテストと言うことで。
透過色設定なんて、ありましたっけね。どっかで見たような…
しかし、透過したい部分は0,0,0にしたつもりです。
EDGEがわるいのか…?ペイントでやってみるか…

842 :名前は開発中のものです。:03/02/28 00:39 ID:X2yjJfyu
>>838
OSによって精度が違うんだよ。
さんざんガイシュツなネタね。

843 :名前は開発中のものです。:03/02/28 00:42 ID:9PvlqTDM
おまいらみんなはずれ。

> gmode 2
> gsel 0 : pos 50,40

じゃなくて

gsel 0 : pos 50,40
gmode 2

にしないとダメ

844 :名前は開発中のものです。:03/02/28 00:43 ID:gMcyuYtr
>>841
だからお前がまちがってんだって。
BMPに悪いもくそもあるか。
GMODEをID2に対してやってるじゃないか。
初心者の内は自分のミスを疑え。

845 :832:03/02/28 00:44 ID:Do4aDm3H
で、解決法は?

846 :名前は開発中のものです。:03/02/28 00:47 ID:7hnKcyK+
>>845
MSに文句いえ。

847 :名前は開発中のものです。:03/02/28 00:48 ID:uBfou67i
>>845
wait は処理をするたびに指定時間待つから await にすれば?

848 :名前は開発中のものです。:03/02/28 00:53 ID:OFKc43sr
なんか詳細をわすれたが
環境によってwaitは50ms以下(だったか)を指定できないんだったかな。
APIがなんとか。

849 :名前は開発中のものです。:03/02/28 01:21 ID:djEnw3zp
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850 :猫又 ◆quHoSW/FCI :03/02/28 01:32 ID:kkITD5md
>>839
 それも原因やね。異なる画面モード間では通過色指定は不可能。

>>841
 背景とキャラのパレット同じにしてる? あと、パレット番号の0〜15、250〜255は
Windowsが強制的に利用するから色が変化したりも。

>>844
 それも正解。gsel→gmode→gcopyの流れで。

>>848
 WM_TIMERメッセージの精度が50msらしいんで、wait命令はその辺りなんだろうか。
GetTickCountは15msらしく。その付近の話題はよくわからんがー。

851 :名前は開発中のものです。:03/02/28 01:57 ID:TukmPmdb
>>850
>色化け
ディスプレイの色深度を8bit以下にしてる場合だと思うよ。
それ以外で
hspが256色モードで0〜9,246〜255を使っても別に問題ない。

>wait
WinNT系と9x系
によって違うらしいね。
理由はどっかでみたけど忘れた。

852 :832:03/02/28 02:24 ID:Do4aDm3H
仕様なら仕方ないね。gettime使うか。

853 :名前は開発中のものです。:03/02/28 02:37 ID:icKJmtiO
>>852
何を作ってるんだ?awaitでいいじゃん。
ゲームだろ?
まさか時計じゃないよな?

つかgettimeでやるくらいなら、
APIに起動してからの時間を取得するヤツがあるからそれでやれ。

854 :名前は開発中のものです。:03/02/28 02:59 ID:Djjhowa6
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855 :832:03/02/28 03:38 ID:Do4aDm3H
>>853
repeat 1000
await 1
loop
end

awaitでも同じ 俺のPCはこれで5秒

856 :名前は開発中のものです。:03/02/28 04:25 ID:jc6ze8gl
単純にループ増やしたらCPU食うってだけ
repeat 100
await 10
loop
end
にすれ

857 :名前は開発中のものです。:03/02/28 05:16 ID:ThQh6bQy
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858 :827:03/02/28 10:00 ID:16ppCkM8
皆さんすんませんでした。おかげで理解しました。
吊ってきます

859 :名前は開発中のものです。:03/02/28 11:26 ID:TxVDLaKw
>>855
一生gettimeでやってろ。
1msで全ての処理をおさめられる君には何も言うことはない。

860 :名前は開発中のものです。:03/02/28 14:40 ID:uHHIRMQt
o2のse命令でで2つ以上の値を送るのって可能?

