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レジ4もどきの作成 1

1 :名前は開発中のものです。:03/04/10 01:44 ID:uIKHUE9+
レジオナルパワーの様なゲームを作るプロジェクトです。


2 :名前は開発中のものです。:03/04/10 02:01 ID:r2E9808K
>概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。
>この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
>実際に動くものがあると説得力があります。

ローカルルールにはこうありますが。>>1

3 :SyntaxError:03/04/10 02:22 ID:tafrhn3E
98スレで必死だった482です。
以後お見知りおきを。
ではまずHPを作りますか。
少し時間かかってもよろしければ私が作りますが?

4 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/10 02:51 ID:/qBsVuSK
レス速すぎ。
>>3 HPの件、お願いします。

レジ3って、星系なんですよね。
惑星じゃなくて。
惑星の方がいいかな?

戦闘はどうしましょう?
レジ3では、手動でやると面倒だったから、
簡略でやってましたが。

ビューマップ(拡大表示するウィンドウ)上で
艦船を一つ一つ描くのはどうかな〜、と考えているのですが。
どれだけ重くなるかは不明ですけど。
リアルタイムストラテジーっぽくなります。

それとも艦隊戦のみか。 こっちの方が簡単。

5 :名前は開発中のものです。:03/04/10 09:04 ID:DfisxFAR
          ☆ チン     マチクタビレタ〜
                         マチクタビレタ〜
        ☆ チン  〃  Λ_Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜?
             \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
        |    age     .|/


6 :名前は開発中のものです。:03/04/10 10:43 ID:Cx+2BAay
http://www2.leverage.jp/start/

7 :SyntaxError:03/04/10 22:38 ID:f3Ttjio9
HPの件了解っす。
しばらくお待ちを。

8 :名前は開発中のものです。:03/04/10 23:15 ID:Hc3RORgn
http://www2.leverage.jp/start/

9 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/11 05:28 ID:lIOJMHiO
HPってFTPを使ってアップロードできますか?
どうも私のブラウザからはアップロード板にはアップできないみたい。

Windowsメニューやボタンをそのまま使うのはカッコ悪いので、
自分で作ろうと思ってます。。。

10 :名前は開発中のものです。:03/04/11 11:05 ID:Ls+lg66c
おっと、この糞スレをage忘れるとこだった
            ∧_∧
     ∧_∧  (´<_`  )
     ( ´_ゝ`) /   ⌒i   削除されてないんだから
    /   \     | |  誰かが使う予定のあるスレなんだろうよ、兄者。
    /    / ̄ ̄ ̄ ̄/ |
  __(__ニつ/  FMV  / .| .|____
      \/____/ (u ⊃


11 :SyntaxError:03/04/11 15:02 ID:HmQ3a70d
まだHPの場所は確保してないのですが、FFFTPでアップロードできるところ探すつもりです。
最悪、いいところが見つからなければ現在使用中のジオシティのHPに間借りすることになるかも・・・

12 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/12 03:35 ID:BRLZZspU
戦闘どうします? 本当に。

以下はビューマップでは艦隊マークのみ表示する場合。

敵艦隊の規模によってマークの大きさを変えるようにします。
味方艦隊はどうしましょう?
レジ3では、数字だけでしたが、それだとどういう艦隊か分かり難かった。

レジ3の様な敵艦隊と重なる必要があると、
遭遇戦が起こりにくいですよね。
ほとんどが星系での戦いになってしまう。

そこで、射程に捉えると戦闘が発生するようにします。

艦隊の攻撃手段は、レーザー(近距離)、ミサイル(中距離)、
艦載機(遠距離)。
発射間隔も設定して。

全ての艦艇に搭載されているレーザーは同じ射程距離でいいですか?
ミサイルも。
うーーーーん、専用ウィンドウでリアルタイムに戦闘を表示するから、
艦艇毎に射程が別々であっても構わないかも。

艦隊に編成できる艦艇の数も指揮官のレベルで増やしましょう。

13 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/12 03:35 ID:BRLZZspU
艦載機には戦闘機と攻撃機があり、
戦闘機は敵航空機のみ攻撃する。
攻撃機は敵艦艇のみ攻撃する。

艦隊内の艦載機を飛行隊と直掩機に分けて、
飛行隊は攻撃機とそれを護衛する戦闘機で編成し、敵艦隊を攻撃する。
直掩機は戦闘機のみで編成し、自艦隊に接近する敵飛行隊を迎撃する。

戦闘が発生すると、画面を切り替えるんじゃなくて、
ターンを止めずに、そのまま戦闘画面ウィンドウを表示して
ミサイルの発射等をグラフィカルに表示する。
(レジ3の戦闘画面を小さくしたようなもの)

複数の艦隊が戦闘を始めると、どう表示していいか解らないけど。

戦闘が発生していなくても、艦隊グラフィックを専用ウィンドウに
常に表示しても構わないかな。
右側に自艦隊、左側に(もしあれば)敵艦隊というふうに。

14 :SyntaxError:03/04/12 14:36 ID:qgvAritZ
艦隊についてですが、一個艦隊を複数の戦隊で構成するってのはどうでしょう?
一個戦隊1〜8隻で編成。
一個艦隊は1〜5ぐらいの戦隊で編成。
で、艦隊戦時は戦闘に参加できる戦隊を選択できるようにすると。
そうすれば非力な輸送で編成された艦隊は戦闘に直接参加しなくてすみますし、
空母は航空攻撃に専念できます。

艦載機についてですが、これは何機積めるか?ではなくて何部隊搭載できるか?
にした方がいいんじゃないでしょうか?
例えば護衛空母でしたら護衛戦闘機or偵察機1部隊、軽空母なら偵察・戦闘・攻撃部隊各1づつ。
正規空母なら戦闘・攻撃部隊各2部隊+偵察部隊1の計5部隊みたいに。
もちろん、搭載する航空機部隊の編成は自由にできるようにして。
偵察部隊の任務は索敵はもちろんですが、電子戦にも対応させると面白いと思います。
例えばミサイルの命中率UPorDOWN等。
で、射程距離の話ともかぶりますが、
航空攻撃は敵と接触しなくても、艦隊所属の偵察機が発見次第攻撃可能にしたらどうでしょう?
もちろん航空機の航続距離内での話ですが。

15 :SyntaxError:03/04/12 14:59 ID:qgvAritZ
>レジ3の様な敵艦隊と重なる必要があると、
>遭遇戦が起こりにくいですよね。
>ほとんどが星系での戦いになってしまう。

禿同です。
しかもほとんどの戦いが数ターンで終わってしまい、救援艦隊等とても差し向けられませんでした。
また、一度戦闘が発生すると絶対に撤退できない仕様にも問題ありだと思います。
それを解消するにはやはり接触による戦闘開始ではなく、射程距離に入った時点での戦闘開始は有効だと思います。
無理に敵艦隊に乱入すると乱戦となり同士打ちなどが発生するようにしたらどうでしょう?

マーカーについてですが、
これはプレイヤーの任意で色と表示を変えられるようにしたらどうでしょう?
表示は半角英数字2バイトぐらいで。
そうすれば、プレイヤーによって輸送艦隊は水色、打撃艦隊は赤、ステルス艦隊は黒、とか、
輸送艦隊は「S0〜S9」、空母機動艦隊は「C0〜C9」とか決められてわかり易くなると思います。
色を変えると敵との判別がつきづらくなるかもしれませんが、その時はマーカーの形を変えるのいいと思います。
自国艦隊は四角、敵あるいは未確認艦隊は丸、同盟国艦隊は六角とか。

16 :SyntaxError:03/04/12 15:23 ID:qgvAritZ
指揮官のレベルについてですが、
階級とレベルは分けた方がよくないですか?
個人的意見ですが。
従来通り少佐から艦隊指令に任命できるのはどうも興醒めしてしまいます。
ここは現実的に戦隊指令は准将・少将、
艦隊指令・基地(惑星)及び要塞指令は中将、
大将及び(上級大将)は数個艦隊を直轄する軍団指令、
さらに数個軍団を指揮する方面軍指令と言う役職を作ってそれに元帥をもって任ずるというのはどうでしょう?
方面軍指令には拠点となる星系をあたえ、そこを拠点に指示した星系を自動的に攻略できるようにすると言うのはどうでしょうか?
大変ですかね?(^^;
レベルの方は経験により自動的に上がり、レベルによってプレイヤーが昇進させると。
ただ、レベルだけで昇進できるようにすると、時間をかければ全員元帥になってしまうので、
中将以上の昇進はレベル+αが必要だと思います。
例えば星系を10個以上攻略したとか、新兵器を開発したとか・・・。
あと、キャラクターには艦隊指令以外の役職を用意したらどうでしょう?
従来通り外交やスパイ活動以外に、基地指令・要塞指令・新兵器開発・新人教育等です。


