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HSP - Hot Soup Processor [3]

1 :名前は開発中のものです。:03/01/27 04:38 ID:YW+IluRv
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 前スレ、関連サイトは >>2-5 あたり
    ヽ ──── '

2 :名前は開発中のものです。:03/01/27 04:39 ID:C5R2Hhe9
前スレ
  HSP - Hot Soup Processor
   http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005332663/
  HSP - Hot Soup Processor [2]
   http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035428757/

関連サイト
  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
  HSP CENTER
   http://hspcenter.com/
  HSP Plug-in Information Center
   http://ven.virtualave.net/
  HSP ML
   http://garde.esprix.net/hsp-ml/

3 :名前は開発中のものです。:03/01/27 04:44 ID:eYMmnJAu
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    ヽ ──── '     お わ り

4 :名前は開発中のものです。:03/01/27 05:15 ID:RagnFTri
axをasに直すソフトってなぁい?

5 :名前は開発中のものです。:03/01/27 07:53 ID:itY8XHLy
>>1
乙ー

6 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/01/27 09:42 ID:ZsCq+nwh
>>1
乙彼

>>4
昔ム板かどっかのスレであった気がします。

7 :名前は開発中のものです。:03/01/27 10:20 ID:ylRjJ4mL
>>1 乙〜

新スレだ ヽ(´∀`)ノ

8 :名前は開発中のものです。:03/01/27 13:15 ID:5Dmcy8Y4
AXー>AS作ろうと思ったら少しづつソースかえて変化をみるしかないのか?
かなり大変だよな。

9 :名前は開発中のものです。:03/01/28 03:59 ID:aTChQlw3
つーか、HSPで同人ゲー作るのって正直どうよ。

10 :名前は開発中のものです。:03/01/28 04:17 ID:paLg+h3T
>>9
別に良いんじゃねーの。同人ってあたりはキモイが。

11 :名前は開発中のものです。:03/01/28 04:26 ID:aTChQlw3
>>10
そうか。

12 :名前は開発中のものです。:03/01/28 04:28 ID:aTChQlw3
ビジュアルノベルと称するものの選択肢ボタンが、
HSP標準のボタンってぇのは、いただけねぇよなぁ。

13 :名前は開発中のものです。:03/01/28 04:37 ID:eFZoJ5jw
>>12
標準ボタンでは普通えらばさんだろ。

それにしてもいきなりどうしたんだ?

14 :名前は開発中のものです。:03/01/28 04:40 ID:aTChQlw3
つくってる最中あるよってな

15 :名前は開発中のものです。:03/01/28 04:42 ID:MH3ZwvFS
プロトタイプなら標準ボタンで十分あるよ

16 :名前は開発中のものです。:03/01/28 04:44 ID:FsBditQC
>>14
まあがんばれ。
やるなら座標で選択にしてくれよ。

17 :名前は開発中のものです。:03/01/28 04:57 ID:+upua5qc
どんなにダサいインターフェイスでも、操作する側に必要充分で、
それなりに面白く書かれたシナリオを展開する手だてになれば充分。
HSP って、それができるのに充分なものは(標準で)備えてると思うけどな。
もちろん、面白いシナリオなんて、そうそう書けるものじゃないが。

18 :名前は開発中のものです。:03/01/28 05:05 ID:+BJXsMjX
タイトルバーだけでつくれ。

19 :名前は開発中のものです。:03/01/28 05:50 ID:kE+enal6
漏れはシナリオ書きあがった時点で腹いっぱいdesu

20 :名前は開発中のものです。:03/01/28 07:53 ID:rqH64L+e
同人の中の人も大変だな

21 :416 ◆quHoSW/FCI :03/01/28 08:10 ID:mbYb4CWV
>>20
 中の人なんていてへんでー。

 しかしー、うちもインターフェイスは適当に作るからダサダサになるなー。


 ・・・今、「インターフェイス」のイントネーション、変に読んだやろ。

22 :名前は開発中のものです。:03/01/28 09:12 ID:HSQNW4q0
方言の中の人も大変だな

23 :名前は開発中のものです。:03/01/28 11:25 ID:VbV0CH5b
本家にも同じしゃべりの奴がいるねんな。
同一人物やろかー?