861 :名前は開発中のものです。:03/02/28 16:38 ID:N1fx6NPj
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862 :名前は開発中のものです。:03/02/28 18:08 ID:kYMphWam
>>860
無理、ループさせるかO2sendを使う

○送り側
seDataPut saitama.0,myid^1
seDataPut saitama.1,myid^1
seDataPut saitama.2,myid^1

○受け側
a=0
repeat 3
repeat -1
seDataStat
if stat > 0 : seDataGet saitama.a : break
await 1
loop
a+
loop

863 :名前は開発中のものです。:03/02/28 18:53 ID:Bg2S14M+
>>862
やっぱ1つずつ送るしかないのね・・・。
こりゃ、リアルタイムでないくても複雑なゲームは無理かな。
つーか、オフラインでは問題ないのに、
O2に対応させたらいくつかのif構文が機能しなくなった・・・。

864 :名前は開発中のものです。:03/02/28 19:07 ID:Fb+VIdx0
>>863
もし、送信する値がどういう範囲になるのか分かるなら
一つの変数のビットを振り分けてまとめて送信って方法もあるよ。
0〜4bitがX座標、5〜9bitがY座標、10〜12bitが状態、みたいに。
この場合、X・Yは0〜16まで、状態は0〜4まで表現可能。

865 :864:03/02/28 19:09 ID:Fb+VIdx0
間違えた。X・Yは0〜31まで、状態は0〜7までだった。

866 :名前は開発中のものです。:03/02/28 20:00 ID:Bg2S14M+
ビットシフトって方法もあるね

867 :名前は開発中のものです。:03/02/28 21:31 ID:2KFJjuwz
やっぱβ版だね。デバッグで見たら変数がわけわかんない値になってる。

868 :名前は開発中のものです。:03/02/28 21:34 ID:sFRcKyYK
誰かO2でディアボロみたいなオンラインRPG作ってくれ。

869 :名前は開発中のものです。:03/02/28 21:50 ID:wyT75tUv
今のシステムでは、3人以上のゲームは厳しいと思う。

870 :名前は開発中のものです。:03/02/28 22:06 ID:sFRcKyYK
>>869
やっぱ無理か・・。だがO2でMMOみたいな物が出来るようになれば開発しようって奴も
いっぱい出てくるんだろうけどな。けどそうなるとサーバー管理の名目で金取るんだろうな。>>おにたま

871 :名前は開発中のものです。:03/02/28 22:14 ID:wyT75tUv
2人対戦のカードバトル作ったけど、ローカルテストしたら意味わかんないエラー出まくってるもん。
O2用に作ってたから、かなりへこんでる。こっちではどうやっても直しようがないし。

872 :名前は開発中のものです。:03/03/01 01:58 ID:lhX6mROM
現時点では使い物にならんな

873 :名前は開発中のものです。:03/03/01 02:02 ID:OeODgLrE
βがはずれてもこのままだったりして。

874 :名前は開発中のものです。:03/03/01 02:11 ID:yxXdO93e
変数がおかしくなるのは結構聞くな。
先にオフラインで完成させてから、O2モジュールを付け加えると悲惨なことになる可能性あり。

875 :名前は開発中のものです。:03/03/01 02:45 ID:4U4+95o8
>872
ROMの分際でぇー!

876 :名前は開発中のものです。:03/03/01 03:34 ID:yxXdO93e
>>872
基本システムはこのままだと思う。
変えたら今までのが使えなくなるし・・・。

877 :名前は開発中のものです。:03/03/01 06:23 ID:0lAlOHVB
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878 :名前は開発中のものです。:03/03/01 19:37 ID:Y39LKZzO
今までwin98で組んでたんだけど、
XPにしたら実行速度が全体的に重くなった。
そういうことってあるの?よくわかんないんですが。

879 :名前は開発中のものです。:03/03/01 21:09 ID:qiHQRYhY
>>878
お前勉強しろよ

880 :名前は開発中のものです。:03/03/01 22:02 ID:Ms83zFdi
>>878
プリインストールじゃなくてアップデートしたなら、遅くなって当然。
まあ、どっちにしろ9xとNTじゃ違ってくるよ。

881 :名前は開発中のものです。:03/03/02 00:58 ID:K6QuKAPd
pictureの左右反転は1ドットラインごとに反対側にコピーってやり方でいいの?