17 :SyntaxError:03/04/12 15:59 ID:qgvAritZ
あと、交易という概念を導入してはいかがでしょう?
従来の作品では惑星には1.資源採掘、2.燃料生産、3.税収、
の3通りの使い方(と言うか価値)しかなく、
燃料にしても資源にしても2〜3星系確保してれば十分で、
折角の広い宇宙空間を開拓する楽しみが足りませんでした。
そこで、星系によっては極稀に希少資源や特産物があると戦略性も増すと思います。
例えば、ビッグバン直後にあったといわれるマイクロブラックホールや反物質です。
マイクロブラックホールを発見できれば半永久的に電力の供給を受けられる。
或いはブラックホールを電気的に捕縛して牽引し、兵器として活用する。(そんな事ができるとニュートン誌に書いてありました・・・)
反物質は大量に見つけられれば電力はもとより、反物質爆弾や、これも半永久的に補給不要の艦船が作れる。
また、特定の星系でした産出されない動物・食料などは交易によって資金を得られる等。
さらに、交易によって友好的になった国家からはその文明独自の技術や、戦力の提供が受けられる。
こうすれば今まで攻略対象でしかなかった独立星系の価値がより上がると思います。

それから電力についてですが、
これは燃料・鉱石に次ぐ第3の資源です。
なんであえて資源を増やすのかと言えば、
特産物のない大多数の星系に特色を与えられるからです。
従来では、資源惑星のみが、ミサイル生産基地・戦闘機生産基地・揚陸艇生産基地・造船基地と、
差別化が図れましたが、燃料惑星は一つあれば十分でした。
そこで、電力という資源を導入して、燃料惑星にも価値を付加したいのです。
また、交易によって各種資源の需要が伸びれば、燃料惑星の価値はより大きくなると思います。
さらに電力は発電衛星を建造することでも供給できるので、レジVで使用できないと言われた星系にも価値が出てきます。


18 :SyntaxError:03/04/12 16:35 ID:zlMjjOl8
転移装置と使用できない星系について。

転移装置には技術力に応じて跳躍距離が限定される方が望ましいと思います。
従来の惑星の防衛の基本は、1.まず転移装置の設置。2.防衛艦隊の移動。以上!
でした。
これでは折角の建造ドッグの存在価値がありません。
そこで、あまりに遠距離の星系を開拓した場合は転移できない。
とすれば、開拓惑星の防衛も一苦労です。ゲームとしてはそっちの方が面白いと思います。
また、新開発では艦艇に搭載可能な短距離転移装置なども開発できると惑星の防衛もしやすくなります。
さらに艦載機用の転移装置なんかもあると、往年のデスラー戦法も再現できます!

次に使用できない星系について。
こちらはその星系がなんで使用できないのかをはっきりした方がいいと思います。
考えられる理由としては、
1.ブラックホールとの連星だった。
2.超新星爆発寸前でいつ爆発するかわからない。
3.使用可能な惑星がなかった。
こんなところでしょうか?
なぜ理由が必要かというと、やはり開拓して価値を高めるためです(^^
1.と3.の場合は問題ありません。
人が住めなくても、ラグランジュポイント(重力均衡点)を割り出し、資源さえ持ち込めば、
転移装置や宇宙要塞、観測基地、発電衛星などは建造可能です。
思わぬところから奇襲をかける事もできるわけです。
2.の場合はリスクがあるので、有人施設は建設できないとして価値を制限できます。
どちらにしても「使用できない星系」を使用するわけですから並大抵の困難ではないと思いますが。

長々とすみません。
とりあえず今思いつくのはこんなところです。
使えそうなアイディアがあったら幸いですが・・・。
近いうちにHP作ってそこにまとめてみます。

19 :tantei:03/04/12 17:18 ID:EwBZJuar
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20 :名前は開発中のものです。:03/04/13 02:19 ID:2Q7UNEtB
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21 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/13 07:55 ID:NN7RhKy4
(文中に出てくる呼び名は適当です)

>艦隊についてですが、一個艦隊を複数の戦隊で構成するってのはどうでしょう?

ビューマップ上では戦隊単位であらわすのですか?
距離感を出すため、戦隊単位であらわした方がいいと思いますが。
これなら、艦隊の進行方向を考慮して戦隊を移動できますね。

別の方法として、

艦隊の命令に、他の艦隊(輸送艦隊等)の護衛等を追加して、
非戦闘艦を守る事は可能だと思います。
この命令は指揮官の能力でいろいろできるようにして。

艦隊命令の例:

艦隊護衛(場所指定可能。 進行方向に対して前後左右等々)
惑星防衛
拠点防衛
拠地防衛
死守(撤退しない)
輸送(目的地へ輸送)
補給
追尾(距離指定可能)
等々。

戦隊-艦隊の二段階で運用するか、
艦隊のみで運用するかの違いですが。

22 :名前は開発中のものです。:03/04/13 07:55 ID:oQhkdr1+
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
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23 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/13 07:57 ID:NN7RhKy4
>艦載機についてですが、これは何機積めるか?ではなくて何部隊搭載できるか?

これは航空機の製造も部隊単位でするのですか?
惑星で攻撃隊を一部隊編成(製造)して、空母の空いている所に載せる、と。
これだと、艦隊内に空母が増えると飛行部隊の数が増えてしまいますね。
艦隊全体で飛行隊を編成して、飛行部隊数を調整するのはどうですか?

飛行隊は偵察隊・直掩隊・攻撃隊の三種類。
飛行隊の数は指揮官の能力による。
飛行隊の行動は自動か手動か選べるようにする。
撃墜されて機体が減る時は、各空母からまんべんなく減るようにする。
惑星での機体の補充は、自動的に減った機体を補充できるようにする。

24 :名前は開発中のものです。:03/04/13 07:58 ID:NN7RhKy4
艦隊全体で、F-16戦闘機 x 20機、A-14攻撃機 x 20機、EF-10偵察機 x 4機なら、

例1)
飛行隊を編成して、命令を与えておくと、その通りに運用してくれるようにする場合。
命令の中に、「偵察」、「直掩」、「攻撃」等を含める。
命令の種類は指揮官のレベルで決まるようにし。

第一飛行隊 に F-16x10、A-14x20、を編入して、命令は「対艦攻撃」
第二飛行隊 に F-16x10、を編入して、命令は「艦隊直掩」
第三飛行隊 に EF-10x4、を編入して、命令は「近距離偵察」
等々
偵察部隊を飛行隊と呼ぶのは不自然かもしれませんが。

25 :名前は開発中のものです。:03/04/13 07:58 ID:NN7RhKy4
例2)
それとも、指揮官の能力によって編成できる部隊を決めるか。

第一攻撃隊 に F-16x10、A-14x5 自動
第二攻撃隊 に F-16x5、A-14x15 手動
艦隊直掩隊 に F-16x5
第一偵察隊 に EF-10x2 近距離偵察(艦隊を時計まわり?)
第二偵察隊 に EF-10x2 遠距離偵察(直線的)
等々
偵察隊に含まれる機数が多くなると索敵範囲がすこし広くなる。

例2の方がいいかな。
索敵能力の高い指揮官はたくさんの偵察隊を編成できるようにし、
あちこち索敵できるようにできるし。

>偵察部隊の任務は索敵はもちろんですが、電子戦にも対応させると面白いと思います。
>例えばミサイルの命中率UPorDOWN等。

艦隊全体へのミサイル命中率を下げるイージス艦を
開発できるようにするのはどうでしょう?

26 :SyntaxError:03/04/14 02:21 ID:zzVLnkvu
ビューマップでの表示の方法について。

はじめは艦隊単位のマーカーでの表示を考えていましたが、
戦隊単位で表示できるならそちらの方がいいですね。
そうすれば艦隊後方の空母から攻撃するとかって戦法もとれて戦術にも幅が出ると思います。
プログラミング上負担にならないならそちらの方でお願いしたいです。
従来のシステムにも「追従」コマンドで輸送艦隊に護衛艦隊を随伴させるような事はできましたが、
それだと命令をいちいちしなければならず手間だと思ったので戦隊による編成を考えました。
また、数の限られてる艦隊のみでの運用では他の艦隊の護衛にまで手がまわらないのではないかとも思います。

航空機の扱いについて。
大戦略シリーズのような部隊単位での生産でどうでしょう?
工場の生産ラインに作りたい機種を指定するのは従来通りですが、
機種によっては性能はもちろん必要資源・コスト・時間などが異なるようにすれば、
戦術もプレイヤーによって特色が出てくると思います。
例えば、部隊を航続距離の長い機種で編成して一回の打撃力より回数を重視するヒット&ラン戦法や、
ステルス性の高い部隊による奇襲戦法等など。
開拓初期には性能よりも生産性の高い機種を量産して数を揃え、
数が揃ってきたら高性能機に変えると言う事もできます。
航空機を機数ではなく部隊数で表示するという方法を提案したのは、
これもプログラミング上手間がかかるんじゃないかと思ったのと、
プレイヤーが航空機が配備されてる艦隊にいちいち指示するのも大変だと思ったからです。
あと、偵察機ですが、これは数が増えると索敵範囲が広がるのではなく、
発見する確率が上がるとした方がいいのではないでしょうか?
索敵範囲は偵察機の航続距離で決まるようにすれば、
ステルス艦などによる奇襲攻撃という戦法もとれます。(索敵範囲内の敵が全部見えると奇襲攻撃ができません。)
偵察機が少ない時は重点的に索敵する方位を指定できるようにすれば、
数が少なくてもある程度役に立つと思います。
(艦隊進路方向に対し10時方向を重点的に索敵せよ。とかって感じです。)