24 :名前は開発中のものです。:03/01/28 12:04 ID:+3Une90a
>9
つーか、自分とこの同人ゲー開発キットをフリーで公開したのHSPなんだが。
実際、おにたまタンも使ってるやん。

25 :名前は開発中のものです。:03/01/28 12:05 ID:+3Une90a
関西弁キモイ。

26 :名前は開発中のものです。:03/01/28 12:18 ID:AAn1cQ7b
関西圏の人間を敵に回したぞ。

27 :名前は開発中のものです。:03/01/28 12:42 ID:0tLi7ELb
関西圏の人間でも、わざわざネットで関西弁使ってるのを見ると
いやな気分になる。知り合い同士で話すならともかく。
そこまでして自己主張したいのかと思う。


↓↓↓↓↓ 次から何事もなかったかのようにどうぞ ↓↓↓↓↓

28 :名前は開発中のものです。:03/01/28 12:48 ID:mt/qqKxX
みなさん、オブジェクト指向HSPが出たら使いますか?
使いませんか。
そうですか。

29 :名前は開発中のものです。:03/01/28 13:40 ID:az19bo/y
>>17
Winの標準GUIを使うとダサいだけでなく操作性が悪いんだよ。
ツクール95とかやったことない?


30 :名前は開発中のものです。:03/01/28 15:29 ID:wrCpS5bE
あげげげげげげ

31 :14:03/01/29 05:18 ID:bYC9lMvw
ヤフーBBは2ch環境最悪。

とまあ、どうでもいいが、シナリオだけで20万円売り上げたから、何とかなるさ。

32 :名前は開発中のものです。:03/01/29 05:20 ID:BvcWI04A
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33 :名前は開発中のものです。:03/01/29 14:01 ID:05aGuzZw
>>31
マジでキモい。

34 :名前は開発中のものです。:03/01/29 18:35 ID:NLgP2YBM
ZGPで何か作ろうと思うんだが
なにかいいアイディアない?
ぜーんぜんうかばん。

35 :名前は開発中のものです。:03/01/30 02:25 ID:fXW4RaSQ
HSPってテーブルジャンプできないの?
結構痛いな。

36 :名前は開発中のものです。:03/01/30 03:45 ID:r0a43Ln2
>>35
少しは調べろ

on p1 goto/gosub ラベル0,ラベル1…
p1=0〜(0) : 分岐のための値
ラベル0〜 : 分岐先のラベル名

on命令は、p1で指定された値が0,1,2…に応じて分岐先を選択します。
「on 数値 goto」または、「on 数値 gosub」のような書式で、続いて
分岐する先のラベルを1つ以上「,」で区切って記述することができます。
指定された数値が0の場合はラベル0が、数値が1の場合はラベル1が分岐の
対象になります、以降2,3,4…と対応したラベルを任意の数だけ記述して
いくことが可能です。
「on 数値 goto」の場合はgoto命令と同じ単純な分岐、「on 数値 gosub」
の場合はgosub命令と同じサブルーチンジャンプを行ないます。
数値がマイナス値か、対応したラベルが指定されていない場合は分岐は
行なわれずに次の行に進みます。
n88系のBASICと違い最初のラベルが数値0に対応しているのでご注意下さい。
(n88系BASICでは数値1が最初のラベルになります)

37 :416 ◆quHoSW/FCI :03/01/30 08:29 ID:jlDbxd4k
>>34
 得意なジャンルとかあらへの? それか好きなジャンルとか。

 うちはZGP使ってアーマードコアっぽいの作ろう思てるけど、3Dは初めてやから
なー。正直不安やわ。グラボも貧弱やし・・・。

 ZGP扱ってる人が一人でも多いと心強いんやけどなー。というわけでよろしゅう。

38 :名前は開発中のものです。:03/01/30 11:11 ID:wqDSiMFS
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39 :名前は開発中のものです。:03/01/30 13:30 ID:w3aL2T6c
シューティングで敵出現は時間でやればいいんだが
敵それぞれに毎回同じ移動をさせるってどうやるんだ?
移動量のテーブルをつくればいけそうだけど、これしか方法ないんかなぁ。
放物線描かせんかったら簡単なんだが。
836さんはどうやったんかなぁ。

40 :名前は開発中のものです。:03/01/30 15:52 ID:jK16YHHN
乱数が動いてくれないよぉぉぉぉ

41 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/01/30 17:56 ID:tryeVTi4
>>39