882 :名無しさん ◆pVH8fVDcCo :03/03/02 02:29 ID:xHWU9SFc
リレー方式で各席のユーザに全データを渡していく方式なら、上限の8人まで簡単に出来ます。
ただ何かしら相互の処理がはいってくると結構難しい(モノポリーの交渉とか)
やっぱり鯖専用プログラムと鯖スペースは欲しい、鯖スペースはCGI処理でも出来そうだが負荷が(w

O2、ローカル鯖でもそんなに変数狂います?少なくともウチの環境じゃ問題なく動きます。
ただデータを送る順番だけは気をつけないとダメです、変数名に関係なく送られた順に取得するので。

883 :名前は開発中のものです。:03/03/02 03:40 ID:GfKcu7cw
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884 :名前は開発中のものです。:03/03/02 04:06 ID:hUHg7pEy
>>881
buffer 2,100,20
mes "テスト文字列"
gsel 0
pos 100,0 : gzoom -100,20,2,0,0,100,20
stop

885 :名前は開発中のものです。:03/03/02 07:21 ID:WVcfZG2X
>>882
漏れもO2で変数化けなんてないな。
自分のバグよりもシステムの方をまず疑うってのは
HSP使ってる香具師の悪癖だな(藁

886 :名前は開発中のものです。:03/03/02 08:47 ID:X0O4E/3o
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887 :名前は開発中のものです。:03/03/02 10:58 ID:yJPne5uW
よく無責任にバグだ、っていえるな。
現在O2のゲームで動いてるものがあることを考えたら
自分が何か間違えてると疑うべき。
それで駄目ならおにたまに聞け。
そこで初めて不具合かわかる。

888 :名前は開発中のものです。:03/03/02 12:46 ID:+CkqHHXo
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889 :名前は開発中のものです。:03/03/02 14:06 ID:3xZSaDEy
デバッグで確認してるけど、おかしくなることあるよ。
スクリプトをちょっと変えると直ったりするけど。

890 :名前は開発中のものです。:03/03/02 14:13 ID:Nwxex+JX
バカチン!

891 :881:03/03/02 16:39 ID:K6QuKAPd
>>884
どうもありがとう。
gzoomで出来たんだ・・・知らなかった・・。

892 :名前は開発中のものです。:03/03/02 17:16 ID:yKkxgikM
配列変数にint使うとエラーが出るんだけど、仕様?

893 :名前は開発中のものです。:03/03/02 17:19 ID:H3lvuuE/
………プッ。

894 :名前は開発中のものです。:03/03/02 17:21 ID:yKkxgikM
>>892解決した。

895 :名前は開発中のものです。:03/03/02 17:28 ID:1AynTxqI
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896 :名前は開発中のものです。:03/03/02 23:59 ID:azybL/Fl
MIDI作成ソフトみたいに内蔵音源鳴らすことって出来ますか?

897 :名前は開発中のものです。:03/03/03 01:08 ID:cm5WFE++
loadlib使えばできるよ
詳しい話しは本家BBSで聞いてね

898 :名前は開発中のものです。:03/03/03 07:30 ID:ynRUiZGb
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899 :名前は開発中のものです。:03/03/03 20:25 ID:lnM0xuQo
jpgを256色モードで使いたいのですがどうやったらいいんでしょ?
jpgにパレットありましたっけ?
フリーの素材を加工して使えないかとおもってるのですが。
まんま使うと、当たり前ですが色化けします。

900 :名前は開発中のものです。:03/03/04 00:04 ID:vs6jtV63
>>899
元画像を256色に減色してから使えば?
OPTpixとか使って。