27 :SyntaxError:03/04/14 02:44 ID:zzVLnkvu
航空機の扱いについて(2)

しかし飛行隊の編成についてのアイディアは秀逸だと思います。
ただ戦闘機隊のユニットに指示を与えるだけだと味気ないし、
また指摘されたように、飛行部隊が増えた時の操作が大変わずらわしいでしょう。
ユニットを飛行隊でまとめれば細かな数字の設定(機数等)もなく作戦指示も簡単になるでしょうし、
何より作戦立案時に指揮官になりきれて楽しそうです。
「第一飛行隊、第一波攻撃。第二飛行隊、第二波攻撃。第三飛行隊、艦隊直掩。」とかね(^^


28 :名前は開発中のものです。:03/04/14 03:01 ID:r9sHjQoA
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29 :SyntaxError:03/04/14 04:14 ID:zzVLnkvu
イージス艦の話が出ましたが、あれは従来のイージスシステムの搭載って事とは違うのですか?
艦の装備の一つと考えてもいいと思いますが。

ついでに艦船についての提案ですが、
フレームの自体の設計ができるようにしませんか?
フレームの規模は1〜5でいいと思いますが、
規模が同じでも輸送艦向きの船体や戦艦向きの船体等があるはずです。
始めからいくつかの艦型(クラス…大和級やエンタープライズ級みたいな)を設定しておき、研究開発していきます。
開発されたクラスのパラメータは
1)耐久力(ロープレで言うHPですな)
2)重量(フレーム自体の重量で大きいほど小回りが効かなくなる)
3)ペイロード(搭載能力。高いほど多くの物資や武装が積める)
4)ステルス性(高いほど発見され難くなる)
5)避弾径始(高いほど実体弾が効き難くなる)
があり、基本数値は決まっています。
このクラスを、どの装甲材で作るかでフレームの最終的な性能が決まります。

装甲材はやはり研究開発していきます。例えば、
A)通常装甲(チョバムアーマーでもなんでもいいや)・・・耐久力・重量・ステルス性共に変化なし。
B)軽合金・・・耐久力と重量が低下。
C)超合金・・・耐久力と重量が増加。
D)電波吸収材・・・耐久力が低下し、ステルス性が上昇。また脆い素材なので避弾径始も意味をなさず、若干低下。
E)耐ビームコーティング・・・ビーム攻撃が効き難くなる。(避弾径始の効果がビーム攻撃を受けた時に適用される)
F)ミラーコーティング・・・宇宙空間では周囲に目視するのが困難で、戦闘機による攻撃を受け難くなる。
G)リアクティブアーマー・・・ミサイル攻撃が効き難くなる。(装甲材としては変だけど、ミサイル攻撃に対する装甲が無いとゲームバランス悪くなるし、戦闘後すぐに取り替えられそうだし…)
などです。
それぞれの装甲材に10段階ぐらいのランクを設けて、
ものによっては複数の特徴を掛け合わせた装甲材などを作れば設計の自由度は格段に広がると思います。


30 :SyntaxError:03/04/14 04:20 ID:zzVLnkvu
あ。すみません。
HP間に合いませんでした。
現在使用中のHPの掲示板を間借りしました。
http://www.geocities.co.jp/AnimeComic-Pastel/4993/index.htm

31 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/14 04:55 ID:RM9IEw6K
便宜上、戦隊はやめて、艦隊単位の運用にします。
艦隊は単に複数の艦船の集まりという意味で解釈します。
マニアな人には物足りないかも。

艦隊数は00〜99番までの100個です。
これはマーカーに表示する番号で、番号を選べるようにします。

指揮官の階級で編成できる艦艇数や艦種を決める。
(例)
少佐は小型艦のみ最大4隻等。

大戦略3 なら昔やりました。
艦隊に出す命令は大戦略3に近くするつもりです。

新艦設計欲しいですか?
あらかじめ用意された艦艇から選んで時間と資金を投資して
開発する方式にしようと思ったのですが。

32 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/14 04:56 ID:RM9IEw6K
とある星系内での戦いにします。

全て使える惑星にします。 小惑星も含む。

人の多い惑星は資源や燃料の産出量は少なくします。
母星は人口を多く、工業力は高くする。

人の輸送は無し。

転送装置は無し。 デスラー戦法もなし。

輸送は輸送艦隊を編成して行います。

外交、スパイは無し。

ブラックホールは無し。

全部敵なので、とりあえず交易は無し。

資源と燃料のみ。 電力は燃料でいい気がします。

人も燃料を消費するようにし、他の惑星から母星へ燃料を輸送しないと
燃料が欠乏するようにします。

艦隊内の艦船はすべて同じ座標にいるものとする。

偵察機は発見確率を考慮する。

航空機については面倒な事はしないつもりです。

33 :名前は開発中のものです。:03/04/14 07:44 ID:s5wFdcqY
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
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 (__)_)                  (_(__)


34 :SyntaxError:03/04/14 15:57 ID:e5DlNBND
http://tokyo.cool.ne.jp/syntaxerror/index.html
ひとまずHP作りました。
ゲームの仕様については了解です。
新艦設計は欲しいですがメンドくさそうなのでいいです。
その代わりに艦船エディタや人物エディタ、それに星系エディタをつけられませんか?
そのエディタで作成したデータを共有できれば面白そうだと思いますが。

35 :名前は開発中のものです。:03/04/14 16:14 ID:TpCMztiC
http://yahooo.s2.x-beat.com/linkvp/linkvp.html

36 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/15 04:47 ID:55vLt+Aw
>>34そのHPって私がアップロードしても問題ないのですか?


>艦船エディタや人物エディタ、それに星系エディタ

変更できるようにしたいのは、

艦船のグラフィック、性能、
人物の顔グラフィック、パラメータ、階級、
惑星のグラフィック、パラメータ、種類。

だけでいいですか? 他に有りますか?
別のデータで別の世界観でプレイしたいって事ですよね?


ストーリーを考えました。

惑星への移住が可能になって数百年経った。
移住可能な惑星はえてして資源産出量が少なく、
他の無人惑星から輸送する必要があった。

国際条約により、各国の無人惑星での掘削量は取り決められていたが、
それを無視し、無人惑星の所有権を主張する国が現れた。

そういう中でプレイヤーの国も資源の確保のため、
艦隊を派遣する事に決定した。


37 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/15 04:51 ID:55vLt+Aw
艦隊編成は母星でのみ可能とする。

艦船、航空機、ミサイルの製造は母星でのみ可能とする。

母星以外の人口は0。

要塞化できる惑星を含める。
要塞にできるのは、無資源の惑星のみ(小惑星)。

要塞は航空機やミサイルをストックできるようにする。
艦船の修復は可能にするが、製造はできない。
航空機の発進やミサイル攻撃を可能にする。(カタパルト、ミサイル発射台の建造)

惑星には惑星固有の防御力を設定する。(惑星の形が防衛に向いているかどうか)

 レジ3では他国の母星を占領すると国力が倍になりましたが、
そういうのはなくします。 母星をいくつ占領しても国力は
あまりかわらないようにします。

占領すると:
敵は降伏する。
賠償金を得る。
税収は得られない。

メリットとしては、
工業力があるので、建造ドックを作り、艦船を製造し、艦隊に補充が可能となる。


各種技術を研究する事で、設計可能な艦船が増えるようにする。
この技術の中に、超合金やミラーコーティングを含める。
プレイ時間が短い場合は、たくさん研究できてもしかたがない事に気を付ける。
建造済みの艦船を改造する事で新型艦にできるようにする。

38 :名前は開発中のものです。:03/04/15 13:41 ID:9OpPDsPU
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          \だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/
  パチパチ パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄パチパチ
  ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
 ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ´∀`)∧_∧∧_∧∧_∧
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    (    )    (    )    (    )    (    )

39 :SyntaxError:03/04/15 22:34 ID:ZWawf080
>34そのHPって私がアップロードしても問題ないのですか?

はい。
って言うかでないとHPの意味ないですしね。
パスワードとかどうしますか。
チャットをつけるつもりなんで、
そこで伝えるのがいいかな?
まさか2chで公開するわけにもいかないし。


>変更できるようにしたいのは、
>
>艦船のグラフィック、性能、
>人物の顔グラフィック、パラメータ、階級、
>惑星のグラフィック、パラメータ、種類。
>
>だけでいいですか? 他に有りますか?
>別のデータで別の世界観でプレイしたいって事ですよね?

そうですね。
できればマップの背景や惑星の配置、パラメータ名称なんかも変更できるといいですね。
そうすれば背景、パラメータ、拠点の配置を変更して工夫次第でファンタジーにもできるし。
それにプレイヤーがデザインに参加できればそれだけ賛同者も増えるだろうし。



40 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/16 06:07 ID:+v8qDldv
>パスワードとかどうしますか。
パスワードを教えると利用規約に違反しませんか?
誰でもアップロードできるようにはできませんか?