前作ではこんな感じのコードを書いてました。
すべての変数は初期値ゼロとします。

*enemy_action
if 敵種別ID==1 {
if phase==0 {
X方向、Y方向の速度をそれぞれ(0,2)[pixel/frame]に設定
phase++
}
if phase==1 {
if (敵機のY座標)=>160 : phase++ : delay=0
}
if phase==2 {
X方向の速度に0.1[pixel/frame]を加算
if delay==15 : 自機に向けて3wayを発射
delay++
if delay==35 : phase++
}
}
if 敵種別ID==2 {
………
}
return

続きは分けて書きます。改行が多すぎたらしいです。

42 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/01/30 17:57 ID:tryeVTi4
うわ、スペース消えてるし。読みづらくなってごめんなさい。

要するに phase , delayの2変数で状態遷移を行い、アクションを
書いてるわけです。
1フレームに1回呼べば、

・出現直後は真下に移動
・Y座標が160を超えたら35フレームの間+X方向に加速
・加速開始から15フレーム経過したら自機に向けて3way

という一連の動きができる、というわけです。

ただ、このやり方だと移動も攻撃も、全部コードで管理することになるので、
当然書くべきコードの量は増えます。敵の種別を増やすのも一苦労。

今は軌道データ(通過すべき座標の一覧)を与えれば、
それ通りに動いてくれるようなルーチンを組んで動かしています。
弾を撃たせる所だけをコードにして、移動はすべてそっちまかせ。
放物線軌道はあきらめてます。


43 :名前は開発中のものです。:03/01/30 20:42 ID:fBRNJEwl
TEST

44 :名前は開発中のものです。:03/01/30 20:55 ID:Xg/z3IS9
>>42
上の見た感じsprmovとかはあんまり使わないんですね。
しょっちゅうスプライトの移動系命令使うくらいだったら
sprposのほうがいいのかなぁ。
とりあえず、とても参考になりました。
放物線はあえて挑戦してみます。
加速度あたえる時点で放物線運動な気もしますけど。

45 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/01/30 23:22 ID:tryeVTi4
>>44

sprposよりはやはりsprmovでしょう。
ZGP側で自動移動できる分はさせた方がいいと思います。

ただ、ZGPは加速度を与える命令がないので、
そこだけは自力で管理しなきゃいけませんね。

#余談。前作のソースでよければドーンと公開しますが…
#いかんせん使ってるものがZGPではないので
#役に立たない可能性が高い罠………

46 :名前は開発中のものです。:03/01/30 23:58 ID:fq4A082n
>>45
自分の考えてる物が、スクロールのスピードが一定でなくて
どうもスプライトの移動系命令が使いにくい…
ZGPの利点をつぶしてる予感。
あとよければでいいんですが
軌道データを与えればそれ通りに動いてくれるようなルーチン
ってどんな感じにやるんですか?

>余談。前作のソースでよければドーンと公開しますが…
ドーンとお願いします。


47 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/01/31 02:14 ID:lVqOb0Ez
>>46

 む、スクロールスピードが一定でないことが絡む、ということは
背景と一緒に動くキャラ、具体的には地上物などが居るということですか?
背景に張り付かない敵(空中敵)ならスクロールとの絡みは割り切っちゃいますね。

 んで、軌道データを与えるやり方の実装ですが、
簡単なスクリプトを外部で作って、それをHSP側で解釈するという形を取ってます。
命令系としては、ざっと次のような感じ。

・指定座標にキャラを配置。
・指定座標へ移動。
・指定フレーム数の間、何もしないで待機。
・速度変更。

#本当はもうちょっとあるのですが。

1フレームごとに命令をひろって解釈の上実行させます。
 「指定座標へ移動」がキモなわけですが、
これはspraimで自動移動をセットするだけ。
(移動が完了したかどうかは自力で調べる必要があります。)
移動が完了するまでは、次の命令を読みに行かないようにします。
待機命令も似たような実装です。
これであらかたできるかな、と。

48 :名前は開発中のものです。:03/01/31 05:41 ID:jizTvvKv
zgpってスプライトの反転コピー(上下or左右反転)できないの?


49 :名前は開発中のものです。:03/01/31 11:54 ID:9He36T7l
その前に、waveを複数同時再生できないの?