901 :名前は開発中のものです。:03/03/04 00:05 ID:uK1zDNlA
>>899
ネタにしてはリアル過ぎだね。
もっとウィットを効かせたネタきぼん。

902 :名前は開発中のものです。:03/03/04 00:20 ID:Mn9I1+rZ
>>900
自分が描いたもんじゃないんで元画像は無いんです。
jpgをbmpにして、減色、jpgに直すって感じでやってみましたが
それが自分のパレットとはかなり違うんで
bmpの段階で色化けしまくっちゃうんですよね。
やっぱ自分で描くまたはパレットを調整するしかないのかな。
絵心とか色感がないんでかなりつらいですが。

>>901
ここはネタスレじゃないぞ。

903 :名前は開発中のものです。:03/03/04 00:22 ID:pjm1O+P/
ノベルなんかの立ち絵の瞬きアニメってありますよね?
アレを瞬きさせる命令を教えてください。
1命令のヤツじゃないと使えないので
よろしくお願いします。

904 :名前は開発中のものです。:03/03/04 00:23 ID:M6HjSXpo
ネタじゃないのか!!

905 :名前は開発中のものです。:03/03/04 00:26 ID:njuvN+lY
絵はプログラムとちょっとちがう枠だから
俺もたまに悩む。
加算合成がはじめ何に使えるのかわからなかった。

906 :名前は開発中のものです。:03/03/04 00:27 ID:pjm1O+P/
ねたじゃありません!
ちなみに将来プログラマを目指してます!!

907 :899:03/03/04 00:30 ID:DIVA3jH0
でも俺も>>903と同じように見えるんだろうな・・・
画像関係がまったく解らん。
絵なんかかかないし。

908 :899:03/03/04 01:01 ID:lW0pJeW9
一応解決しました。

909 :名前は開発中のものです。:03/03/04 01:06 ID:xZobMU/2
プログラマーは将来無いよ
使い捨て

910 :名前は開発中のものです。:03/03/04 01:30 ID:5fAiKTC8
キー!!!
教えてくれないんですね。
まったく使えないクズ共が!!
まぁいいや、パパに教えてもらおうっと♪

911 :猫又 ◆quHoSW/FCI :03/03/04 03:23 ID:EE609v16
>>899
 jpeg形式は不可逆圧縮やから、パレットどころか元のデータとも微妙に変わって
しまうで。例え綺麗に背景部分を単色で塗りつぶしても、jpeg圧縮すると輪郭の周
辺に、モキスートノイズっていうのが出るねん。
 一応jpegは可逆圧縮でも保存できるけど、HSPの標準命令では展開できへんはず。
 jpeg画像はあくまでも背景用やな。通過色指定させる素材には可逆圧縮の形式で。

>>902
 続き。jpegから256に減色手直しした後、なんでbmpで保存せえへんのやろ。256色
やったらbmpでも圧縮保存可能やのに。

>>903
 1命令のはありまへん。
 そういうのは命令を組み合わせてそういう仕組みをつくるんや。

 プログラマ目指してるんやったら、そういう「組み合わせ」が出来んとあかんで。
 プログラミングっていうんはそういう組み合わせで仕組みを作っていく作業のこと
なんやから。

912 :名前は開発中のものです。:03/03/04 05:13 ID:/5wEr19d
>911
ありがとう・・・・・・
本当にありがとう・・・・・・・・

913 :名前は開発中のものです。:03/03/04 06:26 ID:QOVRGpvr
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914 :名前は開発中のものです。:03/03/04 10:24 ID:X24T763R
>>911
あれだ。モキスートじゃなくてモスキート。蚊。
だが良いこと言ってるな。
ちなみに、マスクを使えばノイズを回避してコピーできるぞ。
「俺はjpg派なの!bmpやらmagなんて使ってられるか!」
という奴におすすめ。

915 :名前は開発中のものです。:03/03/04 10:31 ID:/CThdQxk
>>911 背景画像です。
JPGの方が軽いんでそうしたんですが。
8bitBMPの段階の色化けは
自分でパレットの調整をやるしかないですよね?