ランダムマップはやめる。

キャンペーンはなし。

ゲーム開始時にマップを選択する。

マップエディタをゲームに内臓する。

マップエディタの機能:
惑星の配置、惑星名の設定、グラフィックの選択、
パラメータ(人口、鉱石レベル等)等など…

画像データはbmpファイルにして、改造できるようにする。

ファンタジーって地上での戦闘ですか?
宇宙での戦闘を想定していたのですが。

マップの広さはとりあえず10000x10000。 (レジ3は2560x2560)
背景チップの大きさは32x32で、ランダムに配置します。

1ピクセル=マップでの1単位距離にします。(レジ3も同じ)



41 :名前は開発中のものです。:03/04/16 10:18 ID:8J6KqkHH
   ∧ ∧ シュー
   (,,゚Д゚)  リョー
  〜(   )
   |||
   (__)_)  【糸冬】

42 :SyntaxError:03/04/16 22:44 ID:Wgn6uiOs
>誰でもアップロードできるようにはできませんか?
ごめん。そういうHPって知らないんですが・・・


>ファンタジーって地上での戦闘ですか?
>宇宙での戦闘を想定していたのですが。
いやいや、もちろん舞台は宇宙なんですが、
背景とか惑星とかの画像に自分の持ってる画像を使えれば、
極端な話ファンタジーぽくできちゃうなと。(戦闘シーンなんかはかなり無理があるけど・・・)

例えば、
背景を地上マップに、惑星を城砦にすれば一見ファンタジーでしょ?
グラフィックとパラメーター名称変えられれば工夫次第でファンタジーにも応用できそうだね。
ってだけの話なんで流しといてください。

43 :名前は開発中のものです。:03/04/16 23:28 ID:DUB/MWAh
素直にあぷろだ使っとけ

44 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/16 23:44 ID:Jw/HQvtm
それがアップロードできないのです。

これを
S := 'POST /uploader/up5/upload.php?MAX_FILE_SIZE=1048576&pass=a&com=test HTTP/1.0' + #13#10;

S := S + 'Host: forgamedev.zombie.jp' + #13#10;
S := S + 'Content-type: multipart/form-data, boundary=' + Boundary + #13#10;
S := S + #13#10;

S := S + '--' + Boundary + #13#10;
S := S + 'content-disposition: form-data; name="upfile"; filename="' +
ExtractFileName(FileName) + '"' + #13#10;
S := S + 'Content-Type: text/plain' + #13#10;
S := S + #13#10;
S := S + 'testdesu' + #13#10;

S := S + '--' + Boundary + '--' + #13#10;
S := S + #13#10;

TWinSocketStreamで Write したのですがうまくいきません。


45 :名前は開発中のものです。:03/04/17 02:53 ID:D0GeRHdX
          終   了   し   ま   す   た  。
         n                          n
       ミゝヽ                        / ヾ彡
        ゝ ノ                        ヽ ヾ
        / /∧_∧                ∧_∧| ヽ
   アヒャー .|  <(  ゚∀゚)               (゚∀゚  ..)> | アヒャー
        ヽ ゝ ヽ⌒ヽ              /⌒丶 ゞ /
        ヽ        ヽ   n___  _n    /       /
          | 完  /ヽ ⌒二ソ__彡ミ__ゝ二⌒  /ヽ終.了|
      / ̄\_|    |  ̄ ̄          ̄ ̄   |    |_/ ̄ヽ
      \ ヽ       ヽ                 /      ノ  /
       \⌒ゝ~\  \               / /~ ヾ⌒ /
        ヽ (    \  \           /  /    ) /
         ∪    \  \       /  /      ∪
                \  \ │ /  /
 ̄ ̄                / ̄\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                  ─( ゚ ∀ ゚ )<     終!
                    \_/   \_______
                  / │ \

46 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/18 00:56 ID:rHQd5sfa
今、アップロード方法を模索しながら、
惑星でとりあえず生産する部分を作っています。

二カ国、駆逐艦、巡洋艦、戦艦の三種類で
戦闘が発生するのが目標。

47 :名前は開発中のものです。:03/04/18 01:26 ID:FgKOmvc3
  |         |  |
  |         |  |_____
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  |   /  / |_|/|/|/|/|
  |  /  /  |文|/ // /     ∧∧
  |/  /.  _.| ̄|/|/|/      /⌒ヽ) スデニオワッテタヨ・・・
/|\/  / /  |/ /       [ 終 _]    ∧∧
/|    / /  /ヽ         三____|∪   /⌒ヽ) クソスレダッタネ・・・
  |   | ̄|  | |ヽ/l         (/~ ∪    [ 了 _]
  |   |  |/| |__|/       三三      三___|∪
  |   |/|  |/         三三       (/~∪
  |   |  |/         三三      三三
  |   |/                    三三
  |  /                    三三
  |/                    三三


48 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/20 04:13 ID:SfxRMFD0
SyntaxErrorさん、まだやるきあります?


49 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/20 07:17 ID:pmyr0pHR
アップロードできました。
勇気のある人は実行してみてください。
遊べません。
ソース付いていないです。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/161.lzh

一部のウィンドウのデザインぐらいしか見られません。
使えない機能がいっぱいあります。

今は艦船データのフォーマットを考え中です。

ビーム砲の弾をどうするかとか、
艦載機に搭載する対艦ミサイルをどうするかと、
兵装データと艦船データを分離するかとか。

50 :SyntaxError:03/04/20 17:20 ID:kNDGrWHc
ありますよ。
とりあえず、
>二カ国、駆逐艦、巡洋艦、戦艦の三種類で
>戦闘が発生するのが目標。
とあるので駆逐艦と戦艦のモデリングに入りました。
で、グラフィックと言っても具体的に何作ればいいの?


51 :SyntaxError:03/04/20 17:27 ID:kNDGrWHc
DLしてみました。
おお。すごい。形になってますね!
いい感じです。ちょっと感動しました。

52 :名前は開発中のものです。:03/04/20 17:36 ID:sLwJt1Ui
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53 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/21 06:39 ID:TWPG4/js
ファイルに付いている背景と惑星のグラフィックをお願いします。

惑星はファイルの左上の色を透過させます。
透過させる場合は他の画像でも問題の無い限りこの方法をとります。

ゲームシステムは思い切ってシンプルにします。
少しやってみたけど大変すぎる。

駆逐艦と戦艦の画像を いくつかの大きさで cool の方に載せておいてください。
それを元にデザインを考えます。

データの使用効率をよくするため、横方向は32の倍数でお願いします。

54 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/21 06:40 ID:TWPG4/js
今の時点で考えている艦船のグラフィックは、

1)艦船建造時に表示する大きいグラフィック(192x128ぐらい?)

味方艦船全部に前右上からの視点で1bit2色のワイヤーフレームの画像を
用意するのはどうですか? 色は黄緑。
データサイズを抑えるため、最大でも4bit16色。


2)艦船建造時に一覧表示する中くらいのグラフィック(128x96ぐらい)

一覧から選ぶため、大きすぎると都合が悪い。
真横からの視点で。
4bit16色。


3)艦隊ウィンドウに表示する小さいグラフィック

艦船が左上、左下、右上、右下を向いている4つのグラフィックを
クウォータービューの視点で。

17インチディスプレイでスクリーンが800x600だと
24x24ぐらいがちょうどいい。

ウィンドウのデザイン案を載せておきます。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/162.png

55 :名前は開発中のものです。:03/04/21 07:38 ID:DHoi4hji
        ∧∧  ミ _ ドスッ
        (   ,,)┌─┴┴─┐
       /   つ.  終  了 │
     〜′ /´ └─┬┬─┘
      ∪ ∪      ││ _ε3
               ゛゛'゛'゛

56 :SyntaxError:03/04/21 22:01 ID:IRH4R40Y
了解です。
じゃあかなりの数の艦船が必要になるね。
あんま細かいところまでモデリングしてるわけにはいかなそーだ。
今作ってる駆逐艦は今月中。戦艦はもちっとかかるか・・・。
それ以外の艦船はもっと短時間で作れるように単純なデザインでいきます。

57 :SyntaxError:03/04/21 22:15 ID:IRH4R40Y
って言うかこの板の他のスレってはじめて見たけど、
優秀な企画書あればゲーム作るって人結構いるんだね。
このスレにはなんで荒らししか来ないのかのう・・・(T-T


58 :名前は開発中のものです。:03/04/21 23:09 ID:20NcJZ7p
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59 :名前は開発中のものです。:03/04/21 23:11 ID:zkxDcC15
>>57
上げたら荒れるのはどこの板でもわかっていること
sage進行ってみんな言ってるのはそのため
わかるかね?

