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今日から必死で1から全て学んでゲーム作成します

1 :松田 ◆cobo4pcvHY :03/02/06 21:28 ID:+Sp/g0d7
全然言語の知識とかないけれど、

言語の難しさから逃げていては駄目だ!お前はゲームを作りたいのだろ!?
という悟りを開き、今日からプログラム言語を覚え、そして
プログラムツールで作ります!今持ってるものは・・・。

6才年下の弟の持ってる技術(厨2)の教科書。
アクティブベーシック。(vectorより入手)

・・・作れるのだろうか!?もちろん古本屋で買いあさってくるが
(作れ次第、いずれうpします・・・。いつまでかか(ry))


2 :名前は開発中のものです。:03/02/06 21:42 ID:C8GQfiIY
終了

3 :名前は開発中のものです。:03/02/06 22:02 ID:ocytRY+n
くさっ!

4 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/06 22:10 ID:B0fze7H0
>>1
 熱意は買うねんけど、ネタじゃないことを祈る。
 アクティブベーシックかぁ、どんなんやろ。

5 :名前は開発中のものです。:03/02/06 22:20 ID:H5u4a5hP
自分の都合でスレ建てるような馬鹿にゲーム作りは無理

6 :名前は開発中のものです。:03/02/06 22:53 ID:m1UpsePA
416たん(;´Д`)ハァハァ

7 :名前は開発中のものです。:03/02/06 23:09 ID:8qDmaxLQ
   __(^^) <ペイピッポォ
  /__ \
  | |   |  |
  (_) (__)

8 :名前は開発中のものです。:03/02/06 23:28 ID:jKHQfXif
>>1
ボーランドCビルダー(無料)使えや


9 :名前は開発中のものです。:03/02/06 23:28 ID:YOScmnIQ
ここはプログラム言語をゼロから勉強してガティンコ風に進めるスレですか?
もしそうなら一期生にしてください。
現在あるものは小遣いはたいて買ったVC++6.0とやさしいC++って本です
買ってしまえば止められないだろうと頑張って月2000円の小遣いをためて買いますた。


10 :名前は開発中のものです。:03/02/06 23:34 ID:DdmJNZBt
いったいどうなってしまうのか!?

11 :3:03/02/06 23:35 ID:ocytRY+n
>>1
さっきは、くさっ!っていってごめん
怒らないで出てきてください。
>>9
漏れも同じ路線なんでがんがりましょう

12 :鳥骨粉 ◆Je2z2iL6po :03/02/06 23:38 ID:YOScmnIQ
とりあえずコテハンなど付けて見るのがいいと思う>>1

13 :鳥骨粉 ◆Je2z2iL6po :03/02/06 23:39 ID:YOScmnIQ
とりあえず見つけたココで勉強してみるのも良いかと。
ttp://www.realdigital.co.jp/densi2/index.html

14 :名前は開発中のものです。:03/02/06 23:43 ID:pjoIkZid
>>11
ワロタ

15 :松田 ◆cobo4pcvHY :03/02/06 23:50 ID:+Sp/g0d7
はあ・・まずちょっと弟の教科書にあるBASIC言語の数当てゲームをまず
作ってみています・・。がなかなかうまくいきません・・・。

16 :名前は開発中のものです。:03/02/06 23:58 ID:de0rCQdk
一週間で「猫でもわかるプログラミング」のC言語編を
全部やれという要求をされた一期生たち!
http://www.kumei.ne.jp/c_lang/

諦めの空気が漂う中、一人の一期生が立ち上がる!
そして、この後信じられない出来事が!

17 :名前は開発中のものです。:03/02/07 00:23 ID:ArP0zNDF
起きません

18 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/07 00:31 ID:k9TYQRiJ
>>16
 なんや、一期生は2人だけかいな。しけとんのぅ。
 ・・・ってそんな乗りで進めたら、あんなことやこんなことまで起こるんかいな。

 それはとりあえずおいといて。
 数当てゲームは素材としてはなかなかよさげ。発展させると潜水艦ゲームにな
るし。方向性間違うとマジックナンバー7になるけどなー。

 数当てゲームの部品は

・初期設定・・・乱数をつくる
・入力処理・・・数字を入力
・判定処理・・・用意した数と入力された数を比べる
・出力処理・・・正解・大きい・小さいの結果発表

と、シンプルながらゲーム(プログラム)の基本は兼ね備えてるわけで。

19 :3:03/02/07 00:37 ID:AD2VRflb
数あて、入門本に載ってるみたいなんで作ってみるよ。
でも、今日はもう寝るね。
おやすみ(・∀・)!

20 :名前は開発中のものです。:03/02/07 00:51 ID:MOzOsoJm
>>16
も、漏れ、頑張るよ。

21 :名前は開発中のものです。:03/02/07 00:56 ID:TiHHPipR
全員挫折するに100000ペリカ


22 :名前は開発中のものです。:03/02/07 01:12 ID:MOzOsoJm
int main()
{
int a;
for(a=0;a<100;a++){
printf("ハァハァ\n");
}
return 0;
}
今日は寝る。

23 :名前は開発中のものです。:03/02/07 01:24 ID:0/VpRF2g
塾長 「おい、>>22、そのプログラムは一体なんだ?」

22 「見ればわかるだろ!100回ハァハァを表示するプログラムじゃねーか!」

塾長 「ああん?そんなプログラムじゃ、画面が流れちまって
ほんとに 100回か分かんねぇじゃねぇか!
そもそも『ハァハァ』じゃなくて『(;´Д`)ハァハァ 』だろーが!」

開始早々、塾長の指摘(言い掛かりだろ)を受けていきり立つ生徒!
果たして一体どうなってしまうのかー!

24 :名前は開発中のものです。:03/02/07 01:50 ID:ArP0zNDF
int main()
{
for(int a=0;a<100;++a){
printf("(;´Д`)ハァハァ %d\n". a);
}
return 0;
}

25 :名前は開発中のものです。:03/02/07 02:10 ID:2bStId48
塾長 「>>24 よ、やればできるじゃねーか」

24 「…」

塾長 「インクリメントを ++a って書いてるあたり、見込みあるな。
    printf の書式も覚えてやがる。
    お前、どっかのジムで鍛えてたのか?」

24 「ああ、ちょっとな」

実はプログラミング経験者だった 24!
しかし、その後塾長から意外な言葉が!!!!

26 :名前は開発中のものです。:03/02/07 02:30 ID:/vqOJEkD
┌──────────────────────―─―┐
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└───────────────────────――┘


27 :名前は開発中のものです。:03/02/07 04:15 ID:G09KV4Ah
私もやってみよカナー…
ノベルゲーム作りたいんだよね。
でもそれなら確かもっと簡単に作れるソフトあったよーな…窓で。




マカーって時点で間違ってる気もするがな>私

28 :名前は開発中のものです。:03/02/07 08:52 ID:s9xt3FGN
>>24
どうしてコンパイルできねーのか真剣に悩んじまったじゃねーか( ゚Д゚)ゴルァ

29 :24:03/02/07 09:45 ID:ArP0zNDF
>>28
ごめんナ、タイプミスだ

30 :名前は開発中のものです。:03/02/07 13:25 ID:gL0OKbdB
        λ
      ( ・∋・)
     彡、   )
        |_ |_  
   __< `Д´> クケー!
  /__ \
  | |   |  |
  (_) (__)


31 :名前は開発中のものです。:03/02/07 14:24 ID:7Fqhc8N7
ガチンコはやらせだろ!

32 :名前は開発中のものです。:03/02/07 14:44 ID:jkBCot7B
http://jsweb.muvc.net/index.html
★もうすぐ春ですよ★

33 :名前は開発中のものです。:03/02/07 16:19 ID:uRN3ycYE
http://homepage3.nifty.com/digikei/ten.html
↑どうだ?

34 :名前は開発中のものです。:03/02/07 17:48 ID:9cj3N5YP
なんで、++a だと見込みあるのだ?
a++ じゃダメなのか?

35 :名前は開発中のものです。:03/02/07 18:22 ID:yPoqinR/
http://www.agemasukudasai.com/bloom/

36 :名前は開発中のものです。:03/02/07 18:32 ID:lcR0L7iQ
オレも参加するよ。
今VC++で作ろうとしてる。
まだスクリーンを開くとこだけど。

37 :3:03/02/07 19:19 ID:AD2VRflb
とりあえず、しょぼいけどできますた。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up1/img/073.zip
こんな感じであってますか?

38 :名前は開発中のものです。:03/02/07 19:20 ID:lcR0L7iQ
>>34
++aとa++の違い分かる?


39 :名前は開発中のものです。:03/02/07 20:42 ID:LkBArSTW
>>38
34じゃないがあそこはa++でも++aでも同じだが


40 :塾長:03/02/07 20:47 ID:FsHT1GQ2
>>37
初心者が最初に書いたプログラムとしては上出来だな。
だがな、この言葉を心に刻んでおけ!!!!

 エ ラ ー チ ェ ッ ク は 忘 れ る な !

「0 から 99 までの数を入れろ」と言ってるんだから、
それ以外の値が入力されたら「ゴルァ」くらい表示させんか!!!
あと、数字じゃなくてアルファベットとかを入力したら動作がおかしくだろ!
ちょっと初心者には酷かもしれんが、

cin >> myAns;

の後に

if (myAns < 0 || myAns > 99 || cin.fail()) {
cout << "0-99 の数字を入れろっつってんだろーが!" << endl;
cin.clear();
cin.ignore(INT_MAX,'\n');
continue;
}

って書いておけ!
何?INT_MAX が無いって言われる?
んなもんは #include<limits.h> を書いときゃいいんだ!

…とりあえず次も頑張れ >>37

41 :名前は開発中のものです。:03/02/07 20:56 ID:209GsLY7
>>37
に初心者にしてはよくできてますよ。
最後は舐めてましたけど...
言葉をいろいろ変えてみては?

42 :塾長:03/02/07 20:57 ID:FsHT1GQ2
>>34 >>39
ああ、確かにこの場合は a++ でも問題ない。
むしろ、こういう風に書くことが多いだろう。

しかし!
もし a が C++ のオブジェクトなら a++ と書くことで
一時オブジェクトが呼ばれてしまって遅くなるんじゃー!
(たぶん、>>34 >>39 も知ってるんだろうけど…)
だから、普段からインクリメントは後置にする癖をつけて
おくのは悪くはない!

知らなかった奴は "More Effective C++" を 10 冊背負って
「Meyers先生マンセー」と叫びながら 10 km ランニングしてこい!

(インクリメントネタはちょっと不適切だった。スマソ)

43 :名前は開発中のものです。:03/02/07 20:58 ID:7Fqhc8N7
10冊も買うのか・・・

44 :塾長:03/02/07 21:00 ID:FsHT1GQ2
お前ら、訂正だ!

>>42
「普段からインクリメントは後置にする」

ではなく、

「普段からインクリメントは前置にする」

だ。

俺もランニングしてくるぜ!

45 :名前は開発中のものです。:03/02/07 21:01 ID:VPxiOYps
//答えを述べよ
#include <iostream>

int main()
{
int a = 10;
a += (a++)+a+(++a);
std::cout << a << std::endl;
return 0;
}

46 :3:03/02/07 21:10 ID:AD2VRflb
>>40,41
(・∀・)サンクス!!
すぐに手なおしします。

47 :塾長:03/02/07 21:15 ID:FsHT1GQ2
>>45
実験しないで、適当に答えるぜ!
(入門生の諸君はきちんとコンパイルするように)
式の評価順序はC標準で規定されてないから 
a の値は不定(コンパイラ依存)だ、たぶん。
間違ってても俺は気にしないぞ(藁

さて、数当てゲームが作れるならドラクエの戦闘風の
プログラムも作れるな?

 コマンドを入力してください
 1:たたかう
 2:じゅもん
 3:ぼうぎょ
 4:にげる

で、コマンドを入力させる。
「たたかう」を選んだなら、敵のヒットポイントを乱数で適当に減らす。

 ひろゆきはモンスターに 5 のダメージ!

とか、そんな感じで作ってみな!


48 :名前は開発中のものです。:03/02/07 21:20 ID:VPxiOYps
グハァ塾長がいきなり答えを・・・

49 :名前は開発中のものです。:03/02/07 22:38 ID:E97uYEBC
超低レベルなスレ

50 :名前は開発中のものです。:03/02/07 22:52 ID:7Fqhc8N7
千里の道も一歩から

51 :鳥骨粉 ◆Je2z2iL6po :03/02/08 00:46 ID:XWUYTlGS
塾長!
じゅもんやぼうぎょやにげる等は完全無視してOKですか!

52 :塾長:03/02/08 00:56 ID:CNLu0jZT
>>51
とりあえず最初は無視でいいぞ!
原則としては

 最 初 か ら 大 規 模 な プ ロ グ ラ ム を 書 こ う と す る な

本来なら拡張性とかを考慮してコードを書かないといけないんだが
今からそんなことを気にしてても仕方がねえ!
ボクシングジムに入る前に減量とかしても意味がねえのと一緒だ!

とりあえず動くものを作れ!

53 :鳥骨粉 ◆Je2z2iL6po :03/02/08 01:00 ID:XWUYTlGS
>>52
了解です塾長!
とりあえず反抗する気なんてさらさらありませんが
反抗したほうがガティムコっぽいでしょうか?
いや、関係ありませんけどね、ゼンゼン。

54 :塾長:03/02/08 01:22 ID:CNLu0jZT
塾長「どうしますか?ディレクターさん」

ディレクター「うーん、そのほうが盛り上がるかなぁ?」

53「とりあえず、私は一期生で一番血の気が多い奴って感じでいこうかと」

ディレクター「最初は生徒が反抗できずに塾長さんにボコボコにされる
  っていう展開を考えてたんですけどねえ」

53「それなら、とりあえず反抗してみて、もし都合が悪い展開になったら
  編集でなんとか誤魔化す風にしたほうがいいかもしれませんね」

塾長「ええ、それでいきましょう」

ディレクター「はい、最近、編集局長からもマンネリだねと言われてますから
  ここでちょっと方針転換ということで」

AD「はい、本番いきまーす」



塾長「ああん? >>53、てめえが俺に反抗するだなんて十年早いんだよ!」

55 :名前は開発中のものです。:03/02/08 01:47 ID:XnSIk77p
>>53-54
ワロタ

56 :鳥骨粉 ◆Je2z2iL6po :03/02/08 01:51 ID:XWUYTlGS
乱数を発生させて変数から引いていき、0以下になればループを終わらせて
終了させるんだなんて十年早いんだよ!

57 :ひよこ ◆jy26/zBhQE :03/02/08 03:30 ID:Fsoy2Lk2
(⊃д`)猫でものC言語編からっていうからがんがってやってるのに、C++じゃん。
それでもがんがるから一期生にしてくださいm(  )m

58 :名前は開発中のものです。:03/02/08 04:19 ID:khE5dzUc

   ∧ ∧     ┌──────────
  ( ´ー`)   < このスレ終了しますた。
   \ <     └───/|───────
    \.\______//
      \       /
       ∪∪ ̄∪∪    ((  ((

59 :名前は開発中のものです。:03/02/08 08:20 ID:2U/+z8lu
せっかくなんで塾長さんがこいつらを
プロテストに合格させるっていう企画じゃどうですか?

60 :名前は開発中のものです。:03/02/08 10:47 ID:gz+mqWK1
cout << と printfの違いってなんですか?
現在C言語しかやってないのでprintfしか使えません。


61 :名前は開発中のものです。:03/02/08 10:55 ID:/qoQVOaU
ActiveBasicはなかなかいいですよ

62 :名前は開発中のものです。:03/02/08 12:10 ID:LMmnaQoD
プロテスト
http://www.pyramid-inc.net/prg_introduction.html

63 :塾長:03/02/08 16:01 ID:CNLu0jZT
>>56
ごちゃごちゃ言ってねえで手を動かせ!

>>57
CでもC++でもJavaでも歓迎だ!
ただし、口だけの奴は来なくていいぞ!

>>59
プロテストについてはディレクターと相談の上で決める。

>>60
cout ってのはC++の標準出力ストリームって奴で、
簡単にいうと C の printf と一緒だ。
C で書いてるなら printf を使え!

64 :60:03/02/08 17:17 ID:gz+mqWK1
>>63
将来的にはどっちが有効ですか?
若いうちに矯正しようかと思ってます。


65 :塾長:03/02/08 21:27 ID:OKJ+TaT6
>>64
若いうちに矯正だと!?
お前は上野クリニックの回し者か!?
包茎を直せば、女にモテモテだとか思ってないか!?

…まあ、いい。
C で書いてるなら、必然的に文字出力には printf を使うことになる。
もし C++ で書いてるなら、printf も cin も使える。
cin などの標準入出力ストリームは、後々便利だったりするが、
将来的にも printf と cin の両方を使うから、書式ぐらいは覚えておけ!

ボクシングで言えば、トランクスは赤色がいいのか、それとも青色がいいのか
といった程度の話だから、赤色のトランクスも青色のトランクスも両方穿ける
ようにしておけ!

「僕は包茎だから、ビガーパンツを穿いて試合に出たいです」

なんてことを言う奴は帰れ!

66 :塾長:03/02/08 21:33 ID:OKJ+TaT6
>>65
畜生、また訂正だ!

C の標準出力は printf を使え!
C++ の標準出力は printf または cout を使え(cin じゃねえ)!

入力に何を使うかは、人それぞれだが

C : fgets, gets, getchar, scanf
C++ : cin 及び上記の Cライブラリ関数

といったところだ。
それぞれ一長一短があるが、それについてはそのうち覚えるはずだから
あまり気にするな。

67 :64:03/02/08 21:57 ID:gz+mqWK1
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up1/img/075.lzh

数当てゲーム作りました。
流れに遅れまいと短時間で作ったので弱いです。

反省点
・今まで通りprintf/scanfを使ってしまった。
・初めてのランダムだったので色んなサイトをまわるはめになった。
・3さんのソースを少し見てしまった(ランダム数値のとこ)。


68 :64:03/02/08 22:31 ID:gz+mqWK1
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up1/img/076.lzh

ひろゆきとのバトル作りました。
攻撃と防御しかないです。

69 :ひよこ ◆jy26/zBhQE :03/02/08 23:02 ID:pqLbx+qu
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up1/img/078.lzh

ドラクエ風のバトル作りました。
攻撃と防御と逃げるしかできません。
C言語です。

70 :塾長:03/02/08 23:07 ID:OKJ+TaT6
>>67
よし、基本はできてる!いいぞ!
あとは >>40 でもちょっと書いたが、0-99 以外の数が入力されたら
警告文を出すようにしてみろ!

>>68
数当てゲームを応用すれば、こういうのが作れることがわかったな!
上と同様に 1と2 以外の数が入力されたら「違います」と表示させるように。

それから、他人のソースを参考にするのは全く問題ない。
俺だって最初はネット上のサンプルプログラムを見たりする。
やり方を覚えて、自分でゼロから同じようなプログラムを書けるようになればいい。

参考までに
・main() は void main() ではなく、int main() にして最後に return 0; を入れておけ!
 これについて語り出すとスレ一個消費してしまうから詳しい説明はしないが
 おまじないみたいなもんだ。

・scanf() は世間では結構嫌われている関数だ。
 gets() または fgets() と atoi() を使ったほうがいいが、
 その前に「配列」っていう奴を覚えないとならないから、今はそれでいい。


71 :塾長:03/02/08 23:25 ID:B2NmrZjg
連続投稿規制がきついぜ、畜生!

>>69
やるじゃねえか、このひよこ野郎!
関数を呼び出したり、配列を使ったり、おまけに構造体も使ってやがる!
かなりいいぞ、この調子で根性入れて進んでいけ!

ただ、俺が口を酸っぱくして言ってる通り、1 と 2 以外の数字が入力された
時の処理が入ってないな。

あと、関数の引数は小文字にしたほうがいいぞ。
大文字にするのはマクロ (#define で定義する奴)だという C プログラマの
暗黙の了解があるからな。

細かいことになるが、インデント(改行位置や段差)が統一されてないために
ちょっとソースが読みにくい。入門書などのソースの書き方を極力真似する
ようにしてみてくれ。

それから、質問はいくらでもオッケーだが、その前にこれだけはやれ!

・C/C++ の入門書の目次・索引などで調べる
・猫でもわかるプログラミング (http://www.kumei.ne.jp/c_lang/) を見てみる
・Google で検索してみる

以上、解散!

72 :名前は開発中のものです。:03/02/09 00:16 ID:0hPTzrmS
69のソースを見て思ったんだけど他ファイルからの敵データを読み込むときどうするの?

例えばこんなとき

enemy.txtに
スライム HP10 at3 df3



73 :塾長:03/02/09 00:37 ID:x7u9JGmV
>>72
すまん、ちょっと質問の意味がわからん。
>>69 は get_enemydata() で fopen() に敵データが格納された
ファイル名を与えて、fscanf() で一行ずつ読み込んでるんだが…。

あと訂正だが >>69 はきちんと範囲外の数値のチェックしてたな。
「よそ見をしている」を見落としてた、悪かった。

74 :3:03/02/09 00:40 ID:jw4JsFpz
遅れましたができますた。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up1/img/079.zip
醜いソースでごめんなさい。
みんなすげーや。

75 :72:03/02/09 00:46 ID:0hPTzrmS
塾長お疲れ様です。

えっと、敵のデータを他ファイルに格納しているときに
どうやって敵のステータスを取得するのかなって思ったんです。

例えばファイルに
名前:スライム HP:10 攻撃力:1 防御:3
名前:からす   HP:11 攻撃力:4 防御:3
というように敵データが格納されているとき
データを取得するときはどうのようにすればいいのかなっておもったんです。

ところで今夜は宿題は無しですか?


76 :75:03/02/09 00:55 ID:0hPTzrmS
ごめんなさい。
ひよこ氏のソースを見て理解できました。

しかし、ひよこ氏はすごいな。
ソースを研究させてもらいます。


77 :塾長:03/02/09 01:00 ID:EKddfl4f
>>75
C言語でのファイル入出力は「猫でも〜」のC言語編の18〜20章に
書いてあるから、参考にしてみてくれ。
C++だとC++編の26章だ。
>>69 のソースを自分でいじって実験してみるのもいい。
さすがに手取り足取りという訳にもいかないので、これくらいで勘弁な。

>>74
おう、いいじゃねえか。
「じゅもん」とか「ぼうぎょ」とかも入れてみな。
あと、この調子だと while ループの中がどんどん大きくなってくるから
関数呼び出しを使ってみろ!

switch (comand ){
case 'a':
attack(); // 「たたかう」関数
break;

case 'b':
escape(); // 「逃げる」関数
break;

default:
other(); // それ以外
break;
}

今夜の宿題は無しだが余力があれば、ダメージを乱数じゃなくて
攻撃力と防御力を考慮した結果の値にする、とかも試してみろ。
>>69 が結構いいコードを書いてるから、やり方を盗んだりとかな。
あとは、「猫でも〜」とか入門書で自習!

78 :3:03/02/09 01:10 ID:jw4JsFpz
>>塾長
ありがとうございます。
さっそく手直しして、自習に入りまつ。

79 :鳥骨粉 ◆Je2z2iL6po :03/02/09 03:44 ID:G31ILSYR
一期生の俺を忘れないでくれ!
と、プログラム自体はスカスカのボロボロです。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up1/img/080.lzh
ショボーンすぎでつが。

80 :名前は開発中のものです。:03/02/09 04:12 ID:rmtGlkeQ
ん、ソースの添削は必要ないのか。自信家だな。
とりあえず怖くて実行できんかった。許せ。

【参考】過去の出来事
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1043859996/20-31n
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035868749/

81 :名前は開発中のものです。:03/02/09 05:35 ID:VMyX9HSy
>>79
ソース見せてくれないとちゃんとアドバイスできない。
でも、実行したかんじでは問題なし。
塾長のカキコ参考にしていろいろと改良して見れ。

82 :416 ◆quHoSW/FCI :03/02/09 05:58 ID:RFW+vmMB
 塾長、ええキャラやな。C言語詳しそうやし、がんがれー。応援してるで。

83 :名前は開発中のものです。:03/02/09 12:13 ID:0hPTzrmS
構造体と関数呼び出しがなかなかできない・・・


84 :リアル厨房並:03/02/09 13:56 ID:6GN0SguB
の知識しかないんですが俺にも基礎からやればちゃんとゲーム作れますか?本当に0からのスタートなんです。よろしければ2期生に加えてもらいたいです。

85 :名前は開発中のものです。:03/02/09 14:18 ID:FKo3/uzc
>>84
参加は自由。どんどん前にススメ。

86 :リアル厨房並:03/02/09 14:24 ID:6GN0SguB
>>85
ありがとうございます!けどマジでなんもわからないんで
何からやっていいかもわからないんです(^_^;)

87 :名前は開発中のものです。:03/02/09 14:30 ID:FKo3/uzc
>>86
http://www.kumei.ne.jp/c_lang/

88 :名前は開発中のものです。:03/02/09 14:57 ID:0hPTzrmS
1って現在20歳くらい?

89 :塾長:03/02/09 15:50 ID:IctyHR1A
>>79
ソースも出せないチキン野郎め!
俺は実行ファイルだけのものは見ないぞ!
理由は >>80 が書いている通りだ!

>>86
Visual C++ .Net Standard と C言語の入門書を買って来い。
一万円くらい必要だが、厨房・工房ならお年玉で、大学生ならバイトして買え!
実は Borland C++ Builder とか gcc なら無料なんだが、
なんだかんだ言って VC++ のほうが参考資料が多いからな。
それに、自分で金出したほうがやる気になるだろ?

その後は入門書を読んで、>>87 の「猫でも〜」も見て、数当てゲームを作れ!

90 :塾長:03/02/09 16:02 ID:IctyHR1A
>>83
構造体ってのは、変数を一つのグループにまとめただけだ!
ソースの先頭のほうで構造体を定義して、
struct player {
int hp;
int mp;
};

あとは main() なり、関数の中で

struct player oresama;
oresama.hp = 10;
oresama.mp = 5;

って感じで使えばいい。

関数については、よく使う機能を一つにまとめたものでしかない!
難しく考えるな!他人の書いたソースをいじれ!

構造体や関数はドラクエ3で言えばカンダタ程度の中ボスだ!
もっと先には「ポインタ」っていうバラモス級の恐ろしい奴がいる!
お前らの伝説はまだまだ始まってねえぞ!

91 :名前は開発中のものです。:03/02/09 16:07 ID:y75Qz82t
        ∧∧  ミ _ ドスッ
        (   ,,)┌─┴┴─┐
       /   つ.  終  了 │
     〜′ /´ └─┬┬─┘
      ∪ ∪      ││ _ε3
               ゛゛'゛'゛

92 :名前は開発中のものです。:03/02/09 17:02 ID:SxDc73ZZ
>>84
>本当に0からのスタートなんです。

http://yaneurao.hp.infoseek.co.jp/ygs/ota25/


93 :名前は開発中のものです。:03/02/09 17:46 ID:5fnLPPZ6
結局、ActiveBasicは使わないんですか?
フリーの開発言語にしてはすばらしいと思うんですが…

94 :83:03/02/09 17:54 ID:0hPTzrmS
構造体と関数の利点がようやくわかってきました。
今ひろゆき戦を再作成してます。

>>84
なんとかなるさ。

95 :鳥骨粉 ◆Je2z2iL6po :03/02/09 19:22 ID:G31ILSYR
>>89
んだとコラ!
ソース晒せだと!?
成る程。全てまとめて圧縮しまつ。

96 :鳥骨粉 ◆Je2z2iL6po :03/02/09 19:28 ID:G31ILSYR
予期せぬEOFが検出されたとかでコンパイルできない…
何故だ…

97 :名前は開発中のものです。:03/02/09 19:38 ID:zVw8adpQ
>>84
 そういえば昔同じような事を言った学生がいたな……

 プログラムはアートではない。確かに一部センスや才能が関わる部分もあるが、
 基本的には勉強すれば誰でも出来ることだ。
 誰だって、私だって0からスタートしたよ。

 いいかね。自分の力を疑ったら何も出来ないぞ。
 正しい知識を一つ一つ積み重ね、学ぶべきことを学んでいけば、
 誰だって確実にプログラムを組めるようになる。
 断言できる。
 学ぶ気持ちさえあれば絶対に成せるものだ。

>>90
>「ポインタ」っていうバラモス級の恐ろしい奴がいる!
 でも一度飼いならすと、もうそれ無しでは生きて行けないくらいのモノよね(笑

98 :塾長:03/02/09 19:38 ID:IctyHR1A
>>93
それは単に俺が ActiveBasic を知らんからだ!

>>95
ああん?なんだその態度は!
「私の恥ずかしいソースを見てください、塾長様」
くらい言えねーのか?!

99 :名前は開発中のものです。:03/02/09 19:49 ID:QY+T3Yh8
ActiveBasicなどという珍妙な代物を推すのは一体何故?

100 :93:03/02/09 20:18 ID:ddmMntQH
>>98
塾長、こちらでございます。
http://www2s.biglobe.ne.jp/~yamadai/
>>99
@Basicだと文法がわかりやすいので
AActiveBasic(以下AB)にはフリーソフトなのにRADツールが付いていて簡単にWindowsプログラムが作れるから。
B(私の場合)Windowsプログラムの簡単な構造が理解できるから?
C構造体やプロシージャが使え、N88Basicに比べCなど他の言語に移行しやすいから。
D簡単なプログラムの場合、Cなどを使うより圧倒的に早く、簡単に作れるから。
私の場合はこういう理由です。

ついでに100ゲト。

101 :塾長:03/02/09 20:30 ID:IctyHR1A
>>100
ActiveBasic の優位点はわかった。
しかーし、それは「少林寺拳法はボクシングより強い」って
言ってるのと何一つ変わらん!
実際、書いてみれば言語の違いなんてどうってことはねえ。
だからプロも使っていて、参考資料も多い VC++ でやろう
ってのが俺の考えだ。

もちろん、初心者に ActiveBasic なり VB なり HSP を教えてやる
って奴がいたら大歓迎だ!

102 :94:03/02/09 20:32 ID:0hPTzrmS
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up1/img/081.lzh

作り直しました。
構造体と関数の学習中心で。

103 :名前は開発中のものです。:03/02/09 22:08 ID:sXGXYuyy
        ∧
       _|::::|__
      /::|::::|  \
     /   |:::|   :\
    /    ||    :ヽ
   ┌|(⌒ヽ :|| ..:⌒: |┐   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   |::|::ヽ.__:):||(___ノ ::|::|  │ いつもゲーム製作技術板を応援してくれてありがとう。
    |:|: ..   :||    .. |:|  │ このスレは急に終了することになった。
    :|: ..   ||    ..|| <  いつまたみんなの前に姿を見せる事ができるようになるのか、
     :\ [_ ̄] /::|   │ 私にもわからない……
::     |\|_|_|_|_/:::|    \____________
   __| |   / / :|___
   \ _| \   /........ノ~  -r  \
  \....|:::\:\丿 /, /,/.../._ \
  /....\.レ... /\..| /  / / ̄ `\
  レ.........|/..../ R‐\′

104 :名前は開発中のものです。:03/02/09 22:48 ID:QY+T3Yh8
>>101
同意。

ただし、「少林寺拳法はボクシングより強い」ではなくて
「少林寺拳法の通信講座はボクシングより楽」じゃないか?

105 :ひよこ ◆jy26/zBhQE :03/02/10 00:42 ID:oMbo8MBh
>>塾長
アドバイスありがとうございます。
精進いたします。

私も訂正しました。「たたかう」と「にげる」しかできません。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up1/img/082.lzh
できるかぎりインデントに気をつけてみました。
マクロを大文字、変数を小文字に統一してみました。
ファイルを分割しました。(main.cが本体です。)
今後もこのファイルを更新して完成させつつ、課題をこなしたいと思います。

>>同士のみんな
供にがんばろう、リングの上では独りでも練習の場ではみんながいるさ。
切磋琢磨しようぜ。
みんなのプログラムも今日見せてもらいました。どうもです。

ってこんな馴れ合いっぽくしたらプロデューサに怒られそうだな(w

106 :KKKKK:03/02/10 10:22 ID:BBp2SEGo
一応>>102です。

みんなのソースを見たんですが、スゴイですな。
とくにひよこさん。貴方のソースでこれからも勉強させてもらいます。



107 :スパルタ:03/02/10 15:03 ID:TRo9ucMD
>>106
スゴイですなだぁ?勉強させてもらいますだぁ?

ホ ー ム ラ ン 級 の バ カ か 貴 様

貴様は何故ココにいるんだ。(竹刀であご先グリグリ)

ボサっと突っ立ってんじゃねー。トットと参加しろ!
それが嫌ならウチに帰ってママのおっぱいでもしゃぶってろ!

108 :スパルタ:03/02/10 16:24 ID:TRo9ucMD
んご。よく読んだら94=KKKKKだったのか。
スパルタを空振っちまった。スマンの。

>ひよこ
>81.lzh
>KKKKK
>82.lzh

余裕があるなら、
メニュー項目、敵・味方の数が動的に変化する場合に
対応することを考えた場合に、今のコーディングスタイルでは
どんな問題が予想できるか、その考えを述べよ。



109 :塾長:03/02/10 20:56 ID:pyEAMejp
お前ら凄いぜ!
俺は(素で)感動してる!