50 :名前は開発中のものです。:03/01/31 12:08 ID:XFqk3aC6
>>47
おーサンクス!
だいぶわかりました。

>スクロールスピード
いんや実は障害物有りの横スクロールなんですよ。
だから空の奴らまでスピード調節が必要だったり…
いまさら横かよって感じだけどさ。


51 :名前は開発中のものです。:03/01/31 14:26 ID:gM1XzJB0
できる。

52 :名前は開発中のものです。:03/01/31 14:59 ID:48i2q8qg
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53 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/01/31 17:11 ID:lVqOb0Ez
>>48

反転、は無かったと思います。

>>49

多重再生のできるプラグインはありますから、それを使えば。

>>50

横スクロールですか、なるほど。
キャラの向きから出る速度に、スクロールスピードを加味する必要があると。

移動したい角度と速さがわかれば、
sin/cosでX移動量、Y移動量が解ります。ZGPならscosなんてのがありますね。
そしてX移動量にスクロールスピードを加算し、その値をsprmovに渡すと良いか
と思います。

方向か速さが変化するときはその都度上記の方法で移動量を再計算し、
sprmovに渡してやればとりあえずなんとかなるかと。

54 :名前は開発中のものです。:03/01/31 23:54 ID:BeYOL7pt
質問なんですが、単純なルーチン(変数の受け渡しも無し)を
ループさせるときってgosubを使うのと
#deffuncした関数を使うのとどっちがいいんでしょう?
プログラム始めたばっかなんでよくわからんのです。

55 :名前は開発中のものです。:03/02/01 00:18 ID:gzJNUrGS
単純で汎用性がないものだったら
ループ内に直接かけばいいじゃん。

56 :名前は開発中のものです。:03/02/01 00:23 ID:WsPPaCdd
>>54
gosub

57 :名前は開発中のものです。:03/02/01 00:29 ID:hmtBZlsd
>>54
例えばどんなんよ?

58 :名前は開発中のものです。 :03/02/01 01:24 ID:LXwdU7Cz
すんません、間違えました。
ループしてるわけじゃないけど、ことあるごとに呼び出すっていうか。

>57
画面をある状態に初期化するって感じの処理。

59 :54:03/02/01 01:29 ID:LXwdU7Cz
ありゃ、ID変わってるし・・・
58は俺です。

60 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/01 02:13 ID:LWFMLDXh
>>54

#deffunc による関数呼び出しはgosubより遅いらしいです。
変数の受け渡しもないのならgosubでいいのでは?

あと、#deffuncで定義した命令は #deffunc 以後でしか使えない
ことも欠点の一つかも。例示

-----------
foo
stop

#deffunc foo
 mes "itteyoshi"
return
-----------

こういうコードを書くとfooが呼び出せません。
これはプログラムの書き方次第でどうにでもなりますが…。

61 :名前は開発中のものです。:03/02/01 03:10 ID:xwWC0Jem
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62 :名前は開発中のものです。:03/02/01 03:20 ID:7wRS91b+
>>53
テストように組んでやってみたら頻繁に全キャラの速度変えても
思いのほか重くありませんでした。
いけそうな感じです。
三角関数はテーブル使おうとおもいます。

んでこんな書式で敵移動スクリプトかいて動かしてみました。(命令まだ一つですけど)
/10/
set 1,1,100,512,-64
set 2,1,150,256,-64
/100/
set 3,1,150,256,-100

/ / 読み出す時間
set スプライト番号,種類,初期位置,初期速度,角度
自分のは全ての敵の流れを一つにかいてますけど
敵ごとに別々にかくほうがいいんかなぁ?

なんか最近テスト用ばっかで本体がすすんでなかったりするわな。

63 :54:03/02/01 08:41 ID:FWsvdSqj
>前スレ836 ◆C6SeeSExNw
情報ありがとうございます。
思えば自分で速度チェック用のプログラム書けばよかったんですが
なにぶんサパーリで。
スレ汚して申し訳ない。勉強してきます。

64 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/01 11:04 ID:LWFMLDXh
>>62

うーん、そのやり方だと敵が増えたら大パニックになりそうな予感。
軌道を変えるときに大変なことになりそうですね。
モーションの定義と敵出現の定義ははっきり分けた方が良いでしょう。

モーションですが、私が角度を意識するなら、こういうスクリプトを考えるかも。
ZGPの定義にある程度従って書きます。( 1.0 = 256 , 360度=256 )

(改行が多すぎたらしいので分けます)