916 :名前は開発中のものです。:03/03/04 10:39 ID:LwvpRbbN
みなさんはどんな風に素材を使ってるんですか?
フルカラーの時はいいですけど、8bitカラーの時は大変です。

917 :名前は開発中のものです。:03/03/04 10:56 ID:dOtFDKtl
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918 :名前は開発中のものです。:03/03/04 13:03 ID:TJHg8RJd
>>916
(´-`).。oO(あらかじめパレット作って、そのパレット使って減色すればいいだけなような‥‥)








  ∧_∧
 ( ´∀`)<とりあえず、ぬるぽ

919 :名前は開発中のものです。:03/03/04 16:06 ID:rCO10Hi3
>>918
もちろんそうやってますけどなにか?

920 :名前は開発中のものです。:03/03/04 16:15 ID:o96vFxx+
       (  ,,,)
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921 :名前は開発中のものです。:03/03/04 17:03 ID:7ZD29FpT
>>903
picload



922 :名前は開発中のものです。:03/03/04 19:29 ID:4kDqnk1c
  ( ・∀・)   | | ガッ
 と    )    | |
   Y /ノ    人
    / )    <  >__Λ∩
  _/し' //. V`Д´)/
 (_フ彡        /  ←>>918



923 :名前は開発中のものです。:03/03/04 19:31 ID:4kDqnk1c
俺のID・・・


924 :名前は開発中のものです。:03/03/04 19:50 ID:T9vRUaQP
  ( ・∀・)   | | ガッ
 と    )    | |
   Y /ノ    人
    / )    <  >__Λ∩
  _/し' //. V`Д´)/
 (_フ彡        /  ←>>Dqn

925 :名前は開発中のものです。:03/03/04 21:05 ID:vVZTtNR+
文字を文字コードに、
または文字コードを文字に変換する方法ってありますか?
例えば A←→65 のように。

926 :名前は開発中のものです。:03/03/04 21:09 ID:dxxtxAot
変換も何も…

927 :名前は開発中のものです。:03/03/04 21:11 ID:vVZTtNR+
925ですが、出来ました。

928 :名前は開発中のものです。:03/03/04 21:14 ID:qEhFRTzT
えっ、できたって…おいコラ…。

929 :名前は開発中のものです。:03/03/04 21:17 ID:rorPXFcy
ずばっと参上。ずばっと解決。

930 :名前は開発中のものです。:03/03/04 22:42 ID:JAGqlM1S
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931 :名前は開発中のものです。:03/03/05 00:44 ID:BtCdG4Vp
ウンコとドキュンのスレと聞きましたが
ウンコは何番目ですか?

932 :資格はありますか?:03/03/05 00:51 ID:7cJSgHlx
資格はありますか?

933 :猫又 ◆quHoSW/FCI :03/03/05 01:06 ID:xAJnC6i/
>>914
 スマソ、打ちミスや。古くはバタフライノイズとも。

 プラグイン使用でpngはどうやろ。αマスク使えるから、背景とキャラの境界が
上手くアンチエイリアス掛けれるし。
 ただ、HSP標準のpicload命令と違って、一度メモリバッファに読みこんでから表
示ってところが戸惑うかも。

>>915
 jpegが軽いって、つまりそれはファイルサイズの話? 展開処理速度ならjpegが
一番重い罠。今はCPUの速度が速いから、HDDからの読みこみ速度のほうが
足引っ張るけどなー。
 ちなみに多色自然画はjpeg、単色塗り画はbmp、タイルパターン多用画はmagが
圧縮的には有利。

934 :名前は開発中のものです。:03/03/05 01:35 ID:bUzmYpXW
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935 :名前は開発中のものです。:03/03/05 01:55 ID:nttMrNvM
方言厨

936 :名前は開発中のものです。:03/03/05 03:20 ID:iUiW+qGo
なんか関係ないとこまで語るのが流行ってるんだな。

937 :名前は開発中のものです。:03/03/05 14:10 ID:sqGyGPsQ
awaitってどれくらいがいいんだろ?
30fpsっていくつぐらいだろ。おうちゃくな質問ですまそ

938 :名前は開発中のものです。:03/03/05 14:11 ID:s2sHySLn
今度こそネタだな?