>>102
よし、構造体も関数もばっちりだな!
今度は、「関数に引数を渡す」って奴に挑戦してみな!
あと、攻撃力 100 防御力 -90 だと一応合計 10 に収まることになるが
それでいいのか? もしよくないなら、直せ!

>>105
馴れ合いしてんじゃねーぞ、オラ!
ここは 2ch で一番殺伐とした板なんだからな!
(ちょっと笑えないか…)

まあ、ともかくだ。かなりゲームらしくなってきたな >>105
インデントもそこそこ揃ってる。

なぜインデントを揃えなきゃならないのかというと、
{ と } などの対応関係がわからなくなると、} の閉じ忘れをして
>>96 みたいに 「予期せぬ EOF (End of File) が発生しました」
ってなることがあるからだ!

ひよこ野郎の課題は >>108 が書いてることを考えてみること!
他の奴らも答えを考えたり、各自の続きをやれ!

質問はいくらでも構わん!
ただし質問の前に >>71 で書いたことを実践してからな!
さらに、生徒・教師ともに募集中だ!

110 :けう:03/02/10 21:54 ID:dIIaGrcu
>>74さんと一緒ですが添削お願いします。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/046.lzh

111 :塾長:03/02/10 22:25 ID:pyEAMejp
>>110
短いながらも構造体、関数、おまけにポインタも使ってるな!
基本的なプログラムのフロー(流れ)はいいぜ!

ただし!
Judge() の switch 文に default がないぞ!
無くても一緒じゃん、なんて言うなよ!
あと、Judge() の最後で必ず値を返せよ!
ちなみに VC++ だと「値を返さないパスがあります」って警告が出るな。

cin のエラーチェックについては >>40 で書いた通り、
入力直後に cin.fail() でエラーチェックし(エラー発生なら true を返す)
エラーが起きたら cin.clear() と cin.ignore() を呼んでエラーをクリアだ!

直すべき点はいろいろあるが、プログラムの設計は十分合格点だ!
「じゅもん」とか「ぼうぎょ」とかいろいろ機能を加えてみな!

112 :106:03/02/10 23:27 ID:BBp2SEGo
今後名乗るならどれがいいと思いますか?
・レス番
・KKKKK
・今のIDからSEGO




113 :名前は開発中のものです。:03/02/11 00:52 ID:yd8Ti8m9
ペイピッポォファンクラブ会長と名乗れ

114 :ひよこ ◆jy26/zBhQE :03/02/11 02:06 ID:6eis2C/X
>>スパルタさん
>ひよこ
>81.lzh とは??何を意味してるのでしょうか。
課題:問題ありすぎで、なにから言ったらいいのやら。
1.戦闘処理がうまくいかなくなる。
2.生存確認があいまいになる。
3.っていうかほとんど全部だめっすよ。etc...

解決策というか次回提出分にはパラメタ(characterの構造体)に
battle_type //攻撃タイプ(どのコマンドが使えるキャラか)
magic_type //魔法タイプ(どの魔法が使えるキャラか)
heart //敵か見方か
act_select //選ばれたコマンド
maind //状態
などを持たせて各処理に混乱が起こらないようにする。

ゲーム開始時に主人公たちのデータをファイルから読んでくる。
ゲーム開始時に主人公たちのデータをプレイ中の能力値として上記とは別に格納する。
ゲーム開始時に主人公から順に味方にはb_ent_numエントリナンバーを配布
戦闘開始時にモンスターに順につづきのb_ent_numエントリナンバーを配布
現在戦闘に参加しているキャラの総合を確保しといて、動的に操作する。

115 :ひよこ ◆jy26/zBhQE :03/02/11 02:07 ID:6eis2C/X
あとはb_ent_numとheartとbattle_typeに従ってそれぞれコマンドを入力(攻撃対象なども選択)
選んだコマンドはact_selectに格納。
speedパラメタに従って順番を決める。早いもの順にact_selectにしたがって行動を行う。
逃げるコマンドは例外で、攻撃タイプがゆうしゃまたは、モンスターの逃げるタイプ
のもののみが使える。ゆうしゃは逃げるに成功したら戦闘終了。モンスターは逃げれ
たら攻撃を受ける対象から除外(体力を−1にする)。
体力が0は死亡。−1は逃亡。戦闘終了確認をエントリしてるすべてのキャラのうち
体力が0以下の者は次以降攻撃対象にならない&コマンド入力等行わない。
味方か敵のすべてのキャラのHPが0以下であれば戦闘終了。
味方勝利の場合は経験値とお金を受け取る。

とまぁ色々いってますが、わからないとおもうので、プログラムにして近いうちに
提出いたします。

116 :ひよこ ◆jy26/zBhQE :03/02/11 02:12 ID:6eis2C/X
>>塾長
WindowsXPの環境だとコマンドプロンプトしかなくて?MS-DOSのグラフィック操作
(色やカーソル操作や消去)が使えないんですが、どうしたらいいですか?
現在それらはマクロで定義して#ifdefで環境によってマクロの定義内容を変えてます。
どうしようもないんですかね?

117 :名前は開発中のものです。:03/02/11 08:12 ID:QeyMAUTw
NTコンソールはMS-DOSじゃないので、エスケープシーケンス等は動かないと思われ。

118 :ひよこ ◆jy26/zBhQE :03/02/11 09:14 ID:6eis2C/X
>>117さん
なるほど、ありがとうございますm( )m

119 :名前は開発中のものです。:03/02/11 09:31 ID:WgPoF2Gk
で、1はどうした?

120 :名前は開発中のものです。:03/02/11 16:18 ID:qlnlHBBb
ポインタを勉強してるんですけど利点が分かりません。
アドレスが分かると良いことあるんですか?

121 :名前は開発中のものです。:03/02/12 00:10 ID:daqe7X1D
>>120
良いことなんてありません。
馬鹿な大人が僕らを騙してるだけです。
コーヒーをブラックで飲んでいるようなものです。

122 :ひよこ ◆jy26/zBhQE :03/02/12 01:57 ID:88SY88lI
今日も「猫でも」をやってたらコンソールアプリなるものがでてきました。
これでまたグラフィック操作ができるようになりました。よかった。

123 :名前は開発中のものです。:03/02/12 02:58 ID:zFDnoy5y
>>121
そうそう。
すべては固定長の配列で事足りるんだよね。
メモリだってcharの1次元配列だし。

124 :名前は開発中のものです。:03/02/12 08:02 ID:BL2N9HIC
>>120 >>121 >>123
愚か者共め。
貴様らのような奴を見ると技を教える気も失せたわ。
というか基本もなってないような奴等に教えても分からんだろうがな……

塾長に教えを請いて、間違った知識を捨てて文字通り一から学べ! 未熟者共めが。

125 :121:03/02/12 10:46 ID:z/Jc/Eja
>>124
お願いです。教えて下さいよ。
このままじゃ帰れへんのですよ。

126 :名前は開発中のものです。:03/02/12 11:02 ID:q8qyCfs/
http://www.agemasukudasai.com/bloom/

127 :名前は開発中のものです。:03/02/12 12:35 ID:daqe7X1D
>>125
御輿やないねんから、ってか?

実際、市販のゲームは殆どポインタ使ってないですよ。
素人さんが悩むのを笑いたいだけなんですよ。
ジオングの足のようなもの。

128 :名前は開発中のものです。:03/02/12 13:11 ID:BL2N9HIC
>>127
ははは(笑
死ね糞プランナーめが

プログラマだったら今すぐ首吊れ

129 :名前は開発中のものです。:03/02/12 13:14 ID:XgkvLv6s
つまらない言語論争はやめれ。

130 :名前は開発中のものです。:03/02/12 15:34 ID:tIdmLT/F
言語論争とかそう言うレヴェルじゃないだろ
ポインタ使わずにまともなげーむができてしまってたとしたら
それはそれですごいな

131 :名前は開発中のものです。:03/02/12 15:52 ID:s0LO2bc3
            o.
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無様に .  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    モララーより     /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)


132 :名前は開発中のものです。:03/02/12 18:45 ID:daqe7X1D
初心者の皆さん、>130のような輩に騙されないでください。
何故ならほら、誰もポインタの有用性を語らないではありませんか。
これはポインタが不要であることの証明です。

133 : ◆zRDVDemY/c :03/02/12 19:11 ID:KqfQp2k0
ポインタを使えば、ソースが見難くなるだけですよ。
よく、入門書などに、ポインタを使えば処理が高速になると書いてあるが、
それは昔の話で、今のコンパイラは最適化などの機能があるし、
昔のCPUよりも高速なので、早くなったとしても0.01秒ぐらいしか変わりません。

134 : ◆zRDVDemY/c :03/02/12 19:13 ID:KqfQp2k0
それより、ゲーム作るんだったらコンソールアプリなんかやってないで、DirectXやれよ。

135 :塾長:03/02/12 19:22 ID:5dJn5jf0
おお!荒れてるのか?盛り上がってるのか?
まあ、とにかく

 ガ チ ン コ っ ぽ く な っ て き た じ ゃ ね え か!

ポインタ(というよりも malloc 等を使った動的メモリ取得)の利点
の一つとして、実行時に、使うメモリの量を指定できるってのがある。
配列の場合は、コンパイル時に大きさを指定しないといけない
っていう制限があるからな。

だったら、最初から大きいサイズの配列を確保しておけばいいだと?
んなことしたら、スタックオーバーフローが起きてプログラムが異常終了
するじゃねーか!(static 等で静的領域に確保するという案は却下だ!)
第一、1万円足りないときに100万円借金するバカがどこにいる?

後は、関数に渡す引数としてポインタ使うことがある。
void swap(int *a, int *b);
普通、関数ってのは渡された引数の中身を変更できないんだが、
ポインタを使うとそれが可能になるんだな。

つーか、お前ら fopen() でファイルを開くときに FILE *fp っていう
ポインタを既に使ってるじゃねーか!


136 :名前は開発中のものです。:03/02/12 19:28 ID:FVW1yyNB
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137 :名前は開発中のものです。:03/02/12 19:57 ID:jHcqrBe0
時と場合によって使い分ける」これが高度なプログラミングですよ

138 :塾長:03/02/12 20:06 ID:5dJn5jf0
>>137
まあ、正論なんだがな。
メモリが限られたマシンで組むなら、最初から全部固定領域にするってのもある。
いずれにしても、ポインタを使えるようにしないとCで組むのは厳しいだろう。
C++でも全部参照にできるわけでもねーしな。

139 :けう:03/02/12 21:36 ID:R0r8JsA9
classと、塾長の言うcin.fail()を使って>>110を作り直してみました。
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/052.lzh
呪文とか防御はまだです。

cin を sin60°と書きそうになる、、ときはないですか、ソウデスカ

ポインタの話題がでてるので勝手に参考リンク
ttp://www.tomozo.ne.jp/yamazaki/download/doc_without_pointer.htm

140 :名前は開発中のものです。:03/02/12 21:37 ID:H/a0D003
おまいらマ板逝け

141 :◆h8AqQULsMs :03/02/13 00:58 ID:hSJ56jgC
塾長!2期生に入れてください!!
明日C++と入門書を買ってきます。

142 :名前は開発中のものです。:03/02/13 07:22 ID:cyzJv249
ポインタは必須だよ。
だって、ライブラリが要求するもんw

フレームバッファをはじめ、殆どのリソースは
ヒープから構築しないと、まずメモリ足りないし。CSは。


143 :名前は開発中のものです。:03/02/13 08:15 ID:YY2ER2Mm
ポインタに限らずC/C++で利用できるものは全て覚えておいた方がいいと思う。
必要ですって言われた時に分かりませんとなるとそこで作業が中断してしまうから。

144 :KKKKK:03/02/13 08:31 ID:S4r+fk7k
1期生と2期生の境はいつなんだろう?

145 :名前は開発中のものです。:03/02/13 09:46 ID:65ia+93o
http://www.agemasukudasai.com/bloom/

146 :名前は開発中のものです。:03/02/13 13:29 ID:gIXduvO0
ポインタを必要とするライブラリなどクズです。
「ライブラリの90%はクズである──ただし、あらゆるものの90%はクズである」
────スタージョンの法則。

つうかポインタ不要論をネタ以外で本気で思ってる奴なんていないって。
釣られすぎ。

147 :名前は開発中のものです。:03/02/13 14:32 ID:p7ds0/NW
ポインタで嫌な事あったのかな・・・

148 :名前は開発中のものです。:03/02/13 14:39 ID:gnARWn3i
ポインタについて知っていても使いこなせない奴がいる。
知っているだけで使いこなせてる気になってる奴がいる。
そう、

お 前 の こ と だ よ

149 :名前は開発中のものです。:03/02/13 17:06 ID:kfSWQoqv
ところでジャヴァってマジでポインタないの?

150 :名前は開発中のものです。:03/02/13 17:22 ID:gzoLxbSN
>>149
ポインタあります。


151 :名前は開発中のものです。:03/02/13 18:04 ID:5PJajFc3
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152 :◆h8AqQULsMs :03/02/13 19:26 ID:IFnG1IdW
VC++6.0.NET を買いに行って驚愕!!
Win95,98はあっち逝け!だって・・・(泣
しょうがないから、ボーランドC+C言語を始めよう!(AOK.さん)
のフリー環境で挑戦しました。

ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/055.zip

153 :名前は開発中のものです。:03/02/13 20:11 ID:kkwkYooO
>>148
やっぱり嫌な事あったんだ・・・

154 :名前は開発中のものです。:03/02/13 20:32 ID:gnARWn3i
>>153
いや146に向けて言ったつもりだが…

ポインタで嫌な思いなんてしたことないけどなぁ。

>>149
ほとんどポインタだよ
JAVAは楽だからいいけど、融通きかんのがむかつくわな。

155 :塾長:03/02/13 20:35 ID:BTCKm/e4
>>139
C++ のクラスを使ってやがる。
とりあえず、文句無しだ!続きをやれ!

>>149
Java に無いのは「ポインタ操作」だ!
Java のポインタは C++ で言うところのスマートポインタだ!

>>152
おー、きちんとしたプログラムだ!
ただ、tatakau()に hp とか mp とかをいちいち渡すのがめんどくさくないか?
構造体のポインタを渡せば一発だぜ!

int tatakau(struct player* pl);

あと、画面用のマクロは Windows2000/XP で動かなかったりするから
そのへんを考慮してくれるとちょっと嬉しいぜ。


156 :名前は開発中のものです。:03/02/13 22:22 ID:p+ao7HSg
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157 :名前は開発中のものです。:03/02/13 23:28 ID:X93gglHI
塾長激しく(・∀・)イイ!! がんばってください〜

158 :名前は開発中のものです。:03/02/14 00:53 ID:+Zsa5QZi
ポインタの中の人も大変だな

159 :名前は開発中のものです。:03/02/14 08:04 ID:+4PY8YS3
人の中にポインタなどいない!!

160 :名前は開発中のものです。:03/02/14 18:50 ID:TTRWIpy1
        ∧∧  ミ _ ドスッ
        (   ,,)┌─┴┴─┐
       /   つ.  終  了 │
     〜′ /´ └─┬┬─┘
      ∪ ∪      ││ _ε3
               ゛゛'゛'゛

161 :◆h8AqQULsMs :03/02/14 20:07 ID:7Ul+oU+M
塾長の指導に従い、構造体のポインタは一発渡しにしました。

ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/056.zip

162 :けう:03/02/14 21:49 ID:HCz/ELVQ
塾長!いつもお世話になっております。

ところでム板で面白いの見つけた。
ttp://dempa.2ch.net/misc/pub2ch/
え?塾長が書いてくれるって?ガチンコ・ゲー作教科書。

163 :名前は開発中のものです。:03/02/14 23:19 ID:57Uzh517
http://park.zero.ad.jp/~zbg23634/aer/index.htm
参考にどうぞ

164 :tantei:03/02/14 23:24 ID:ORLNBOnR
★あなたのお悩み解決致します!!
●浮気素行調査
彼氏、彼女、妻、夫の浮気を調査致します!!
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 24時間受付  090−8505−3086
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メール  hentaimtt@k9.dion.ne.jp
   グローバル探偵事務局 



165 :名前は開発中のものです。:03/02/15 00:30 ID:Z2WECn+l
ごめんね、基本的なことを聞いていい?
Visual C++ .Net って初心者には難しいんでないの?
他スレで「初心者がVisual C++ .Netを買って学習するのは無謀?」と聞いたら
「無謀」と言われたよ。

それと、Visual C++ .NetにはCとC++が入っているの?
CとC++の違いは?

Cはポインター(最大の壁・越えられる人はわずか)を使わなくても問題ないの?

166 :名前は開発中のものです。:03/02/15 01:18 ID:d6y9T47f
Cのポインターってそんなに難しいのか?
お馬鹿な俺でもすぐに超えられたし・・・

C,C++ほぼマスターしてるけど
未だにjavaの方が覚えられんほどのお馬鹿ですよ、マジで(w
つーかjavaの方が難しくないかなぁ〜

>Visual C++ .Net って初心者には難しいんでないの?
難しいけど俺はVC++6.0で"hello, world!"から始めたから大丈夫
用はやる気しだいだよ


167 :名前は開発中のものです。:03/02/15 01:18 ID:UVjnrde3
Visual C++.net は、総合開発環境のことで
コンパイラー、デバッガー、テキストエディターが含まれてる。
使用するコンパイラーは、C++。
C++は、C言語の上位互換 言語なんで
C++コンパイラーで C言語の書き方でプログラムしても 動作する。
でも その逆はできないよ。

初心者がVisual C++ .Netを買って学習するのは無謀っていうことは
ないんだけど いきなり使用するってのはおすすめできない。
機能が豊富すぎて逆に使いづらいとおもうよ。それに プログラムが
動く仕組み、 実行ファイルが 作られるまでの過程ってのがわかりずいから
学習目的で いきなり使用するのはあんまりお勧めできないね。

おすすめは DOS窓で(コンソール)でコンパイルするもの。
勉強の仕方でも これが 一番基本。
"GCC" ”LSI-C”っていうフリーなコンパイラーがあるからしらべてみて。

ポインタは最初は 無理して使う必要は まったく無し。
勉強していくうちに 必要になってくるよ。アルゴリズムや最適化を
考える用になったころに おのずとね。
変数に代入した値が メモリ上でどうなってるかについて考えると理解するのは簡単だよ。


168 :名前は開発中のものです。:03/02/15 01:24 ID:2CJAwmu6
VC持ってるなら、DirectX使えよ。
フリーだし、簡単にスーファミ時代程度のゲームは作れるぞ。
ちょっと勉強すれば、
初代バーチャファイター程度のゲームも楽勝で作れるよ。


169 :いいねHSP:03/02/15 01:37 ID:/lroMT5L
>>168
煽りじゃなくて、マジで初代バーチャファイターもどき作ってほしいです。
この板から良作ゲームが発表されれば板の雰囲気もよくなりそうだし。



170 :塾長:03/02/15 01:39 ID:3AyV2nZz
>>161
初心者が作ったとは思えないほど綺麗なプログラムだな。
コメントは無い、マジで。

>>162
プログラムの入門書を書くってのは結構大変なんじゃ、ゴルァ!

>>165
「初心者が(誰の助けも無しに)VisualC++で(GUI の)プログラムを作る」
のは、ちょっと辛いかもしれん!
ウィンドウを表示させるのに結構苦労するからな。
C/C++ を全く知らん奴が、いきなりウィンドウを表示させて
GUI アプリを作ろうとするのは正直無謀だ。

が、コンソールアプリを何の苦も無く組めるようになっていれば
GUI アプリを書くのはそれほど大変でも無い、と俺は信じている。
後は Windows のライブラリの使い方を覚えるだけだからな。

VisualC++.Net には C と C++ の両方のコンパイラが入っている。
C++ は C の拡張版で、いろいろと便利になってる程度だと思っておけ!

ポインタについては、一期生たちはそれなりに使えているようだから
俺は大して心配してない。車の運転で言えば、縦列駐車レベルだ。
(ちなみに、少林拳法を極めると縦列駐車が楽にできるようになるらしい)
もし俺が、ポインタを全く使わずに C でプログラムを書けと言われたら発狂するぜ!

あと、一期生で暇を持て余してる奴は配列を使わずに malloc() で
メモリを確保してプログラムを書いてみろ!

171 :塾長:03/02/15 01:51 ID:3AyV2nZz
>>167
模範解答だ、素晴らしい。
ところで、Windows の場合 gcc は Cygwin 上で使うんだったか?
もしそうなら、UNIX のコマンドを覚えないといけないから
俺は初心者には薦めてないんだよな…
まあ、金が無い奴が最初に勉強するのなら悪くはないんだが。

>>168
あー、ちょっと待ってろ!
その前に Window アプリの作り方とかビットマップの表示とか
いろいろやるべきことがあるからな!

まあ、こいつらのペースを見る限り Direct3D でポリゴン表示くらいは
あっという間に出来そうだが。

172 :168:03/02/15 01:59 ID:2CJAwmu6
感覚の違いかも知れんが、
フルスクリーンで普通作らない?
開発中のデバッグ時は、ウィンドウモードだけど。
これなら、その辺のサンプルをパクッてコピペで意識せず
Windowでいけるよ、以降はメッセージ処理やなんかも意識しないし。

なんかゲームって言うと、Windowsちっくなダイアログボックスやなんかは、
もう拒否反応って言うか、画面にWindowsを意識させる物は出さないです。

そんなにWinAPIは使わないよ、DirectXの方が良く使うっていうか
それで作るし。

173 :168:03/02/15 02:03 ID:2CJAwmu6
ちなみに、もうGDI、WinGは使えない体になっています。
簡単だから、全部DirectXで済ましてます。

174 :塾長:03/02/15 02:13 ID:3AyV2nZz
雑談モードで申し訳ない。

>>172
俺も普段はそういう組み方をしてる。
そもそもゲームの処理は別スレッドでやってて、メインスレッドは
DirectX の初期化、WM_DESTROY の受け取りと後始末くらいだな。
キーボード、パッドの入力も当然 DirectX で。

でも、さすがに基本的な Windows アプリの挙動を知らないってのは
まずいような気がしててな。だから最初は GDI でやろうかと思ってる。
2D なら DIBSection でも十分実用に耐えるしな。
いずれにしてもアドバイスはありがたいので、今後もヨロシクだ!

175 :名前は開発中のものです。:03/02/15 02:17 ID:zmog9PqI
            o.
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無様に .  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    モララーより     /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
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 (__)_)                  (_(__)

176 :名前は開発中のものです。:03/02/15 04:07 ID:Z2WECn+l
塾長への宿題 →初心者が最初にぶつかる壁、言語の選択への克服

Visual Basic6・Visual Basic .NET・Visual C# .NET・Visual C++ .NET

それぞれの言語の特徴をまとめてください。

1、出来ないこと(他言語では、スムーズにいけるがこの言語ではものすごく遠回り・・等)
2、得意なこと(これをやるにはこの言語が一番簡単に出来る・・等)
3、DirectX・sound 等の親和性
4、サーバーとの接続性
5、高級言語への移行性
6、処理速度・難易度
7、学習法(演算・条件文・配列・等々を個別に簡単に学習してからサンプルで勉強?等)

塾長の書きこみとこのスレを順次HPにまとめこの板の共通財産にしていきましょう。

http://www1.free-city.net/home/p-school/

177 :名前は開発中のものです。:03/02/15 04:20 ID:B2h4zgOk

                ∧            ∧
              / ・           / ';,
             /  ';          /  ';
             /   ;______/   ;
          /                  \
         /    /          \     \
        /´   (  ) |____|  (  )      |
       |  /////  (  |     :|    )  /////    |
       |    (   ) :|      |  (   (       |
        |    )  (  |     |   )   )      |
        |   (   ) ';    /   (   (     /
         \  )  (   \/    )   )  ../
           ヽ              ........:::::::<
               いいスレだったモナー           〜 お し ま い 〜

178 :名前は開発中のものです。:03/02/15 04:34 ID:1tDkjb4T
> ちなみに、少林拳法を極めると縦列駐車が楽にできるようになるらしい
塾長、少林サッカー見たな(・∀・)ニヤニヤ

>>176
>>101
> 実際、書いてみれば言語の違いなんてどうってことはねえ。
> だからプロも使っていて、参考資料も多い VC++ でやろう
てか、Microsoftの処理系以外に選択肢はないのかと。

179 ::03/02/15 07:56 ID:G/S0hXOe
塾長!蝉さんのを改良しますた!

http://members17.cool.ne.jp/~takata123/cyclamen/data/179.lzh
セーブロード可能な簡単なキャラ育成になりますた(疲

180 :名前は開発中のものです。:03/02/15 08:11 ID:1oLf6cQo
> 初代バーチャファイター程度のゲームも楽勝で作れるよ。
初心者の方々、うのみにしてはいけません。
作ることができるのは見た目ぐらいです。

ゲームは見た目だけじゃないので、そういうことは軽々しくいえないはずなのだが・・・
わかってていってるのだろうけど、ここのスレで言うときはもう少し言葉を選んでほしい。

181 ::03/02/15 08:16 ID:G/S0hXOe
しまったΣ(゚□゚;
Lvインクリメントしわすれますた(ノ-;
後は頼んだ3期生(マテ

182 :名前は開発中のものです。:03/02/15 08:44 ID:IQxlefuQ
>>172
なんだDirectXが無いとゲーム作れません、とでも言うつもりか?
いや、それでもいいけどね。

ファミコン時代くらいのゲームならJavaで作ったほうが、
楽だし、Webに置くなりすればユーザーも手をつけやすいだろうし、いいんじゃないかと思うな。
DirectXでグラフィカルなゲームを作れる事は、確かに辿り着かなきゃならないスタートラインだけど、
それ以前に"ゲーム"という物の作り方を覚えることは重要だ。

まずは見栄えやボリュームに依らないゲームを作ろう。


塾長さん、どうですかね?
とりあえず目標はWindowsのプログラム->アクセサリ->ゲームの中に入るような
お手軽ゲーム系を完成させるというのは?

183 :172:03/02/15 09:51 ID:2CJAwmu6
プログラム言語やらゲームの作り方なんて
大して問題じゃないかと。

漏れは、3Dゲーム大好きッ子(作るのがね)なので
DirectXってだけで、OpenGLでも作れるし
遅くても良いならGDIとかで、擬似3Dも作れるよ。
問題は、数学的処理や理解だからね。
円柱を定義して動かして、
他の動いている円柱と当り判定。
こんなのプログラムじゃ大したコードじゃないけど
処理理論で数学的理解が無いと組めないし。

数学は、例えば配列の有る部分だけ処理を施したいって時など
ループで条件判定つけて回すのにも
数列とかで考えると、等差数列のこの式になるから
この二重ループと、条件判定でいけるとか、基本的に応用できるよ。

数学もやっておいて損は無い。

184 :182:03/02/15 11:09 ID:IQxlefuQ
>>172
でたーーー!
俺はお前みたいな奴が(同じ業界の奴なら)大っ嫌いだ!!
そんな事言う奴はデモでも作ってやがれ!!

無論、それぐらい知らんとプログラマとは言えんわな。
でもそんなこと言ってる時点で君は普通〜ダメの間のゲームプログラマなんだろうね。
そんな初歩を得意げに話しなさんな。
まぁせいぜい二流に留まってろや。


……………………なんて煽ってみたりするテスト
冗談ですよ。反骨精神旺盛なら本気にしてもらっても可。

でもこれからの人に対してそんな無粋な話をしなさんな。
そういう発想だと潰れる奴が増えるぞ。
"ソフトウェア"ではなく"ゲーム"作りを身に付けていかないと、
頭カチカチの奴が出来上がる。それが良いか悪いか別としてね……。

まさかミスリード狙い?w
私は初心者には知識や技術は後でなんとかなるから、
先に遊びを表現するとはどういうことなのかを学んでもらいたい。

そういう意味でこのスレは良い伸び方をしてると私は思うよ。

185 :名前は開発中のものです。:03/02/15 11:34 ID:ILKXhX7o
長文コピペでした

186 :名前は開発中のものです。:03/02/15 13:49 ID:a0UzeSQB
        ∧
       _|::::|__
      /::|::::|  \
     /   |:::|   :\
    /    ||    :ヽ
   ┌|(⌒ヽ :|| ..:⌒: |┐   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   |::|::ヽ.__:):||(___ノ ::|::|  │ いつもゲーム製作技術板を応援してくれてありがとう。
    |:|: ..   :||    .. |:|  │ このスレは急に終了することになった。
    :|: ..   ||    ..|| <  いつまたみんなの前に姿を見せる事ができるようになるのか、
     :\ [_ ̄] /::|   │ 私にもわからない……
::     |\|_|_|_|_/:::|    \____________
   __| |   / / :|___
   \ _| \   /........ノ~  -r  \
  \....|:::\:\丿 /, /,/.../._ \
  /....\.レ... /\..| /  / / ̄ `\
  レ.........|/..../ R‐\′

187 :名前は開発中のものです。:03/02/15 15:13 ID:8a4tOdH+
塾長、コンソールのRPGつくればいいの?
なんか課題だしてくれよ

188 :けう:03/02/15 15:53 ID:JFdH4zwH
ファイルからデータを読みこむようにしました。
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/062.lzh

189 :◆h8AqQULsMs :03/02/15 18:35 ID:+g+Fle9A
ロード・セーブ・じゅもん・ぼうぎょ・パラメータを機能させました。

ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/063.zip

190 :182:03/02/15 20:34 ID:IQxlefuQ
>>185
なんだそれで釣ったつもりか?

どうせだったら俺の文をコピペして単語書き直して送信しりゃ良かったんじゃねぇの?
そんなことやってるからいつまでも弱者のままなんだよ?
なんだ正論が耳に痛いのか?
ちゃんと正面から反撃してみな!


………………と言ってやっぱり釣られてみるテストw
つーかこれ三回目だから最後の書き込みか……。


>>189
文字でマップでも作ってみたらどう? そして敵に接触したら戦闘が始まるとか。
10*10くらいのマップを表示して、キャラクタに見立てたAとかBを動かしてみる。
そんでイベントに触れたら、指定された処理(この場合戦闘)を実行して、
マップに戻ってループなんての作ってみるといいんじゃない?

191 :名前は開発中のものです。:03/02/15 21:29 ID:A5XRgfNF
主人公は@で。

192 :◆h8AqQULsMs :03/02/15 21:44 ID:+g+Fle9A
>配列を使わずに malloc() で
>メモリを確保してプログラムを書いてみろ!

塾長の指示に従って書いて動いたけど・・・
いまいち理解しづらい。
mallocによる構造体の追加って・・・
追加する度に前構造体のアドレスを保管するメンバを作り、
全構造体を見るときは、後ろから芋づる式にデータを見る!
(前構造体のアドレスをたどる)
でいいの?

193 :◆h8AqQULsMs :03/02/15 21:57 ID:+g+Fle9A
>>190
テキストRPGの完成が最終目標じゃないんで・・・(たぶん)
ルール(動作等)は、ここで一服するつもりです。
表面上の動作はこのままで、内部動作をいぢって勉強しようと思います。

194 :名前は開発中のものです。:03/02/15 22:06 ID:Dm5NLARb
>>191
Rouge!

195 :172:03/02/15 23:50 ID:2CJAwmu6
もうさ、PC88やらファミコンやらの時代の感覚で、ゲーム作りは成り立たないと思うのです。

ハードの性能が飛躍的に上がり続ける時代に、昔の感覚でゲームプログラムやっていると
マジである程度のプログラマにしか為れないかと…

面白いゲームなんて当り前で、自分のレベルで出来る面白いゲームとは意味が違うと思うんだよね。
プログラミングの学習ならともかく、マジでコンソールのゲームが面白いと思う?
出来る環境や出来るレベル内で面白いってのと、本当に目指す面白いって別だよ。

何度も言うが、数学や物理はやっとくべき、それもプログラムの初期から絡めてやっていけば
プログラムのレベル上達と共に、数学物理のレベルもあがるよ。
そうじゃないと、プログラムレベルが上がった時に、自分で作りたいゲームの作業で
数学的理解が必要な処理とかで詰まるんじゃないかな?