60 :syntaxerror:03/04/22 03:17 ID:WnIfNAuA
>>59
あれあれ。ご親切にありがとう。
(どこかにいるはずの)賛同してくれる人が見つけやすいようにと思ったけど、
迷惑しかかけていなかったようですな・・・申し訳ない・・・。

ええぇ〜い!今日はここまでだ!
HPが全然違って申し訳ないんですけどとりあえずCG。
まだ仮組みの状態でテクスチャーも糞もありません。
時間がないので巨大サイズでアップしてしまいました。
見る時は注意しておくんなまし。
http://www010.upp.so-net.ne.jp/syntaxerror/cg.html


61 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/22 06:35 ID:WBHD5/Mi
艦船建造ウィンドウの設計もお願いします。
普通に絵を描いてくれれば、それを元にプログラム組みます。

建造可能な艦船の名称(or 画像)一覧、
選択した艦船の大きいグラフィックと詳しい説明、
その惑星の全建造ドックと建造状況、
ぐらい。

>>54で、
2)は建造ウィンドウに入らないかもしれないから、いらないかもしれません。

大きいグラフィックは自国だけです。
最終的に出来るものを想像しながら、細かい所は削除して簡略化してください。
こったテクスチャは無くてもいいかな。

1)は16色にします。
サンプルのせておきます。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/163.png

62 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/22 06:35 ID:WBHD5/Mi
シンプルにしたシステム。

艦載機は艦隊毎に「攻撃」「防衛」「偵察」の三種類を%で指定する。
惑星で補充する時に、この割合で補充する。
搭載するミサイルや燃料は無限にあるものとする。
偵察は、自動的に毎ターン偵察機の数におおじた確率で偵察範囲内の敵を発見する。

砲弾、ミサイル、艦載機の補充は惑星でのみ可能。
その時、惑星にある燃料と資源を消費する。
これで弾薬ミサイルの輸送に悩まなくて済みます。

艦載機やミサイルは一度発射されたら、目標艦隊が全滅しない限り、
必ず目標にたどり着く。 航続距離は考慮しない。
艦載機発進後に母艦が全滅したら、艦載機は敵攻撃後に全滅する。

燃料は艦隊内で共有する。
補給艦は燃料のみ艦隊へ補給する。

輸送は艦隊毎に「資源」「燃料」の二種類を%で指定する。

新艦の開発は止めます。
その代わり、マップ毎に建造できる艦船を指定できるようにします。
自国は全部で10〜20種類の艦船になると思います。

63 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/22 06:38 ID:WBHD5/Mi
艦船データのフォーマット案
テキストファイルにして、開発中はキーを押して再読込みできるようにします。
ゲーム中で変更可能になります。
ピッタリな変数名を思い付いたら教えて下さい。

[ds1]
Name=標準駆逐艦
Text=標準的な駆逐艦
SImage=sship1.bmp,0
MImage=mship1.bmp,0
LImage=lship1.bmp,0

;一隻建造するのに BuildMaterial * BuildTurn の資源が必要。
;BuildFuelはやめて、建造ドックの稼動に燃料が必要になるようにする?
BuildMaterial=建造に必要な資源/Turn
BuildFuel=建造に必要な燃料/Turn
BuildTurn=ターン数

64 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/22 06:39 ID:WBHD5/Mi
;Life=耐久力
;Fuel=燃料積載量
;FuelExpend=燃料消費量/Turn
;Speed=速度(単位距離/Turn)
;Defence=防御力
;Radar=索敵範囲
;EvadeCannonRate=対砲撃回避率
;EvadeMissileRate=対ミサイル回避率
Life=2000
Fuel=8000
FuelExpend=2
Speed=0.8
Defence=100
Radar=100
EvadeCannonRate=30
EvadeMissileRate=40

65 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/22 06:41 ID:5ElW1SfE
;対艦攻撃力と対地攻撃力にわける。
;大気圏内も攻撃できるかどうか。

;タイプ兵器タイプ。 艦隊ウィンドウで表示するアニメーションを決める。
; 0=なし; 1=ビーム砲; 2=ミサイル; 3=特殊? ; 3=...
;名前 最大の長さを決める必要がある。
;門数 同時に発射する数。 敵艦隊にまんべんなく降り注ぐ。
;射程距離 単位距離
;装填時間 次に発射するのにかかるターン数
;攻撃力 一発あたり
;命中率 一発あたり
;弾残数
;資源,燃料一発あたりの製造にかかる消費量。 補給時に惑星から消費する。
;
; タ 発 射 装 攻 命 残 資 燃
; イ 射 撃 中
; プ 数 程 填 力 率 数 源 料
Weapon0= 1,"127mmビーム砲", 2,100, 20,127, 60, 60, 1, 2,
Weapon1= 2,"80cm対艦ミサイル", 2,400,120,200, 85, 8, 10, 20,
Weapon2=
Weapon3=

;惑星によって1ターンあたりに製造できる弾薬の量を資源と燃料を単位に決める。
;例:
; 惑星の能力が資源100、燃料200 なら、毎ターンそれだけ艦船への燃料の
; 補給や弾薬の補充に充てる事ができる。


66 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/22 06:46 ID:5ElW1SfE
アプローダ使えばよかったな。
synさん(長いから syn さんと呼びます。 私の事は ft とでも呼んで下さい。)
は、兵器に詳しいですか?
私は詳しくないんですよね。 何が困るかっていうと、
名前が付けられないんですよね。 これが。

攻撃力や命中率はまったく適当です。

最終的には、画像とデータをsynさんにやってもらいます。
画像とパラメータを合わせますので。
必要なパラメータや、あったら良いと思うパラメータがあったら
言って下さい。

67 :syntaxerror:03/04/23 02:06 ID:hBca+/L/
え〜と。
ちょっと時間なくてまだ全部読んでないんで質問もできないのですけど・・・。
画像とデータの件了解です(^^

パラメータですが、ミサイルやビーム等武器には属性があるので、
装甲にも属性を作ったらどうでしょう?

例.
武器の種類は以下の三つ
粒子ビーム兵器:P (ビームの事)
炸裂弾兵器:M (ミサイル・魚雷等の事)
実体弾兵器:B (砲弾・リニアレールガン等の事)

装甲には三種類の防御パラメーターと名称パラメータがある
【防御パラメータ】
気化装甲:P属性兵器に対する防御力パラメータ
反動装甲:M属性兵器に対する防御力パラメータ
超張力装甲:B属性兵器に対する防御力パラメータ

こんなパラメータどうでしょう?

68 :syntaxerror:03/04/23 02:18 ID:hBca+/L/
あ、炸裂弾兵器の略号はEの方がふさわしいね。
ミサイルのみを示すわけじゃないから。

69 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/23 07:01 ID:lxt3rEMA
プログラム的には、
対ビーム砲防御力、対ミサイル防御力、対艦砲防御力(?)の三種類の防御力を設定し、
攻撃力、兵器タイプ、回避率、も三種類にするだけです。

艦船のデータで、その三つのパラメータをいろいろいじって、
それらしい説明を付ける事になると思います。
例)
○○年に設計された駆逐艦の側面に反動装甲を装備し、
対ミサイル防御力を強化した。
等々...


70 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/23 07:01 ID:lxt3rEMA
それぞれの兵器の特徴はどんなのでしょう?
重複するようなら、二種類に減らしたいのですが、三種類でやってみるかな。

■ビーム兵器
近距離用。
発射したターンに目標に到達する。
距離による命中率や攻撃力の違いはない。
装填時間が短い。
迎撃不能。

■ミサイル・魚雷
遠距離用。
発射後目標到達まで数ターンを要する。速度は艦隊の速度の何倍ぐらいが適当だろうか?
距離による命中率や攻撃力の違いはない。
誘導なので命中率は高めだが、指揮官による能力の補正がない。
対空砲で迎撃が可能。
装填時間が長い。
(って、変かな。 ミサイルは装填して使わないですよね。
写真見ると、ずらっと並んでいて、短期間で一発づつ発射できそう。)
http://www.jda.go.jp/j/library/images/msdf/vls.jpg

■砲弾・レールキャノン
中距離用?
発射後目標到達まで数ターンを要する。ミサイルより速い?
距離が近いほど命中率があがる。
命中率は低めだが、指揮官による能力の補正がある。
装填時間は中くらい。
迎撃不能。


71 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/23 07:08 ID:0v6Drqcm
ボタンデザインを変えてみました。
左に艦隊ウィンドウをずらりと縦に並べて使うつもりです。
左上はタイトルかマップ名。 その右はゲーム速度。
ビューマップの下はメッセージ。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/164.png

艦隊番号は十の位が0〜9,A〜Z、一の位が0〜9にする。
艦隊マーカーは状態で色を変える。
(例)
攻撃中なら赤、補給中は緑、等々

72 :名前は開発中のものです。:03/04/23 07:40 ID:wDz4wQ1w
           ミ       ミ            ミ
                           ミ      ドドドスッ         ミ
 ウォリャ! ∧∧       ._                _                _
     (  ;,,)O..―─┴┴──────────┴┴──────────┴┴──┐
    /; ; つ.             終                 了              |
  〜′ /´ └―─┬┬──────────┬┬──────────┬┬──┘
   ∪ ∪        ││ _ε3                ││ _ε3                ││ _ε3

73 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/23 07:42 ID:tNPuE3od
あと、>>61の建造時の大きいグラフィックの左下のグラフは
プログラムで描画します。 (もし、このデザインを採用するなら。)


74 :名前は開発中のものです。:03/04/23 07:45 ID:sxCs798t
          ,----、-、
         /  ____ \|   こんなクソスレ終了して どうだい、一曲?
         ヽc´ _、ヽ, ヽ
           ミ, ,_..ノ`ミ_ノ
        _ /,~~/-~|ヽ,
        / / i_~~ ̄ヽ, L      _
      |: ヽ_(~ヽ≡亜亜亜亜亜:::|
      ヾ   `ー“”_丿⌒、゛'’    ̄
       `-/ノ ̄~ r-、. \
          |: ̄ ̄/ /`、. ヽ         THE END

75 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/23 23:22 ID:zBW9/ng0
艦隊ウィンドウのデザインと艦隊一覧ウィンドウのデザイン。
うまくない。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/165.png
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/166.png
マーカーの色を変えるのはだめだ。