65 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/01 11:04 ID:LWFMLDXh
motion 0 ;モーション番号0の定義を開始
 setpos 320,0 ;座標(320,0)に配置
 deleteborder 0 ;画面外にハミ出ても消えない

 setspeed 256 ;速度は1ドット/フレーム
 setangle 128 ;角度を128にセット
 go 40 ;40フレーム動かす

 turn +2 ;角度を1フレに2ずつ加算(カーブを描く)
 go 32 ;32フレーム動かす

 turn 0 ;角度加算やめ
 deleteborder 1 ;画面外にハミ出たら消滅
go 99999 ;画面外にはみ出るまで動かす
endmotion

motion 1 ;モーション番号1の定義を開始
 ……
endmotion

……


66 :名前は開発中のものです。:03/02/01 12:35 ID:JfjmATiV
HSP 2.6 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!


「HSPゲームプログラミング クックブック」という本も出るそうだ。
ttp://www.hspcenter.com/cookbook/

67 :名前は開発中のものです。:03/02/01 13:40 ID:1EdLisE/
>>65
んー、為になります!
確かにそうでした。
少しづつ足していったらわけわからんようになった。
やっぱ別々にします。
モーションはそれぞれの書いてある行を配列にいれとって、
敵に割り振られたモーション番号の命令を読み出すって感じですね。
とりあえずそんな感じでやってみます。

68 :名前は開発中のものです。:03/02/01 17:19 ID:WsPPaCdd
>>66
(´_ゝ`)フーン 

69 :名前は開発中のものです。:03/02/01 17:39 ID:uh0J45g/
2.6使った人いる?
2.55のソースをそのまま使ったら、なんかよくわからんエラーが出る。
2.55と違う動作もあるなあ。暴走したりとか。
一応変更点には注意してるつもりなんだけど。

70 :名前は開発中のものです。:03/02/01 17:50 ID:gzJNUrGS
>>69
なんかようわからんエラーとかいう時点で
ただのあふぉ。

71 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/01 21:29 ID:LWFMLDXh
>>66
Geo Shootersの解説はSTG開発には役に立つかも知れませんね。
個人的には麻雀の役判定ルーチンなどの実装にも興味あります。

ZGPはページが閉鎖されてしまいましたねえ。
多忙につき活動を一時休止するとのこと。

72 :名前は開発中のものです。:03/02/01 21:33 ID:vVs+ipTm
麻雀の役判定って、おによんさんとこのサイトにあるやつかな?
http://www.at-m.or.jp/~onitama/junk/mahjong.txt
そしてこれは昔テクノポリス誌に掲載されたものの使いまわしな罠。

ネット使える人ならあまり要らないかもその本・・・

73 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/01 22:22 ID:LWFMLDXh
>>72

んー、
HSPで何か講座をやっているサイトというと、
どれも中途半端な気がするんで、
(あくまで気がする、だけですが)

まとまったソースとその解説が付いてる本、
というのは割といいのかな、と思ったんですがね。

74 :名前は開発中のものです。:03/02/02 00:23 ID:yzkaFAwl
2.6誰もいじってねえのかyo

75 :名前は開発中のものです。:03/02/02 00:37 ID:xi0QM9LB
MO整理してたらだいぶ前に作ったADVツールが出てきた。
MIAさんのノベル講座を参考にして作ったんだっけ。
とてもベクターとかで公開できるようなもんじゃないけど、一応
時間かけて作ったから捨てるのもったいないし、ここで晒して
供養しようかなとは思ってる。
かなりヘタレなものだけど、それでも見たい人はおりますか。

76 :( ´-`)y-~~~:03/02/02 01:09 ID:Xxre0Qdn
>>74
というか、ずっと前からつかっていて HSP 2.55 がどんなんだったか覚えてない

77 :名前は開発中のものです。:03/02/02 01:14 ID:i/t8R3QK
確か2.55で作ったやつがβではまともに動作しなかったけど
2.6でまたちゃんと動作した

78 :名前は開発中のものです。:03/02/02 01:30 ID:yzkaFAwl
69で書いたエラーの原因がようやくわかった。
orが使えなくなってる。|で記述しないとダメみたい。
リファレンスにはorも使えるって書いてあんのにな。ぐは。

79 :名前は開発中のものです。 :03/02/02 01:46 ID:JvCpXmrE
ところでみんなエディタは標準の使ってんのかい?