因みにDirectX9では、シェーダーの自由度が大幅に上がった。
之はこれからの流れ、つまりはゲームプログラマもシェーダープログラムを書くようになってくる。
つまり、ハリウッド映画のCG技術なみのリアルタイム処理が当然になっていく時代に
技術や知識は後付けなんて、そっちの方が潰れる奴が出てくるかと。

…と、老婆心ながら思うわけですよ。お耳汚し、流してくれて結構ですが…

196 :名前は開発中のものです。:03/02/16 00:32 ID:Y+yfJwB/
過去があり、今があり、未来があるのだ!
俺はレトロチックなゲームも好きだぜ
3DなDQは好きになれないですが

197 :名前は開発中のものです。:03/02/16 00:59 ID:FNRPL1qu
面白い「ゲーム」を作りたければ、海外のボードゲームを
色々遊んでおけ。ゲームデザインやテーマのモデル化について
沢山学べるぞ。

198 :172:03/02/16 01:32 ID:8zpaisS3
まあ、能書きたれた所で不毛なので、お役にたたないとね。
mallocの質問があったみたいなので、概念的解説を、
(数学もそうだが、イメージ的理解って欠けてると思うので)

まず、変数や構造体って、宣言するとメモリのどこぞにOSさんが確保してくれるわけだ。
で、スコープって物があって、グローバルだと関数をこえて参照できるが、
ローカルだと関数内のみで有効って感じなのよ。
そしてグローバルだと、プログラムが終わるまで、そのメモリ領域は確保されてるし、
ローカルだと、関数実行時のみ有効で確保されるのです。

これを、グローバルやローカル関係なく、メモリ領域確保、開放を
プログラマの任意でやろうってのがmallocとfreeです。
つまり、プログラマの意志で、使う時にメモリを確保、使わないから開放ってのが基本の使い方です。

ベタなやり方として、ポインタ型でポインタを宣言します。
どのポイント型かは、自由です。byte型でもint型でも自宣言の構造体方でも。
byte *pByte; int *pInt; struct MYSTRUCT *pStruct;って感じです。
これは、コンパイラがメモリ処理をする時に、どう言ったメモリsizeで見てくれるかって事です。
int型のポインタなら、4byte単位で見てくれるって感じです。

で、いよいよmallocです。先ほど宣言したポインタにsizeを指定して渡します。
pInt = malloc(sizeof(int) * 8);って具合です。
これの意味は、int型のsize(4byte)を8つ分って感じです。
つまり、int arg[8];とpIntは同じ意味となったのです。
余談ですが、C++だとpInt = (int*)malloc(sizeof(int) * 8);って明示的な型キャストが必要です。
(普通は、new使えって為りますが)
これでもうpIntは、pInt[0]やpInt[1]って使えます。ポインタ演算でもO.K
*(pInt + 0)や*(pInt + 1)ね。

最後に必ず忘れていけないのが、freeです。メモリ領域が必要なくなったら
free(pInt);って感じでメモリ領域を開放してあげましょう。

199 :172:03/02/16 01:41 ID:8zpaisS3
読み返してみて、勘違いし易い所があったので追記。
>これを、グローバルやローカル関係なく、メモリ領域確保、開放を
>プログラマの任意でやろうってのがmallocとfreeです。
関係なくってのは、グローバルでもローカルでも出来るって意味で
malloc使うと、グローバル、ローカルが関係なくなる物ではありません。
グローバルかローカルかは、プログラマの任意です。


200 :塾長:03/02/16 01:41 ID:ksbuV01S
そろそろ GUI アプリが組めるかな?組めないかな?
あと、落ちこぼれそうになってる奴はさっさと名乗り出ろよ!

当面の課題はコンソールアプリを書くことによって C/C++
プログラミングの基礎を覚えることなんだが、余裕がある奴は
「猫でも〜」を見てウィンドウの表示とかに手をつけてもいいぞ。

>>192
おう、そういうことだ。
世間ではそれをリンクリストと呼ぶ。

struct foo {
struct foo *prev; // 前へのポインタ
struct foo *next; // 後へのポインタ
int member; // メンバ変数
};

こんな感じで、要素を追加するときは malloc で一個分の
メモリを確保して、prev や next を設定していく。
将来的には C++ で書くときは標準テンプレートライブラリ(STL)の
コンテナって奴を使って楽をすることができたりもするが、それはそのうち。

>>195
俺は大リーグの松井の専属コーチじゃなくて、
中学校の野球部の顧問程度でしかねえ!
あんたみたいに頭のいい奴(煽りじゃないぞ)は海外の論文読んだり
シェーダ書いたりして自分で勉強すればいい。
もしあんたが kano 氏みたいな奴なら、釈迦に説法だろうがな…

つーか、こいつらまだプログラミング始めて 10 日くらいしか経ってないんだぜ!
その辺を理解してくれると嬉しいな。

201 :◆h8AqQULsMs :03/02/16 15:21 ID:s+BxtypP
塾長、>>172さん malloc わかりますた。
GUIアプリってウィンドウズ(WinAPI)用ってことですよね?
テキストで戦闘メニューと入力、終了を作りました。
戦闘は「相手がいません!」と表示するだけ。
(パラメータを殆ど理解せずに、猫ピーなんですけど・・・)
テキスト表示(メニューやキー入力後のメッセージ)タイミングってこれで良いのですかね・・・
DOS窓と違って、イベントが絡むとドコで表示命令を出すのかが分からない!

ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/064.zip

202 :名前は開発中のものです。:03/02/16 15:21 ID:EncF9gq2
えっと、質問があるんですが。
ゲームで敵キャラに属性ってものがありますよね。火とか風とか。
あれって一般的にはどういう風に定義するんですか?

struct param
{
char name[20];
int life;
int str;
int con;
int gurd;
int element_fire;
int element_wind;
};

こんな風に書いて火属性だったら値が1でそうでなかったら0にするとか
そんな感じになるのでしょうか?


203 :3:03/02/16 17:01 ID:tLsIZ4yC
久しぶりです。
WinAPIで作り始めたいんですが、
途中わからなくなったので、質問させてください。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up1/img/083.lzh
で、コマンド入力のところで↑、↓キーを押しても動かないんですが
どこが間違っているんでしょうか?



204 :名前は開発中のものです。:03/02/16 17:01 ID:av5tj9W9
>>202
一般的なことはしらへんけど、炎レジスト50%ならfloat fresi 0.5;とかにしといて、
相手の属性攻撃力にかけるんとちゃう?
0と1だけならboolean使ったほうが見やすい思うよ。

205 :204:03/02/16 17:07 ID:av5tj9W9
>>204
あ、ごめん、Cか。それなら無理してboolean使うこともないですわ。

206 :名前は開発中のものです。:03/02/16 17:32 ID:Sm4vV7LF
typedef bool boolean;

207 :3期生:03/02/16 17:44 ID:PrgmfMKR
今更数当てつくったんで3期生。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/065.zip

文字入力されるとバグるなぁ

208 :名前は開発中のものです。:03/02/16 18:38 ID:g/3X4ENo
>>203
bitsetとかenumを使え!
属性が互いに素であるならenum。重複するならbitset。

209 :208:03/02/16 18:39 ID:g/3X4ENo
>>202へのレスだった。

210 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

211 :3期生:03/02/17 00:40 ID:jbUdHMJo
ちょっと直した
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/066.ZIP

うーん遅れとる。
そういやdelphiつかってるですよ。

212 :◆TPeOraQid2 :03/02/17 01:03 ID:VD+Mcx+C
なにをつくるんですか?

213 :名前は開発中のものです。:03/02/17 01:07 ID:9o7sD/By
漏れだったら
int型で>>8とかするけどな

214 :名前は開発中のものです。:03/02/17 14:06 ID:vERDNUjO
       /   /ー-,    ー────-,
      / / /ヽ、/        __/
      `y'    /ヽ、       |
      ∠_、 /   ヽ         |
       |    `ヽ、         |
     ,/ | ヽ              |
       |    `ヽ、        、|

215 :◆TPeOraQid2 :03/02/17 19:23 ID:VD+Mcx+C
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/067.lzh
昔の作りかけのゲームっす
まだ途中だけどこれからがんばろうと思います

216 :3:03/02/17 19:23 ID:kl6kvKcr
ごめんなさい解決しますた。

217 :◆h8AqQULsMs :03/02/17 20:58 ID:SS4keUAP
簡単なメニューバーの表示。
>>3さんのフレーム表示をパクリ。
BCC開発ツールを変えたら、プロジェクト管理が可能に!
でもヘルプがない!適当にいぢってexeはできたが・・・

ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/068.zip

218 :名前は開発中のものです。:03/02/18 13:01 ID:s55YfvlV
視聴率悪いから打ち切りですか?

219 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

220 :名前は開発中のものです。:03/02/18 16:34 ID:3R/eAJjg
塾長が逮捕されましたので終了

221 :名前は開発中のものです。:03/02/19 06:43 ID:zEpYF/2s
期待age

222 :名前は開発中のものです。:03/02/19 06:54 ID:/XKL+ulB
あゆのパンチラ動画です
http://homepage3.nifty.com/digikei/ten.html

223 :名前は開発中のものです。:03/02/19 11:29 ID:YhpDP/H1
塾長はいったいどこへ逝ってしまったのか?
そんな不安な空気が塾生たちを包む。

そしてこの後、このスレがとんでもない修羅場に!

224 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

225 :182:03/02/19 15:58 ID:aOoxMIQq
レスすると荒れそうなんで辞めてたけど、人すいてきたみたいだから(笑)

>面白いゲームなんて当り前で、自分のレベルで出来る面白いゲームとは意味が違うと思うんだよね。
>プログラミングの学習ならともかく、マジでコンソールのゲームが面白いと思う?
>出来る環境や出来るレベル内で面白いってのと、本当に目指す面白いって別だよ。

どうやら君は本当に頭カチカチ人間なのね……。
私はあなたの知り合いじゃないだろうから本当の事は教えないけど、一つだけ教えてあげる。
その考えは間違いだよ。視野が狭いなぁ〜…。自分の頭を基準にしてゲーム作ってどうすんの。

>技術や知識は後付けなんて、そっちの方が潰れる奴が出てくるかと。
今までの技術の進歩の流れを見てきたのかな?
私は人の後ろを付いて歩くのは悪いことだとは思わないよ。
シェーダー? 皆が皆シェーダー書いてたら面白い光景が見れるわね(笑)
いまさらシェーダーなんて言ってるのはぶっちゃけ遅いの。

ここの人たちが一人前になる頃には、時代はもっと先に進んでいる。
その時どうなってるか君には見えてないんだろう……。
私はきれいな葉っぱより、丈夫な根を持てと、初心者の人に言いたい。

時代が変わった時、消えていくのは君みたいな事言ってる人じゃないかと思う。
ま、これは時が来ないと答えが出ないから、何とも言えんけどね。

226 :名前は開発中のものです。:03/02/19 16:40 ID:nwysSrAw
本当に申し訳ないんだけど。

> 私はあなたの知り合いじゃないだろうから本当の事は教えないけど、一つだけ教えてあげる。
> その考えは間違いだよ。視野が狭いなぁ〜…。自分の頭を基準にしてゲーム作ってどうすんの。

これって要するに「知っているけど教えません」という意味ですよね。
こういう自己顕示欲を満足させるだけの書き込みは第三者にとってなんら情報価値を持ちません。
君が勝ち誇ろうと正直どうでもいいのですが、
こういうノイズを増やすような書き込みは今後少し謹んでくれませんかね?

ただでさえノイズだらけなんだから(笑)。

227 :名前は開発中のものです。:03/02/19 17:51 ID:YhpDP/H1
225の言葉にいきり立つ226。

その時!

228の口から思いも寄らない言葉が!

一体何が起こったというのか!



228 :名前は開発中のものです。:03/02/19 18:31 ID:Y9LXot/D
お前等に課題を出そう。
コンソ−ルでもWindowでも問わん。
AAだろうがグラフィックだろうが2Dだろうが3Dだろうが構わん。
自信のある奴は凝った物を作れば良い。無い奴は20年前のベ−マガに
載ってたようなレベルでも構わん。
とにかくミサイルコマンダ−作ってみろ。


229 :名前は開発中のものです。:03/02/19 18:31 ID:5aHDLE28
ジュクチョーさんよぉ!!
俺は言語に依存したプログラミング作法の勉強より
ゲームプログラミングのアルゴリズムを学びてぇんだよ(´ ゚Д゚`)ゴァ!!
なめんなよ!!

230 :名前は開発中のものです。:03/02/19 18:32 ID:5aHDLE28
>>228
ミサイルコマンダーって知らんが上等だコノヤロウ?

231 :名前は開発中のものです。:03/02/19 18:47 ID:YhpDP/H1
「ふざけるな、冗談じゃねえ、俺はミサイルコマンダーを作りに来てるんじゃない、アルゴリズムを学びてぇんだ」
229が詰め寄る。

その時、231の口から意外な言葉が!
この一言でこのスレはとんでもない修羅場に!

一体何が起こったというのか!


232 :231:03/02/19 18:48 ID:YhpDP/H1
231って俺じゃん……逝ってきます……

233 :塾長:03/02/19 19:12 ID:EqBSqjaj
おっす!
悪い、ちょっとここしばらく忙しいんだ。

>>228 がミサイルコマンダーって書いてるが、
単純なシューティングっぽいのを作るってのはいい課題かもしれんな。
俺は、モグラ叩きあたりがいいんじゃねえかと思っていた。
ちなみに俺はベーマガじゃなくてMSX-FANに世話になったな。

>>229
上でも書いたが、シューティングなりモグラ叩きなりに挑戦してみるか?
キャラの移動、衝突判定、アニメーション(状態遷移)とかの基本が覚えられるはずだ。
つーか、3D ならともかく、ゲームのアルゴリズムなんて大したことねえんだよ!
企画書に書かれた挙動をいかにスマートに実装するかのほうが重要なんだな。
んで、その実装方法ってのも実は情報科学の教科書に載ってるような
アルゴリズムの変形に過ぎねえ!

アルゴリズムに興味があるなら辞書がわりにこの本を手元に置いておけ!
"C言語による最新アルゴリズム事典" (技術評論社、奥村晴彦)

あと、Windows の場合、画像の表示はちょっと苦労するかもしれないな。
VC++ ならビットマップリソースとして持っておくのが最初は楽かもしれん。
表示の仕方は「猫でも〜」に書いてある。

その他、アップされてるソースについては暇を見てチェックしてみるが
あまり期待しないでくれ…すまん。

234 :名前は開発中のものです。:03/02/19 19:13 ID:Y9LXot/D
>>232
萎えたw

235 :◆TPeOraQid2 :03/02/19 19:28 ID:zEpYF/2s
塾長キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
シューティング作ってみるか

236 :名前は開発中のものです。:03/02/19 19:54 ID:aOoxMIQq
>>226
ネット上でなければって事よ。2ch上に技術やネタを晒せるほどまだ人間できてないんよ。
ちなみに私は冗談の中に本音を隠して書くのが癖でね。分かる人は冗談の部分を抜かして伝わるんじゃないかと思って書いてるけど…
まぁ早い話、伝える気が無いんですが。

人間てのは人に言われるより、自分で気付かなきゃ道理を理解できない生き物なんですよ。
(俺は教育者にはなれんな……ならんでよかったw)

237 :◆TPeOraQid2 :03/02/19 20:40 ID:zEpYF/2s
とりあえず、自機キャラを動かせるようになった
描画はGDIとDIBでやってる


238 :名前は開発中のものです。:03/02/19 20:40 ID:mgbAd62l
DQNの法則。
1、自分語りを始める。

239 :名前は開発中のものです。:03/02/19 20:46 ID:A4kSU5g+
>>238
おまえの事か・・・

240 :名前は開発中のものです。:03/02/19 22:57 ID:5Vz+0hl8
>>182
宣言出来る、
時代が変わった時についていけないプログラマになるのは、
御託を並べて、基礎学力を持たない奴等だね。
ゲームプログラマなら、面白いゲームやプログラミング以前に基礎学力が必要不可欠。
自前の3Dエンジン程度は、数学的理解を含めて組める奴じゃないと、
ゲームプログラムなんて組めないレベルになって行くよ。
之は、数学が出来る出来ないの事だけじゃない。
数学程度を理解して使えないレベルの奴が、論的にプログラミング出来るのだろうか?
数学は理解出来ないレベルだが、複雑なプログラムが理解出来るなんてありえない。

そもそも、思想や理念でプログラムなんて組むものじゃ無い。
仕様書と、それを実現する自身の技術力で組むのです。
之を、持たない奴は落ちていくのは当然。
目に浮かぶ様だよ、プログラム組む前から仕様にケチつけて自分の面白いを語ってる182の姿が。


241 :名前は開発中のものです。:03/02/19 23:08 ID:5Vz+0hl8
因みにシェーダーを分っているのかな。
シェーディングプログラムは、これからの重要技術。
時代は、リアルタイムでラジオシティ並みのレンダリングが出来る時代になってきているのに
シェーダーが遅いって?
DirextX9ですら、これからシェーダープログラム重視に移行するのに
もしかして、DirectXのバーテックス、ピクセルシェーダーの事を指してしるのかな?
これからは、プログラマがグラボのシェーディングアルゴリズムを組む様になって来る
ハード機能のシェーダー云々じゃ無いのにな。
シェーダーの先を行ってる182は何を見ているのでしょうか。
ムービーなのか?


242 :名前は開発中のものです。:03/02/20 00:56 ID:MX9nksgu
プログラマは何はともあれまず OO を学んどけ(java, C#, Ruby とか使ってリャ自動的に学べるが)

243 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

244 :名前は開発中のものです。:03/02/20 13:51 ID:mZK1Hld6
1週間前からCを始めてウィザードリィを作ってます。
アルゴリズム的にはそう難しくなさそうなので、根気が続けば完成できるかな。

245 :名前は開発中のものです。:03/02/20 14:08 ID:RVDqCpCs
>>244
志が高くていいと思う。
オレも何か作成したいんだけど時間が取れない。
早く試験終わって欲しい。



246 :◆TPeOraQid2 :03/02/20 14:55 ID:Zz03jDek
このスレでいまなんか作ってるやつってどれぐらいいるんだ?
俺はとりあえずシューティング作ってるけど

247 :名前は開発中のものです。:03/02/20 15:25 ID:GWOlne03
★ピンクエンジェルは男の情報局★
http://bbs.1oku.com/bbs/bbs.phtml?id=rantyan

248 :名前は開発中のものです。:03/02/20 15:26 ID:n12BzNwq
漏れはこの板でシューティング作れるようになった。へぼいけど「フリーでおもしろいゲーム」のサイトに載ってたみたいだからいいかな…

249 :◆TPeOraQid2 :03/02/20 15:36 ID:Zz03jDek
>>248
OBキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

先輩としてなにかアドバイスを

250 :名前は開発中のものです。:03/02/20 15:40 ID:X8LPTJ7z
豆乳のかたでsk

251 :名前は開発中のものです。:03/02/20 15:51 ID:BNb2N/XE
俺も自機を画面範囲内でグリグリ動かせるところまで行ったけど
自機弾生成や敵&敵弾生成の仕方の理解がまだ足りないので勉強中

252 :◆TPeOraQid2 :03/02/20 15:57 ID:Zz03jDek
>>251
俺もだ。
昔HSPでがんばってたころは配列で適当に確保して使ってたけど
C++でつくるんならvectorとか使ったほうがいいのかな

253 :名前は開発中のものです。:03/02/20 16:36 ID:tbIY2ozE
豆乳ってベクターで公開されているアレだよね?
ちょっとやってみたけどわけわからんかったなぁ

あれでゲームつくるならHSPやった方が遥かにいいよ


254 :名前は開発中のものです。:03/02/20 16:54 ID:pw3BrRJw
何をつかって作るにしても完成まで気力もたせるのが大変なんでしょ。
挫折せずに完成させた人はそれだけでスゴイとおもうがな。

255 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

256 :名前は開発中のものです。:03/02/20 19:18 ID:ySQbVXzg
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/069.zip
まずはコンソールの数当てゲーム作ったぞゴルァ
3期生かな

あと塾長語録まとめといた
http://members.tripod.co.jp/gechinko/jukucho.html

257 :ヴォル:03/02/20 20:52 ID:JRc72wUJ
塾長!途中参加はかまいませんか?
つい最近VBC++を買ったわけですが、何からはじめたら良いのかさっぱり分かりません!
まずはどんなことをすれば良いですか?
ちなみに工房ですw

258 :◆TPeOraQid2 :03/02/20 20:53 ID:Zz03jDek
test


259 :ヴォル:03/02/20 20:56 ID:JRc72wUJ
ちなみに何にも知識のないうちからC++やるのって無謀ですか?
まずはC言語からですか!?塾長さんおしえてください!

260 :名前は開発中のものです。:03/02/20 21:03 ID:ASxeXYMU
塾長は昨夜お亡くなりになりました。
終了

261 :塾長:03/02/20 21:19 ID:DLvedidj
>>251
自機、弾、敵を一つの構造体(もしくはクラス)で表せ!
ボタンが押されたら、弾をアクティブ(表示中)にする。
弾がアクティブなら、座標を移動させる。
弾が画面からはみ出た、もしくは敵にあたったら非アクティブにする。
自機、弾、敵に共通する処理は一つの関数にまとめて
引数として構造体のポインタを渡せ!
これを発展させていくと >>242 の言う、OO(オブジェクト指向)のプログラムになる!

>>252
別に配列でいいんじゃねーのか?
STL の vector を使うのは、以下の場合だ。

・初期化時に要素の数が決まっているが、実行時に増えるかもしれない
・検索速度が重要

>>256
短いわりにきちんと動くみたいだな。
どうでもいいが cout と printf の混在って俺は嫌いだ。

>>259
こ の ス レ を 最 初 か ら 読 み な お せ !

>>260
勝 手 に 殺 す な !

262 :名前は開発中のものです。:03/02/20 21:29 ID:cTE87XjF
それなら一度ここの3番目あたりを見てみるといいです。
目からウロコってやつですから。

http://adult.misty.ne.jp/rank/enter.cgi?id=fdeai

263 :名前は開発中のものです。:03/02/20 21:38 ID:8Rl7Dki/
数学がさっぱりわからん漏れでもプログラムはできますか?

264 :塾長:03/02/20 21:50 ID:DLvedidj
>>263
数学ができなくてもプログラムはできる。
安心してプログラムを勉強しろ!

しかし 3D をやりはじめた途端に挫折しそうだな。
英語の文献も読めないと将来つらいよな。
日本語がおかしかったらコミュニケーションも取れないよな。
だから、

学 校 の 勉 強 は し っ か り や っ て お け !

数学だけじゃねえ、英語も国語も理科も社会もだ!
親の言うこともきちんと聞いて規則正しい生活をしろ!
厨房・工房なら部活に入って汗を流し、
集団の中で生きるってのはどういうことなのか知っておけ!

なんか説教臭くなってしまったが、当たり前のことだぜ?
ゲーム作る/作らないに関係なく、な。

265 :名前は開発中のものです。:03/02/20 22:01 ID:6wSNBuXQ
参考にしたいので、塾長のつくったゲームをみたいです。


266 :名前は開発中のものです。:03/02/20 22:03 ID:kYlhJp4b
小学生がCをやるためにはどうしたらいい?
俺の知能は消防以下。最低限学ぶべきことはなに?
「初めてのC」とか見ながらなら何とか理解出来るけど。。。

267 :けう:03/02/20 22:05 ID:C2pwHdhT
塾長がイイ人すぎてプログラミング以前の人が来てる
気がするんですが気のせいですか?
十分agaってるのに、さらにageようとする人がいるのは
気のせいですか?

一度
「〜なんですけどプログラミングできますか?」
「、、できない」
と言われたら、どう反応するかもみてみたいですな

それと、ちょくちょくゲー作板のロゴを某スレでupしてるんで
だれか覗きにでも来てくださいな、、では

268 :名前は開発中のものです。:03/02/20 22:15 ID:RVDqCpCs
書き込めるかな?


269 :名前は開発中のものです。:03/02/20 22:26 ID:tbIY2ozE
>>268
ん? もしかしてアホーBBの方か?
今アホーBBではゲーム系板書き込めなくなってるね


270 :名前は開発中のものです。:03/02/20 22:30 ID:q8NOaeX6
ここがのびているのをみると
ゲ製作に必要なものは馴れ合いと、
低年令のものがなじめる幼稚さなのだな。

271 :名前は開発中のものです。:03/02/20 22:36 ID:RVDqCpCs
そ、アホBB使ってる。
安いから親父がこれにしろ、ってさ。

まじムカつくよ。
荒してた香具師のことが。逮捕されてくれればめでたいのだがな。


272 :名前は開発中のものです。:03/02/20 22:44 ID:YnJ83nm6
>>270板の性質上、厨が多いのはしょうがないんだろうけどな。
本職はム板行くだろうし。厨なら厨であきまさくらい行動力の
ある奴がいれば好感もてるんだけど。
つか、スレ違いスマソ
↓ここでいつものナレ−ション

273 :名前は開発中のものです。:03/02/20 22:45 ID:tbIY2ozE
ひろゆきさんfがアホーBBに12日頃に何とかしろといったが
未だに放置してるらしいね
http://that.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1045748268/l50


しょうがないからテレホタイムにナロー使うしかないや・・・鬱だ


つーかアホー氏ね、なんとかしろボケェ!!


274 :名前は開発中のものです。:03/02/21 00:27 ID:uH0OnVDN
凄いこのスレに居たAA房がいなくなった(w
2ch運営人がやっているのかと思ってたよ

275 :名前は開発中のものです。:03/02/21 01:35 ID:H3qGwbZB
マニュアル読むのが苦手な漏れでもプログラムは出来まつか?
出来るならば3期生に加えてくだちぃ。

276 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

277 : ◆cq./suWZSk :03/02/21 02:30 ID:gtRtCCD/
>>42
やっと走り終わったよ・・・
2週間もかかっち舞った・・・

278 :名前は開発中のものです。:03/02/21 02:36 ID:/NflKt7s
やっと課題をこなした277
しかし彼にはさらなる試練が!

279 :名前は開発中のものです。:03/02/21 03:06 ID:gnTzXupS
別に3D以外でも数学は必要だろ?
数学使わないで出来るゲームなんて、シミュレーションゲームか。

2Dシューティングなら、敵機や敵弾の軌道なんて数式で実装だろ。
高校生でもsin、cos程度知ってるよ。
3次関数やスプライン関数で曲線を指定。
微分を二回して(一回目で接線が求まるのは分るだろ)、
速度ベクトルを求め、それを敵座標に加算とかさ。

280 :コピペマン:03/02/21 11:47 ID:frRO0MXg
それに知識ってのは、自分や他人の身を守るもので、決して武器じゃない。
知識を武器とするのは間違ってると思うぞ。
しらなかったら、教えてあげればいい。
わからなかったら、聞けばいい。
たしかにそうだ。でもそれは、ただ単に「教わった」「聞いた」ってだけで、「知識」とは違うぞ。
「知識」ってのは、実際に誰かの役に立てたり、自分の役に立てたり、とにかく役立てるものだ。

イギリスの政治家、フランシス・ベーコンがこう言ってる。俺の好きな言葉だけどな。

「反論し論破するために読むな、信じて丸呑みにするためにも読むな。
話題や論題を見つけるためにも読むな。しかし、熟考し熟慮するために読むがよい。」

知識=本とした上での話だ。
知識ってのは、知識量の多さを競うものじゃない。
その知識を持ってない人をあざ笑うためのものでもない。
自分の生活に、また、周りの生活に活用できるように考えるものだ。

自己顕示欲の満足のための知識は、単なる机上の空論に過ぎない。
実践し、身に付けてこそ、本当の知識だと思うぞ。

だから>>527よ、バカはほっとけw
オマエが本当に識者になったとき、そんなバカはコメ粒くらいちっちゃくみえるようになるぞ。きっと。

何事もな、腕力でも知識でも、他人よりも多くのものをもってるヤツは謙虚でなくちゃならねえ。
謙虚さが、腕力や知識を、もっと強くさせるんだ。いろいろな付加価値がついてな。
そういうのをこれ見よがしに見せ付けてるヤツらは、まだまだキンタマのちっちぇえヤツらだな!

281 :名前は開発中のものです。:03/02/21 12:11 ID:H3qGwbZB
>280
527?

282 :名前は開発中のものです。:03/02/21 15:15 ID:/NflKt7s
安易にコピペした>>280
彼の軽率な行動によってこのスレは>>527まで継続されることとなる!

283 :名前は開発中のものです。:03/02/21 15:37 ID:qZ/MR0a0
>280
縦読み?

284 :名前は開発中のものです。:03/02/21 15:46 ID:/NflKt7s
>>283
コピペに執拗に食い下がる>>283

そしてこの後、このスレがとんでもない修羅場に!


285 :名前は開発中のものです。:03/02/21 15:48 ID:Khe/oRPe
>>266
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4874085466/qid=1045809854/sr=1-9/ref=sr_1_2_9/249-4295487-3073942
これか?これはあまりよくないぞ。

猫でもわかるプログラミングの方がマシ。
http://www.kumei.ne.jp/c_lang/

参考書を買うときは、事前にネットで評判を見るといい。

286 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

287 :256:03/02/21 17:59 ID:MNmlz7sl
塾長「短いわりにきちんと動くみたいだな。」
安堵の表情が浮かぶ256

 だ が 、 し か し ! !

塾長「どうでもいいが cout と printf の混在って俺は嫌いだ。」

Σ(´Д`ガーン
打ちのめされる256
そのまま引き下がるのか?!

------------------------------------------------------
テキストのマインスイーパです
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/071.zip

過去ログから編集しますた
勉強リンク
http://gechinko.s27.xrea.com/gachinkolink.html
うぷされたもの
http://gechinko.s27.xrea.com/sakuhin.html

288 :名前は開発中のものです。:03/02/21 18:17 ID:ordV83go
>当ホーム・ページの一部または全部を無断で複写、複製、転載あるいは
>コンピュータ等のファイルに保存することを禁じます。

コンピュータ等のファイルに保存することを禁じますか。そうですか。
凄まじい勢いの電波サイトですね。

289 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

290 :名前は開発中のものです。:03/02/21 19:32 ID:0YSo6kXJ
塾長、自販機つくろう、自販機。

291 :◆TPeOraQid2 :03/02/21 21:28 ID:/NflKt7s
(´-`).。oO(俺は何期生なんだろ)



292 :名前は開発中のものです。:03/02/21 22:24 ID:ZuEi+UeL
このスレはパート1ですからあなたも1期生ですよ。

293 :名前は開発中のものです。:03/02/21 22:41 ID:OShhS7qA
本日未明塾長が餓死しているのを発見されました。
終了

294 :名前は開発中のものです。:03/02/21 23:32 ID:kvGEH2fu
塾長はデスマ中。

295 :名前は開発中のものです。:03/02/21 23:58 ID:04m/Q1Dr
最近姿を見せないやつがいるな

296 :塾長:03/02/22 00:03 ID:VLJRzj+o
>>270
嫌々ながら同意。

>>277
"Modern C++ Design" を 20 冊背負って 20km マラソンして来い!

>>287
コンストラクタとデストラクタが無いクラスって俺は嫌いだ。

>>290
自販機と言えば状態遷移の基本だな。
入力はお金とボタン、出力は商品とお釣り。
そういえば、最近コンドームの自販機を見ないな。

>>293
勝 手 に 殺 す な !

>>294
決算期直前にデスマーチか、おめでてーな。
プログラマ通の俺から言わせてもらえば、
今の最新流行はやっぱり、致命的バグ有りのまま出荷、これだね。
しかしこれをやると次からユーザと株主にマークされるという
危険も伴う諸刃の剣。素人にはお薦め出来ない。
まあお前らド素人は、ソニーチェックでマスター差し戻し喰らってろってなこった。

297 :名前は開発中のものです。:03/02/22 00:17 ID:Yzil6WXL
>>287
塾生名簿もつくってよ

>>296
塾長もなんかつくれよ(゚Д゚)ゴルァ

298 :tantei:03/02/22 00:42 ID:9fIzc1pu
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299 :名前は開発中のものです。:03/02/22 01:09 ID:wvejHx2g
>291
一号生です

300 :名前は開発中のものです。:03/02/22 03:24 ID:CQoZjhp0
数学やれよ、数学。
簡単講座その1。速度ベクトル。*は重要ポイント。

2Dシューティングの場合、描画座標として自期、敵機、弾などにxとyのデータがある筈です。
その座標をフレーム毎に、移動処理→描画って繰り返すと動いて見えるのです。
自機の場合は、入力処理→移動処理→描画処理となるだけです。

ここで、入力処理の無い敵機や弾の場合、
計算によって求めた変化量をxとyに加算する事で実装しようと言うのです。
概念は簡単です。*距離を時間で割ると速度が出るのは分りますね。中学数学です。
この速度と言う物を、フレーム事に変化するxとyの値の数値とするのです。

じゃ、いきなりホーミング弾のやり方。ある程度の事前処理はある前提で行くけど。
まず、適当で良いから弾を発射した敵機の座標が要りますね。
この発射された時、弾をアクティブ(有効)にして弾初期座標を、敵機の座標とする。
続いて同じフレーム内で、自機の座標が必要です。
自機の座標から、弾の座標を引き算すます。自機x - 弾x、自機y - 弾yです。
具体的には、自機が(320, 450)、弾が(160, 20)だったら(320-160, 450-20) = (160, 430)
*この160と430は座標じゃないぞ、ベクトルなんだ。
でだ、ココでそのベクトルを単位化してやるのだ。
*単位化とは、ベクトルの大きさが1ベクトルの事。(ベクトルの大きさ程度は、自分で調べてくれ)
*やり方は簡単、ベクトルの大きさで各x、yを割り算するだけ。
*大きさの出し方は、sqrt(x*x + y*y);だ!各二乗の足し算を√にかけるだけだ。
之で、自機の方向へ向かう、大きさ1の変化量(x, y)が求まった訳だ。
之に、自分で設定した弾速度を掛け算してやるなり何なりで、変化量を増減させるのだ!
因みにベクトルと数値(スカラー)の掛け算は、各x、yを数値倍するだけだ。

つまり、アクティブ化した弾は、フレーム毎に、
自機と弾のベクトルを計算、単位化、速度定数倍する、それを前座標に加算、
と言う処理をして自機の方向へと移動するのだ!