>装甲には三種類の防御パラメーターと名称パラメータがある

目標艦船の装甲が気化装甲なら、ビーム砲の攻撃力が半分になるとか。
装甲は一艦船一種類です。

パラメータに Armor を加える。

;Armor=装甲,破壊力削減%
;それか、Defence を 1.2倍する?
Armor=AntiMissile,20

76 :syntaxerror:03/04/24 01:10 ID:Lc8CE7Wl
兵器の特徴を忠実に再現するとなれば、特徴はおそらく以下の通りになると思います。
ただ原作の雰囲気を壊す事にならないか少し心配ですが…。
あと、パラメータなんですが、ターン毎に偵察機の数におおじた確率で発見判定をするのなら、
艦船のパラメータにステルス性って言うパラメータを追加できませんか?
 “偵察機におおじた確立”−“ステルス性”=“発見率”
と言うようにできればステルス性の高い艦と魚雷の組み合わせで潜水艦的艦船も作れるのですが。



77 :syntaxerror:03/04/24 01:13 ID:Lc8CE7Wl
■有効射程距離の視点から見る有効兵器
◇長距離:ビーム兵器
レジオナルパワーで使用されているビーム兵器の定義がわからないので、「ここで言うビーム兵器とは宇宙空間で使用での使用である事を考慮すると、おそらく中性粒子ビームではないか?」と言う前提で話を進めます。

中性粒子ビームは電荷が中性である粒子の束を光速の90%以上の速度で打ち出すため、30万q先の標的に対しても1秒ちょっとで着弾できます。
また粒子同士の電荷が中性であるため、荷電粒子ビームのように粒子同士が電気的に反発し、威力が減衰してしまう事もありません。

ようするに、
@粒子同士の加速率が一定で、電荷が完全に中性なら大気のない宇宙空間では半永久的に減衰しない。
A弾速が圧倒的に早いため、1光秒以上の遠方の敵でも照準が容易。
と言うことです。
以上の理由からビーム兵器は近距離の敵より、むしろ遠距離の敵に使用する方が向いていると思います。
近距離でも使えますけどね。

◇中距離:ミサイル・魚雷
宇宙空間で使用されるミサイル兵器は大気による摩擦がないため、推進剤が消費しきるまで加速し続ける事ができます。
ですから、最終的には砲弾を凌ぐ速度に達する事も可能です。
しかし、近距離で使用した場合、中距離で使用した時と比べ加速が十分でなく、撃墜が容易であると考えられます。
また自動で敵を追尾するミサイルには精密な照準は不要なので、ビームと比べて弾速が遅くても命中率は高いと思います。
よって、ミサイル兵器は近距離で使うより、少し離れた(つまり中距離の)敵を攻撃するのに向いていると思います。
燃料次第で遠距離でも使えるけどね。(着弾までの時間がビームに比べ圧倒的に不利ですが)

あと魚雷ですが、こちらは非常に発見率の低い、迎撃困難なステルスミサイルと言う設定で再現しようと思います。
パラメーター上は単に命中率が異様に高いミサイルってだけですけどね。

◇近距離:砲弾・レールガン
ミサイル兵器にくらべ初速の速い砲弾は目前に迫った敵の撃破に向いていると思います。
やるかやられるかの切羽詰った状況では着弾まで間がある上に迎撃される恐れのあるミサイルより有効でしょう。


78 :syntaxerror:03/04/24 01:15 ID:Lc8CE7Wl
■兵器の視点から見る特徴
◇ビーム兵器
有効射程距離:遠距離
使用可能距離:遠・中・近距離
弾数制限:なし
迎撃:不可
命中率:高い
指揮官能力による命中率修正:攻守ともにあり
妨害装備による命中率修正:不可
◇ミサイル・魚雷
有効射程距離:中距離
使用可能距離:中距離
弾数制限:あり
迎撃:可
命中率:中〜高い
指揮官能力による命中率修正:守勢側のみあり
妨害装備による命中率修正:イージスシステム・チャフ等
◇砲弾・レールガン
有効射程距離:近距離
使用可能距離:近距離
弾数制限:あり
迎撃:不可
命中率:低い〜中(距離に比例)
指揮官能力による命中率修正:攻勢側のみあり
妨害装備による命中率修正:不可

装填時間は兵器の種類よりも規模によって変わってくるでしょうね。
ただミサイルの場合、写真にあるような大型でも一斉発射できるから、装填時間は0でいいんじゃない?
ああいう大型ミサイルは装弾数を減らして、次弾装填には補給が必要になる必殺兵器にしたらどうでしょう?
それなら既存のパラメータでも表現できるし。

79 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/24 07:49 ID:tf1QNyg/
全艦種にステルスパラメータを持たせましょう。

偵察機の方はそれでいいとして、艦隊の索敵範囲への影響はどうします?
ステルス性の値によって索敵範囲を狭くするか、確率を低くするか。

偵察機が一度敵艦隊を発見したら、いつまで発見したままにしておきます?
敵艦隊が偵察機の最大索敵範囲外に出るまで?

ミサイルの装填時間0って、同時発射ですか?
敵艦一隻に全部発射してしまうけど。
敵を殲滅するのに必要なミサイル発射数を計算し方がいいかな。
発射数は1〜20とか。 それとも、最大発射数のみにするか。
計算は面倒だから、1隻につき2発発射する等、単純化してみるかな。

ミサイルの迎撃される確率は命中率で調整してください。

ビーム兵器は強力すぎますね。
どう制限しますか?

攻撃機による攻撃はどう特徴づけますか?

80 :SyntaxError:03/04/24 22:35 ID:l+OyeMuo
>偵察機の方はそれでいいとして、艦隊の索敵範囲への影響はどうします?
>ステルス性の値によって索敵範囲を狭くするか、確率を低くするか。

ステルス性の高い艦船は索敵範囲を狭くするって意味ですか?
そうですね。艦船の用途によってはそれでいいと思います。
敵に気付かれず忍び寄って一撃を加える目的の艦船なら発見を恐れてアクティブ系センサーは使用できないでしょう。
ステルス艦で構成された艦隊は他の艦隊と行動を共にし、
索敵は他の艦隊にお任せでもいいと思います。


>偵察機が一度敵艦隊を発見したら、いつまで発見したままにしておきます?
>敵艦隊が偵察機の最大索敵範囲外に出るまで?

それでいいと思います。
偵察機が振り切られるか、撃墜されるまで発見したままにした方が緊張感が持続すると思います。
その情報を元に作戦を考える楽しみもあるし。

>ミサイルの装填時間0って、同時発射ですか?
>敵艦一隻に全部発射してしまうけど。

そこら辺は各艦ごとにパラメータで調整したらどうです?
写真に在るような、発射機に一発しか装填できないミサイルは強力で装填時間0。
ただし一回限り。
潜水艦の艦首にある魚雷発射管のような発射機から発射されるミサイルは、
そこそこ強力で装填時間中ぐらい。ミサイルが尽きるまで使用可能。



81 :SyntaxError:03/04/24 22:40 ID:3RW6lapJ
>敵を殲滅するのに必要なミサイル発射数を計算し方がいいかな。

戦闘開始前に作戦を指示できるようにしたらどうです?
作戦は各艦毎に事前に何通りか設定しておき、戦闘開始前にどの作戦を使用するか選択するとか。

例.
作戦:A・B・C・D・E・・・
遠距離
使用武器:WEPON1・WEPON2・WEPON3・WEPON4・戦闘機・なし(回避)←選択(複数可)
使用量:最大・大・中・小・最小←選択
中距離
使用武器:WEPON1・WEPON2・WEPON3・WEPON4・戦闘機・なし(回避)
使用量:最大・大・中・小・最小
近距離
使用武器:WEPON1・WEPON2・WEPON3・WEPON4・戦闘機・なし(回避)
使用量:最大・大・中・小・最小
↑こんな感じはどうでしょうか?


>ビーム兵器は強力すぎますね。どう制限しますか?

これはもう充填時間と破壊力でバランス取るしかないんじゃないでしょうか?


>攻撃機による攻撃はどう特徴づけますか?

どうしましょうかね・・・。
小回りが効くからオールレンジで使えるようにするとか。
おそらく攻撃機の使用する兵器はミサイルになるでしょうから、防御・回避はミサイルに準じるとか。
航空隊に指揮官をつける事ができるなら、艦隊司令の能力が低くても関係無いとか。
艦隊の足ではとても救援が間に合わなくても艦載機なら支援に迎えるとか。
どんなもんでしょう?

82 :名前は開発中のものです。:03/04/24 23:23 ID:svTI/bQU
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83 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/24 23:37 ID:8W+7cHvN
>ステルス性の高い艦船は索敵範囲を狭くするって意味ですか?