939 :名前は開発中のものです。:03/03/05 14:40 ID:CMVTvm9V
>>937
await 1000で一秒だから、await 33ぐらいじゃないか?

940 :名前は開発中のものです。:03/03/05 16:23 ID:QHdh75JG
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941 :名前は開発中のものです。:03/03/05 19:24 ID:Mcoo/TN3
そうだよもん

942 :名前は開発中のものです。:03/03/05 20:07 ID:gGSrL+7s
ていうかFPS理解しないでゲーム作るってどう言う事よ

943 :名前は開発中のものです。:03/03/05 20:16 ID:ckeqrXbB
ネタでした。

944 :名前は開発中のものです。:03/03/05 20:33 ID:RlxYBkA1
>>935 IDカコイイ

945 :名前は開発中のものです。:03/03/05 21:55 ID:zUdATXHg
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946 :名前は開発中のものです。:03/03/05 23:13 ID:mss7mrIm
y="x"

yの文字列の変数xを操作するのはどうすればいいですか?

947 :名前は開発中のものです。:03/03/05 23:46 ID:44q5kePF
ぼくの水虫をHSPで制御したいんだけど
どういうスクリプトを書けばいいですか?
ちなみに、水虫はぼくのかわいいペットなので
殺さないようにしてほしいです。
サナダムシは水虫の害虫だから殺してもいいです!!

948 :名前は開発中のものです。:03/03/05 23:50 ID:bgOKZnYp
>>946
ぱぁる使おう!

949 :名前は開発中のものです。:03/03/06 03:14 ID:gH6m658s
もしかしてHSPってテックウィンにのってた頃が最盛期なの?
なーんか最近、廃れてるような。

950 :名前は開発中のものです。:03/03/06 04:22 ID:Jlj3FQ0s
   ______________
 /:\.____\
 |: ̄\(∩´∀`) \  <先生!こんなのがありました!
 |:在  |: ̄ ̄ U ̄:|
http://saitama.gasuki.com/mona/

951 :名前は開発中のものです。:03/03/06 05:56 ID:7wDD1Oc0
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952 :名前は開発中のものです。:03/03/06 12:53 ID:NgOL4zQ7
stick命令で一覧以外のキーコードを取得することって可能ですか?
getkeyだと押してる間はずっと取得されてしまうし、
onkeyはrepeat〜loop間では使用できないので。

onkeyでサブルーチンジャンプできれば問題ないのに・・・

953 :名前は開発中のものです。:03/03/06 13:59 ID:Um123Ajm
>>952
getkeyでずっと取得されるのは
君の工夫が足りないからだ。
簡単に実現できるだろ。

954 :名前は開発中のものです。:03/03/06 15:00 ID:r/tWVjYY
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955 :名前は開発中のものです。:03/03/06 15:21 ID:q0yNOXT1
こんな感じでモジュールを使うと楽かも。
p3 に 0 以外で押しっぱなしを感知しない。

#module "extgetkey"

#deffunc extgetkey val, int, int
    mref key, 16
    mref keycode, 1
    mref trigger, 2

    if init=0 : dim trigflg, 256 : init=1

    getkey k, keycode
    if k {
        if (trigger!0)&(trigflg.keycode!0) {
            k = 0
        }
        trigflg.keycode = 1
    } else {
        trigflg.keycode = 0
    }

    key = k
    return

#global

repeat
    extgetkey k,32,1
    if k : mes "SpaceKey is pressed."
    wait 1
loop

956 :名前は開発中のものです。:03/03/06 15:26 ID:M8pCc7K/
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957 :名前は開発中のものです。:03/03/06 15:46 ID:K5m0JyJB
>>952
repeat -1
getkey temp,keycord
if (temp=1)&(push=0) : push=$ff : test+
if (temp=0)&(push=$ff) : push=0
await 1
loop

stop

958 :名前は開発中のものです。:03/03/06 15:53 ID:NgOL4zQ7
>>955さん
>>957さん
出来ました!どうもです。

959 :946:03/03/06 15:54 ID:K5m0JyJB
>>948の意味がわからん
文字列から変数名を取得して、その変数を操作するのはどうすればいいの?