しかし、この処理だけでは罠が…(連続書き込みできたら直レスします)

301 :◆TPeOraQid2 :03/02/22 03:27 ID:Yzil6WXL
逃げられないね

302 :名前は開発中のものです。:03/02/22 03:43 ID:CQoZjhp0
で続き。
この処理だと、必ず自機に弾が命中してしまうのです!なんてこった!
(例外もある、速度ベクトルつまり変化量が自機の当り判定sizeより大きい場合は、通り抜けますね)

ここで数学を離れた、処理を考えましょう。
一つ例を。自機と弾の距離が、ある一定値内になったら
自機、弾間のベクトル算出処理を止めて、その止める直前の
速度ベクトルを非アクティブ(画面外にでる、何かに当たった)になるまで加算するように変える。
つまり、直進する弾に変える訳だ。之なら、動いている自機なら当たらないよな。

他にも上手い処理を考えて見れ。

まとめ。
二次元での方向ベクトルの出し方。
(x1, y1) - (x2, y2) = (x1-x2, y1-y2)

ベクトルの大きさの出し方。
sqrt(x1*x1 + y1*y1);

ベクトルの単位化のやり方。
size = sqrt(x1*x1 + y1*y1);
(x, y)を単位化→(x/size, y/size)

ベクトルの実数倍
a * (x, y) = (a*x, a*y)

マスターして、色々発展させるのだ。

303 :名前は開発中のものです。:03/02/22 04:15 ID:3SPqGKU0
>>300=302
おお、勉強になるなぁ・・・

そういう初歩レベルの数学を使用した
ゲームプログラムを解説している本ってなかなかいいのないんですよねぇ・・・

ほとんど数学を使わないゲームプログラム作成本ばかり・・・
(坂本千尋のゲーム本なんかいい例)


304 :名前は開発中のものです。:03/02/22 04:18 ID:3SPqGKU0
で、数学の知識を求められるゲーム作成本は
今は3Dのものばっかりですぐにめまいがしてくる・・・

2Dゲーで求められる数学ですらロクに分からんからなぁ、俺・・・


305 :名前は開発中のものです。:03/02/22 04:24 ID:3SPqGKU0
プログラム組んで3年が過ぎようとしているのに。。。

そもそもsqrtが平方根を求める関数なんて今まで知らんかったし
sinやらcosやら浮動小数点関数なんて今までほとんど使ったことない(爆


306 :名前は開発中のものです。:03/02/22 04:32 ID:uPF3aqL9
数学のお勉強ページ。
基礎の基礎だけどこれだけわかってれば、対応できると思う。
ttp://www.geocities.co.jp/Technopolis/1505/index.htm

307 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

308 :◆TPeOraQid2 :03/02/22 10:22 ID:Yzil6WXL
一応敵と自弾がでるようになりました。
まだエフェクトが全然できてないけど

ソース
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/073.lzh

コンパイルしてらんねぇよって方はバイナリ
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/072.lzh

309 :名前は開発中のものです。:03/02/22 13:10 ID:GmlVLw2J
>>301
>この処理だと、必ず自機に弾が命中してしまうのです!なんてこった!
オレの書いた処理なんか、自機が自機に衝突しちゃったYO!



310 :名前は開発中のものです。:03/02/22 13:58 ID:3SPqGKU0
>>306
そのサイトの内容ならなんとか理解できそうです
サンクス!



311 :名前は開発中のものです。:03/02/22 14:59 ID:HpBy6GmK
プレステとかのソフトのデータを変えたりできるようになるには
どういった事から手をつければいいのでしょうか?
(抽象的でごめんなさい(^_^;)

C言語やCPUのしくみとかは必須かと勝手に思ったのですが、
とりあえず本屋で売ってるこういう本を読み漁ったら
インターネットしかしたことない厨房でも努力次第でできるようになるって
いう本を紹介していただけないでしょうか?


312 :名前は開発中のものです。:03/02/22 16:10 ID:pH8Xlzb6
痴漢の罪で逃走中の塾長でしたが
先ほど無事警察に射殺されました
終了

313 :けう:03/02/22 16:18 ID:5+KGPlWB
自販機始めました。
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/074.lzh

314 :名前は開発中のものです。:03/02/22 16:30 ID:Yzil6WXL
平然とグローバル変数を使いまくる>>313
そのあまりにもふざけた行動に
ついに塾長の怒りが頂点に!

315 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

316 :名前は開発中のものです。:03/02/22 22:09 ID:+nKoXPNa
>>311
まずは「調べる努力」をするのだ!(もうしてるかもしれないけど)
検索エンジンという強力な術があるのだからそれを利用しない手はない
こんなところから詰まってたらこの先もきっと苦労するぞ
がんばれ!

317 :ヴォル:03/02/23 01:21 ID:1NFGJS3o
猫でも分かるプログラミングのC++の「デフォルト引数」と「関数のオーバーロード」
が理解できません。どなたか分かりやすく教えてください!

318 :名前は開発中のものです。:03/02/23 01:34 ID:5OVLhKi6
317は猫以下。

319 :塾長:03/02/23 02:55 ID:QQJXKdky
ああ、飲みすぎで頭痛ぇ…

>>300
お疲れ様!
時間があったら、すり抜けしないような判定(線分の交差判定)
についても書いてくれ!(他人任せ)

>>308
ああ、GDI はいいな…若い頃を思い出すぜ…
DIB の応用については「創作プログラミングの街」っていうページに
詳しく書いてあるから、ちょっと目を通してみてくれ。

>>311
激しく板違い・スレ違い。 本屋に行ってゲームラボ買ってこい!

>>312
勝 手 に 殺 す な!

>>313
お前の財布には 10 円硬貨しか入ってないのか!
この程度の短いプログラムでグローバル変数を使うのは別に構わねえ。
関数ポインタを使うってのは、悪くないアイディアだな。
こういう場合、拡張していくと鬼のような switch 文になるからな。

>>317
デフォルト引数ってのは、毎回毎回全部の引数を指定しなくてもいい
っていう機能だ。俺はあまり使わない。

関数のオーバーロードは、同じ名前の関数でも引数が違えば
別物として扱うことができるというだけだ。
しかし、この時点で躓いてるようだと後でつらいぞ。
自分でプログラムを書いて、改造して理解しろ!

320 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

321 :名前は開発中のものです。:03/02/23 11:03 ID:9mWH0dSf
塾長!入学キボンソです!
会社でVS.NETを手に入れてこれでゲームを作って行きたいとおもっとります!
最終目標はリネージュみたいなMMO作りたいです!
戦闘等はなくただ会話ができればいいでつ

ただいまのスキルはWEBの言語のみです・・・・
アフォカと言わないで・・・

322 :名前は開発中のものです。:03/02/23 11:33 ID:vAW6VSeN
>>321
タイーホ


323 :名前は開発中のものです。:03/02/23 13:49 ID:5OVLhKi6
会社の製品を私用に使わないように。
卑しくもソフトウェア製作に携わるつもりならライセンス関係はしっかりね。

324 :◆TPeOraQid2 :03/02/23 15:34 ID:Lpml15wc
そのうちここもYBB規制されるのかな・・・



325 :名前は開発中のものです。:03/02/23 18:54 ID:9mWH0dSf
テラパッドとC++ビルダーで開発中

例によって


"halo world"完成

現在関数と変数、if文勉強中

326 :名前は開発中のものです。:03/02/23 19:07 ID:7Gu7mmq0
激しく初心者だがDelphiで練習中

練習程度に記号当てを制作
次なる目標は簡単なRPGの制作

取りあえずバトル(1戦のみ)だけでも作ってみます

塾長!いつも楽しみにしております!

327 :名前は開発中のものです。:03/02/23 19:33 ID:9mWH0dSf
#include <stdio.h>

int main()
{
printf("オマエモナー\n ∧_∧\n( ´∀`)\n");
return 0;
}

ふ・・・また一歩ゲイツに近づいたな・・・・

328 :名前は開発中のものです。:03/02/23 19:47 ID:NYn3RUOH
C++ビルダーってhelpがついていなかったような。
helpのあるのって無い?

329 :名前は開発中のものです。:03/02/23 20:42 ID:SPPyzE/F
数学やれよ。数学。
簡単講座その1。理解、応用編。

ホーミングは出来たかい?ベクトルの考えを取り入れるだけで、色々出来そうだろ。
因みに、自機の座標や敵機の座標といった物は、位置ベクトルと考えられるのだ。
原点からの座標までのベクトルって意味。
で、その座標を引き算するってのは、引いた座標から、引かれた座標までのベクトルって意味。
(ベクトルは向きがあるので、引く方、引かれる方の意味は重要)

sqrt(x*x + y*y);コイツは、三平方の定理、ピタゴラスの定理なんだな。
イメージしてくれ、原点から、自機、敵機に向かう二本ベクトルと
自機もしくは敵機から、もう片方に伸びるベクトルで形成される三角形を!
A*A = B*B + C*C って奴だ。(スマン指数表記じゃなくて)
之のAを求める式が、sqrt(B*B + C*C);なのだ!

最後に応用だ。実装すれば分ると思うが、味気ないだろ。
自機に向かって直進している様に見えないか?
そりゃそうだ、毎フレーム、方向計算してるんだからな。
でだ、擬似慣性と言うか、(まだ、物理シュミは早いからね)
今、弾が進んでる方向に直進する(自機が動いても、弾自身が今進んでいる方向)動きを実装しようか。

まず例によって、例を一つ。
カウンタを付けて、フレーム毎にカウントを取る。そして、一定フレームおきにしか、方向を算出しない。
それ以外のフレームは、最後に算出した速度ベクトルを足すだけ。
つまり、最初の”最後に自機に近付いたら、別の直進処理に切り替える”って奴を、初めからやって行くのです。

fps(秒間フレーム数)とかの処理も、まだ早いので
カウンタを取る数(方向を算出する間隔)を、実行しながら調節するといいでしょう。

更なる、お題。
敵機から扇状にばら撒かれた弾が、少し進むとホーミング弾に変わる。どう?思いつくかい。
不定期だけど、次は角度編(扇状とか説明するよ)予定。と、思っていたが当り判定の提案が…どうしようか…

330 :名前は開発中のものです。:03/02/24 00:09 ID:qkk592oM
僕もこのスレみてやりたくなったんですけど、参加していいですか?
ちなみにまったくなんお知識もないド素人ですけど。みなさんすごいですね
VisualBasic6ならあるんですけど、コレでゲーム作れますか?
無理ならなんかお勧めソフトがあれば教えてください、お願いします

331 :名前は開発中のものです。:03/02/24 00:21 ID:ebzUI0qx
>>330
VBで何も問題ない。
DirectXが楽に使えるしな。

332 :名前は開発中のものです。:03/02/24 00:31 ID:qkk592oM
>>331
ほんとですか〜。ありがとう。
でも何から手をつけていいのやら・・本とか買ってきたほうがいいんでしょうか?

333 :名前は開発中のものです。:03/02/24 00:37 ID:e68AWa50
本は一冊あったほうがいいな。
とりあえず安いのを一冊買ってみると良い。
I/O別冊が無難。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4875939949/ref%3Dbr%5Flf%5Fb%5F2/250-7812577-6573047

334 :名前は開発中のものです。:03/02/24 00:40 ID:qkk592oM
ありがとう。
DirectX8 3Dの基礎とゲームの作り方―Visual Basicで「DirectX Graphics」「DirectInput」を使う I/O別冊
ってやつですね?
明日本屋行ってきます。
うおー、燃えてきた〜〜

335 :◆TPeOraQid2 :03/02/24 00:49 ID:AgtdhH3t
GDIとDIBでがんばってるけどやっぱDirectXつかったほうがいいのかな?

336 :名前は開発中のものです。:03/02/24 01:00 ID:DRzF69g2
さっそく質問ですが
座標X(100, 100)から座標Y(200, 250)の線を引いたとき
その線の上の点ですけどどうやって求めますか?

たとえば座標Z(150, p)の時pはいくつなのかと・・・
またそのときにできる三角形の角度ってどうやって求めればいいんですかね

直線はy = ax + bだったはずだから
100 = 100a + b
250 = 200a + b
から 150 = 100aで a = 1.5, b = -50 になるから
p = 1.5 * 150 - 50
p = 175 であってますよね?

でもこれをそのままCでやると負担かなりかかりそうで・・・
こういうのって公式でありましたっけ? もっとパッパとできるもの

ちなみに角度はどうやって求めるのか分かりません
sin, cosあたり使うとは思っていますが・・・


337 :名前は開発中のものです。:03/02/24 01:04 ID:e68AWa50
>>335
好みの問題だ。どっちでも好きに選んでいい。
一つ云える事は、昔はGDIとDIB(あるいはWinGと呼ばれたもの)
以外に選択肢が無かったから、みんなそれを使っていた。
今は他に選択肢(DirectX)があるというだけの話だ。

338 :名前は開発中のものです。:03/02/24 01:08 ID:8DQ5aOML
>>336
ブレゼンハム で検索すると、答えが見つかるとおもう。

339 :◆TPeOraQid2 :03/02/24 01:18 ID:AgtdhH3t
>>336
そんなに計算負荷ないと思うが・・・
それと三角形ってどこの三角形だ?
ZはXY上の点なんだからXYZは三角形にならないよ

340 :名前は開発中のものです。:03/02/24 01:18 ID:e68AWa50
>>336
負荷がかかりそう?本当かそれは。計測したか?

つーか、そういうこだわりは後回しにしたほうが良さそうな
雰囲気出してるぞ。完成に向けて次の作業にパッパと
取り掛からないと、そのうち飽きてやめちゃうんじゃないか?

角度が知りたいのか。googleで検索したか?atanだぞ。
まず調べろ。

341 :名前は開発中のものです。:03/02/24 01:52 ID:NAVRF1hN
>>336
いいね、大概の奴は数学的処理ってだけで、考える事から逃げてばかりで真っ向から取り組む奴は少ないからね。

まず、直線の傾きは、変化の割合で示せます。
つまり、xが100〜200まで変化する間に、yが100〜150まで変化したんなら
(250 - 100) / (200 - 100) = 150/100 = 1.5です。で、定数の方は求まった傾きと式から導きます。
で、CPU処理的には、全然軽いです。気にする処理では無いよ。

角度は、角度編で説明しようと思ったけど…軽くな。
まず、度で考えるのは止めよう。プログラマならラジアンで考える方が、楽だよ。
ラジアンとは?って、それは角度の考え方の一つで、円の方程式にπって出るだろ。あれの事だ。
π = 180度、2π = 360度。これだけ。

でだ、角度を求める方法だが、本格的にやると、ベクトルと内積の考えを使わないといけないんだが…
2Dの場合は、もっと楽な標準関数があるんだな、これが!
atan2って奴だ。アークタンジェントを求める式だ。
(atanもあるが、atan2の方が使い勝手が良い)
簡単な説明をするとだね、三角比でtanθってあったろ?
このtanθからθ(ラジアン)を求める物です。

double atan2(y, x);
戻り値が、ダブル型のラジアンを返す。
座標に相当するyとxを引数に取ります。
そして、x軸と、原点からその点への直線でなす角度をラジアンで返します。

最後に、数学処理とプログラム処理では、Y軸が逆に取ってある場合が殆どです。
画面だと、原点左上で、yが増加すると画面下方に増えますよね。
でも数学は、原点左下で、yが増加すると上方に増えますよね。
例えば、最初の直線の方程式の質問で、右下がりな直線は、数学だとマイナスの傾きになる筈です。
しかし、プラスの傾きでしたよね?これは、y軸が逆転している為です。
ここは、注意が必要です。

342 :名前は開発中のものです。:03/02/24 12:39 ID:qpIoEsd1
このスレ(゚∀゚)eeE!

343 :名前は開発中のものです。:03/02/24 15:09 ID:XrXPuQvt
「数学は文書で理解する物ではない、イメージだデザインだ」 by 湯川秀樹


344 :名前は開発中のものです。:03/02/24 16:00 ID:xQPjwLx+
↓↓↓↓↓★ココだ★↓↓↓↓↓
http://www.pink-angel.jp/betu/index.html

345 :ぷらちな& ◆lC4swazwNY :03/02/24 16:18 ID:AuRefHIy
11

346 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

347 :プリグラマ:03/02/24 19:00 ID:3Ni1FK23
>>341
xが100〜200まで変化する間に、yが100〜150まで変化したんなら
(150-100)/(200-100)=0.5じゃないのか?と言ってみるテスト



348 :新たな新人:03/02/24 19:03 ID:flMKYRe+
塾長さん、今日このスレを始めて読みました。
ぼくも今日から始めます。
よろしくお願いします

349 :塾長:03/02/24 22:12 ID:zeW+Q+KN
>>343
湯川先生みたいな天才の言うことはよくわからん。

>>347
突っ込み(void氏並に)が細かいな。
言うまでも無いが、>>341 は「y が 100 〜 250」が正しい。

>>348
何を始めるんだ?
それだと、ボクシンググローブと縄跳びを買ってきて
「俺もこれでボクサーの第一歩」とか思ってるのと一緒だぞ!
とりあえず、なんでもいいからプログラムを書け!


最近、お前らプログラムをアップロードしてないぞ!
俺が見るかどうかはともかくとして、人前に自分のコードを晒せ!


350 :新たな新人:03/02/24 22:29 ID:flMKYRe+
プログラムを書くツールでお勧めはどれでしょうか?
できれば解りやすいのがいいです
よろしくおねがいします

351 :名前は開発中のものです。:03/02/24 22:44 ID:7ng7v7Oi
>>350
今日から必死で1から全て学んでゲーム作成するんじゃないのか。
必死で調べろよ。メモ帳でもTeraPadでもSakuraEditorでもVisual Studioの
統合環境でも何でもいいから、とっと使ってとっととコード書き始めて
とっとと先に進むが吉だと思うぞ。

352 :◆h8AqQULsMs :03/02/24 23:31 ID:liomfxl9
API関係むずいよ〜
HSPスレを見て、ダウンロードしている所を塾長に見られた!
蝉:いや、これは、、、あの〜、そういうんじゃなくて・・・(黙
いったい、どうなってしまうのか!?

などと言いつつ、初期画面表示と背景にBMP画像を貼りました。
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/083.zip

353 :名前は開発中のものです。:03/02/24 23:37 ID:BMlF6hgu
だいれくとXつかってバリバリの3DRST作りたいのですが
HSP勉強してたらワンスキンボーンモデルをコンバートできないようなので
できる簡単なやつ教えてください


354 :名前は開発中のものです。:03/02/24 23:40 ID:7ng7v7Oi
>>353
スマン。マジで文章が読解できなかった。

つーかだな、

おまいら、質問したいときは初心者スレをもっと活用しないと。
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044954179/l50

355 :塾長:03/02/25 00:04 ID:1nCULmR/
>>353
俺もお前の質問の意味がよくわからんが、
ワンスキンメッシュはめんどくせえぞ!
DirectX9 なら D3DX のアニメーション関数があって簡単になってるけどな!

(初心者なら、単純にボーンの入ってないメッシュの線形補完のアニメーションで
十分じゃねーかと思ってるが、まあ向上心は大事だわな、うん)

とりあえず、質問の要点をまとめて、初心者スレなり、3D の質問スレなりで
聞きやがれ!

356 :煮頃@7743期生(=256):03/02/25 02:39 ID:b2ag/m+E
漏れも自販機はじめますた
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/084.zip

357 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

358 :名前は開発中のものです。:03/02/25 10:14 ID:Y6WbGm+3
ホームページビルターみたいに(例えが悪いかな・・・)
自分で文章をタイピングしたり指示とかするだけでプログラムが組めるソフトってあります?



359 :名前は開発中のものです。:03/02/25 10:31 ID:O9AAu2xg
>自分で文章をタイピングしたり指示とかする

それがプログラムってもんだろ

360 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

361 :名前は開発中のものです。:03/02/25 18:38 ID:7zcY0277
>>358
ツクールとかFlashMXみたいなオーサリングツールを買ってみ。
つーか、初心者スレをもっと活用してほしい。

362 :名前は開発中のものです。:03/02/25 20:17 ID:yCc+W+P4
本気でゲームを一つ作ってみようかと思っている者です。
当スレの雰囲気がとてもよいので、興味津々です。
for文の構文とかも理解していないようなヘッポコな上に、
本等を購入する余裕が無いので、教えて君全開になりそうなのですが、
入塾させて頂いてもよろしいいでしょうか?

363 :名前は開発中のものです。:03/02/25 21:56 ID:VPuiiQAc
>>362
入塾許可なんか要らないよ。
必死になってどんどん課題を出せばいい。
あとは、必死に猫でも分かるプログラミングを読むとか
http://www.kumei.ne.jp/c_lang/
必死にログを読むとか、まぁとにかく必死になって自力で
色々あがいて参加することが吉だと思われるので、頑張れ。

364 :名前は開発中のものです。:03/02/25 22:16 ID:yCc+W+P4
ありがd
ガチンコ見た事無いのでスレのノリに合わせられるかわからないけど、
必死で1から全て学んでがんがってみます。

365 :名前は開発中のものです。:03/02/25 23:13 ID:yCc+W+P4
おい、おまえら!
漏れが今から、【電波少年的ゲーム製作】〜課題をこなせなかったら即自殺〜
を始めるから、ホームラン級のホームページを教えろ!
リファレンス?みたいな関数辞典みたいなページご存知でしたらお願いします。
対応するインクルードするべきヘッダファイルの一覧みたいなのがほしいのです。
stdio.hがどうとか、そういうのがわからないのでどうかお願いします。

366 :名前は開発中のものです。:03/02/25 23:42 ID:OTJzWV1L
C++入門のページって所を読んでるけどワケワカランので猫行ってみる。

課題upしたのにull書くの忘れてたんでとりあえず課題だけ。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/085.zip

367 :煮頃 ◆mIGaChInq. :03/02/26 01:11 ID:PeOEz4du
>>365
googleに関数名を放り込んだほうが早いかも
BohYoh.com【C言語講座】標準ライブラリ関数
http://www.bohyoh.com/CandCPP/C/Library/index.html

今日の目標->一日一UP
ランダムに現れたドットが中央へ向かっていきます
距離が1以下になると次のドットが現れます
VisualBoyAdvance1.4で動作確認しました
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/087.zip

368 :名前は開発中のものです。:03/02/26 03:14 ID:UwPRkjgq
数学やれよ。数学。
簡単講座その2 の準備。

まずは、先日の誤記の突っ込みありがとう。で入るか…
でだ、今回は、角度やら、それに関係して軽く当り判定とかをやりたいんだが、その前に準備だ。
復習を兼ねて、ベクトルの話だ。なにが準備かと言うと、
これから(x, y)は、ベクトル扱いで説明して行かないと、膨大な説明と書き込みになるのでベクトルの基本を少し。

基本だが、ベクトルを表すのに構造体なりクラスなりを定義してると楽なのは分るよね。
struct VECTOR { float x, y; };
こんな感じだ。クラスなら、メンバ関数で、大きさを返す物や単位化する物を定義したり
演算子のオーバーロードで計算処理も定義できるし便利だよね。
で、肝心のベクトルの扱いなんだが、基本は位置ベクトルだ。基本の位置から、どこぞを指し示すと考えてもらって結構。
つまり、座標と考えても差し支え無い。原点(基本位置)から、座標(x, y)までのベクトルって感じだ。
さらに考えを柔軟にすると、基本の位置を原点以外でも考える。ホーミングの時の、敵機から自機へのベクトルって奴だ。
これらのベクトルは、始点を考えるベクトルな。

で次の考えは、少し複雑だ。方向ベクトルって言って、向きだけを考えるんだ。
大きさや始点は、基本的に考えないベクトルだ。
具体的に言うと、真上を向くベクトルは、大きさが1だろうが10だろうが、真上って向きだし
原点だろうと、(10, 10)の座標からだろうと、真上って方向だろ?
この二つの考えで説明して行くから、調べるなりして身に付けるべし。

そして最後に、ラジアン処理だ。之は前にも書いたが、角度の表現方法の一つだ。
π = 180度 = 3.1415926535897932…って奴だ。
具体的な使い方は、
#define PI 3.1415926535897932
って感じでデファインしておいて使うのだ。90度を表す時は、PI/2.0 (180/2)って感じで使うのだ。

369 :名前は開発中のものです。:03/02/26 03:17 ID:UwPRkjgq
数学やれよ。数学。
簡単講座その2。角度編。

先ずは、角度って言っても基準となる0度の場所を決めて置かないといけないな。
これは、ゲーム毎に処理やなんかも違うし、自分で決めておいて、
計算時に、数学処理や標準関数とのオフセット(一定の差の修正)を取れば良いと思う。

今回は、X軸、つまり”y = 0”の直線が0度の角度で行こうと思います。
なぜなら、atan2での基準でもあるので、戻り値がそのまま使えるからです。

いきなり本題。原点から”大きさR”の”円上”の座標の式は?
x = R * cos(θ);
y = R * sin(θ);
*sin() cos()は標準関数。
が答えです。θとはシータと読みます。ギリシャ文字で数学だと計算時の角度を表す場合が多い。(高校数学教科書でも載ってるよ)
角度は、X軸からの角度で、例えば、45度つまりy = xの直線上の座標(マイナス座標はおいておく)なら
x = R * cos(PI / 4.0);
y = R * sin(PI / 4.0);
です。45 = 180/4 = PI/4.0ですね。
atan2で言うと
PI/4.0 = atan2(10.0, 10.0);//y = xの式で考えるので、引数yと引数xを同じ数値にしただけ。

解説をすると、先ず単位円(半径が1の円)で考えましょう。つまりR = 1となって
x = cos(θ);
y = sin(θ);
って簡単になります。そしてsinとcosとは、xとyが円を描く時の軌跡を表す物と考えると良いでしょう。
cos(0.0) = 1.0
sin(0.0) = 0.0
です。いきなり、”です”じゃ分りませんね?之は"大きさ1"の円の0度の座標を表します。
大きさ1の円で、基準はX軸でしたね。つまり0度なら(1, 0)が円上の座標です。上の式通りでしょ?
atan2だと
0.0 = atan2(0.0, 1.0);//引数に注意、atan2はy, xの順です。

370 :名前は開発中のものです。:03/02/26 03:19 ID:UwPRkjgq
次は90度の座標で考えましょう。90度ならx = 0つまりY軸上の事です。
cos(PI / 2.0) = 0.0
sin(PI / 2.0) = 1.0
です。もう分りますね。(0, 1)の座標が90度の時の円上の座標です。atan2では
PI/2.0 = atan2(1.0, 0.0);

何を言いたいのか?それは、sinとcosを使えば、角度から座標が得られるのです。
そして、アーク系の標準関数を使えば、座標から角度が得られるのです。

例えば、10度づつに180度まで、角度を刻みたいって処理をするなら
float angle = 0.0f;
struct VECTOR vec;
vec.x = 0.0f;
vec.y = 0.0f;

while(angle <= PI)
{
vec.x = cos(angle);
vec.y = sin(angle);

//ここでxとyを使った処理、描画でも何でも良い

angle += PI / 18.0;//10度 = 180/18
}

ってやれば良いのです。
…すまん、もう眠い、限界だ、続きは近いうちに。

371 :名前は開発中のものです。:03/02/26 03:37 ID:/z8f2ccX
>>368-370
こんな時間にお疲れ様です

・・・今回の内容はちょっと難しそうだなぁ
昼起きてからじっくり読ませてもらいます



私もそろそろ寝よ・・・


372 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

373 :名前は開発中のものです。:03/02/26 09:09 ID:0KVHlNbG
Delphi使いの三期生〜〜〜
俺もやっと追いついたんだが、continueとかしらないぞ!
おかげで悩んでた問題が解決しますたが、一からプログラム
してないよね?経験者だよね?
かなり、自分の力量のなさに泣きそうなんですが。
返事モトム

374 :◆TPeOraQid2 :03/02/26 09:46 ID:AO2CG5SF
>>373
まったくの初心者ではないが、経験者というほど経験をつんでない。
これから修行を積めば大丈夫だから安心しる

STGをちょいと改造
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/088.lzh

375 :名前は開発中のものです。:03/02/26 09:48 ID:5vfashpU
皆の開発環境はなんでつか?
漏れは今のところLSIC86試食版でやってるんだけど、
グラフィックが使えないようだからBorland C++に乗り換えようと思ってるんだけど。

376 :◆TPeOraQid2 :03/02/26 09:51 ID:AO2CG5SF
>>375
俺はVC++5
ところどころムカツクところはあるが・・・

377 :名前は開発中のものです。:03/02/26 10:10 ID:0KVHlNbG
>>374
即スレサンキウ。
よかった。∞さんが、まったくの初心者だったら、
俺才能ないなと、泣いているところだった。(あきらめはしないが)

>>375
漏れはDelphi。

378 :新しい生徒 ◆DWbD4/1xkk :03/02/26 12:24 ID:9oc4Ygkp
初めて書いてみました。HSPです。まだ間違いだらけのところがあると思いますが・・・
RPGの戦闘画面です

#ひろゆきとの戦い:バージョン01
   cls0
mes"ひろゆきが現れた!"
stop
*hiroyuki
butoon"たたかう"*comand0
butoon"にげる"*comand2
stop
*comand0
mes"これでいい?"
       butoon"OK"*comand1
butoon"キャンセル"*hiroyuki
*comand1
dame-ji=dame-ji+1 : goto *comand0
stop
*comand2
if kai> 0 : goto *owari
mes"ひろゆき「あなたは2ちゃんねるアク禁ですよん」"
stop
*finish
cls
mes"ひろゆきに"+dame-ji+"のダメージを与えた" : goto *owari
stop
*owari
mes"戦いは終わった"
stop

379 :名前は開発中のものです。:03/02/26 15:53 ID:xJ8e4S5f
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/090.zip
ソースが崩壊してて恥ずかしい。・゚・(ノД`)・゚・。

380 :名前は開発中のものです。:03/02/26 16:10 ID:rCqOEboo
>>378
せめて自分で動かしてみて動くコードをだせよ。

381 :名前は開発中のものです。:03/02/26 16:15 ID:kOHm86np
実行ファイルだけupしてる奴って何が目的なんだ?
それはただのオナニーだろ、他でやれ。
ソースだけのupは容量軽減と解釈すればなんとか理解出来るが。

ソースだけのupの人も、環境を持っていない人の事を考えてexeも入れてあげるといいと思われ
C++もdelもHSPもフリーなんだから、exe触って憧れて真似して覚えるってのもあろうから。

382 :煮頃 ◆mIGaChInq. :03/02/26 17:53 ID:PeOEz4du
>>378さんのソースをエラーがでないようにしてみました
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/091.zip

383 :新しい生徒:03/02/26 19:32 ID:ZK/eb1N0
>>382
ありがとうございますです。
やっぱちょっと変でしたね「*owari」に行かない。
もうちょっと手直ししてみます

384 :新しい生徒:03/02/26 20:19 ID:Y+qlltMl
>>382
これに
*comand3
mes"まだ攻撃しますか?"
    button"YES",*hiroyuki
    button"NO",*finish
    stop
というやつをつけて前のラベルをちょいと改造して完成したか?とおもったら今度は動かなくなった・・・


385 :電波330:03/02/26 20:39 ID:+V3fv4SA
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/092.txt
課題1、数当て。

電波少年的ゲーム製作、1日目でいきなり死にそうなんで堪り兼ね、恥を忍んで質問します。
rand、乱数、C++で検索すると、「rand() / 1000;」と、「rand() % 1000;」の両方がhitするのはなぜですか?
後者だと動きません。(これを信じてしまった為に数時間を無駄にしてしまいますた・・・)

srandについての質問です。
upしたものに、「srand(50);」を追加すると、動かなくなるのはどうしてですか?
//将来的には、「srand(現在の時刻);」を行う事によって乱数を作り出そうと思っています。

386 :名前は開発中のものです。:03/02/26 21:12 ID:pqLn9AXQ
>>385
おいおい演算子くらいしっかり覚えとけよ。
/ は商を、 % は剰余を求める演算子だ。


387 :名前は開発中のものです。:03/02/26 21:14 ID:W1hnCPp7
rand() / 1000 は、rand()の値を1000で割った値になります。
具体的には10進数表記して下3桁を切り捨てた値になります。
rand()で返ってくる値はRAND_MAX以下の正の整数で、デフォルト値は処理系依存が、
32,767のことが多いです。
つまり、rand()/1000 は、0〜32 の値をとることになります。

rand() % 1000 は、rand()の値を1000で割ったときの余りになります。
つまり0〜999の値を取ることになります。

で、あなたのプログラムが rand()%1000 で動かなくなる理由ですが、

388 :名前は開発中のものです。:03/02/26 21:15 ID:W1hnCPp7
int型が少数を切り捨てることを考慮していないために発生していると思われます。

2つめ(b方式のwhileループ)の yyy=(za+((zb-za) /5)) あたりを例に考えてみてください。
たとえば xxx の値が6であると、za=4,zb=8 の時点で
yyy = (za+((zb-za) /5)) = 4 となり、
永遠にza=に4を代入し続けることになります。

この問題から、あなたのプログラムには
「b方式では特定の数値を当てることが出来ない」という不具合があることを示しています。
rand()/1000でうまくいき、rand()%1000でうまくいかないのは、
偶然デフォルトの状態でrand()を呼び出すと発生するものだったというだけのことです。
srand()を行っていないため再現性があったのです。

389 :塾長:03/02/26 21:22 ID:9AhhBBa6
>>385
まず rand() って関数が返す値の範囲は 0 から RAND_MAX
(処理系依存だが 32767 以上) だろ?
仮に 100 っていう乱数が返ってきたとする。
100 / 1000 の値は、小数点切り捨てになるから 0 になっちまうんだ!