多分勘違い。
ステルス艦を発見するのに必要な索敵範囲を狭くするかどうかって事です。
ステルス艦を発見するには艦隊の索敵範囲の半分まで近づかないと
発見できないようにするとか。

あと、
ステルス性は艦隊内の艦船の最低値を基準とする。
ステルス性とは別に、艦隊の規模によって偵察機の発見確率が変動する。


戦闘開始前って直前にターンを止めて作戦を入力するのですか?
それは面倒です。
細かい命令は面倒だし。
もう少し考えてみます。

後ろの方にビーム艦をそろえるだけになりそうだから、ビームは無し。
ビームって、レーザー光線とは違うのですか?

exeと艦隊ウィンドウの案
exeは艦隊マーカーを動かせるようになりました。
まだ戦闘は発生しません。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/167.png
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/168.lzh

84 :SyntaxError:03/04/25 18:59 ID:Zy6bY7s6
>ステルス艦を発見するのに必要な索敵範囲を狭くするかどうかって事です。
>ステルス艦を発見するには艦隊の索敵範囲の半分まで近づかないと発見できないようにするとか。
それはいいアイディアですね。うまくステルス艦の特徴を再現できるかもしれない。
でもそうなると艦種パラメータおよび艦隊種別パラメータが必要になりますね。

一例ですが。
■艦種パラメータと特徴
戦艦:B
 (火力・防御力共に最高水準。ただし鈍足)
高速戦艦/巡航戦艦:CB
 (火力は戦艦に準じ、機動力・防御力は重巡航艦に準じる。)
正規航宙母艦:SC
 (火力は最低、機動力も戦艦並、防御力は重巡並、多数の航宙機を搭載)
軽航宙母艦/護衛航宙母艦:GC
 (火力は最低、機動力・防御力は軽巡並、正規母艦の約半分の航宙機を搭載)
航宙戦艦:CB
 (火力は戦艦並だが数は戦艦の半分、機動力・防御力は戦艦に準じる。護衛母艦並の航宙機を搭載)
航宙巡航艦:CC
 (火力はベースとなった巡航艦に準じるが数は半分、機動力・防御力はベースになった艦種に準じる。護衛母艦の約半分の航宙機を搭載)
重巡航艦:HC
 (火力・防御力は戦艦に劣る、機動力は戦艦より高速、全艦種中最大の航続距離を誇る)
軽巡航艦:LC
 (火力・防御力は重巡に劣る、機動力は重巡より高速かつ重巡に次ぐ航続距離を誇るため索敵・威力偵察に向いてる)
駆逐艦:D
 (火力・防御力は軽巡に劣る、航続距離は短いが全艦種中最大の機動力を誇る)
ステルス艦:S
 (数は少ないが強力な火力を誇る。ただし防御力は無いも同然)
ステルス航宙母艦:SC
 (数は少ないが強力な火力を誇る。航宙巡航艦の約半分程度の航宙機も搭載可能。ただし防御力は無いも同然。)
軌道砲艦:OG
 (火力と数はまちまちだが、機動力は高い。防御力は駆逐艦以下、航続距離は全艦艇中最低。隣接星系に行く事もできない)

85 :SyntaxError:03/04/25 19:00 ID:Zy6bY7s6
■艦隊種別パラメータ(所属する艦種によって自動的に決定される)
打撃艦隊:1
 (B,CB,HCのみで編制され、尚且つ4隻以上配備されている。ただしBは必須)
高速打撃艦隊:2
 (CB,HCのみで編制され、尚且つ4隻以上配備されている。)
ステルス打撃艦隊:3
 (S,SCのみで編制されている。)
機動艦隊:4
 (SCが2隻以上配備されている事。あるいは、SCが一隻以上およびCBもしくはCCもしくはGCが合計2隻以上配備されている事。)
機動打撃艦隊:5
 (CBもしくはCCが4隻以上配備されている事。あるいはB,CB,HCのうち何れかが2隻以上、およびSCが2隻以上もしくはGC4隻以上配備されている事。)
哨戒艦隊:6
 (LCもしくはDのみで編制され、尚且つ4隻以上配備されている事。)
主力艦隊:7
 (B,CB,HCが合計4隻以上且つ、SCが2隻以上もしくはCB,CC,GCが合計4隻以上且つ、LC,D,S,SCが合計4隻以上配備されている事。)
軌道艦隊:8
 (OGあるいはDのみで編制されている事)
小艦隊:9
 (上記条件を満たさず、所属艦の合計が4隻未満である事)
分類不能艦隊:0
 (上記条件を満たさない事)

う〜・・・書いててすげーめんどーだった・・・。
一応書いたので載せますが、読むのも面倒でしょうから一例として流してください。
要するに索敵は艦隊単位で行うでしょうから、艦隊属性(ステルス艦隊とか)を決めないで個艦にステルス性を付加しても意味ないかな?
って事です。
ただステルス性を再現するためだけなら、こんなに細分化する必要ないだろ!と思われるかも知れませんので、
下に理由を書きます。

86 :名前は開発中のものです。:03/04/25 19:01 ID:5NvxvJ4O
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87 :SyntaxError:03/04/25 19:02 ID:Zy6bY7s6
>ステルス性は艦隊内の艦船の最低値を基準とする。
これは“低ステルス性=高発見率”って意味ですよね?
でしたら賛成です。艦隊内で被発見率の一番低い艦のステルス性が艦隊のステルス性になるって意味なら賛成しかねますが。

>ステルス性とは別に、艦隊の規模によって偵察機の発見確率が変動する。
これもいいと思います。
従来では小規模艦隊の存在意義がコスト的なものでしかなかったのも不満の一つでした。
これなら複数の小規模ステルス艦隊を使用して敵大艦隊に対する波状攻撃って戦術も再現できます。

>戦闘開始前って直前にターンを止めて作戦を入力するのですか?
>それは面倒です。
>細かい命令は面倒だし。
ん〜。これは私の説明の仕方が悪かったです。戦闘開始前に所属艦艇全てに作戦指示を与えるのは面倒過ぎます。
私が考えた作戦指示は戦闘開始前に艦隊命令を1クリック、あるいは敵艦隊の属性によってオートで指示されるものです。
このオート指示の時に、上記の艦隊属性細分化がからんでくるわけです。
つまり、搭載数の少ない大型ミサイルを上記の“小艦隊”や“哨戒艦隊”などの脅威度の低い艦隊に使うのはもったいないから使うな。という命令ができるわけです。
例えば、以下の様な艦があるとします。

名称:A
武器1:レールガン(弾数99)
武器2:小型対艦ミサイル(弾数20)
武器3:ビーム砲(弾数無制限)
武器4:大型対艦ミサイル(弾数4)

弾数の少ない“武器4”はあまり使いたくないので、武器毎に以下のように命令しておきます。
武器1:艦隊種別1,2,3,4,5,6,7,8,9,0に対して使用(指示なし)
武器2:艦隊種別1,2,3,4,5,7,8,0に対して使用
武器3:艦隊種別1,2,3,4,5,6,7,8,9,0に対して使用(指示なし)
武器4:艦隊種別1,2,4,5,7,0に対して使用

と、このようにすれば、最初だけ命令するだけで、後は敵を勝手に判断して攻撃してくれます。
・・・と、思ったのですが。面倒くさいですね。流してください。

88 :名前は開発中のものです。:03/04/25 19:03 ID:MlOw3Kc3

<   終   了ーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!

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    / }.∧lll    |    ../ /  /   :::::::::::::::::\
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89 :SyntaxError:03/04/25 19:03 ID:Zy6bY7s6
>後ろの方にビーム艦をそろえるだけになりそうだから、ビームは無し。
>ビームって、レーザー光線とは違うのですか?
ビームは粒子を使用した兵器。レーザーは電磁波を利用した兵器です。
ビームは粒子を加速して亜光速で射出する兵器ですから、レールガンや炸薬式火砲と同じ、運動エネルギー兵器なわけです。
レーザーは電磁波を利用した兵器ですから、光や電波と同じ性質を持ちます。
レーザーの特徴は金属やら水やらを電子レンジで加熱するとよくわかります。(^^
金属を加熱するとバシバシ言って反射しますが、水を加熱すると分子を振動させて熱に転換させます。
つまり波長と構成物質によって反射させる事も、破壊する事もできるわけです。
また、直接何か実体のあるものをぶつけて直接破壊するのではないので照射してる時間も必要になります。
でもこう考えるとむしろビームよりレーザーの方が向いてるかもね。
演出上照射されたポイントしか光らないレーザーよりビーム自体が光り輝くビームの方がいいかと思ったけど、そこら辺はゲームだしね。
光り輝くレーザーでもいいかも。


>exeと艦隊ウィンドウの案
>exeは艦隊マーカーを動かせるようになりました。
ご苦労さまです。艦隊の操作は原作よりかなりやりやすいですね。

ところで艦隊についてですが、いくつかの艦隊をグループ編制してグループごとにまとめて命令を出せるようにはなりませんかね?

そろそろ今までの意見等HPにまとめないといけないですね。
近いウチにまとめてみます。

90 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/26 01:18 ID:2XOl+y5A
ステルス性というか、ステルス属性を持つか持たないかでやるのはどうですか?
全艦ステルス属性を持つ艦船で構成された艦隊は、
単純に、敵偵察機の発見率を1/10、敵艦隊の索敵範囲を1/2にする。
一隻でもステルス属性をもたない艦船が含まれると無効。

敵がステルス艦を編成するときは、全部ステルス艦で構成させます。
もちろん、味方もそうしないと意味がありません。


ミサイルはとりあえず戦闘部分を作ってから考えます。


91 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/26 01:20 ID:2XOl+y5A
>ところで艦隊についてですが、いくつかの艦隊をグループ編制して
>グループごとにまとめて命令を出せるようにはなりませんかね?