960 :名前は開発中のものです。:03/03/06 15:59 ID:q0yNOXT1
>>959
ネタじゃないなら、文字列解析して
「もしxという文字があったらxという変数を操作」というように
分岐する他はない。多分。

961 :名前は開発中のものです。:03/03/06 16:49 ID:gjgXQaSh
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962 :名前は開発中のものです。:03/03/06 17:35 ID:svhL7yp1
次スレまだ〜?

963 :名前は開発中のものです。:03/03/07 00:39 ID:/WKBJkH8
このまま沈むのも逆に平和でいいかもしれにゅ

964 :名前は開発中のものです。:03/03/07 01:24 ID:NXxu+768
天が許しても漏れ様が許さない

965 :名前は開発中のものです。:03/03/07 01:56 ID:Cuu8BKGB
exeファイルにしたあと、そのexeから外部as読み込むことって出来る?
カードワースみたいな感じで。別にあんな大作を作ってるわけではないが。

966 :名前は開発中のものです。:03/03/07 02:08 ID:TbBTADAv
>>965
無理。axならrunで実行できるけど、
HSPのバージョンが同じaxじゃないと実行できないから
あまり現実的な方法ではない。

どうしてもやりたいなら、hspcmp.dllを使って
コンパイルしちゃうとか。hspcmp.dllは同梱禁止だけど。

967 :名前は開発中のものです。:03/03/07 02:42 ID:nTYy+WlB
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968 :名前は開発中のものです。:03/03/07 03:15 ID:/WKBJkH8
>>964

なら建てるよろし

969 :名前は開発中のものです。:03/03/07 08:04 ID:XZuAgbOS
引っ張って引っ張ってようやく出た2.6の使えなさっぷりにHSP見限った香具師がいそうだな

970 :名前は開発中のものです。:03/03/07 14:17 ID:iYNN51qG
起動ファイルと同じディレクトリに存在するファイル(例えばhtmlファイル)を、
取得するのってどうやるのですか?

971 :名前は開発中のものです。:03/03/07 16:02 ID:iYNN51qG
970解決しました。

972 :名前は開発中のものです。:03/03/07 16:40 ID:X5hmHXff
>>965
まさか君はシナリオとかイベントを全部本体に直接かこうとしてるのか?
自前スクリプトとか作って、
本体はそれを読み込んで実行するだけの機能をつける。
みたいな感じでやれよ。

973 :名前は開発中のものです。:03/03/07 18:02 ID:gykyV8/x
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974 :名前は開発中のものです。:03/03/07 18:43 ID:Hapj+ltA
シューティングなんかで
攻撃を受けたら敵や自機を点滅させるエフェクトをやるとき
白塗りの画像を準備したりするけど
たまにそういう画像が無いのに、赤とか白で点滅させているゲームをみかけます。
あれはどうやってるんでしょう?
pset(またはvramを直接いじる)を使ったらできそうですけど
どうも実用的な速度と思えません。
他言語ではこの方法でも実用的な速度を出せるのでしょうか?

975 :名前は開発中のものです。:03/03/07 18:59 ID:akDi70Gv
パレットいじってるんじゃないの?