お前がやりたいのは 0 から 1000 の数の乱数を出すことだろ?
だったら rand() % 1000 が正解だ。
rand() % 1000 にしたり、srand() を追加すると動かないのは
お前のプログラムの b 方式のロジック自体が悪い。
変数名をわかりやすくしたり、while ループの中に printf
を入れてデバッグしたり、自分で原因究明しろ!

言っておくが、このスレのスレタイは
「今日から必死で1から全て学んでゲーム作成します」
だぞ!
「今日から必死で塾長が全てのプログラムをデバッグします」
じゃねえんだ!


390 :塾長:03/02/26 21:24 ID:9AhhBBa6
俺が書いてるうちに答えが出ちまった…
ケコーン、って奴だな。

391 :名前は開発中のものです。:03/02/26 21:29 ID:W1hnCPp7
ごめん、日本語へろへろだ。

387訂正。
3行目: デフォルト値は処理系依存が、 → デフォルト値は処理系依存ですが、

388訂正。
6行目: za=に4を代入 → zaに4を代入
9行目: あることを示しています。 → あることが分かります。

392 :名前は開発中のものです。:03/02/26 21:30 ID:7Y16V9n2
      ___
     /∧_∧ \
   ./  ( ゚ ∀゚ )、 `、
  / /\ \つ  つ、ヽ
  | |  ,\ \ ノ  | |
  ヽヽ  レ \ \) / /
   \ [書込み禁止]'/
    ヽ、 ____,, /
       ||
       ||   〜終了〜

393 :煮頃 ◆mIGaChInq. :03/02/26 21:39 ID:PeOEz4du
>>384
>mes"ひろゆきに"+dame-ji+"のダメージを与えた" : goto *owari
この行を
>mes"ひろゆきに"
>mes dame-ji
>mes "のダメージを与えた" : goto *owari
と三行に分けたら動くかも

394 :新しい生徒:03/02/26 21:53 ID:Y+qlltMl
>>393
たびたびありがとうございました。
何か、プログラム自体は問題無いと思うのですが、コンパイル+実行をすると
すでに名前が使用されているので変数にできませんと出てしまいました。
変数を別名に変えてみます。

395 :電波330:03/02/26 23:15 ID:+V3fv4SA
>>386
演算子だとは思いもつきませんでした。
昨日までdelphiをやっていたので、「Random(1000)」1〜1000の乱数を返す、のつもりで
/や%は()のような記号だとばかり考えて悩んでいました。。。レスありがとうございました。
>>387-388
動かなくなる理由は完全にこちら側のケアレスミスでした。
言語を疑う前にコードを1から洗いなおすべきでした。申し訳ございません。わざわざありがとうございました。
>>389
重ね重ね申し上げますが、まさか演算子だとは思いもつ(以下略)
>スレタイ
次スレではちゃんと変更しましょう。

http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/093.txt
自動販売機です。電波少年的1日目、あと課題3っつです。

396 :猫又 ◆quHoSW/FCI :03/02/27 00:37 ID:zNuog97q
>>378
 このスクリプト、「たたかう」「キャンセル」を20回ぐらい繰り返すと、
オブジェクト数の上限64個を超えてしまうさかい、エラーになるで。

 あと、変数「dame-ji」やけど、演算子「-」を使うてるさかい、

式「dame-ji=dame-ji+1」は「dame - ji = dame - ji + 1」に分解されてるで。

 それにif文で変数「kai」が出てるけど(たぶん攻撃回数かなんかをカウントする
予定やったんやろ)、他で利用されてへんし。

 最後に、ラベル「*finish」に移動する部分がないんやけど・・・。

397 :けう:03/02/27 01:23 ID:eKR3sXOZ
感動して泣きそう。
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/094.lzh

でもチラツキが気になる。もう寝る

398 :電波330:03/02/27 02:35 ID:F6P2OzyF
>>374
ソースupキボンヌ。どのようにやってるのか知りたいです。
マルチタスク?とかいうやつを使ってるんでしょうか・・・

http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/096.txt
並び替え。あと課題2つ。

塾長!!課題1つ思い浮かばないのでなんか適当なの出してください!
おながいします!

399 :塾長:03/02/27 02:47 ID:XZhCrT/r
>>395
自販機のプログラムだが、switch 文を使ったほうが見やすいと思うぞ。

>>397
ちらつきをなくすには InvalidateRect の第 3 引数を FALSE にしろ!
なぜそうなるのかの理由についてはヘルプを読め!

もう Windows のプログラムは余裕で作れそうだな。
お前はそろそろ、このスレの卒業の時期かもしれん…

>>398
配列を使わず、「リンクリスト」で名簿管理プログラムを作れ。
または「クイックソート」を使ったプログラムを書け。
困ったら Google で調べろ!

俺は明日からしばらく留守だから、各自自習してろよ!

400 :◆TPeOraQid2 :03/02/27 03:48 ID:vA8QjnCP
ソースをうpしろとのことなので
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/097.lzh

(´-`).。oO(だれか見るのだろうか)

401 :電波330:03/02/27 04:54 ID:F6P2OzyF
課題4っつめ、classの構文と構造を理解する終了。
イメージしていたものと全然違って、関数[]みたいな感じですね。
プライベート宣言したものは、外部からの閲覧すら出来ないようなので、
「int xxx」のように、ただの入れ物として使う為の物なんでしょう、おそらく。
コードは無いようなものなので5つめと一緒にあげます。upろだ無駄に流しても悪いですし。

>>塾長
リンクリストで検索したら糞HPしか見つからずに20分無駄にしてしまったので、
トーマスエンクイストについてのレポートをまとめるからそれで勘弁しろゴルァ!!

>名簿管理プログラム
どんなものかわかんねーよヴォケが
リンクリストって、マルチ?擬似?タスク?とは違うんでしょうか?
とりあえず、絞り込んだら1件hitとか、絞り込まなかったら
【お友達のホームページ】(リンクリスト)とかしかhitしないんで、時間的余裕無いので却下。
クイックソートならクイックソートでヒント出せよな。検索したらコピペで終わるだろ
Googleで調べろって、ルーチンを丸写しじゃねえか。
もっとまともな課題出せねえのかよ!こいつはホームランだな!
そういうのは課題って言わねえんだよ!

>switch文
switch文の事をよく理解していない(エラーが40箇所以上出た)頃に書いたので、
最初は多用していたのですが、エラーの原因がわからず全部if文に置き換える形でエラーを潰した為、
あんなに膨らんでしまいました。break;がどういう働きをするか理解できたので、今なら多分なんとか出来ます・・・

>400
明日ゆっくりと見させていただきまつ・・・敵がわらわら出てくるとこ読みまくらせていただきます。
ありがとうございました。

402 :電波330:03/02/27 06:23 ID:F6P2OzyF
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/098.txt
凄まじい勢いで退化しているような気もするけど、5課題めって事で。

403 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

404 :名前は開発中のものです。:03/02/27 10:01 ID:n/Xg/w0H
age

405 :winmainを隠蔽してみた:03/02/27 11:25 ID:JfZFQlLW
mfcってためになるよなー

406 :名前は開発中のものです。:03/02/27 12:33 ID:xws/eYQX
>塾長
rand() % 1000 じゃまずいんじゃないの?
rand() * max / 32767; ってやらない?

407 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

408 :電波330:03/02/27 16:19 ID:UJLkpaWQ
前菜代わりに、とクイックソートをやっていたら7時間経過してしまいました。ピンチであります。

基準を選んで、両端から調べ、見つかったら停止しておき、両方で見つかったらそれぞれを交換、
で、それを繰り替えす=クイックソートって認識だけで組んでおります。
あと4時間くらいで出来そうな気もするのですが、
いい加減時間も時間なので・・・質問です。

こういうものって、どこかからコードパクってきてそれを見て、
ルーチンワークとして単純にメモっておくなり覚えるなりした方がいいんですか?
それとも、真面目に組んだ方がいいんですか?
アルゴリズムを真面目に組むなんてただのヴォケですか?
超絶プログラマーの方、お答えキボンヌです。

409 :名前は開発中のものです。:03/02/27 17:13 ID:X4QGGARt
>>408
あいにく俺は超絶プログラマでも何でもないが
自分に勉強が必要だと思うなら、そういうのはどんどん組んでいいと思うぞ。
データ構造やアルゴリズムの教科書を頑張って読みながらイチから組んでも
いいだろうし、あるいは何かサンプルソースが付属しているものがあるなら
それを参考にしながら組めば効率はあがるだろうし。まぁ勉強目的なら、
その辺は好みで。あとは時間との相談な。
 
時間がいっぱいある学生なら、苦労は買ってでもしたほうがいいと思うぞ。
働きながらだと、マジで勉強する時間は制限されるからな。




410 :名前は開発中のものです。:03/02/27 19:39 ID:7Ff2Tc6l
>>406
下のコードがなにやりたいんだかわからん

411 :名前は開発中のものです。:03/02/27 19:40 ID:u2ULVOM5
>>408
どうやったらそんなにかかるんだよ。
アルゴリズム理解してないんじゃねーの?

412 :電波330:03/02/27 20:46 ID:YS/IDaWi
ああ、理解してない。理解していないさ。もちろん。
そろそろ12時間になるので諦めて他の課題行きます。

特定条件下でのみ動くものなら、7〜8個出来たんだけど、
(降順を昇順にとか、3142なら大丈夫だけど1342なら動かないやつとか)
まあ無理でした。わかんねー。
基準値を取って、それ以下を左にそれ以上を右に、で左端と右端からやってって、
終わったら左辺と右辺で同じ事を繰り返して最終的にdiv 2 で1になるまで繰り返す。んだよな?っていうかもういいや。それどころじゃない。
if、for、whileだけで出来るよね?って言うかマジでわかんねー。放置、放置と。ソートなら出来るし。

413 :◆TPeOraQid2 :03/02/27 22:40 ID:vA8QjnCP
アルゴリズムの勉強にどうぞ
http://aglaia.c.u-tokyo.ac.jp/Java/test/cgi-bin/show.cgi?chapter=algorithm
クイックソートもあるよ

414 :電波330:03/02/27 22:48 ID:YS/IDaWi
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/099.txt
キターーーーー!!苦節13時間、しかも裏道。見つけたものといえば、BCC Developerのバグくらい・・・
罵倒してください。おながいします。

>413
いや、車輪の再発見をやってるわけでして・・・
とりあえずありがとうございます。

415 :名前は開発中のものです。:03/02/27 23:11 ID:NRq4/oR+
>>414
いや、標準関数でも良くやった方さ。
まさか、コピペで動くから出来たって訳じゃないだろ?

数値比較を返す関数を用意する事を、理解する方が
クイックソートアルゴリズムより、難解のような。

それはそうと、再帰の話が出ないが、再帰なしでクイックやろうとしてるのか?
…まさかな。

416 :名前は開発中のものです。:03/02/27 23:11 ID:X4QGGARt
>>414
>qsort( )

( ゜∀゜)アヒャヒャー

まぁ何だ。ちょっとしたゲームの中では多量の未整列データを溜め込んで
一気にソートせにゃならんような場面は、実はあんまないということに
気付いたりしたら、他のアルゴリズムにもチャレンジしてみてくれ。


417 :名前は開発中のものです。:03/02/27 23:20 ID:rrgh8LFX
アルゴリズムに関する質問、議論総合スレ
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1014783451/

ムズー

418 :電波330:03/02/28 00:29 ID:rxvorC8v
実はまだクイックソートやっています。我がことながら、往生際が悪いったらありゃしない。
「時間を費やした=がんがった!」と勘違いしている受験生のような一日に終止符を打たねば・・・

>>415
コピペではありません。
片っ端からエラー出してエラー書き換えてってのを数十回繰り返して辿り着きました。
F1が使えないってのがいかんとも厳しい・・・
                                                       ・・・再帰?
>>416
アヒャヒャヒャ。qsortを見つけたのは、以前当スレで紹介していただいたサイトの関数一覧を見ていると、
そのものずばりqsortなるものを発見してしまい・・・という次第です。
他アルゴリズムに挑戦はまた追々、少しアルゴリズムは忘れたいです。

419 :名前は開発中のものです。:03/02/28 00:31 ID:sJzCJLYj
このスレいいね。

420 :名前は開発中のものです。:03/02/28 01:00 ID:sJzCJLYj
安全地帯からの横レスで申し訳ないんだけど、
クイックソートのアルゴリズムがちょっと良くわからないっていうなら、
今更感が強いけどちょっと聞いていきなよ。

―クイックソートの大体の考え方―
クイックソートはまず、ある数の集合Aの中から一つの数aを任意に選んで、Aをa以下の数の集合sAと、a以上の数の集合lAに分けるのさ(sはsmall、lはlarge)。
すると、sAに含まれる数ってのは、全てa以下なわけで、lAに含まれる数っていうのは、全てa以上なわけだね。簡単に書いてみると

(1)sA <= a <= lA

っていう関係になるんだ。ここで、sAに対して、Aの時と同じ操作をすると…

(2)ssA <= a' <= lsA (a'はsAに含まれる任意の数)

っていう関係になるよね。(1)と(2)をあわせると、

ssA <= a' <= lsA <= a <= lA

って言う風になるよね。
あとは、出現する集合が全て値を一つしか持たなくなるまで、同じ手順を繰り返すだけ。
以上、クイックソートの大体の考え方でした。

421 :名前は開発中のものです。:03/02/28 01:38 ID:ts2K0BuQ
うそ!?再帰知らないでクイックですか?出来ない事も無いが、そりゃ12時間やっても出来ないかと…
再帰ってのは、自身を自身の中で呼び出す関数。googleで検索でもすると、サンプルは沢山出てくるよ。
因みに、420さんに便乗させてもらうけど、基準の値を軸に数値を分けるそして分けた片方に、また同じ処理をってので再帰を使う。
つまり、ソートする物が、基準値より小さい値の物ってだけで処理的な部分は使い回せるでしょ?
イメージとしては
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
↓再帰呼び出し(ソートじゃない、二分するだけのイメージ)
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
↓再帰呼び出し
123
45

657
89
↓再帰呼び出し
12
3

4
5

67
8

9
10
って具合だ。実際にはスタックに処理を積んでいるのだが、見た目には加速度的に、枝分かれするが如く数値が分けられていくだろ。

422 :名前は開発中のものです。:03/02/28 02:12 ID:WUder+VO
再帰はSLGとかで移動可能な場所を検索するときに使うけど
あまりやりすぎるとスタック溢れ(?)してフリーズする
およそ10歩ぐらいまでは軽い(2、3秒以内)んだけど
11歩、12歩になると突然のように激重(10秒以上)になる

あんまり多いならばメモリ確保してそっちにデータ積んで
ループしてやっていくほうがいいのかな・・・?

423 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

424 :名前は開発中のものです。:03/02/28 03:07 ID:ts2K0BuQ
>>422
少し違う。
SLGやなんかだと、上右下左の四方向に移動力を消費しながら進んで
進んだ先で、まだ同じ処理ってやる訳だ。
スタック漏れじゃくて、再帰で掘り下げてく処理がクイックソートと逆の理論で
爆発的に増えて、returnしなくなっているんだよ。

425 :名前は開発中のものです。:03/02/28 12:29 ID:sJzCJLYj
424さんの発言が気になったので、SLGの移動判定プログラムを組んでみました。
再起は使わず、ダイクストラ法を応用しています。
UNIXで組んだので、バイナリは添付していませんがご了承ください。
コンパイラはgccです。

http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up1/img/084.zip

よろしければ、感想なんかをよろしくお願いします。
ついでに、俺は塾生じゃないです(´Д`)

426 :新しい生徒:03/02/28 13:36 ID:TxeuDEcE
#include <stdio.h>

main()
{

     printf("This is a test!");

}


こういうプログラムを書いたのですがコンパイルできないです。どうすればよいのでしょうか。

427 :名前は開発中のものです。:03/02/28 14:48 ID:tmNNMsQY
全角スペースハリアー

428 :名前は開発中のものです。:03/02/28 14:57 ID:jekjvI3K
>>426
エラーの内容読めよ

429 :電波330:03/02/28 15:16 ID:PQLPjVFi
>>420
自分で組んでた時に誤動作の原因としては、
「sA,sA,sA,」を昇順に並び替えようとして、sAと入れ替えるべきものが無い→投了。
とか・・・そういうのはいっぱい作りました。

クイックソート自体の理解が間違っていたかも。
集合sAの個数とlAの個数は=では無いのか・・・。
「sA,sA,sA」に操作を行うと、集合「  」と集合「sA,sA,sA」になるわけ・・・かな?
なんか今やれば、8時間くらいで組めそうな気がするけど(藁

>>421
再帰に関しては、聞いた事はあるけど実装を試みたり、必然に迫られて使用した経験はございません。
なんとなくイメージは掴めたような・・・
二分する(int 数値)
{
if(数値 != 1 )
{
二分する(数値 div 2);
}
}
これで、数値が1になるまで二分され続ける・・・のかな?
再帰ってアルゴリズム以前の基礎的なものっぽい。。。のかな?って言うか出直してきまつ

430 :電波330:03/02/28 15:16 ID:PQLPjVFi
実は、今回答例を見てそのまま組んでみたんだけど、いろいろ意味不明な事が出てきたので、
おそらくあのまま120時間、1200時間続けていても解けなかったと思われ
>>420さんの言っているのと全然違うのをイメージしてましたし。。。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/100.txt一応、申し訳程度にup。
forにbreakを使ってる?のとかfor(;;)とか、keytypeとか意味不明。
クイックソートには半月後くらい後にもしまだやっていたら挑戦してみようかと。。。

>>426
エラー内容をダブルクリックしたら当該箇所に飛べますよ。
BCC Developer使用ですが、多分VC++でも似たような事が出来ると思われ。
あと、エラーのある行番号が出たりもすると思う。

431 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

432 :電波330:03/02/28 23:43 ID:jx/sbcGA
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/101.txt
おまえら、投票してください。
1〜3までのどれが一番いいと思われですか?
おながいします。

433 :名前は開発中のものです。:03/02/28 23:52 ID:ts2K0BuQ
>>430
がんばれよ。
typedef とは、独自型の宣言で、コンパイラに覚えてもらう物です。

例えば、構造体を宣言した時、
struct _DWORD2
{
int Hi, Low;
};
って具合に宣言した時に、その型の変数を宣言する時に
struct _DWORD2 number;
って一々面倒だろ。
でだ、
typedef struct _DWORD2 tag_DWORD2
{
int Hi, Low;
}_DWORD2;
ってやると
_DWORD2 number;
って宣言できるんだよ。

ます、typedef指定子、次に正式な宣言、tag記述はあっても無くてもよい。
これはプログラマの為であって、コンパイラの為では無い。無くても問題無い。
最後にセミコロンで閉じる前に、独自型の名称。

つまり、typedef int keytype;とは、keytype型とはint型と見てくれよ。って意味。

次は、for、breakな。

434 :名前は開発中のものです。:03/03/01 00:04 ID:LU7CqVC4
for文の記述は
for(初期化式; 条件式; 後処理式)です。
つまり、カラのfor文は、条件式が常に真。無限ループです。

break文は、そのbreak文から最も内側のループを抜けるって意味です。
sampleでは、forの無限ループですね。

私はやりませんが、スコープ('{'と'}'で括る事)を省略する人が、いますね。
sampleもそうですね。whileとifのスコープが無いですね。
スコープが無いと、次の式だけを評価します。
つまり
while(1) i++;

while(1)

i++;

は、
全て
while(1)
{
i++;
}

と同じ意味です。注意したいのは、改行は関係無い所です。
どうです?分り辛いでしょ。まあ、人のコーディングスタイルにケチはつけられませんが…


435 :煮頃 ◆mIGaChInq. :03/03/01 02:01 ID:ri9k9b+M
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/102.zip
デアゴスティーニから週刊リアルロボットというのが出ると聞いて
そうだ!プログラムで対戦するロボットものを作ろう!!と息巻いてみましたが
gotoとgosubを作ったまでで息切れです
せめて後、ループぐらいは作りたい
できれば計算式も四則計算ぐらいはやりたいなーっと

実行にはDirectX9.0が必要です
コンパイルにはQuadrupleD3.0が必要です
素材はttp://www2u.biglobe.ne.jp/~presys/kg_cn03.htmからお借りしました

436 :ミ,,゚Д゚彡っ━~ヒマジソ ◆mL2ZRk1cK. :03/03/01 04:28 ID:SY0NWyRs
漏れも一から勉強するので参加させて下さいな。
受験一応終ったばっかりで暇なんですよ。後期は受かっても行かね。
急に勉強しなくなったら物足りなくて・・・暇を持て余してます

とりあえず手元にある三冊の本仕上げます。
(JAVAの本、ゲームボーイソフトが作れるC、C++言語の本、ゲームのアルゴリズム本)
JAVAは・・・あんま良くないっぽいけど携帯のゲーム作れる程度になれればいいや、
と思ってます。本買っちまったしね(その時は近くに居たお爺さんに熱く十分ぐらいPGについて語られたw)
その後はC言語中心に逝こうと思ってます。

・・・とりあえず寝ます。皆さん宜しくです

437 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

438 :電波330:03/03/01 16:11 ID:m1mMSI/6
>>433
for文とkeytypeの解説どうもです。
そんなふうにfor文が使えるとは知りませんでした。ありがとうございました。
>>435
Del+DirectXだ・・・凄い。

昨晩はDirectXのヘルプを読んでるだけで夜が明けてしまい、慌てて寝ますた。
2D描写してから寝よう、と探し続けたんですが該当箇所すら見つけられない。
サンプルも全部3Dで、逃げ出したくなったのでありました。
DirectXで参考になるようなソースはどこかにありませんかね・・・
というか、導入すら出来ていない(藁

439 :名前は開発中のものです。:03/03/01 20:50 ID:EJwZxevy
>>438
俺はDirectX7しか使ったことないから(しかもVBから)良く知らないんだけど、
確かDirectX8からそれ以降のヴァージョンには、2D描画専用の関数やらなんやらは無くなったはず。
だから、多分2D描画専用の奴を探しても、一生見つからないと思うよ……
DirectX7以前だったら問題ないけど…


440 :名前は開発中のものです。:03/03/01 20:56 ID:0gRpI5l1
.NET (C#やVB.NET) + DirectX9 の組み合わせなら、DirectDrawが使えるので
2Dをやりたいのなら、こっちも検討する価値はあるかと。

441 :電波330:03/03/02 00:35 ID:ZGIYzsvQ
>>439
レスありがとうございます。
統合されたって事は知っていたんですが、
日本語のようなもので書かれたヘルプのなかに、
2D描写に該当する部分は無いのか?と血眼になって探しておりました。
まったく、無駄な努力を重ねる事にかけては右に出る者はいないと自負しております。。。
>>440
資金が不足しているのでちょっと厳しいです。(買おうと思えば買えるのですが)

とりあえず膨大なマニュアルの半分程度に目を通してわかったのは、
初期化というのが凄まじく大変であるという事と、
機能的にはなんでも出来るが、その分とてつもなく難解で、
Helpだけを読む事で扱えるような代物では無いという事。
また、マイクロソフト製品以外はサポートされておらず、ちょっとばかり大変である事。
DirectXの為に、とC++に来た身としては、ポカーンなのであります。

いろいろと、ただふわふわと無意味に彷徨っております・・・
平日ヒッキーなので土日は課題は無理です。今日は糞カキコだけでお許しを。
少しDirectXHelpと無駄なスパーリングをしてから寝まつ

442 :ミ,,゚Д゚彡っ━~ヒマジソ ◆mL2ZRk1cK. :03/03/02 02:48 ID:TUYgBgA5
DirectXは難しいのか・・・
でもカッコイイの作るならやっぱDirectXかなぁ・・・

現在C言語習得進行中

443 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

444 :名前は開発中のものです。:03/03/02 04:10 ID:uQzKRstZ
実はRPG作ってるのですが
DirectDraw使おうかPeekMessage内で描画しようか迷ってる
DirectDrawってビデオカードによっては対して速度でないみたいだし
PeekMessageで30-60fps出れば問題ないんだがどうしようかなぁ

オフスクリーン領域は256*224*16bitか320*240*16bitにして
実際のスクリーンはStretchBltで2倍(512*448, 640*480)にすると・・・


445 :名前は開発中のものです。:03/03/02 04:21 ID:4Bi8GLBu
DirectDrawとPeekMessageを同列で比較するのって、始めて見た。意味不明。
それに、わざわざStretchする理由は?

446 :煮頃 ◆mIGaChInq. :03/03/02 04:55 ID:3utS/X7e
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/104.zip
ライフゲーム風のなにかです
初の非コンソールものヽ(`Д´)ノ
1000回ほどループすると画像の更新をやめます(こちらでは約7秒でした)
それまでは終了とか受け付けないらしいです(汗
まだまだゲームには遠い

447 :名前は開発中のものです。:03/03/02 11:05 ID:uQzKRstZ
ん・・・ああ、DirectDrawで描画する時も
普通PeekMessage関数使うんだったね
DirectDrawを使わずにPeekMessage内でBitBltするだけで速度出るなら
わざわざ使う必要ないし。。。

Stretchして2倍にしないと画面小さ過ぎて見にくいと思う
ツクール2000も320*240で実際の表示は640*480にしてるし


448 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

449 :名前は開発中のものです。:03/03/02 13:37 ID:7Z5m404U
>>446
「DLLが見つからない」と出ちゃうんですけど。
MFCですか?いつになったら到達できるかなぁ…

450 :名前は開発中のものです。:03/03/02 14:07 ID:hpT9hy9L
俺のライブラリ、includeを含めて2行でwindowが表示できる。

451 :名前は開発中のものです。:03/03/02 14:12 ID:hpT9hy9L
>>446
もしmfc使って、そういうプログラム書くっていうことは、
windowsプログラムがわかってなくて、入門書のとおりに手探りに
やったって事かな?

452 :425:03/03/02 15:16 ID:53LJSqjr
425でアップしたプログラムに不具合があったので修整しました。

ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/105.zip

っていうかANSI準拠で作ってるんで、誰か感想とかくださいよ…(´・ω・`)
40X40マスの、移動力20でやってますが、処理は全然重くないです。
っていうか、WindowsだとCtrl+dってやっても、scanfがEOFかえさないんだね……
しかもコンソールみづらい……

453 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

454 :煮頃 ◆mIGaChInq. :03/03/02 17:46 ID:3utS/X7e
>>449
Σ(´Д`ズガーン
MFC使うと別になにかないと実行できないんですか
VBみたいなものなのかな
もしかしてうぷしたファイルだけじゃコンパイルするのにもファイルが足りてない?(TT

>>451
全くそのとおりです
はじめて画面にドットがでて小踊りしている状態です
たぶんこの場所(onDraw)でループするのはまずいんじゃないかなぁ……と
思いましたが対処方法がわかりませんでした
タイマーかなにかで呼ぶべきかな、と想像したのですが
入門書には記載がなく、ググっても要領を得なかったので今回はあきらめました

まさに「今日から必死で1から」ですヽ(`Д´)ノ

455 :名前は開発中のものです。:03/03/02 19:18 ID:KRJUovLx
>>454
キーワード
MFC
スタティックリンク

456 :451:03/03/02 19:45 ID:HnCtA+YU
タイマーよりOnIdle。

457 :電波330:03/03/02 23:48 ID:+27+zflb
煮頃さんって、共通HN?一人じゃないですよね?

458 :名前は開発中のものです。:03/03/03 01:37 ID:CYpjwjgB
卑屈で自虐的な文章は読みたくないです。
ネガティブ思考がうつるから。
慰めて欲しいの?

459 :名前は開発中のものです。:03/03/03 01:41 ID:pJUIJ6Ok
要するに愚痴の吐き場所は別の所でって事です(´・ω・`)

460 :煮頃 ◆mIGaChInq. :03/03/03 04:36 ID:NHKuDNKe
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/upload.php
>>446の改良版です、今度はいつでも終われて永遠に動きます

>>455
ナイスコーチングです!!
ウィザードでスタティックリンクを選ぶかプロジェクト→設定→一般のどちらかですね
>>456
素敵な響きです!!アイドルっ!
でも検索してみたらタイマーのほうが先にわかりやすいサイトに当たったのでまた今度
覚えてろよッ!!決して理解できなかったわけじゃないからなっ -=・゚・(ノД`)・゚・
>>457
多重人格とか分裂症とかはよく言われますがたぶん犯人は一人です


461 :煮頃 ◆mIGaChInq. :03/03/03 06:13 ID:NHKuDNKe
アドレス間違えてました
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/107.zip

462 :煮頃 ◆mIGaChInq. :03/03/03 10:58 ID:NHKuDNKe
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/110.zip
今度はGBAです
壁当てゲームのなりそこない
コンパイルに必要なのはVC++のIDE + GCC + Devkit

IDがNHK!!
三月三日に三連投ヽ(`Д´)ノ

463 :電波330:03/03/03 20:55 ID:z1ulV1+0
>煮頃氏
どうして、QDでほぼなんでも作れそうな技術を持っているのに、
MFCなんか叩いてるんですか?しかもGBAとか・・・

あと、ソースにコメントが無いのは、up前にコメント削除しているからですか?
それとも、無コメントスタイルなんでしょうか?

464 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

465 :◆TPeOraQid2 :03/03/05 00:56 ID:tgjGyrtJ
最近活気がないぞ

466 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

467 :凄いサイト:03/03/05 02:28 ID:d3OVeyHA
見つけました

http://home9.highway.ne.jp/cym10262/

468 :煮頃 ◆mIGaChInq. :03/03/05 06:29 ID:srldDqox
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/111.zip
概要:3Dゲームの作りかけです。物体が走ります。緑色のウンコではありませんw
付属のソースのままだとかいうなーヽ(`Д´)ノ ソノト-リダケドサ
操作:左右ZX(ボタン1,2)
動作環境:DirectX9.0 開発環境:Delphi6、QuadrupleD3.00、メタセコイアLE

メタセコイアを使ってみたのですが、すんげぇーおもしろいです
絵とか興味ない人間だったんですがはまりそう
苦労した点:ワールド座標とキャラクター、カメラの位置関係がややこしかった
カメラ座標はキャラクター座標系で、キャラクター座標はワールド座標系で計算すればうまくいきました
苦労した点2:QudrupleD3.00付属のX->SXコンバータを使うと上手くいかなかった
2.12付属のコンバータを使うとうまくいきました。まだダウンロードできるようです
2.12付属で変換するとヘッダがSimplified_X00で使用可
3.00付属で変換するとヘッダがSimplified_X01で使用不可
MLで配布されてたツールに付属のデータはSimplified_X02で使用可
デバッグログに「SXLib: 不正なSXファイルです」とでてました
まだ原因はよくわかっていません

>>463
>どうして、
MFCってあまり良いものではないのですか?
出鼻を挫かれてしまった気分ですΣ(´Д`
QDもサンプル触った程度でまだこれからといったところです
スプライトを出しただけで「なんでも」と言われても困ります(・∀・;)
(そういえばさっきポリゴンも出しました。手順は同じようなものですけれど)
GBAはゲーム機のゲームを開発するのに魅力を感じたからです
簡単で情報が豊富、コミュニティが活発なのも興味を惹きました
>コメント
目安として来週の自分に役立つように書いてます
ノーコメントはソース自体がコメントです(たまに読めない字で書いてありますけど)

469 :名前は開発中のものです。:03/03/05 09:12 ID:9A1hCRYz
>ノーコメントはソース自体がコメントです(たまに読めない字で書いてありますけど)
「コメントがなければ分からないような処理はなるべく書かない」ってのも重要だね。



470 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

471 :名前は開発中のものです。:03/03/05 10:08 ID:esjG/Arb
Cはわかってきたので猫のSDK編を始めました。
ゲームまでの道は長そうだ。

472 :名前は開発中のものです。:03/03/05 12:30 ID:4wxkGFeD
別に煽るわけじゃないけど、コメントのないソースは読みたくない
せめて変数の用途くらい書いて欲しい

473 :名前は開発中のものです。:03/03/05 15:34 ID:kRe9p6Ba
>>468
>ノーコメントはソース自体がコメントです

甘い!!

474 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

475 :名前は開発中のものです。:03/03/05 20:11 ID:vooZb296
  ∧_∧
 ( ´∀`)< ぬるぽ



476 :名前は開発中のものです。:03/03/05 20:31 ID:uHJ908ZS
ノーコンソメはソース自体がコンソメです。
辛い?

477 :名前は開発中のものです。:03/03/05 20:33 ID:srldDqox
ココデモカッ!
  ( ・∀・)   | | ガッ
 と    )    | |
   Y /ノ    人
    / )    <  >__Λ∩
  _/し' //. V`Д´)/ >>475
 (_フ彡        /

478 :名前は開発中のものです。:03/03/06 02:30 ID:lOGrCFUZ
でも、以前、1行ずつつべての行にコメントがついたソースを読まされたなぁ…。
あれはつらかった。


479 :名前は開発中のものです。:03/03/06 04:11 ID:iEhQMIre
コメントは信じるな。
コードを信じろ。

前に酷い目にあった。
一見コメント通りなのだが、よく見ると全然違うコード書いてるの。
コメント読んじゃって処理の概念はあってるから
コードも正しいって思い込んでたのよ。

だからコメントは、コーディングした人が
何を実装したがってるか?だけに留めて
コード以外は、信じない事にしてます。

つまり、コメントが無くてもドキュメントがあれば問題なし。
自分でコード追うから。
でも、トリッキーなコードや処理(セオリー無視、自分方式)は
手がかり的な意味でコメントは必要か…

480 :名前は開発中のものです。:03/03/06 13:21 ID:OPxUuPTe
>>479
そういう時はコメント読むな!
コメントに気を取られてソースが読めなくなってるようじゃまだまだだぞ!