80 :684:03/02/02 10:47 ID:CFmbwFNR
よ、416さんー
お久しぶりです〜

81 :前スレ836 ◆C6SeeSExNw :03/02/02 11:35 ID:2tNz0Rtv
>>79

主に秀丸で書いております。
インデントとか自動でつけてくれるんでお気に入り。

82 :名前は開発中のものです。:03/02/02 14:13 ID:YPleBb6Q
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83 :名前は開発中のものです。:03/02/02 18:12 ID:SnS7wnEC
二日でゲームつくるスレってのにみんな挑戦しましょうぜ。
なにやらHSP専用みたいになってる模様。

84 :名前は開発中のものです。:03/02/02 19:36 ID:1y+Imhya
専用というかたまたまHSPを選択する人が多かったんでしょ。
短時間で作るという点ではHSP強いから。

85 :名前は開発中のものです。:03/02/02 19:56 ID:Cz2/IBm7
HSPしか使えないが正解。

86 :名前は開発中のものです。:03/02/02 22:00 ID:lczyfo+n
チキチキチキニータの人は
一人で絵を描いてプログラムもして音楽も作ってるの?

87 :名前は開発中のものです。:03/02/02 22:26 ID:LB74ltwA
http://jsweb.muvc.net/index.html
★☆★幸福になりたーい!!★☆★

88 :名前は開発中のものです。:03/02/03 01:25 ID:UUsIc1Bo
g=3
buffer 2 : cls 4 : color 255,255,255
repeat 100 : rnd y,480 : rnd x,640 : pset x,y : loop
gsel 0 : color
repeat
stick key,15
if key&2=2&(spd<2000) : spd-=10 ; ↑加速
if key&8=8&(-spd<2000) : spd+=10 ;↓減速
if key&1=1&(-scrspd<2000) : scrspd-=10
if key&4=4&(scrspd<2000) : scrspd+=10
spd+=g : if spd>1000 : spd=1000
cy+=spd : dcy=cy/100
scr+=scrspd
dscr=scr/100 : if dscr>640 : scr=0
redraw 2
pos 0,0 : gcopy 2,dscr,0,640-dscr,480 : pos 640-dscr,0 : gcopy 2,,,dscr,480
color 255 : boxf 100,dcy,131,dcy+31
redraw
await 16
loop

こういう感じの動きをするよけゲーをつくってたけど
全然目新しくなかったのな。
「HSPゲームプログラミング クックブック」の紹介見たら普通にあった。
もうやるきしねぇ。

89 :名前は開発中のものです。:03/02/03 03:23 ID:DQxJdXEM
簡単な横スクロールゲームを作りたいんですけど
どうやったらいいですか?

90 :名前は開発中のものです。:03/02/03 04:47 ID:1mFWJE5r
>>89
何がわからないか書いてくれないと答えようがないわな。
ぜんぶわからないんなら検索してみ
縦スクロールならけっこうあるからそれ見て勉強。
横は方向かえるだけ。

91 :名前は開発中のものです。:03/02/03 08:03 ID:MW5epbyc
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92 :名前は開発中のものです。:03/02/03 17:09 ID:C+8pvzL6
みなければいいとわかっていてもつい本家をみてしまう。
やっぱイライラした。
みんな何故教えてやるのか不思議だな。

93 :名前は開発中のものです。:03/02/03 17:13 ID:yP0seO5I
俺はムラムラした。

94 :名前は開発中のものです。:03/02/03 21:21 ID:oE6pf+sn
俺はハラハラした。

95 :名前は開発中のものです。:03/02/03 21:30 ID:V7tJ6K90
俺はヘラヘラした。

96 :名前は開発中のものです。:03/02/03 22:37 ID:MFPHueUn
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97 :名前は開発中のものです。:03/02/04 06:13 ID:vOvbLI72
>>92
おまえがケチなだけ。

98 :名前は開発中のものです。:03/02/04 12:04 ID:4qMm5r1O
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99 :名前は開発中のものです。:03/02/04 12:30 ID:AxTwcJqZ
検索さえ出来ない奴に教えることなんてない
と思うんだがね。
どうやらここにもお人好しがいるようだ。

100 :名前は開発中のものです。:03/02/04 16:02 ID:7y9fO3jU
検索さえできない奴でも
検索の仕方さえ教えてやれば何とかなるかも

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