中心となる艦隊とその周りに位置する艦隊といった感じでしょうか?

艦隊の操作は、

艦隊命令「護衛」を選択

護衛する艦隊を選択

護衛する位置を選択


補給はどうしましょう?
補給艦隊がグループにいれば、そこへ行って同じ速度で航行しながら補給を受ける。
いなければ、グループを離れる事になりますよね。
勝手にグループから離れて単独行動すると危ないし。

92 :SyntaxError:03/04/27 00:03 ID:CVSugZ1W
>ステルス性というか、ステルス属性を持つか持たないかでやるのはどうですか?
そうですね。それが一番単純で特徴が表現できますね。

>中心となる艦隊とその周りに位置する艦隊といった感じでしょうか?
まあ感覚としてはワードやエクセルにおける「グループ化・グループ解除」みたいな感じがいいんじゃないでしょうか?
グループに対する命令としては「攻略・攻撃(選択した惑星・艦隊を制圧する)」「防衛・死守(選択した惑星・要塞に駐留して死守する)」「迎撃・制宙権確保(指定した宙域に進入した敵を駆逐する)」「移動」「待機」ぐらいでしょうか?

>補給はどうしましょう?
グループでの燃料共有でもいいと思いますけど、むしろ共有させない方がいいんじゃないでしょうか?
群からはぐれた獲物を狙うのが戦術の基本ですし。単独行動中の艦隊が襲われたら相手が一枚上手。単独行動中の敵艦隊を喰えたらこちらが上手って事で。

今ここで出た意見をまとめ中です。
意外と膨大な量ですね。
HPへの反映はもうちょっと先になりそうです。(今週中にできればいいけど・・・)

93 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/27 06:54 ID:VzgIwFSJ
グループ化・グループ解除ってエイジオブエンパイヤみたいなやつですか?
ガバッと長方形で選んでまとめて目標を選択すると、
選択した全艦隊がそこ(同一座標)へ向かって移動するので、編隊が崩れます。

編隊を維持したまま移動したい場合は、
平行移動か、向きをあらかじめ決めておかないと駄目じゃないかな。

平行移動→見た目の形のまま移動。

向きをあらかじめ決めておく→中心の進行方向に対する角度と距離を保って移動。
ガバッと選らんだ長方形の中心をグループの中心として使うとして、
向きをどうやって決めるのか。
マーカーを二等辺三角形にして、向きを考慮するとか。

中心となる艦隊を設定する方法は、艦隊同士は親子関係になり、
子がさらに孫を持つ事ができますが、こっちは位置を決めるための
専用ダイアログを開く必要があるので、少し面倒ではある。

94 :名前は開発中のものです。:03/04/27 10:15 ID:Qvb9XmKT
               o.
               /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
              /   このスレは無事に .  /
              /  終了いたしました    /
             / ありがとうございました  /
             /                /
            /   ペイピッポォより     /
            / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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  (_) (__)


95 :SyntaxError:03/04/27 12:52 ID:FipJ7ICp
aoeはやった事ないけど、メックフロンティアってゲームに似たようなグループ編制方法がありました。
でもそれほど多くのユニットを扱うわけではないのでダイアログを開く方法でも問題ないんじゃないかな?

ダイアログで基幹艦隊を選んだら、所属させる艦隊を一覧から選択。
中心艦隊に対しどの位置に配備するかをダイアログ内でポインティング。
指示された艦隊は自動的に集まって来て、指定されたポイントに就く。
ただかなり遠方にある艦隊まで自動であつまって来るようにすると、途中で燃料切れを起こすかもしれない。
グループの指揮範囲みたいなものを作って、その範囲内に入った艦隊のみ自動配置するようにできると便利かも。



96 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/28 01:22 ID:cCyq6Uqz
メックフロンティアは体験版をやった事あります。 でも思いだせない。

補給はやっかいかもしれないので、
半分を切ったら自動的に一番近い燃料のある味方惑星まで移動するようにします。
でも、味方艦隊は基本的にプレイヤーが移動先を指定するので、
その辺はプレイヤーの責任としてもいいのかも。

あと、マウスボタンの使い方はどうしましょう?
AoEでは、左クリックで選択、右クリックで移動先指定でした。
他には、左クリックで選択と移動先、右クリックは選択解除とかあります。
ちょっと違和感があるけど、AoEのやり方が便利いいかな。

明日こそ戦闘をやる。

97 :syntaxerror:03/04/28 20:47 ID:iiXooWqe
いくらか違和感あっても慣れてしまえばたいした問題じゃないしね。
便利な方でいいと思います。

98 : ◆fTlGgZ2tkU :03/04/28 23:08 ID:AQBjapE/
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/172.lzh
戦闘は発生しますが、つまらないです。
どうするかな。

99 :SyntaxError:03/04/30 23:51 ID:23enP3M5
見ました。返事遅くなってすんません。
あの戦闘ってどの段階から始まってるんですか?それがちょっとわかりづらかったかな。
それからCGの方ですが最近ちょっと忙しくて手が付けられません。
とりあえず今の段階で新たに巡洋艦タイプ2種類のイメージがありますが、
立体化は早くて今週末に着手の予定です。
ちょっとしたエフェクトの研究もしました。(まだまだ初心者なので)
使い道は恐らくないと思いますが、使えるようでしたら使ってください。
こちらも週末にアップするつもりです。

100 : ◆fTlGgZ2tkU :03/05/01 05:26 ID:b8yyvx8m
ミサイルを点で表現してみました。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/178.lzh

システムが流動的だから、HPは無くてもいいです。

101 :SyntaxError:03/05/02 11:47 ID:a4Ma9vPJ
これはいい感じですね。
ミサイルやビームでの攻撃がよくわかります。


102 : ◆fTlGgZ2tkU :03/05/02 23:39 ID:yzC95ts/
今、リアルタイムストラテジーっぽくやってどうなるか、テストしてみます。

指揮官の顔グラフィックはどうします?

103 :syntaxerror:03/05/03 00:37 ID:sfL7eI7T
顔か・・・人物はできないからなぁ・・・。
誰かキャラの描ける人探すか原作キャプるしかないかなぁ・・・。

104 :SyntaxError:03/05/03 11:54 ID:ev360yMB
顔グラフィックは何枚ぐらい必要なんですか?
99個艦隊編制できるならやっぱ100人以上、敵軍も含めると200人以上かな。
キャラの描ける人を探した方がいいんじゃないかな?


105 : ◆fTlGgZ2tkU :03/05/04 01:42 ID:aqs9tt7m
敵の顔グラフィックは無しで…。
それでも100人だから大変です。

進行も戦闘もリアルタイムだと、ユニットが使い捨てになりそうなので、
指揮官を無しでもいいけど。

人物にスポットを当てたり、細かいパラメータを考慮するなら
ターン制が適しているみたい。

106 :syntaxerror:03/05/04 22:46 ID:lEzDo+hW
>進行も戦闘もリアルタイムだと、ユニットが使い捨てになりそうなので、
>指揮官を無しでもいいけど。
>人物にスポットを当てたり、細かいパラメータを考慮するなら
>ターン制が適しているみたい。
それは言えますね。
でも指揮官いないと味気ないですね。
指揮官は死亡や能力値の成長は無しにしたらどうでしょう?
変化するのは昇進・降格による指揮艦艇数の増減のみにすればいくらか負担は減りませんか?
そうするとキャラのかぶる指揮官が出てくるでしょうけど・・・。


107 : ◆fTlGgZ2tkU :03/05/05 01:33 ID:euJgkx+L
異なる艦種で編成された艦隊をリアルタイムで戦わせるのは
大変だったので他を考えます。
今はマーカーを廃止して、一隻ずつビューマップに描画する方法を
試しています。

指揮官の事は保留。


108 :syntaxerror:03/05/05 18:40 ID:6a2/GmWw
ああああああ・・・せっかくのGWが・・・消えていく・・・。
まぁウチはお茶屋なんでしょうがないことなんですが・・・。

>一隻ずつビューマップに描画する方法を試しています。
これは大変そうですね。がんばってください(^^;

109 : ◆fTlGgZ2tkU :03/05/06 01:11 ID:fGD9++zA
進まなかった。 明日こそは。

110 :SyntaxError:03/05/13 22:15 ID:MPjK5x4W
全然更新できなくって申し訳ないです。
でも決してやる気が無いわけじゃないんで今しばらくお待ちを。
正直今月中に作業に取り掛かれるか微妙です。
少しずつでもできればいいんだけど・・・。

111 : ◆fTlGgZ2tkU :03/05/15 04:05 ID:kw7gVYj8
私も進んでいません。
まぁ、のんびりやりましょう。
グラフィックは真横の小さい画像だけでいいかも。
ドット絵なら私も描けますし。 画風を合わせないといけませんが。
顔がないなら、各船毎に経験値を持たせる事を考えています。
時間制限をつけて、無限に経験値を稼げないようにします。
ゲームの難易度があがりますけど。

112 :名前は開発中のものです。:03/06/02 04:19 ID:W4cZcRRM
期待あげ

113 :名前は開発中のものです。:03/06/02 04:29 ID:KiF76Pr8

<   終   了ーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!

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