ノーコメントで後で困るか
コメント書き過ぎて見栄えが悪くなるか

どっちが良いかよく考えてみる事だな!

481 :名前は開発中のものです。:03/03/06 13:25 ID:OPxUuPTe
478です

482 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

483 :煮頃 ◆mIGaChInq. :03/03/07 00:20 ID:aYIT+gH7
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/113.zip
なんとなくレースゲーム気分
素材はDoga-L1に収録されていたものをコンバートして使っています

VCのほうやりたいんですがOnIdleで行き詰まってます
OnIdle自体はなんとなくわかってきたのですが
画面の描画をどうすればいいのかわからず挫折
CClientDC dc(this);

CDC* dc=GetDC();
〜処理〜
ReleaseDC(dc)
などとしてもダメ
クリックした時なんかはこれでいけるのになぁ……

OnDrawに描画処理を書いておいてOnIdle内から再描画させようという目論見も失敗
うーん、C〜AppとC〜Viewの間に越えられない壁を感じます

484 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

485 :名前は開発中のものです。:03/03/07 02:03 ID:ZgacWlev
>>483
OnDrawの挙動はよく分からんけど
OnIdle内でメモリ領域に描画、
OnPaintでメモリ領域を転送するんでいいんじゃない?

あるいはOnPaintでは何もしないで
OnIdle内でメモリ領域に描画&転送すればいいのでは?


486 :煮頃 ◆mIGaChInq. :03/03/07 06:14 ID:aYIT+gH7
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/114.zip
VC:ライフゲームもどき〜OnIdle編〜

というわけでついにやりました!!。・゚(´□`)゚・。
結局何が悪かったのかというと

CClientDC dc(this);

CClientDC dc(m_pMainWnd);

ということでした
thisはどこから呼び出されたものかを表すものらしいので
マウスが押されたのをきっかけにした場合はうまくいったのにOnIdleだとうまくいかなかったのは
そのあたりに原因がありそうです

これでやっと次へ逝けます
苦節5日間、苦しいこともあったけど皆様方の応援のおかげであきらめずにできました
ありがとうっ!! 

487 :煮頃 ◆mIGaChInq. :03/03/07 11:06 ID:aYIT+gH7
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/115.zip
VC:迷路ゲー
当たり判定とかスタートとかゴールとかはセルフサービスです(-_-)
マウスを動かせば赤い線(点?)が引かれます

棒倒し法とかいうのを面倒臭い部分を省いて使いました(・∀・;)

488 :名前は開発中のものです。:03/03/07 14:02 ID:yORQcAdw
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/116.zip
スライドパズル

489 :◆TPeOraQid2 :03/03/07 17:23 ID:0Il8k5Dw
どうでもいいですがOnDraw(CDC* pDC)のときは
わざわざCClientDCを新しく作らなくてもpDCで描けるよ

490 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

491 :名前は開発中のものです。:03/03/07 20:47 ID:ZgacWlev
>>486
どーでもいいが(よくないかな・・・
リリースモードでビルドしたもの公開しなさいって

どーでもいいが(全然よくない・・・
ゲームちゃうやろ

本当に簡単なものでいいから
『ゲーム』を公開しなさいって
評価も何も出来ないぞ、これでは・・・


492 :名前は開発中のものです。:03/03/07 21:04 ID:ZgacWlev
それとコードも付属してることから
コードも見てほしいのかもしれないので言わせてもらうと

空白、改行を有効に使いなさい
規模が極小だからこれでいいかもしれないけど
規模が大きくなったときこれでは苦労するよ(つーかパスタになる


それとも今回だけたまたまなのか?
そうであってほしいけど・・・・・


493 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

494 :名前は開発中のものです。:03/03/08 02:14 ID:HKSls2Z5
MSXのころは空白さえ削ったものだ…。
FORI=0TO10:PRINTI:NEXTI
こんなん?

そんなわけでC言語始めてからもしばらくきつきつに詰める癖が直らなかった。
もう10年以上前の話だ…。

495 :名前は開発中のものです。:03/03/08 13:52 ID:55fVqCHB
塾長は逃亡しましたか?

>494
ファミリーベーシックだと、コロンも削ったね。
改行も容量食うからなるべく一行にギュウギュウに詰めてた。
今考えると「1982Bytes Free」ってのは泣けてくる。

496 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

497 :名前は開発中のものです。:03/03/08 15:05 ID:BNeaqaRz
>>494漏れFM-77AVだったからそんな気使わなかった
当時ではかなり多い128KBのメモリつんでたしな

でもROM-BASICとマシン語モニタの環境で慣れちゃって
コンパイラとリンカとエディタって環境になかなか馴染め
なかった記憶があんな

498 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

499 :名前は開発中のものです。:03/03/08 21:54 ID:YZrtCnJl
塾長は逃亡した模様。
熱しやすく冷めやすいのでしょう・・・。
1もどっかいったか?

500 :名前は開発中のものです。:03/03/08 22:07 ID:GLppzQ6J
>>499
真偽はどうであれ、もっと2ch(ネット)と現実に区別をつけたほうが良いと思われ。

501 :名前は開発中のものです。:03/03/09 01:38 ID:JnIkcGsv
俺は塾生の動向のほうが気になる。
がんばってますか!?

502 :名前は開発中のものです。:03/03/09 01:41 ID:tHqx/bzz
塾長のことはもう忘れよう・・・。


503 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

504 :名前は開発中のものです。:03/03/09 17:02 ID:TYxdIdQ9
入塾希望です、とか中身の無い決意表明だけしておいて
全く参加していない者が数人いるようだな。進捗状況を報告せよ。

決意だけは一丁前で実行が伴わない典型的なカスにならぬように。

     参加することに意義があるのだぞ。頑張れ。

505 :名前は開発中のものです。:03/03/10 02:26 ID:XwXsNY7K
>>499
塾長がひきこもりなら毎晩毎晩レスするだろうが、そういう人間ではなさそうだ。
多分忙しいんだろう。

506 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

507 :名前は開発中のものです。:03/03/10 16:32 ID:bdyqnJNr
ずっと前のほうでウィザードリィを作ってると言った者だけど
ちゃんと作ってるよ。
城とダンジョン部分はだいたい出来て、今戦闘部分を作ってます。

最終的にはWinでグラフィックもカコヨクしたいんだけど、なにを勉強すれば
Winのゲームを書けるようになるのかわからないです。
とりあえず猫と山本という人のVC++本を読んでるんだけど
この方向でいいんでしょうか?

508 :名前は開発中のものです。:03/03/10 16:51 ID:Oh+KaeB1
見てるだけで密かに作ってるものだがやっとキャラが出たところ

509 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

510 :名前は開発中のものです。:03/03/11 00:08 ID:n8BJZpcb
Windowsは詳しくないけど、俺に答えられる質問なら答えるよ。

511 :名前は開発中のものです。:03/03/11 08:36 ID:NSCoH6gm
DQのウィンドウの管理ってどうやってるの?

512 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

513 :名前は開発中のものです。:03/03/11 12:10 ID:n8BJZpcb
>511
ごめん。答えられないや。

なんつったりして。
DQはファミコンのしかわからないけど、ウィンドウ管理ってのは汎用的なものを作ろうとすると結構面倒。
DQ1くらいのなら、ウィンドウタイトルと項目を引数にして、選択が終了するまで帰ってこない(Windowsとかなら状態が遷移しない)関数に投げちゃえばいいっしょ。
ウィンドウ管理の何がわからない?

514 :名前は開発中のものです。:03/03/11 16:37 ID:8BpDXSR5
API MFC MSDN GDI SDL DLL DirectX Windowsプログラミング
単語を知れば知るほど、どれも似たようなものに思えてくる・・・
検索してみても概略なんかが載ってるだけで、実際いじってみなきゃ身に付かないだろうし
前途多難だぜヽ(´ー`)ノ イエイ

515 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

516 :名前は開発中のものです。:03/03/11 21:16 ID:cke0y6sV
中級者くらいからお奨めのC言語の本ってない?

517 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

518 :塾長:03/03/11 21:57 ID:AHrkl4Lu
久しぶりだな!お前ら!
適当にすっ飛ばしてレスするぞ!

>>505
本音としては、ひきこもりてぇぞ!
でも、残念ながらそんなに金持ちじゃねーんでな!

>>507
山本っつー奴は知らんが、「猫〜」を読んでりゃいいと思うぞ。

>>514
勉強ってのは、やればやるほど分からないことが増えいく
(ように思える)ものなんだよ!
まあ、とりあえず、自分で組んでみろ!

>>516
・"プログラミング作法" (アスキー)
・"エキスパートCプログラミング" (アスキー)
の二冊を読め。 

特に、前者は、俺の弟子の B. カーニハンが書いてるからお薦めだ。

519 :名前は開発中のものです。:03/03/11 22:10 ID:ywsL9JTL
塾長ハァハァ(;´Д`)

520 :名前は開発中のものです。 :03/03/11 23:13 ID:04V5jX/q
塾長だ〜。
まだ 急がしいいんだ。

521 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

522 :名前は開発中のものです。:03/03/12 06:24 ID:PKYypc3V
塾長、外国にも弟子がいるんだ!カッケー!!

523 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

524 :名前は開発中のものです。:03/03/12 13:51 ID:z5ZEUyKx
>>518
もしかしてケン・トンプソンやデニス・リッチーもお弟子さんなんでしょうか。

525 :名前は開発中のものです。:03/03/12 16:04 ID:SGk8yTl8
塾長!私も参加したいのでとりあえず課題やってきますた!
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up1/img/093.zip

作るのに2時間近くかかっちゃった…
さあ次はTextDQだーヽ(`Д´)ノ

526 :名前は開発中のものです。:03/03/12 16:21 ID:2r32Ot4w
>>525

塾長じゃないけどレス。
かなりいいと思います。ただ……バグが一箇所あるぞゴルァ!!
0〜100の数字を入れろと出るのに、生成される乱数は0〜99じゃねぇか!!
そこさえ直せば問題はねぇ!

おまけのソースレビュー
・MAX_NUMBER を #define でなく、変数でとるのには意味があるのか?
・変数には用途をコメントでつけておくほうがいい。

DQがんがれよ!!

527 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

528 :名前は開発中のものです。:03/03/12 17:48 ID:kizDWUTF
       ♪ チャチャチャ ♪
      ∧∧       ∧∧       ∧∧
     (゚ー゚ )       (゚ー゚ )       (゚ー゚ )
 ((( ;;"~;;;"~゛;;)  ((( ;;"~;;;"~゛;;)  ((( ;;"~;;;"~゛;;)
  . ミ;,,_,ミ;,,_,,;ミ      ミ;,,_,ミ;,,_,,;ミ      ミ;,,_,ミ;,,_,,;ミ

           ♪ チャチャチャ ♪
      .∧∧       ∧∧       ∧∧
      ( ゚ー゚)       ( ゚ー゚)       ( ゚ー゚)
    (;;"~゛;;;~゛;; )))  (;;"~゛;;;~゛;; )))  (;;"~゛;;;~゛;; )))
    . ミ;,,_,,;ミ,_,,;ミ    .ミ;,,_,,;ミ,_,,;ミ    .ミ;,,_,,;ミ,_,,;ミ

             ♪ うーっ ♪
     ..∧∧        .∧∧        .∧∧
     .(.゚ー゚.)       (.゚ー゚.)       (.゚ー゚.)
    ;;"~゛;;;"~゛;;    ;;"~゛;;;"~゛;;    ;;"~゛;;;"~゛;;
    ミ;,,_,,;ミ;,,_,,;ミ    ミ;,,_,,;ミ;,,_,,;ミ    ミ;,,_,,;ミ;,,_,,;ミ

            ♪ ファイト! ♪
   ,, -,,    ,, -,,  ,, -,,    ,, -,,  ,, -,,    ,, -,,
   ;;, ,,ミ∧∧ミ,, ,;;  ;;, ,,ミ∧∧ミ,, ,;;  ;;, ,,ミ∧∧ミ,, ,;;
    "(ヽ ゚ヮ゚ ノ)"   "(ヽ ゚ヮ゚ ノ)"   ."(ヽ ゚ヮ゚ ノ)"
      |  |       |  |       .|  |
     ⊂__⊃    .⊂__⊃      ⊂__⊃
       )          )          )

529 :名前は開発中のものです。:03/03/12 17:52 ID:K9XpX4WY
 +     ヒギッ  シィッ オミミ・・ヨ…       +
     +  ∴∧,:;∴  ∩,;*:;  ∧∴  +
      ∧ ,,;:' ;:',.∧, ;:'';:;:∧;:'';:'.;;,.
  +    (*;゚;o゚;::∴(゚;'O;。:'. (*'゚;:,-。;:∴つ  +
  ⊂,;∴ζ:'.;;,ノ  (:;;;ζ;' ⊂;: #ζ@;:;:,.
      |#( .ノ';:''ξ_ヽノ;:';:,;);:)''∴::;..;:'..;:';:,;*:;+;.∴
 +    ∪,''' ;:','''∪∵;: ∪ ∵(:;j
     : .; ∪;:'.;:,:. ∪;:;+;.;:',.: ∴∪;:.
      ∴   ∴   ∴∵
    // // // // // // // //
     // // // // // // //
       // // // // //
        从,
    ∧__∧゛_, ;:' ズドドドドドドドドドドドドドド!!!
   (    )/l ζ
   (    □/ ;:.,
    l ○  l_」''
   (_ノ 〜"::::::

530 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

531 :名前は開発中のものです。:03/03/13 20:13 ID:gvB2Q4a7
>>513
thx
かなり進展しますた

532 :名前は開発中のものです。:03/03/14 03:05 ID:Y4/471OC
ttp://www.t-pot.com/
こんなサイトが。

533 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

534 :名前は開発中のものです。:03/03/14 14:34 ID:onhKwFLl
>>525 は素人じゃないだろ・・・。

535 :534:03/03/14 15:12 ID:onhKwFLl
おでも挑戦!

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
void main(){int i = 0, n = 0, r;char b[99];srand((unsigned)time(NULL));r=rand()
%100+1;while( n != r ){i++;do{printf("%d (0=end)>",i);n=atoi(gets(b));if(n<1){
printf("%d...\n",r);exit(0);}}while(n>100);if(n<r)puts("もっと上げ");else if(n>
r)puts( "もっと下げ" );}puts("イイ!");gets(b);}


536 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

537 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

538 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

539 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

540 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

541 :ハコ太郎:03/03/15 01:55 ID:CMizuJ24
俺も参加したいです
まずは数当て

#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

void main(void)
{
int i,j;
char str[10]={0};

srand((unsigned)time(NULL));

while(1){
i=rand()%100;
j=rand()%100;
printf("eで終了\n");
printf("%d + %d = ",i,j);
scanf("%10s",str);
if(strcmp(str,"e")==0){
break;
}
if(atoi(str)==i+j){
printf("正解 ");
}
else{
printf("不正解 ");
}
}
}

542 :ハコ太郎:03/03/15 01:58 ID:CMizuJ24
あれ
タブ消えちゃうんですか

#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

void main(void)
{
int i,j;
char str[10]={0};

srand((unsigned)time(NULL));

while(1){
i=rand()%100;
j=rand()%100;
printf("eで終了\n");
printf("%d + %d = ",i,j);
scanf("%10s",str);
if(strcmp(str,"e")==0){
break;
}
if(atoi(str)==i+j){
printf("正解 ");
}
else{
printf("不正解 ");
}
}
}

543 :ハコ太郎:03/03/15 01:59 ID:CMizuJ24
すいません
上手くいかない・・・

544 :ハコ太郎:03/03/15 02:21 ID:m/K8OriD
訂正
scanf("%10s",str);
   ↓
scanf("%9s",str);


545 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

546 :ハコ太郎:03/03/15 16:57 ID:gtL6uDWh
DQ作りました
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/120.c

547 :ハコ太郎:03/03/16 21:46 ID:qRch9aAJ
DQその2
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/122.c


548 :名前は開発中のものです。:03/03/16 23:48 ID:GsCPpoff
>ハコ太郎
コメントがねえぞ!!ヽ(`Д´)ノゴルァ!!

549 :◆TPeOraQid2 :03/03/17 00:20 ID:/Jvv7VbW
>>547
関数ポインタを使ってるところみると上級者のヨカン

550 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

551 :名前は開発中のものです。:03/03/17 01:25 ID:zioTRRqc
初級卒

552 :名前は開発中のものです。:03/03/17 04:49 ID:+v4bd/zG
関数名に萎えますた>>547

553 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

554 :ハコ太郎:03/03/17 07:28 ID:GxngzZ3K
>>548
ごめんなさい
次から気をつけます
>>549
そんなことないです
ヘタレです
>>551
ありがとうございます
頑張ります
>>552
ごめんなさい



555 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

556 :◆TPeOraQid2 :03/03/18 03:56 ID:Qk8sKOzI
http://www.cam.hi-ho.ne.jp/strong_warriors/teacher/index.html
数学の勉強にどうぞ

557 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

558 :名前は開発中のものです。:03/03/18 15:04 ID:4/dK9d9p
>>556
これからC++で3Dプログラムやろうとしてる私でも理解できそうです
ありがd!


559 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

560 :名前は開発中のものです。:03/03/19 18:20 ID:/gYUan8E
みなさんの開発環境+ターゲットプラットフォームを教えて下さい。
プロアマ問わずで。

561 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

562 :新羅:03/03/19 20:32 ID:0QvlOGCq
VisualC++.net standardっていうのを買っちゃったんだけどいいのかな?

563 :名前は開発中のものです。:03/03/19 21:03 ID:Dc1JjJIt
>>562
全然よくないな

.net Pro買い直しなさい、今後のことを考えて
もし学生なら迷わず.net Acaだ


564 :新羅:03/03/19 21:49 ID:zWFe07Wb
うそぉ〜・・・まじすか。有り金はたいて買ったのに・・・ 何か激しくやる気失せた・・・しかも俺のノートにはインストできないし。はぁ・・・

565 :名前は開発中のものです。:03/03/19 21:58 ID:z1GIE8mm
>>564
勉強と趣味でいじくる位なら、standerdでもOKでしょ。
でも、有り金はたいて買うぐらいなら、動作環境ぐらい事前に確認しようね。

566 :525:03/03/19 21:59 ID:d6VgzXvn
TextDQ作成中...なんでまだ出来てないんだろう(;´Д`)

別にStandardでも良いのでは?
と思って調べてみたら、Standardはいろいろと冷遇されてるのですね。
やっぱり今から買うなら .NET Academic でしょうか?(当方VC6Pro)

>>534
すみません、素人では無いかもしれませんが
素人に近い片足初心者なので許してくださいw

>>564
Standardでも十分実用に耐えますよ。
ただ、入門用ドキュメントが付いてないのがマイナスかな?

567 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

568 :新羅:03/03/19 22:25 ID:Hvk7bYEe
そうか・・・別にプロのプログラマになろうというわけではないから頑張ってこのままやってみますね。デスクではこれを使うとして性能の悪いノートでは何を使うべきかな?Cmachineってだめぽ?ヘッダ−ファイル少ないし・・・でも無料なんだよね

569 :525:03/03/19 22:57 ID:d6VgzXvn
>>526
指導ありがd。レス忘れてました。スミマセン。
MAX_NUMBER が #define じゃなくて変数なのは……
定数には const int を使えと Scott 先生に言われたんだよゴルァ!ヽ(`Д´)ノ
# なんて反抗してみるテスト

>>568
とりあえずBCC + BCC Developer はどうでしょう?

570 :名前は開発中のものです。:03/03/19 23:25 ID:nITyOG1B
俺も今日から必死で勉強するぞ、ヨロシク
取りあえず今日はprintfの書式を完璧に暗記した。

571 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

572 :塾長:03/03/21 01:38 ID:SrsbNloo
最近、人が少ないような気がするな。
成長して自分ひとりでやれるようになったのかもしれんがな。

VS .Net 及び VC++ についてだが Standard でもいいんじゃねーか?
俺は Professional 使ってるから詳しいことは知らんが。
ちなみに Enterprise 版を使うのは違う業界の人たちだから
ゲーム作るのには必要ないだろう。

>>569
定数に const を使うのはいいが、大文字は反則気味だ。

573 :名前は開発中のものです。:03/03/21 01:50 ID:JOQGFU0H
塾長、DQの次の課題は何ですか?

574 :名前は開発中のものです。:03/03/21 01:53 ID:jlQlprUG
スターフォックス作れ

575 :塾長:03/03/21 02:04 ID:SrsbNloo
>>573
ギャラクシアン…といいたいところだが、
最近の若い奴は知らんかもな。
PS のリッジレーサーの起動時に遊べる
スクロールしないシューティングって言えばわかるか?
他にはパックマンっつー案もあるけどな。

当面は画像が表示されるゲームを作るのが目標だな。



576 :名前は開発中のものです。:03/03/21 02:14 ID:JOQGFU0H
画像というのは文字ではなく絵が出る奴ですか?

577 :塾長:03/03/21 02:27 ID:SrsbNloo
>>576
そうだ、絵だ!ビットマップだ!
絵が表示できればゲームらしくなってくるぞ!

578 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

579 : 名無し:03/03/21 20:31 ID:gMPQ/Qd4
塾長! 初心者の入門書として「Cの絵本」というのはどうでしょう?

580 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

581 :釈迦:03/03/21 21:36 ID:Lfjzm5ww
int main()
{
for(int a=1;a<=100;a++){
printf("(;´Д`)ハァハァ %d回目\n". a);
}
return 0;
} 前にあったやつを少しアレンジしてみた

582 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

583 :名前は開発中のものです。:03/03/26 09:17 ID:basrbixU
正直このスレ大好きです。
漏れはデザイナーだからなんのこっちゃわからないけどみんながんがれ!
そして素直でうぬぼれのないプログラマーになってくれ!

584 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

585 :名前は開発中のものです。:03/03/28 16:40 ID:Ro9kybNe
HSPでSRPG作り始めて1ヶ月
やっとキャラが動いたとこだす。
次はダメージ処理いきまーす。

>>583
おれも絵描きだがこのスレの生徒だ
算数できれば割とできるようだぞ入塾しなさい

586 :名前は開発中のものです。:03/04/03 00:58 ID:nHwzQL03
  │  .┌┐
  │ ./ /
   |/ / i
   |  i ●i
   |●i  |
   |  i  i──────────
  /\_ヽ_,ゝ∧∧
/       ( ゚Д゚) ∬ <そんなバナナやる気も失せたよ 終了するぞゴルァ
        /  ⊃旦
        (__)
                     ∈このスレは終了いたしました∋

587 :ハコ太郎:03/04/05 19:10 ID:JmhjKh0i
jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/hakotaroxbox/lst?.dir=/test&.view=l&.src=bc&.done=http%3a//jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/hakotaroxbox/lst%3f.dir=/test%26.src=bc%26.view=l

インベーダー出来ました

588 :名前は開発中のものです。:03/04/12 03:38 ID:pzqHrraE
廃れてんじゃねー!
SRPGのバトル部分のみ8割出来ました。。

589 :名前は開発中のものです。:03/04/12 15:25 ID:o2WX10Wh
>>585>>588
厳しい事言うかもしれんが

オナニーレスは要らん。
そんなレスされても、あっそくらいにしか思わない。
出すもん出せ。ここはそういうスレだ。

590 :名前は開発中のものです。:03/04/12 22:44 ID:Y/Dm7sG0
そうだね。
>>585>>588に似合ってるスレは
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/
こっち。

591 :588:03/04/13 21:08 ID:H507M8NS
さんきゅー再来週ぐらいにはαバージョンできると思うから、そっちであげてみよ。

592 :名前は開発中のものです。:03/04/14 03:34 ID:UyuxS+/s
だがこのスレはやる気を支えるだけのオナニースレだとばかり思ってたーよ(わ


593 :514:03/04/18 23:16 ID:HSRIk/I3
全部区別ついた

594 :堕天使:03/04/20 21:05 ID:6wMaFugg
http://life.fam.cx/





595 :名前は開発中のものです。:03/04/20 21:41 ID:xRfM5D88
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596 :名前は開発中のものです。 :03/04/30 05:33 ID:ymc8lDUS
久々に来てみれば、寂れてるなー。
年度が変わって皆忙しいのか。

とりあえずC,C++がある程度出来るようになったら絵を表示してみるのが良いかも。
初めてフルスクリーンで市販ゲームっぽい画面が表示出来れば感動する(はず)
そして、明日への活力になる(はず)

WinAPIから入ると挫折する人多いから、まずは
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
ttp://www23.tok2.com/home/yukiiruka/luna/
とかの簡易ライブラリから入って。
物足りなくなったらWinAPIなり、DirectXなりを本格的に勉強するべし。

ゲ制作板が活気づく事を祈りつつ。

597 :名前は開発中のものです。:03/05/03 07:42 ID:jVoNDGMQ
>>596
まさしく今その状況
でもその2つのライブラリともあまり使い方がわからんかった(;´Д`)
elとかも触ってみたけど・・・理解不能
っていうかBCCなので設定すらよくわからん(DOSの知識0に等しい)
のでWin32API、DirectXの勉強してます

ほんとモチベーションってのは大事だなと痛感させられます
でも頑張ります

598 :名前は開発中のものです。:03/05/05 23:41 ID:m3ntEh07
HSPとか豆乳とかPygameとかは?
ライブラリならSDLも簡単でいいよ。


599 :カモ━━щ(゚Д゚щ)━━ン!!!!! :03/05/18 23:35 ID:dpbWP73I
漏れもついこの前からVC++を挑戦してまっす。
とりあえず必死こきまっす。あ、中間テスト真っ盛りだったわ。

600 :名前は開発中のものです。:03/05/22 20:12 ID:DYyz+cqm
600Get!!
(・∀・)イイ!!スレだね。塾長の包容力がステキだ

コンパイラで迷ってる人たちへ。BCCがいいと思うよ。
検索は・・えーと、「BorlandC++Compiler」だっけ・・
そいつと秀丸orメモ帳+DOS窓でOK!!
慣れてきたらbcpadで検索Go!!

601 :名前は開発中のものです。:03/05/22 21:38 ID:WYd871Pu
俺はBCC Developer使ってるYO

602 :名前は開発中のものです。:03/06/02 23:51 ID:szdP/wHr
あぁ、激しくいいかも・・・・・(*´∀`*)ハァハァ
http://plaza16.mbn.or.jp/~satchel/omoshiroi/

603 :名前は開発中のものです。:03/06/03 02:11 ID:vungX+sP
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604 :名前は開発中のものです。:03/06/03 09:33 ID:CqKdmbcJ
>>9
昔、俺もそう思って初っ端からC++を買ったけど3日で投げた。
今では、VBとDelphiしか・・・だけど、プロを目指しているわけではないから困らない。

605 :名前は開発中のものです。:03/06/04 01:23 ID:cLw50RvG
DelphiもC++も奥深いところまでやらなければ、そんなに変わらなくない?
VCのUIが難しいという話かな…?

606 :名前は開発中のものです。:03/06/04 08:58 ID:szWcWtVI
とりあえずageとく

607 :_:03/06/04 09:09 ID:BTapcBlD
http://homepage.mac.com/hiroyuki43/jaz09.html

608 :名前は開発中のものです。:03/06/04 13:17 ID:C/iQnHQO
                               ,,,,,,iiiilll!l″
                            ,,,,,,iiiil!!!llllll!゙°
                        ,,,,,,iiill!!!゙゙゙`,,iill!l゙’
                    liill!!l゙゙゙’  .iiiiil!!゙゜
                    `     lllllll
            ,,iiil,,,,,,iiiillll゙′            lllllll
            ,illll!!l゙゙゙,ill!゙′          lllllll
   .,iilll",,,,,,,ill!!llliiiiilllll,,,,,,,,,,,       .,,,,,lllll!″
  ,,iill!゚,,ill!゙゙,,il!゙’.,,lill!!!!!!!!!!!!゙′      ゙!!゙゙゙″
..,,iillllliiiill!゙liliiii,,.,,iill!lll,iiiiiiiiilト
`゙”゙゙lllllliil!!゙゙゙゙lll!l゙’'゙゙゙゙゙,,,,,,,,,,,i、
.,iiill!!゙゙llllll.lllllli,、.,iiiillll!!!!!!!!!°
..゙',iiii"llllll ゙!!゙"  ̄
: ,lllll`.llllll
..l゙゙゙゜ .!!゙゙′

609 :名前は開発中のものです。:03/06/05 01:56 ID:xKxdB8Tp
たぶん、いまならC++でもちゃんと勉強していけるだろうとは思ってるけど、Delphiで十分って感じになってしまった。
楽だし、プロ目指してるわけじゃないし。

610 :モナー観光社員:03/06/08 23:07 ID:bi/YSf/f
              _∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_
     デケデケ      |                         |
        ドコドコ   < 塾生の作ったゲームまだぁぁぁぁー? >
   ☆      ドムドム |_  _  _ _ _ _ _ _ _ _|
        ☆   ダダダダ! ∨  ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨
  ドシャーン!  ヽ         オラオラッ!!    ♪
         =≡= ∧_∧     ☆
      ♪   / 〃(・∀・ #)    / シャンシャン
    ♪   〆  ┌\と\と.ヾ∈≡∋ゞ
         ||  γ ⌒ヽヽコ ノ  ||
         || ΣΣ  .|:::|∪〓  ||   ♪
        ./|\人 _.ノノ _||_. /|\

         ドチドチ!


611 :_:03/06/08 23:08 ID:xwJ6lvXK
http://kame.kakiko.com/hiroyuki/hankaku_b01.html

612 :直リン:03/06/08 23:12 ID:QWEXfwhJ
http://homepage.mac.com/yuuka20/

613 :名前は開発中のものです。:03/06/08 23:32 ID:w/UxJ94K
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614 :名前は開発中のものです。:03/06/21 03:14 ID:d0Oi3//o
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615 :名前は開発中のものです。:03/06/26 19:30 ID:RP7NRcXz
age

616 :名前は開発中のものです。:03/06/27 14:37 ID:68w1ULdq
>>615
agaってな(ry


age

617 :名前は開発中のものです。:03/06/27 15:15 ID:Y3PFrQ3y
以下の情報を含む、計5本の情報を5000円で売ります。
欲しい方はメールで。

http://page2.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/b37997811
http://page3.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/c37109748
http://page.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/d34164618
http://page.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/c37715536


情報はこの他に、オークション関係3本、ネット関係の話1本のセットです。
やる気のある方なら、少なくとも5000円の値打ちはあると思います。

入金先はジャパンネットバンク 郵便局 。確認出来次第メールします。
先着2名様まで

        

618 :名前は開発中のものです。:03/06/27 17:24 ID:RaOIxc5T
☆可愛い娘満載のHサイト☆(閲覧無料)
http://endou.kir.jp/yuminet/link.html

619 :名前は開発中のものです。:03/06/27 19:51 ID:mF7Mi2ED
    ,. -──- 、
   /______ヽ
    i ニニ  .ニニ i
  ├{_へ_}{_へ_}┤
    !   ┌‐┐  !
   ヽ、 ヽ_ノ  ノ
       "" ̄
■■■かわいそうな「ゲーム君」を2ちゃんの力でトップにしよう!■■■

HSPプログラムコンテスト2003オンライン投票
http://www.onionsoft.net/hsp/contest2003/entryn1.html
 
HSPプログラムコンテスト2003に一番乗りで出展したものの              
Windowsに標準でついてくるゲームを手軽に起動できるという(というかただのショートカットつめあわせ)
しょーもないプログラムでたたかれまくっているプログラミング暦3年(!)の高校生の
作品、ゲーム君をみんなの力で一位にしよう。
【【【 投票方法 】】】                                 
http://www.onionsoft.net/hsp/contest2003/entryn1.html の一番下、エントリーNo8の「ゲーム君」
評価を「A」で選んでコメントを記入して「送信」(コメントいれるとなおよし)           
http://www.onionsoft.net/hsp/contest2003/eval/eval.cgi?md=cmt&id=8
でいままで送信されたコメントが見えるよ!(けっこう笑える)  

620 :名前は開発中のものです。:03/06/29 10:40 ID:Pb6PfQPe
今日からプログラムほぼ未経験のおれも参加しよう

621 :名前は開発中のものです。:03/06/30 16:31 ID:OxP735v8
このスレすでに死んでる?

622 :名前は開発中のものです。:03/06/30 16:46 ID:YUUiZZdE
いいえ死んでいません。
ゲームを作るという伝説は永久に不滅です!

623 :名前は開発中のものです。:03/07/01 06:46 ID:Pnufcr0I
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624 :名前は開発中のものです。:03/07/03 02:45 ID:/JFhrbZq
Cをまじめに覚えようとするなら、
CとC++どっちがいいですかね?