976 :名前は開発中のものです。:03/03/07 19:15 ID:FDCCeDyA
HSPはC++で出来ているんだからC/C++なら当然だろ。
HSPでもBitBlt()のラスタオペレーションコードで色々出来ると思うぞ。

977 :名前は開発中のものです。:03/03/07 19:21 ID:de+aeE5+
>>975
それはちょっと違うかと…

>>976
ラスタオペレーションコード!?
なんか名前だけでビビってしまいそうな…
BitBltって確かAPIでしたっけ?
とりあえずそれを調べてやってみます。

978 :名前は開発中のものです。:03/03/07 19:25 ID:X5hmHXff
>>975
あっ今回の場合はってことです。
パレットをいじるのはかなりいろんな効果に使えそうですね。

979 :名前は開発中のものです。:03/03/07 19:30 ID:ilFWA5HE
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980 :名前は開発中のものです。:03/03/07 19:44 ID:iYNN51qG
その画像をEXEに埋め込んであるんでないの?

981 :名前は開発中のものです。:03/03/07 20:09 ID:8Fs1EI/A
980は馬鹿だな

982 :猫又 ◆quHoSW/FCI :03/03/07 20:17 ID:KqazB0fs
>>974
 画像を別々のバッファに読みこんで、片方のパレットの抜き色以外を白or赤にする・・・かなぅ。

983 :名前は開発中のものです。:03/03/07 20:31 ID:/WKBJkH8
というかこのままスレが埋まって有明に没するという事でよろし?

984 :名前は開発中のものです。:03/03/07 20:56 ID:txcPc9XD
ハァ?

985 :名前は開発中のものです。:03/03/07 21:18 ID:BP2JWUdY
     ∧_∧∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ( ´∀`)/<先生!こんなのがありました!
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http://saitama.gasuki.com/saitama/

986 :名前は開発中のものです。:03/03/07 21:21 ID:FBxm3m8P
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987 : ◆LaMxrMc/mk :03/03/07 21:27 ID:U2PvCHCS
本家で微妙なプラグインが… 誰か使いますか?

988 :名前は開発中のものです。:03/03/08 00:00 ID:LT/ac/1s
作者の自作自演か。

989 :名前は開発中のものです。:03/03/08 02:11 ID:DUCLRH8W
     ∧_∧∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ( ´∀`)/<先生!新スレ立てていいですか!
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990 :名前は開発中のものです。:03/03/08 02:35 ID:Gon11OM3
>>989
よろしく。

991 :名前は開発中のものです。:03/03/08 02:39 ID:ylCat1gs
VB歴1ヶ月の俺がHSPに挑みます。

992 :名前は開発中のものです。:03/03/08 02:59 ID:dQBaTWrx
MCIでCDってどうやるの?
mci "open cda"
mci "set cda time format tmsf"
mci "play cda from 10"
トラック10を鳴らしたいのに、こうやると変なとこから始まる。

993 :名前は開発中のものです。:03/03/08 03:06 ID:B225zgQC
結構解説サイトあるみたいよ。
調べてみ。

994 :名前は開発中のものです。:03/03/08 03:08 ID:Y1j7/mkh
>>991
そのままVBやれよ…

995 :名前は開発中のものです。:03/03/08 03:10 ID:LYl/gDgh
千ゲットしたがるヒキーはいないかのぅ

996 :名前は開発中のものです。:03/03/08 04:08 ID:9AqJxrnU
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997 :名前は開発中のものです。:03/03/08 04:33 ID:dQBaTWrx
set ** time format msf にするとstatの返し値が0になる。
ms ならちゃんと返されるのに・・・
調べてみたけど、解決方法がみつからない。

998 :( ´-`)y-~~~:03/03/08 04:57 ID:zftghsq4
>>997
返り値は 0 で問題ないだろ。
デフォルトドライブに CD が入ってればこれで再生できるはずだが

mci "open cdaudio alias hoge"
mci "set hoge time format tmsf"
mci "play hoge from 2 to 3"
repeat
mci "status hoge position"
title refstr
wait 10
loop

999 :名前は開発中のものです。:03/03/08 07:23 ID:2hSRcWOo
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1000 :名前は開発中のものです。:03/03/08 07:23 ID:2hSRcWOo
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