625 :名前は開発中のものです。:03/07/03 03:59 ID:+YpGncjv
Cからがいいのでは。C++はCを文法的に拡張した物だから。
サイズが大きい物(ゲーム等)になると、C++の技法を使った方が楽に
なるけど、始めは難しい。

626 :名前は開発中のものです。:03/07/03 15:06 ID:L5C8QnTe
ありがとうございます。Cに挑戦します。

627 :こうんこせんたーw:03/07/03 15:20 ID:TOE+FiVO
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628 :名前は開発中のものです。:03/07/03 16:07 ID:rchYG68W
がんがれ!
俺もがんがる!
ちなみに、こんな↓JAVAで造るゲームもあるみたい
ttp://yumemi.sytes.net/kirico/

先行者ゲームとかと同じタイプみたい

629 :名前は開発中のものです。:03/07/03 18:03 ID:WeWKFX6f
最近Cをはじめたばかりの初心者です

ゲーム会社に入れるぐらいの
実力になるのはどれくらい掛かりますか?

630 :名前は開発中のものです。:03/07/03 18:47 ID:XGLTPPBH
【フルーツメール】1ポイント=1円

現金100万円が登録者ならば毎月抽選で当る!
毎日懸賞で毎週欲しい物をゲット!
フルーツメールからのメール受信で最大8ポイント!
毎週行われるビンゴゲームでビンゴになると
100ポイント、1000ポイント、10000ポイントが当る!
自分はここで毎日懸賞の現金5万円プレゼントを当てました!
これはもう登録しかない!↓のURLから登録すると
紹介ポイントとして100ポイント加算されます!

http://banana.fruitmail.net/cgi/introduce_jump2.cgi?1636383

631 :名前は開発中のものです。:03/07/03 18:56 ID:90UuAxxx
>>629
やる気次第

632 :名前は開発中のものです。:03/07/03 19:48 ID:A7Ewvp71
>>629
ゲーム会社入ってからが地獄の始まりです。

633 :名前は開発中のものです。:03/07/03 22:34 ID:9etwXiSe
#include<stdio.h>void main(){for(;;)printf("終わりよければイッテヨシ");}

634 :名前は開発中のものです。:03/07/04 00:57 ID:GoSB8aUI
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うにおんのことか?
つかえるとおもったらつかえよ


639 :名前は開発中のものです。:03/07/23 10:01 ID:4MDmxwHq
>>637
使う可能性はあるけど使わんでも作れる。

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吉里吉里は「KAG」を使うことによってADVが作れますが、僕は吉里吉里のみを使って、様々なゲーム作りにチャレンジしたいのです。
なお、まずは練習として、どういったゲームを作れば良いのか、ご教授いただければ幸いです。
サバラ!

642 :名前は開発中のものです。:03/07/23 13:48 ID:gnFM7+br
KAG使わなくていいレベルならアドバイスも糞もないと思うのだがな。
とりあえず言うなら、あえてADV作れ。

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クラスとウニオンとストラクトってどう違うんですか?


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クラスはメソッドを持ち、ウニオンは指定したメンバのメモリをシェアしストラクトはシェアしない

649 :名前は開発中のものです。:03/07/24 11:33 ID:AsTaOAYA
オブジェクト指向って簡単に言うと
たくさん関数を作ってそれを組み合わせてプログラムするってことですか?

650 :名前は開発中のものです。:03/07/24 12:30 ID:xmkzjCL8
それは単なる構造化

651 :名前は開発中のものです。:03/07/24 15:40 ID:v9OUCUqA
ウニオンとストラクトってウニオンはメモリを大量に食わなくて済むってこと?

652 :名前は開発中のものです。:03/07/24 20:08 ID:0HzH48kE
ウニをンと腹いっぱい食えばおなかいっぱいになって体重計の目盛りもちと増えるカナ?


……ってここんとこのレスはネタですか? マジなんれすか?


unionはメモリを共有するのよ。
struct VECTOR{ float x, y, z; };
union VECTOR{ float x, y, z; };
はまったく別ですわよ?
下の方はxに0.1fを入れたら、yもzも0.1になるのよね。同じメモリを使ってるから。


unionはエイリアスに使うかなぁ
例えばの話

struct QUATERNION{
float x, y, z;
union { float w, s, r; };
};
とかね。人によっては食おー谷ヤンの実数の感覚が違ったりするからにょ
こうしておけばw,s,rを混同してもいいってカンジ〜ぃ?



このスレ読んだわけではないですが、手段もそこそこに「ゲーム作り」を学ぼう。
ガ ン バ レ 若 人 !

653 :名前は開発中のものです。:03/07/24 20:32 ID:RrGQU1cq
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654 :_:03/07/24 20:38 ID:CZwww62+
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655 :名前は開発中のものです。:03/07/25 08:57 ID:DNS8Dbhr
初心者はBASICから。
最初からコンパイラを使うな。
インタプリタ環境のほうが初心者に優しい。
間違った箇所が判りやすいしハングしたりしないしな。

656 :名前は開発中のものです。:03/07/25 10:02 ID:Uu2H8DS/
中学生ならBASICから
高校生ならJAVA、C言語から
専門・大学生ならアセンブラから

スタートの遅い奴は必死でやるべし

657 :名前は開発中のものです。:03/07/25 10:46 ID:rpb0Fu/U
インタプリタ=計算機
と思って使ってる。俺は

658 :名前は開発中のものです。:03/07/25 15:36 ID:OCdlp9Hy
祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り

ニーノさんのホームページ作り2
http://ex.2ch.net/test/read.cgi/entrance/1059029010/
ニーノ ◆p9GipySMGk によってラウンジにたてられたこのスレで、

http://page.freett.com/ninogumi/
【ニーノさんのホームページ】
というサイトが作られた。(現在もコンテンツは爆発的に増えてるよ。)

さぁ、君もアイディアを出して、2CHネラーだけの最強サイトをつくろう!

祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り祭り

659 :名前は開発中のものです。:03/07/25 16:38 ID:OhC5pvwL
>>656
まぁたアセンブラオヤジがいるしぃー。

CPUがやっていることをだいたい理解してて、
コンパイラが出力するアセンブリコードをなんとなく読める程度でいい。
今月のCマガでも読んどけば十分ってこった。今はゼッパチの時代でわない。

660 :656:03/07/25 17:06 ID:Uu2H8DS/
>>659
20台前半だよバカ
俺は小坊の頃からMSXのBASICでゲーム組んでたけど、
アセンブラやって初めてプログラムってのを理解できたよ
確かに今はアホでも簡単にゲームっぽいの作れる環境あるけどさー

アマでいるなら確かにいらん知識だけどな

661 :名前は開発中のものです。:03/07/25 19:03 ID:BdMivjGI
コンシューマではアセンブラできないと話にならんよ。基本的に速度優先主義だからハードを直接叩けないのはかなり致命的。

662 :名前は開発中のものです。:03/07/25 23:35 ID:P6XtV6Vm
いつの時代の話だyp
それともシェーダ言語のことを言ってる?

663 :名前は開発中のものです。:03/07/25 23:58 ID:Lbt8MIhr
ウニオンとストラクトって自分で演習するとしたらどんな感じのプログラム作るといい?

664 :名前は開発中のものです。:03/07/26 00:05 ID:HHzmdOkN
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665 :無料動画直リン:03/07/26 00:12 ID:3SX/hLK4
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666 :名前は開発中のものです。:03/07/26 01:03 ID:VDi2JQVU
>>662
PS2はアセンブラ必須。

667 :名前は開発中のものです。:03/07/26 01:07 ID:+70dkJWa
>>662
シェーダー言語?
ああ……まぁ、あれくらいのステップ数ならアセンブリで組めよって話だよなぁ。
正直言ってCgとかはまだいいでしょ。
容量がもっと増えたら話は別だけど。


肝心要の所をアセンブラ理解してないグラマさんにまかせてもいいってなら俺は別に言う事ないっす。


>>663
ごめん。俺がこのスレでうにおんとか言ったせいですか? 勘弁してぇ〜

プログラムってのは基本的に無駄を省く作業なのよね。
シンプルにすれば分かりやすいし早いってこと。

まずはなんでもかんでもストラァゥクトにしてみたら?

unionは、>>652でもちょっと書いたけど、まぁ自分なりの使い方が見つかるまで使わんでもいいと思うよ。

クラスはわかると楽しいよ。
自分の身の回りにあるものをクラス化してみるといい。
人間とか、例えば自分自身とか家、車とかクラス化してみるといいかもね。


unionとかstructとかclassとか、「こりは便利!」と思えるようになるまで使い続けるしかないかなぁ。
まぁ言語の知識なんてのはそこそこに。
一度何かのサンプルコードを書いてから、それをstructとか使って、簡潔に、見やすいコードにしていく作業をするといいかも。
コンピュータ言語を覚える時は、3歩進んで2歩下がる感じ。
まず先に進んでから、戻るように学習していくと良いよ。

それじゃがんばって

668 :名前は開発中のものです。:03/07/26 10:49 ID:QLnOFetK
>>661
> 速度優先主義だからハードを直接叩けないのは

だからいつの時代の話をしている。
プロファイルも取らずにシコシコとクロック削りしたりしてねーだろーな。


669 :名前は開発中のものです。:03/07/26 11:42 ID:qopdrycm
アセンブラによるチューニングは非常に重要。
やったのとやらないのとでは阿呆みたいに差が出るよ。
家庭用ゲーム機に限って言えばだが。
PCではあまり必要ないかな?

670 :名前は開発中のものです。:03/07/26 14:03 ID:q7drjH4A
家庭用ゲーム機にもいろいろあるわけだが、どれの話?

671 :名前は開発中のものです。:03/07/26 14:44 ID:3/WNQz7E
今一番普及してる奴だよ

672 :名前は開発中のものです。:03/07/26 15:14 ID:G9EKs+Ow
このスレ蘇生?

673 :名前は開発中のものです。:03/07/26 21:16 ID:gqOicIVr
ageて見る。 良い先生きてくんないかな。

674 :名前は開発中のものです。:03/07/26 22:32 ID:waNLg570
とある人にオブジェクト指向を覚えるならJAVAやってみなよ、と言われたのですが
JAVAの知識をCに転用できますか?

675 :名前は開発中のものです。:03/07/26 23:31 ID:AVw8aBsI
できます。

676 :名前は開発中のものです。:03/07/26 23:39 ID:D452RlNL
JAVAは死にますが・・・

677 :名前は開発中のものです。:03/07/26 23:42 ID:+70dkJWa
>>673
専門・大学などに行きましょう。

>>674
JAVAは頭の固い。公務員みたいだ……。
あのクソ律儀なスタイルに染まらなければOK。

オブジェクト指向をその身に叩き込むってなら、いい……のかなぁ?
個人的にはJAVAのあのコンポーネントのスタイルは嫌い。

678 :名前は開発中のものです。:03/07/26 23:53 ID:zvvbsixq
PCでもアセンブラは便利だよ。
アルゴリズムやコードの最適化が済めば
アセンブラやってみる価値はあるよ。
で、はまってアルゴリズムやデータをアセンブリ用に直したりと
で、当社比140%ってなもんで処理が速くなると感動する。SSE愛してるよ!

あとunionは、有名なのは(漏れだけ?)DirectXのMATRIX型
配列のメンバの奴と個々のメンバの奴が、同じ領域を指してる。
これでunionは覚えたんだけど。

679 :名前は開発中のものです。:03/07/27 00:04 ID:YE4ew+A/
>>674
よし、Javaのテキストを熟読して勉強します

680 :名前は開発中のものです。:03/07/27 00:32 ID:n7JNCoEb
>>678
エロゲプログラマさんですか?

681 :名前は開発中のものです。:03/07/27 00:33 ID:n7JNCoEb
>>670
初代PlayStationのことですかな?ならしょうがないね。

682 :678:03/07/27 01:27 ID:mNMJJSbU
>>680
ゲー専の生徒です。

683 :名前は開発中のものです。:03/07/27 08:26 ID:fuNvgEkI
なら仕方がないな。まあせいぜい今のうちに楽しんでろ。
シェーダとかいじくるならまだ分からんでもないが。

684 :名前は開発中のものです。:03/07/27 09:28 ID:TZyxwI7A
ところで>>683は何が言いたいの?
ゲー専でアセンブラ分かってればいいんでなーい?
シェーダーって言うけどさ、"シェーダとかいじくる"程度なら"まだ分かる"……のか?

>>678
>DirectXのMATRIX型
それでかよっ

685 :678:03/07/27 16:46 ID:mNMJJSbU
シェーダーはWEBサイトで仕入れたグレアーとか試しにやってますよ。
しかし学校でもやろうとしたら、なんとボードが死ぬ程安物で…
こうして、Capsをつかい性能差のある環境での動作を学んでと勉強してますよ。
最適化も家の環境が良いもんで、バイナリを他に持って行って実行すると
処理落ちが発生するのでアセンブラとかも覚えました。
プログラム楽しいですよ。

686 :名前は開発中のものです。:03/07/27 18:32 ID:EhloqY/g
所詮専門だな・・・

687 :名前は開発中のものです。:03/07/27 19:39 ID:TZyxwI7A
>>685
こう言う>>686みたいなのがいるけど、
やる気がある奴なら中卒でも見込みあると思うよ

>プログラム楽しいですよ。
本気でそう言えるのなら実力のばせー ガンバレよー

ただ一つだけ、学生時代の友人に君と同じ事言ってる奴がいたのを思い出した(笑
そうじゃなきゃいいけど、人やWeb、本で得た知識は所詮、その時点で二番煎じだって事。
受け売りだけでデキる気になってて、ヘコまされて人生失敗した奴を一人知ってる(w

688 :名前は開発中のものです。:03/07/27 21:32 ID:PuLi85o9
>>670-671
最も普及しているったらGBしかねえな。
次点で、GBA。
確かにこの環境ならアセンブラは必須だな。

689 :678:03/07/28 01:45 ID:wmG+SNWL
>>687
ご心配無く。
一応、普遍の技術系(数学、物理)と流行の技術系(環境依存)と別けて勉強してますよ。
グレアなら、その原理と近似式を理解し
そしてそれを、シェーダー2.0で実装する事を別けて考えてます。
それなら、例え環境がnVIDIAのcgとかになってもcgを学べばグレアを実装できると、
そんな感じで勉強してます。
だから、アセンブラもSSEを気に入ってますがx86系しか通じないので
SIMDの理解の延長と位置付けてます。

690 :名前は開発中のものです。:03/07/28 08:54 ID:/Ij98/A+
>>688
PS2だよ

691 :名前は開発中のものです。:03/07/28 10:12 ID:DlrZuYyP
家庭用は性能上がったといっても所詮安物だということを忘れては
いけない。性能上がったら上がったで要求されるレベルも上がるから
「性能上がる→速度効率の悪い手法が許容される」ということには
ならない。ゲームプログラマはいつの時代も性能の低いハードや少な
いメモリ容量と格闘しギリギリの線で性能を引き出さなくてはいけない。
だから生産効率の悪い手法を余儀なくされ多忙なわけだが。

692 :名前は開発中のものです。:03/07/28 15:59 ID:TMTJy5Ub
グラフィックを入れたいと思っているのですがBMP以外に使用しても大丈夫な画像形式ってありますか?
BMPだとサイズが大きくなりすぎて・・

693 :名前は開発中のものです。:03/07/28 17:53 ID:Yl1vKNld
bmp以外でも解読して結局bmpにしないといけないから面倒


694 :名前は開発中のものです。:03/07/28 23:53 ID:7W/JUIE6
>>692
jpgかpng

695 :名前は開発中のものです。:03/07/29 23:00 ID:oJGDZ64T
RPGのマップ移動を作ってみようと思うんだけど(大体こんな感じだろう、くらいのやつね)
ここで晒していい?
明日の朝くらいに

696 :名前は開発中のものです。:03/07/30 11:52 ID:kLZyrsh2
初めて自分でウィンドウを作ったときってどんな感じだった?
オレは「なんでこんなに面倒なんだ」って氏にかけた

697 :名前は開発中のものです。:03/07/30 14:04 ID:09t79pBS
Delphiだったから「なんてこんなに簡単なんだ?」って思った。

698 :名前は開発中のものです。:03/07/30 15:30 ID:kUN+tDE4
>>691
PS/SSあたりまでならともかく、PS2以降でそんなこと言ってるとアレだぞ。
クリティカルな部分は描画周りだけだ。

699 :695:03/07/30 15:59 ID:Itlns063
とりあえず作ってみました。
無茶苦茶なソースなので叩いてください
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/214.lzh

700 :名前は開発中のものです。:03/07/30 21:59 ID:jvp3nPwY
ど素人の身でCを始めました。
Cってグラフィック使えないんですか?

701 :名前は開発中のものです。:03/07/31 09:38 ID:RPmf51qg
どっかにライブラリがあったぞ


702 :名前は開発中のものです。:03/08/01 09:04 ID:7eUpdHi8
DMCとか使えばDOS用のグラフィック使うプログラムも書けるよ。

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俺も参加さしてくれ!運良く教科書があった。
・・・・・・BASICを起動?・・どうやんの?
スマソ、教えて厨でつ。
誰か助けてください。
って無理か・・・

709 :名前は開発中のものです。:03/08/02 23:02 ID:q0eyBAfY
とりあえずアクティブベーシック使って作ってみたんですが。
プロジェクトビューしても真っ白でなにも起きない。
入力が間違ってるの?
拡張子?
とりあえず入力内容
10 REM 数あて
20 A=5
30 FOR K=1 TO 3
40 PRINT k;“回目”
50 PRINT “数は”
60 INPUT B
70 IF B=A THEN PRINT “正解”:GOTO 110
80 IF B<A THEN PRINT “もっと大きい”
90 IF B>A THEN PRINT “もっと小さい”
100 NEXT K
110 END

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今日までがんばったご褒美サイト!
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712 :名前は開発中のものです。:03/08/03 03:32 ID:kZhxsxvC
すいません
自分は小学3年の頃にPC6001でベーシックを使い
ミニゲームなど作成していましたが
2ヶ月前時間の余裕ができパソコンを購入いたしました
パソコンも便利になりましたねぇ・・・・
ところでベーシック打ち込むにはどうするのです?これ・・・

713 :名前は開発中のものです。:03/08/03 08:11 ID:A14jwxE/
>>712
アクティブベーシックをダウンロードすればOK。
無料で窓の社とかで手に入るから

714 :名前は開発中のものです。:03/08/03 11:51 ID:SNUksHjv
>>709
ActiveBasicでは#includeしないとN88言語は使えないよ。
方法はヘルプに書いてあるから。

715 :名前は開発中のものです。:03/08/03 12:01 ID:SNUksHjv
そしてプロジェクトビューはabpやbas拡張子を作る時は意味がない。
リリースコンパイルをやれ。
っていうか本家HPに解説ページがあるわけだが。

716 :名前は開発中のものです。:03/08/03 12:36 ID:A14jwxE/
>>714
どうもありがとうございました。
これって、N88言語って言うんですか、BASIC言語かと思ってました。
初心者ゆえなにぶんお許しを・・・・
では、早速本家へ行って調べてきます。アドレスはttp://www2s.biglobe.ne.jp/~yamadai/activebasic/introduce/index.htmlでいいんですよね?

717 :_:03/08/03 13:13 ID:+uv398Jj
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/jaz09.html

718 :名前は開発中のものです。:03/08/03 13:46 ID:SNUksHjv
>>716
それそれ、あとはN88BASICスタイルのコンパイル解説↓
ttp://www2s.biglobe.ne.jp/~yamadai/activebasic/introduce/step12/index.html
で数当てとかがあるから参考に。
けどActiveBasicを使うなら他の解説(RADツールとか)も見ておいた方が良い。

719 :名前は開発中のものです。:03/08/03 15:16 ID:A14jwxE/
あれれ?なんだかうまくいきませんでした。
#include "filepath"
10 REM 数あて
20 A=5
30 FOR K=1 TO 3
40 PRINT k;“回目”
50 PRINT “数は”
60 INPUT B
70 IF B=A THEN PRINT “正解”:GOTO 110
80 IF B<A THEN PRINT “もっと大きい”
90 IF B>A THEN PRINT “もっと小さい”
100 NEXT K
110 END
ではいけないんでしょうか?
ついでに拡張子がabpのファイルを開こうとしたらプロジェクトエディタOR.EXEが見つからないとまで表示されるようにまで・・・
うう、、助けてください。

720 :名前は開発中のものです。:03/08/03 15:18 ID:A14jwxE/
すいません。被ってしまいました。
>>719は無視してください。

721 :名前は開発中のものです。:03/08/03 15:34 ID:A14jwxE/
むぅ・・・アドレス先の方法でなら数あてゲームは作れましたが上記の方法だと、鬼のようにエラー発生しまくり。
abpのファイルを開こうとしたらプロジェクトエディタOR.EXEが見つからないとか言われる始末、もしよろしければ対処法教えてください。

722 :名前は開発中のものです。:03/08/03 15:57 ID:SNUksHjv
>>721
何をもとに作った方法なんだ?
漏れの弟の技術の教科書にはもっと文字数があったが。

見つからないってのは入れてるフォルダがおかしいんじゃない?
abpファイルをエディタと同じフォルダに置いてみれ、それで駄目なら再インストールして見ろ。


723 :名前は開発中のものです。:03/08/03 16:01 ID:A14jwxE/
>>722
同じフォルダには入っているんだが・・・
作成には少ししか支障をきたさないし、ま、いいか。
ん?もっと文字数ありますか?同じ教科書ならP217でいいんですよね?

724 :名前は開発中のものです。:03/08/03 16:02 ID:mX7izAfK
むぅ、誰かCゲンガ−はいないのですか?

725 :名前は開発中のものです。:03/08/03 16:32 ID:aHBD8rYA
どういうのを作っていくといいかな?
最初に数当て作って、DQ戦闘作って、その後は?

726 :名前は開発中のものです。:03/08/03 17:05 ID:KjmQRT+u
ぷりぷりの巨乳が一杯!
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727 :GET!DVD:03/08/03 17:21 ID:hgEDcEDo
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728 :名前は開発中のものです。:03/08/03 17:23 ID:GBDhvRMV
#include <stdio.h>

int main()
{
  int Number=1+rand()%100;
  int Answer;

  for(int i=0; Answer != Number; i++)
  {
    if(i == 0)
      printf("数当てゲーム。1から100のどれかを入力しろ。=>");
    else
      printf("ゴルァ!違う!もう一回だ!=>");

    scanf("%d",&Answer);
  }
  printf("おー、すげーな。%d回目で正解するとは。\n",i);

  return 0;
}

729 ::03/08/03 17:24 ID:BycttfKA
これってどこに入力すればいいの?


730 :728:03/08/03 17:42 ID:GBDhvRMV
>>729
ん?どこって?このプログラムを何に入力するのかってこと?
適当なテキストエディタに入力して拡張子を.cに変える。
で、コンパイルする。
もしかしてこのプログラムに間違ってるところある?

731 :_:03/08/03 18:10 ID:+uv398Jj
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/hankaku02.html

732 :名前は開発中のものです。:03/08/03 18:17 ID:b6f11ros
>>730

無限ループはちょっとなぁ・・・

>int Number=1+rand()%100;
これってCでできたっけ?C++じゃない?

>printf("おー、すげーな。%d回目で正解するとは。\n",i);
一発で正解したら「0回目」でいいのか?

733 :名前は開発中のものです。:03/08/03 19:08 ID:pMamaAsd
愛が定義されてないきがする

734 :名前は開発中のものです。:03/08/03 19:17 ID:A14jwxE/
とりあえず、作りつづけてるんですが、
70 PRINT "アタリ!"じゃーね♪
80 END
という風にやると、すぐ画面が消えて、70の文字が見えないんですよね。
70の画面を何秒か残すにはどうしたらいいのでしょうか?

735 :名前は開発中のものです。:03/08/03 19:20 ID:pMamaAsd
入力待ちにしたら?
INPUT A とかやって。

736 :名前は開発中のものです。:03/08/03 19:21 ID:pMamaAsd
オレのIDママだ

737 :名前は開発中のものです。:03/08/03 19:38 ID:A14jwxE/
3秒くらいにしようと思うんですけど、INPUT A の使い方、イマイチわからないです。

738 :名前は開発中のものです。:03/08/03 19:39 ID:A14jwxE/
70 PRINT "正解!じゃーね♪"
80 INPUT A
90 END
じゃ、あきらかに無理でしょうし。

739 :名前は開発中のものです。:03/08/03 19:47 ID:pMamaAsd
C言語を少ししかわからなんだけど
INPUT A ってAにキーボードから値を入力ってことじゃないの?
だからキーを入力してリターンキーを入力するまで処理がとまるんじゃないの?

740 :名前は開発中のものです。:03/08/03 19:50 ID:A14jwxE/
C言語なんですか?BASIC言語使ってんですけど。

741 :_:03/08/03 19:59 ID:+uv398Jj
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/

742 :_:03/08/03 20:37 ID:feHCXCJs
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/

743 :名前は開発中のものです。:03/08/03 20:48 ID:KjmQRT+u
現役マ○ドナルド店員まりあちゃんの援交!
無料で動画が見れます。
http://www.geisyagirl.com/

744 :名前は開発中のものです。:03/08/04 00:10 ID:5xtc8U00
http://that.2ch.net/test/read.cgi/gline/1059880142/
■2ちゃんねらー分布地図 Part6■
 ただいま2ちゃんねらー分布地図の製作を行っています。
 お手数ですが、時間に余裕がありましたら
 本スレに都道府県と市町村名をカキコしてください。
 現時点での分布はこの図のようになっています
 http://map2ch.tripod.co.jp/map.png

※郡部にお住まいの方は郡と町、村まで
 政令指定都市にお住まいの方は区までお願いします。

2ちゃんねらー分布地図 Part6
http://life2.2ch.net/test/read.cgi/kankon/1059914321/ ←書きこみはコチラ



745 :名前は開発中のものです。:03/08/04 07:43 ID:+iE/9WGh
時間待ち、ちょっと調べてみたけどわかりませんでした。
数字当てゲーム、RPG風に作ってるんですが、特定の文字(5とか)を入力したときのみ、数を当てるのではなく画面が閉じるようにできますか?(つまり逃げる)

746 :_:03/08/04 08:08 ID:bvAiw/MJ
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/hankaku08.html

747 :名前は開発中のものです。:03/08/04 09:33 ID:yTB+9xKs
if文で”特定の文字”と”正解の数字”でループを抜けるようにすればいいのでは?

748 :名前は開発中のものです。:03/08/04 09:55 ID:+iE/9WGh
110 IF ANS>N THEN PRINT "もっと大きいよ":GOTO 900
みたいなやつですよね?
その場合“ANS>N”は何に変更すればいいのでしょうか?

749 :名前は開発中のものです。:03/08/04 11:13 ID:poXUb0RX
Basicはよくわからないけど

>110 IF ANS>N THEN PRINT "もっと大きいよ":GOTO 900
この前に
IF ANS="ループ抜けの文字" THEN PRINT "終了します" GOTO 処理終了

を書けばいいんじゃないのかなぁ

750 :名前は開発中のものです。:03/08/04 11:30 ID:+iE/9WGh
うーん、、駄目でした。
#N88BASIC
0 DIM ANS,N
10 RANDOMIZE
20 ANS=Int(Rnd()*5+1)
30 PRINT "スライムが現れた。"
40 PRINT "呪文一覧"
50 PRINT "1、ファイヤー"
60 PRINT "2、サンダー"
70 PRINT "3、ブリザード"
80 PRINT "4、アース"
90 PRINT "5、ウォーター"
100 INPUT "使いたい呪文の番号を記入してください。->",N
110 IF ANS="6" THEN PRINT "終了します" GOTO 150
120 IF ANS<N THEN PRINT "まったく効果が無いようだ。":GOTO 900
130 IF ANS>N THEN PRINT "まったく効果が無いようだ。":GOTO 900
140 PRINT "スライムを倒した。"
150 END
160 PRINT "スライムの攻撃!1ダメージ"
170 PRINT "反撃チャンス!":GOTO 100

で、いいんですよね?ついでに1ダメージの1を乱数にしたいんですけど。
質問ばかりですみません。ある程度、調べたつもりなんですけど。


751 :_:03/08/04 11:31 ID:bvAiw/MJ
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/

752 :名前は開発中のものです。:03/08/04 16:29 ID:WMzJdvlc
110 IF N="6" THEN PRINT "終了します" GOTO 150
じゃないですかね

あとANS=Nの時の処理はどっかにあるんですかね
140に飛ぶにはどうなればいいのかも


753 :名前は開発中のものです。:03/08/04 18:11 ID:+iE/9WGh
駄目でした。。
>あとANS=Nの時の処理はどっかにあるんですかね
>140に飛ぶにはどうなればいいのかも
すいません。よくわかりません。

754 :名前は開発中のものです。:03/08/04 18:39 ID:WMzJdvlc
あ、間違えた
スライムは1発で倒せるんですね

あと120と130のGOTO 900は GOTO 160 じゃないですか
それとも900に何かあるんですか

755 :名前は開発中のものです。:03/08/04 19:00 ID:+iE/9WGh
あ、GO TO 160にするべき部分はもともと、GO TO 900で。
番号が飛んどいた変更したりするのが楽なんで900とかにしといたんですけど、他の人は使わないかなぁ。
って思いまして。
ゲームの方はわりと完成しかけてる(つもり)なのですが、まだわからないことがありまして。
例えば・・・
1、1ダメージを(ランダム)ダメージにするとか、
2、スライムの体力を設定するとか、主人公の体力も設定するとか。(何回ミスったらだめとか)

756 :!728:03/08/05 21:16 ID:TQS0v9ou
728を改変してクラス化してみたんだけど、わけがわからなくなってしまった。
オブジェクト指向の本とか読んでわかったつもりになってたけど、実践が疎かなのはやっぱり痛いなぁ。情けないぜ。
添削、アドバイス等、お願いします・・・。

// main.cpp
#include "number.h"

CNumber* CNum;

int main()
{
  CNum = new CNumber;
  CNum->Run( 9 );
  delete CNum;

  return 0;
}

// number.h
class CNumber
{
  int m_iNumber;
  int m_iAnswer;
  int m_iCount;

  void InitRandomNumber( int max );
  bool IsHit();
public:
  CNumber();
  void Run( int num );
};

757 :!728:03/08/05 21:18 ID:TQS0v9ou
// number.cpp

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

#include "number.h"

void CNumber::InitRandomNumber( int max )
{
srand( (unsigned)time( NULL ) );
m_iNumber = 1 + rand()%max;
}

bool CNumber::IsHit()
{
if( m_iNumber == m_iAnswer )
{
printf( "おー、すげーな。%d回目で正解するとは。\n", m_iCount );
return 1;
}else{
printf( "ゴルァ!違う!もう一回だ!=>" );
return 0;
}
}

758 :!728 ぐは、焦ってインデントミスった:03/08/05 21:20 ID:TQS0v9ou
CNumber::CNumber() : m_iCount( 0 ) {}

void CNumber::Run( int num )
{
  InitRandomNumber( num );

  printf( "数当てゲーム。1から%dのどれかを入力。0で終了。=>", num );

  do
  {
    scanf( "%d", &m_iAnswer );
    m_iCount++;
    if( m_iAnswer == 0 ) break;
  } while( !IsHit() );
}

// このスレageても(・∀・)イイの?

759 :名前は開発中のものです。:03/08/05 21:24 ID:rlEHxqWP
>>755
これで1、と6を押すと終了する事と終了する時に
リターンを押すまでウィンドウが閉じないようにできますた
かなり適当だがまあ参考にでもしてくれ

2、はスライムの体力を変数に入れそれからダメージを引き
  0になったら倒したと出力
  主人公の体力も同様にしてランダムのダメージを引く
  0になったらゲームオーバーってところでどう?

760 :名前は開発中のものです。:03/08/05 21:27 ID:rlEHxqWP
ソース載せるの忘れた・・・

#N88BASIC
0 DIM ANS,N,A
10 RANDOMIZE
20 ANS=Int(Rnd()*5+1)
30 PRINT "スライムが現れた。"
40 PRINT "呪文一覧"
50 PRINT "1、ファイヤー"
60 PRINT "2、サンダー"
70 PRINT "3、ブリザード"
80 PRINT "4、アース"
90 PRINT "5、ウォーター"
100 INPUT "使いたい呪文の番号を記入してください。->",N
110 IF N=6 THEN PRINT "終了します":GOTO 150
120 IF ANS<N THEN PRINT "まったく効果が無いようだ。":GOTO 160
130 IF ANS>N THEN PRINT "まったく効果が無いようだ。":GOTO 160
140 PRINT "スライムを倒した。"
150 INPUT "",A
155 END
160 A=Int(Rnd()*5+1)
165 PRINT "スライムの攻撃!"+Str$(A)+"ダメージ"
170 PRINT "反撃チャンス!":GOTO 100

761 :名前は開発中のものです。:03/08/05 22:30 ID:b2rLHy7Z
>>760
凄い・・・、ありがとうございます。
165のダメージ変数はなんだか上手くいきませんでした、俺だけですかね?

2、なんとなくわかるような気がするんで、これからN88の場合の計算方法調べてきます!

762 :名前は開発中のものです。:03/08/05 23:36 ID:b2rLHy7Z
なんだか、ググってもでてきませんな・・・
検索の仕方が変かな?

763 :名前は開発中のものです。:03/08/06 00:22 ID:f+bUrJ4I
俺のところでは165の処理できてますよ
下に実行結果を示す
ttp://upload.fam.cx/cgi-bin/img-box/pqs30806002013.jpg

764 :名前は開発中のものです。:03/08/06 02:42 ID:KJBZM9DD
漏れもゲーム作るためにがんがってプログラム勉強します!
とりあえずDQ戦闘作るところから始めます。
でも今日は遅いのでとりあえず睡眠。

765 :名前は開発中のものです。:03/08/06 07:22 ID:2U3UXzN0
#N88BASIC
0 DIM ANS,N
10 RANDOMIZE
20 ANS=Int(Rnd()*6+1)
30 PRINT "スライムが現れた。"
40 PRINT "呪文一覧"
50 PRINT "1、ファイヤー"
60 PRINT "2、サンダー"
70 PRINT "3、ブリザード"
80 PRINT "4、ウォーター"
90 PRINT "5、アース"
100 PRINT "6、ストーン"
110 PRINT "7、逃げる。"
500 INPUT "使いたい呪文の番号を記入してください。->",N
510 IF N=11 THEN PRINT "逃げ出した!":GOTO 550
520 IF ANS<N THEN PRINT "まったく効果が無いようだ。":GOTO 800
530 IF ANS>N THEN PRINT "まったく効果が無いようだ。":GOTO 800
540 PRINT "スライムを倒した。"
550 END
790 A=Int(Rnd()*5+1)
800 PRINT "スライムの攻撃!"+Str$(A)+"ダメージ"
810 PRINT "反撃チャンス!":GOTO 500
やっぱ変わりませんねぇ・・・
って言うか、質問厨ですみません。(汗

766 :名前は開発中のものです。:03/08/06 09:36 ID:PA4bRhvB
>>765
Aが定義されてません

0 DIM ANS,N  →  0 DIM ANS,N,A

>110 PRINT "7、逃げる。"
なんで7で逃げるなのに

>510 IF N=11 THEN PRINT "逃げ出した!":GOTO 550
11で逃げ出したを表示するんだ?

767 :名前は開発中のものです。:03/08/06 09:57 ID:2U3UXzN0
そうですね、ちょっと変かもしれません。
と、言う事で変更しました。
#N88BASIC
0 DIM ANS,N,A
10 RANDOMIZE
20 ANS=Int(Rnd()*7+1)
30 PRINT "スライムが現れた。"
40 PRINT "呪文一覧"
50 PRINT "1、ファイヤー"
60 PRINT "2、サンダー"
70 PRINT "3、ブリザード"
80 PRINT "4、ウォーター"
90 PRINT "6、アース"
100 PRINT "7、ストーン"
110 PRINT "8、逃げる。(終了)"
120 INPUT "使いたい呪文の番号を記入してください。->",N
130 IF N=8 THEN PRINT "終了します。":GOTO 160
140 IF ANS<N THEN PRINT "まったく効果が無いようだ。":GOTO 190
150 IF ANS>N THEN PRINT "まったく効果が無いようだ。":GOTO 190
160 PRINT "スライムを倒した。"
170 INPUT "",A
180 END
190 A=Int(Rnd()*10+1)
200 PRINT "スライムの攻撃!"+Str$(A)+"ダメージ"
210 PRINT "反撃チャンス!":GOTO 120
こんな感じかな?ちなみに140と150は GO TO 190 じゃないとダメージが0になるようです。


768 :名前は開発中のものです。:03/08/06 10:04 ID:PA4bRhvB
>こんな感じかな?ちなみに140と150は GO TO 190 じゃないとダメージが0になるようです。
そりゃそうですよ
>190 A=Int(Rnd()*10+1)
ここでAに1〜10までの数字を入れてるんですから

>130 IF N=8 THEN PRINT "終了します。":GOTO 160
160にいったらスライム倒しちまうぞ

他に問題点はありますか?

769 :名前は開発中のものです。:03/08/06 10:57 ID:2U3UXzN0
>>768
そりゃそうなんですか・・・・
出直してきます。
ちなみに130は投稿後すぐ直しときましたんで、多分もう大丈夫だと思います。
ちょこっと改良したい所があるんで、終ったらまた、ソースの越したいと思います。

770 :名前は開発中のものです。:03/08/06 19:35 ID:2U3UXzN0
とりあえず、相手に与えるダメージを変数にしてみますた。
#N88BASIC
0 DIM ANS,N,A
10 RANDOMIZE
20 ANS=Int(Rnd()*7+1)
30 PRINT "スライムが現れた。"
40 PRINT "呪文一覧"
50 PRINT "1、ファイヤー"
60 PRINT "2、サンダー"
70 PRINT "3、ブリザード"
80 PRINT "4、ウォーター"
90 PRINT "6、アース"
100 PRINT "7、ストーン"
110 PRINT "8、逃げる。(終了)"
120 INPUT "使いたい呪文の番号を記入してください。->",N
130 IF N=8 THEN PRINT "終了します。":GOTO 170
135 A=Int(Rnd()*3+1)
140 IF ANS<N THEN PRINT "スライムに"+Str$(A)+"ダメージ!":GOTO 190
145 A=Int(Rnd()*3+1)
150 IF ANS>N THEN PRINT "スライムに"+Str$(A)+"ダメージ!":GOTO 190
155 A=Int(Rnd()*100+30)
160 IF ANS=N THEN PRINT "クリティカルヒット!スライムに"+Str$(A)+"ダメージ!"
165 PRINT "スライムを倒した。"
170 INPUT "",A
180 END
190 A=Int(Rnd()*5+1)
200 PRINT "スライムの攻撃!"+Str$(A)+"ダメージ"
210 PRINT "反撃チャンス!":GOTO 120

こんな、感じ。RPGの雰囲気は出てると思います。まあ、こんだけですが(汗
後少ししたら、相手と自分のHP作れそう。・・・・・あくまで勘ですが・・
ところでこのスレ、ageてもいいんですかね?

771 :名前は開発中のものです。:03/08/06 22:38 ID:JTND/yTp
なかなかいいかと思う
特に関係ないが 5、 がないのが気になる

俺としてはageてもいいよ

772 :名前は開発中のものです。:03/08/06 22:52 ID:t1xYEgmx
晒しage

773 :名前は開発中のものです。:03/08/06 23:00 ID:qSFAl4DB
>>756
おれもCやってるんだけどまだオブジェクト指向の使い方が良く分からん。
ゆえに評価はできん。
なんとなくどんな概念かはわかったんだけどな

774 :_:03/08/06 23:26 ID:xkLXDOht
http://homepage.mac.com/hiroyuki45/hankaku10.html

775 :名前は開発中のものです。:03/08/06 23:35 ID:wvG73zIT
巨乳好き大集合!
マダムから美少女まで盛りだくさんのおっぱいが・・・
胸フェチ必見。当然モロ見え!
http://55.40.59.72/index.html


776 :_:03/08/06 23:37 ID:xkLXDOht
http://homepage.mac.com/hiroyuki45

777 :名前は開発中のものです。:03/08/07 01:14 ID:cFggxyoV
>>756
オブジェクト化するなら、ゲーム管理と数字管理は別にするべきなんだが、
このコードサイズでは、そこまでしなくてもいいだろう。
CNumberは、ある数値を保持し、外部から渡された数値がそれと一致するかどうかを
チェックできるオブジェクト、になるのかな?そうすると、CNumber::Run()は、main()に
直接配置するか、ゲーム管理オブジェクトが実装することになるか。

あと、CNumberは常に何らかの数値を持たなければならないのだから、
CNumber::InitRandomNumber()はコンストラクタでおこなうべきことでは?
この場合、引数なしのデフォルトコンストラクタは、ないほうがいいかもしれない。

778 :名前は開発中のものです。:03/08/07 01:21 ID:6f3EqmyZ
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779 :_:03/08/07 03:05 ID:LvooB/gQ
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780 :_:03/08/07 03:46 ID:S+ggGXg5
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781 :_:03/08/07 04:29 ID:bLnqziTa
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782 :名前は開発中のものです。:03/08/07 05:58 ID:TYLlWGia
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783 :名前は開発中のものです。:03/08/07 07:15 ID:ci2OouMS
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784 :756:03/08/08 01:11 ID:rkg+siml
>>777
アドバイスありがとうございます。
"ゲーム管理"がまだちょっと漠然とした状態ですが、次はもうちょっと
オブジェクト数の多いゲームを作ってみようと思っています。

785 :名前は開発中のものです。:03/08/08 10:40 ID:hLqic0Q9
#N88BASIC
0 DIM ANS,N,A,b
10 RANDOMIZE
20 ANS=Int(Rnd()*7+1)
30 PRINT "スライムが現れた。"
40 PRINT "呪文一覧"
50 PRINT "1、ファイヤー"
60 PRINT "2、サンダー"
70 PRINT "3、ブリザード"
80 PRINT "4、ウォーター"
85 PRINT "5、ライトニング"
90 PRINT "6、アース"
100 PRINT "7、ストーン"
110 PRINT "8、逃げる。(終了)"
120 INPUT "使いたい呪文の番号を記入してください。->",N
130 IF N=8 THEN PRINT "終了します。":GOTO 170
135 A=Int(Rnd()*3+1)
140 IF ANS<N THEN PRINT "スライムに"+Str$(A)+"ダメージ!":GOTO 190
145 A=Int(Rnd()*3+1)
150 IF ANS>N THEN PRINT "スライムに"+Str$(A)+"ダメージ!":GOTO 190
155 A=Int(Rnd()*50+30)
160 IF ANS=N THEN PRINT "クリティカルヒット!スライムに"+Str$(A)+"ダメージ!"
170 PRINT "スライムを倒した。"
175 INPUT "",A
180 END
190 A=Int(Rnd()*10+1)
195 b=10
200 PRINT "スライムの攻撃!"b-Str$(A)+"ダメージ"
205 if b=0 THEN PRINT "残り体力が減った。"
210 PRINT "反撃チャンス!":GOTO 120

とやったら主人公の体力らしきものが以上に高くなるんですがどうなんでしょうか?

786 :名前は開発中のものです。:03/08/08 11:30 ID:kEzo2gOH
>200 PRINT "スライムの攻撃!"b-Str$(A)+"ダメージ"
これは書き方がおかしいので
200 PRINT "スライムの攻撃!"+Str$(b-A)+"ダメージ"
こう書くか・・・
でも b がたぶん主人公の体力だと思われるので普通に
200 PRINT "スライムの攻撃!"+Str$(A)+"ダメージ"
とやって次の
>205 if b=0 THEN PRINT "残り体力が減った。"
これを
202 b=b-A
205 PRINT "残り体力"+Str$(b)+"。"
とやるか でも
>195 b=10
これを最初の方に書かないと意味ないな

787 :名前は開発中のものです。:03/08/08 12:14 ID:hLqic0Q9
#N88BASIC
0 DIM ANS,N,A,b,c
5 b=10
10 c=30
15 RANDOMIZE
20 ANS=Int(Rnd()*7+1)
30 PRINT "スライムが現れた。"
40 PRINT "呪文一覧"
50 PRINT "1、ファイヤー"
60 PRINT "2、サンダー"
70 PRINT "3、ブリザード"
80 PRINT "4、ウォーター"
85 PRINT "5、ライトニング"
90 PRINT "6、アース"
100 PRINT "7、ストーン"
110 PRINT "8、逃げる。(終了)"
120 INPUT "使いたい呪文の番号を記入してください。->",N
130 IF N=8 THEN PRINT "終了します。":GOTO 170
145 A=Int(Rnd()*10+1)
150 PRINT "スライムに"+Str$(A)+"ダメージ!"
152 c=c-A
153 IF c=0 THEN PRINT "スライム倒した。":GOTO 180
154 PRINT "スライムの番":GOTO 190
155 A=Int(Rnd()*20+1)
160 IF ANS=N THEN PRINT "クリティカルヒット!スライムに"+Str$(A)+"ダメージ!"
162 c=c-A


788 :名前は開発中のものです。:03/08/08 12:14 ID:hLqic0Q9
170 IF c=0 THEN PRINT "スライム倒した。"
175 PRINT "スライムの番":GOTO 190
180 INPUT "",A
185 END
190 A=Int(Rnd()*3+1)
200 PRINT "スライムの攻撃!"+Str$(A)+"ダメージ"
202 b=b-A
205 PRINT "残り体力"+Str$(b)+"。"
210 IF b=0 THEN PRINT "GAME OVER":GOTO 180
220 PRINT "反撃チャンス!":GOTO 120
なんとか,ここまでやりとげる事が出来ました。
しかし、問題があり、ダメージが多すぎて0より低い数値になると、倒せなくなるんです。
バグとかありましたらご連絡を。

789 :名前は開発中のものです。:03/08/08 13:01 ID:kcUizlQe
>しかし、問題があり、ダメージが多すぎて0より低い数値になると、倒せなくなるんです。
>IF c=0 THEN PRINT "スライム倒した。"
IF c<=0 THEN PRINT "スライム倒した。"

>IF b=0 THEN PRINT "GAME OVER":GOTO 180
IF b<=0 THEN PRINT "GAME OVER":GOTO 180

0以下でもIFが真になるようにする

あとクリティカルヒットが出ませんよ

790 :名前は開発中のものです。:03/08/08 15:01 ID:hLqic0Q9
よくみりゃ、凄い数のバグ
60 PRINT "2、サンダー"
70 PRINT "3、ブリザード"
80 PRINT "4、ウォーター"
85 PRINT "5、ライトニング"
90 PRINT "6、アース"
100 PRINT "7、ストーン"
110 PRINT "8、逃げる。(終了)"
120 INPUT "使いたい呪文の番号を記入してください。->",N
130 IF N=8 THEN PRINT "終了します。":GOTO 180
145 A=Int(Rnd()*10+1)
150 IF ANS<N THEN PRINT "スライムに"+Str$(A)+"ダメージ!"
152 c=c-A
154 IF ANS>N THEN PRINT "スライムに"+Str$(A)+"ダメージ!"
155 c=c-A


791 :名前は開発中のものです。:03/08/08 16:29 ID:7Y5PF2QY
http://minoru_god.tripod.co.jp/


暑さで頭がイカれた夏厨が
わけのわからんホムペを作って調子に乗ってます
みなさんで爆撃して懲らしめましょう   
                    


792 :名前は開発中のものです。:03/08/08 16:31 ID:utM/iXZZ
http://minoru_god.tripod.co.jp/


暑さで頭がイカれた夏厨のふりをした大人物のサイトです
わけのわからんホムペを装ってますがハッキング対策完璧…。
今日も大漁で調子に乗ってるようです。
みなさんで爆撃してもっと彼を喜ばせましょう。  
                    


793 :名前は開発中のものです。:03/08/08 18:56 ID:hLqic0Q9
すいません、途切れたので最初から。今度はバグはないと思います。
#N88BASIC
0 DIM ANS,N,A,b,c
5 b=100
10 c=50
15 RANDOMIZE
30 PRINT "スライムが現れた。"
40 PRINT "呪文一覧"
50 PRINT "1、ファイヤー"
60 PRINT "2、サンダー"
70 PRINT "3、ブリザード"
80 PRINT "4、ウォーター"
90 PRINT "5、ライトニング"
100 PRINT "6、逃げる。(終了)"
115 ANS=Int(Rnd()*5+1)
120 INPUT "使いたい呪文の番号を記入してください。->",N
125 IF N=1 THEN PRINT "ファイヤーを唱えた。":GOTO 145
126 IF N=2 THEN PRINT "サンダーを唱えた。":GOTO 145
127 IF N=3 THEN PRINT "ブリザードを唱えた。":GOTO 145
128 IF N=4 THEN PRINT "ウォーター":GOTO 145
129 IF N=5 THEN PRINT "ライトニングを唱えた。":GOTO 145
135 IF N=6 THEN PRINT "終了します。":GOTO 180
140 PRINT "関係無い文字を入力しないで下さい。":GOTO 120
145 A=Int(Rnd()*10+1)
150 IF ANS<N THEN PRINT "スライムに"+Str$(A)+"ダメージ!"
152 c=c-A
154 IF ANS>N THEN PRINT "スライムに"+Str$(A)+"ダメージ!"
155 c=c-A


794 :名前は開発中のものです。:03/08/08 18:57 ID:hLqic0Q9
157 A=Int(Rnd()*20+1)
160 IF ANS=N THEN PRINT "クリティカルヒット!スライムに"+Str$(A)+"ダメージ!"
162 c=c-A
170 IF c=0 THEN PRINT "スライム倒した。":GOTO 180
171 IF c<=0 THEN PRINT "スライム倒した。":GOTO 180
175 PRINT "スライムの番、残り体力"+Str$(c)+"":GOTO 190
180 INPUT "",A
185 END
190 A=Int(Rnd()*7+1)
200 PRINT "スライムの攻撃!"+Str$(A)+"ダメージ"
202 b=b-A
205 PRINT "残り体力"+Str$(b)+"。"
210 IF b=0 THEN PRINT "GAME OVER":GOTO 180
220 PRINT "反撃チャンス!":GOTO 115

以上です。しかし、表示されてるダメージよりスライムの体力が多く減るのは何故?

795 :名前は開発中のものです。:03/08/08 18:59 ID:hLqic0Q9
ついでに調べて欲しいのですが・・・
1、クリティカルヒットする呪文が毎回変わってる。
2、呪文以外の番号を打つと、打ち直される。
3、ちゃんと逃げれる。
4、その他(ぉ

796 :名前は開発中のものです。:03/08/08 19:07 ID:wg4lQfjc
>表示されてるダメージよりスライムの体力が多く減るのは何故?
150 IF ANS<N THEN PRINT "スライムに"+Str$(A)+"ダメージ!"
152 c=c-A
154 IF ANS>N THEN PRINT "スライムに"+Str$(A)+"ダメージ!"
155 c=c-A

この辺で GOTO 170 しなくちゃダメ
飛ばないと152と155と162で3回cを引くことになるから

あとは
210 IF b=0 THEN PRINT "GAME OVER":GOTO 180
これも b<=0 にしないと0より小さくなるとGAMEOVERにならないぞ
他は170と171は171だけでいい

797 :名前は開発中のものです。:03/08/08 19:13 ID:wg4lQfjc
> 1、クリティカルヒットする呪文が毎回変わってる。
> 2、呪文以外の番号を打つと、打ち直される。
> 3、ちゃんと逃げれる。
これはできてると思う

798 :名前は開発中のものです。:03/08/08 19:24 ID:hLqic0Q9
バグさえなければ、これで完成です。
#N88BASIC
0 DIM ANS,N,A,b,c
5 b=100
10 c=50
15 RANDOMIZE
30 PRINT "スライムが現れた。"
40 PRINT "呪文一覧"
50 PRINT "1、ファイヤー"
60 PRINT "2、サンダー"
70 PRINT "3、ブリザード"
80 PRINT "4、ウォーター"
90 PRINT "5、ライトニング"
100 PRINT "6、逃げる。(終了)"
115 ANS=Int(Rnd()*5+1)
120 INPUT "使いたい呪文の番号を記入してください。->",N
125 IF N=1 THEN PRINT "ファイヤーを唱えた。":GOTO 145
126 IF N=2 THEN PRINT "サンダーを唱えた。":GOTO 145
127 IF N=3 THEN PRINT "ブリザードを唱えた。":GOTO 145
128 IF N=4 THEN PRINT "ウォーター":GOTO 145
129 IF N=5 THEN PRINT "ライトニングを唱えた。":GOTO 145
135 IF N=6 THEN PRINT "終了します。":GOTO 180
140 PRINT "関係無い文字を入力しないで下さい。":GOTO 120
145 A=Int(Rnd()*10+1)


799 :名前は開発中のものです。:03/08/08 19:25 ID:hLqic0Q9
150 IF ANS<N THEN PRINT "スライムに"+Str$(A)+"ダメージ!"
152 IF ANS<N THEN c=c-A :GOTO 170
154 IF ANS>N THEN PRINT "スライムに"+Str$(A)+"ダメージ!"
155 IF ANS>N THEN c=c-A :GOTO 170
157 A=Int(Rnd()*20+1)
160 IF ANS=N THEN PRINT "クリティカルヒット!スライムに"+Str$(A)+"ダメージ!"
162 IF ANS=N THEN c=c-A :GOTO 170
170 IF c<=0 THEN PRINT "スライム倒した。":GOTO 180
175 PRINT "スライムの番":GOTO 190
180 INPUT "",A
185 END
190 A=Int(Rnd()*7+1)
200 PRINT "スライムの攻撃!"+Str$(A)+"ダメージ"
202 b=b-A
205 PRINT "残り体力"+Str$(b)+"。"
210 IF b<=0 THEN PRINT "GAME OVER":GOTO 180
220 PRINT "反撃チャンス!":GOTO 115

こんな感じで。ほかに付け加えるべき所はありますか?

800 :名前は開発中のものです。:03/08/08 19:29 ID:wg4lQfjc
特に言うことはないな
完成か

801 :名前は開発中のものです。:03/08/09 13:25 ID:L0C8hnQ7
よかったぁ〜。(ホッ
テストプレイしてくださったり、わからない事を教えてくださった皆様。
まことに感謝しております。
最初は聞いてばかりでしたが、完成が近づくにつれ、質問の数も減ったと思っています。(多分)
数あてゲームも既に完成しましたが、まだBASIC言語の勉強は続けるつもりです。
さて、次はどんなゲームを作ろうか、考えただけでワクワクです。
もしよろしければ、またここで、質問させていただけませんか?(まだ聞くつもりか!?)

802 :名前は開発中のものです。:03/08/09 16:48 ID:6cgblPMS
小・中学生の盗撮画像やマンコがいっぱい!!グチョグチョだよ♪
詳しくはこちら→http://e-rebirth.com/af/in.cgi?id=30

803 :名前は開発中のものです。:03/08/10 03:00 ID:y5AJHq8O
いいねぇ〜、活気がでてきたね。
>801

ソースの書き方を勉強してみる気はない?うまく書けば、短く簡潔にまとめられるよ。メンテもしやすくなったりするし。
例えば、
 1・変数名をわかりやすくする。(bとかcじゃね)
 2・配列を使う(125〜129行を1行にまとめちゃえ!)
 3・コメントを入れる(処理のまとまりごとにコメントで区切れば見やすい!)

やっぱ初心者にBASICはいいよなぁ。

804 :名前は開発中のものです。:03/08/10 10:50 ID:ckv5388J
あっ、それ興味あります。
とりあえず、m=魔法、p=プレイヤー、s=スライム、A=?、にしてみました。
配列?ってどうやるんでしょうか? 1,2,3 じゃ無理ですよね。

805 :_:03/08/10 10:56 ID:vxsyuW65
http://homepage.mac.com/hiroyuki45/

806 :_:03/08/10 11:36 ID:vxsyuW65
http://homepage.mac.com/hiroyuki45/jaz04.html

807 :_:03/08/10 13:14 ID:JuRMyw+G
http://homepage.mac.com/hiroyuki45/hankaku09.html

808 :_:03/08/10 13:22 ID:o/11yaxt
http://homepage.mac.com/hiroyuki45/

809 :_:03/08/10 15:06 ID:5c73RWwu
http://homepage.mac.com/hiroyuki45/hankaku09.html

810 :_:03/08/10 15:31 ID:5c73RWwu
http://homepage.mac.com/hiroyuki45/

811 :>>2ちゃんねらーの皆さん:03/08/10 16:19 ID:YugNK1Wg
2ちゃんねらーなどの間で、人気のある寺院が有ります。
これらの寺院にて諸願成就を祈願しましょう。(爆)

(1-3件目)
http://www.tctv.ne.jp/matuti/
http://www5b.biglobe.ne.jp/~ryumyoin/
http://www1.ocn.ne.jp/~tatsueji/
(4件目)
--------------------------------------------------------------
寺院名    吉祥山唐泉寺
通称     江戸川不動尊
所属宗派  真言宗泉涌寺派
住所     〒133−0051
        東京都江戸川区北小岩七丁目10−10
        京成電鉄の小岩駅から徒歩約15分
        (JR線の小岩駅は、
        京成電鉄の小岩駅とはもの凄く離れているので不可。)
電話番号  03−3658−4192
住職     高田正圓
        (女住職で、先代住職(高田真快)の奥さんであった模様。) 
本尊     不動明王
祈祷日及び祈祷時刻
        通常は毎日午前6時より(150分前後かかる模様)
        行われるが、毎月28日には(不動明王縁日として)
        午前11時にも(2時間ほどかかる模様)行われる。
祈祷料
(普通護摩)   3000円 5000円 10000円
(特別護摩)   30000円(21日間) 100000円(108日間)
          300000円(365日間)
--------------------------------------------------------------

812 :名前は開発中のものです。:03/08/11 23:35 ID:VXx0na2o
自分の過去を見ているようで
なんか無関係の俺まで感動・・・・

813 :名前は開発中のものです。:03/08/13 06:46 ID:ocvWjygW
初心者用の教科書読んでるみたいだ
A君と博士

814 :名前は開発中のものです。:03/08/13 10:47 ID:vZlpKLxq
C言語やろうと思ってるんですがVisualシリーズは何を買えばいいでしょうか?
学割がきくものを買いたいのですが

815 :名前は開発中のものです。:03/08/13 11:26 ID:IbXgRsQP
>>814
C言語なら一般的にはC++言語が標準的でVisualC++.NET アカデミックが最安6829円で買える。
どういうシリーズがあるか知らないみたいだから言うと、VBはBASIC言語、VC++はC/C++(つまりC言語もその発展型のC++も)言語、VC♯はC言語でネットワークプログラミング中心にできるのが特徴。


816 :名前は開発中のものです。:03/08/13 11:29 ID:IbXgRsQP
追記
名前に「.NET」って付いてるVisualシリーズは2000&XPじゃないと動かないから注意。
ちなみに.NETシリーズのアカデミック版は前バージョンのVC++Ver6.0アカデミックよりも2000円近く安い。


817 :名前は開発中のものです。:03/08/13 11:58 ID:cfv501zV
standard版しかないのでしょうか?
PROのほうがイイと聞いたことがあるのですが

818 :名前は開発中のものです。:03/08/13 12:11 ID:IbXgRsQP
>>817
.NETは今の所スタンダードのみ…っていうか初心者はスタンダード買え。
初心者がプロ買っても宝の持ち腐れだから、普通はスタンダード買って本買って勉強して覚えてから買う物>プロ

819 :名前は開発中のものです。:03/08/13 12:13 ID:cfv501zV
はい、そうします・・・

820 :名前は開発中のものです。:03/08/13 13:08 ID:uaCfrcx3
死ね

821 :名前は開発中のものです。:03/08/13 14:31 ID:X8v9vu4U
いやいや、たいした値段の差はないと思うからpro版買っといた方がイイよ

822 :名前は開発中のものです。:03/08/13 15:05 ID:dYK/yQDi
いきなりパッケージ買わなくてもCは勉強できるぞ。
ボーランドのフリーコンパイラでも使ってみなさい。
無駄な出費になるやもしれんし。

823 :名前は開発中のものです。:03/08/14 09:11 ID:jQ1mC7W5
漏れは初心者の癖に
エンタープライズ版を買った。

824 :名前は開発中のものです。:03/08/14 09:31 ID:ARy9MgF0
引き返すことができなくなったろう?

825 :名前は開発中のものです。:03/08/14 10:34 ID:t4c+MZZr
>>823
守だな。

826 :山崎 渉:03/08/15 07:58 ID:Q998ZG7G
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

827 :名前は開発中のものです。:03/08/16 21:53 ID:IPxqEa3W
数当てゲームやってみました。
C言語、ムズカシイです。
変なこといっぱいやってると思いますが、とりあえず動くんで、試してみてください。
ご指摘の方お待ちしております。

828 :以下ソースです:03/08/16 21:53 ID:IPxqEa3W
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>


int main()
{
  int random,answer;

  srand((unsigned int)time(NULL));
  random=rand()%100;

  printf("数当てゲームを開始します。\n0〜99を入力してください。\n");
  

829 :以下ソースです:03/08/16 21:54 ID:IPxqEa3W
while(1){
    scanf("%d",&answer);
    if(answer>=100||answer<0){
      printf("0〜99の数字でお願いします。\n");
      printf("Press any key\n");
      getch();
      exit(1);

      }
    while(1){
      if(answer==random){
        printf("正解です。\n");
        printf("Press any key\n");
        getch();
        return 0;
        }
      else if(answer<random){
        printf("答えはもう少し大きな値です。\n");
        break;
        }
      else if(answer>random){
        printf("答えはもう少し小さな値です\n");
        break;
        }
      }
    }
  }

830 :名前は開発中のものです。:03/08/19 02:56 ID:8T/5ayFD
>>827
ちょっとコメントする時間がないんで、自分好みに書き換えてみた。
比べてみ。

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>

void main( void )
{
  int random,answer;

  srand((unsigned int)time(NULL));
  random=rand()%100;

  printf("数当てゲームを開始します。\n");


831 :続き:03/08/19 02:57 ID:8T/5ayFD
  while(1){
    printf("0〜99を入力してください。\n");
    scanf("%d",&answer);

    if(answer>=100||answer<0){
      printf("0〜99の数字でお願いします。\n");
    }
    else if(answer==random){
      printf("正解です。\n");
      printf("Press any key\n");
      getch();
      break;
    }
    else if(answer<random){
      printf("答えはそれより大きな値です。\n");
    }
    else if(answer>random){
      printf("答えはそれより小さな値です。\n");
    }
  }

  return 0;
}

832 :521:03/08/19 10:42 ID:TxUwJEa1
>>830
なるほど、0〜99以外を入力されたときも続けろということですね。
しかしそのコードだと数字以外を入力されると無限ループに入りますよね?
いえ、当然私が書いたif(answer>=100||answer<0)の部分がいけないのですが…
実は最初は>>830さんが手直されたようなコードだったんです。
ですが数字以外が入力された場合の判定のやり方がよく分からなくて、無限ループしないよう、その場で終了させることにしたのですが…
純粋に0〜99だけを受け付けるようにする場合(その他のアルファベットや改行や記号などを省く場合)どのように書いたら良いでしょうか…

833 :名前は開発中のものです。:03/08/19 22:41 ID:Qq+BHjHC
>>832 scanfの返り値について調べてみるなんてどうよ。

834 :名前は開発中のものです。:03/08/19 22:46 ID:d9fQejak
>>832
scanfの返り値について調べてみるなんてどうよ。

835 :521:03/08/20 06:53 ID:9SL4zmeG
>>833-834
…申し訳ありません。
未熟故、もう少し具体的にヒント頂けませんでしょうか。
scanf()は代入された入力項目の数を返すんですよね…
ん。わからないです…そもそも戻り値について調べるってどうやって…
もう一回同じ入門書読んで出直してきますです。

836 :833:03/08/20 12:21 ID:TWQmsxwQ
>>835
ごめんな、プロバイダがアクセス規制されちゃってて携帯からしか書き込めないのよ。
この場合、scanfが1以外を返してきたら入力は間違ってるってことね。その場合は入力ストリームstdinをクリアしてやればいい。

837 :名前は開発中のものです。:03/08/20 13:54 ID:wW23h0o7
#include<iostream.h>
#include<conio.h>

class keisan
{
int a;
int b;
int ans;
public:
void input();
void tasu();
void hiku();
};

void keisan::input()
{
cout<<"a = ";
cin>>a;
cout<<"b = ";
cin>>b;
}

void keisan::tasu()
{
ans = a + b;
cout<<"a + b = "<<ans<<endl;
}


838 :名前は開発中のものです。:03/08/20 13:55 ID:wW23h0o7

void keisan::hiku()
{
ans = a - b;
cout<<"a - b = "<<ans<<endl;
}

int main(void)
{
keisan cla;

cla.input();
cla.tasu();
cla.hiku();

getch();
return 0;
}

こんな感じにクラスって奴を使うんですか?
あと、オブジェクト指向になってますか?

839 :名前は開発中のものです。:03/08/21 00:49 ID:2IFCdjlO
クラスとして間違ってはいないが、良い使い方ではない。
とりあえず、クラスの設計で気がついた点を並べてみる。

・コンストラクタが無い
 このせいで、メンバ変数a,b,ansの初期値が不定になる。
 例えば、Keisan::input()を行わずにkeisan::tasu()やkeisan::hiku()を実行
 すると、謎の数字が表示されてしまう。

・デストラクタが無い
 現状では無くても構わない。が、個人的には常に書くほうが良いと思う。

・cin、coutはクラスの外に出したほうが良い
 一概にはいえないが、「計算」と「出力」のような異なる処理は分離したほ
 うが柔軟なクラスになる。

・メンバ変数ansは必要ない
 cout << "a + b = " << ( a + b) << endl;
 cout << "a - b = " << ( a - b) << endl;
 で十分だろうと。でもこれは、上の三つほどは重要じゃないな。

840 :名前は開発中のものです。:03/08/21 01:38 ID:2IFCdjlO
>>832
char s[ 256];
scanf("%s", s);
のように文字列で受け取って、strtol()関数などで数値に変換。
ところで、「特定のキーのみを受け付ける」のは、C/C++の標準関数では
無理なので、プラットフォーム固有の機能を使わなければならない。
windowsな人は、DirectXにたよっちゃうのが楽だと思う。

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